Как я рисовала для хоррор-игры. Итоги
Я уже делилась парой постов с иллюстрациями к мобильной игре "Чужой Дом", а недавно решила подвести итоги этого опыта в формате видео.
Я уже делилась парой постов с иллюстрациями к мобильной игре "Чужой Дом", а недавно решила подвести итоги этого опыта в формате видео.
Первый раз это произошло ещё в детстве. Засыпая в своей комнате, я отчётливо услышал тихие, но настойчивые шаги. Казалось, эти звуки исходят откуда-то снизу. Сначала я списал всё на своё воображение. Мало ли что мне могло почудиться перед сном? Однако с течением времени звуки становились всё более отчётливыми. Казалось, что кто-то или что-то своей тихой, но настойчивой поступью всё ближе и ближе подбиралось к нашей квартире.
В один из дней я не выдержал и рассказал всё бабушке с дедушкой. Удивительно, но даже тогда, несмотря на свой возраст, я понимал, что говорю полную ерунду. Но на моё удивление взрослые отреагировали на мои слова весьма серьёзно. Даже спустя столько лет я помню их встревоженные взгляды...
- Стас, послушай, то, что ты слышишь - реально. Но я могу тебе пообещать, что в этом нет ничего страшного! Главное, не открывать дверь этим, этому... - в этот момент бабушка замялась, вероятно, не зная, как продолжить свой рассказ.
- В общем, просто не открывай дверь и всё будет хорошо! Просто нечисть по ночам ходит, - завершил рассказ дедушка.
- А что им от меня надо? - спросил я.
- Оно не успокоится, пока не утащит кого-то...
В ту ночь я не смог сомкнуть глаз. Шагов слышно не было, но разного рода мысли не давали мне успокоиться. Именно в тот момент моя жизнь перестала быть беззаботной и лёгкой. С разной периодичностью я слышал тихие, но твёрдые шаги, доносящиеся из подъезда. Этот звук сводил меня с ума.
Но шли годы. Рассказ про шаги из подъезда стал восприниматься мной как обычная страшилка на ночь. Нет, не подумайте, шаги не прекратились. Каждый раз отходя ко сну я отчётливо слышал их, но теперь они не пугали меня. Страх сменился на интерес. Мне хотелось узнать, что же столько лет обитает в нашем многоквартирном хрущевском доме.
В один из летних вечеров, когда мы гуляли с ребятами во дворе, я решился и рассказал им эту историю. Реакция была, прямо скажем, неоднозначной. Толя, мой лучший друг, начал смеяться надо мной, выставлять меня дураком.
Сейчас я понимаю, что мне надо было либо вовсе не рассказывать эту байку, либо же перевести всё в шутку. Но скажите мне, какой юноша может стерпеть насмешки? Вот и я не смог...
- Если ты такой смелый, то пойдём ко мне на ночёвку - сам всё услышишь! Тем более у меня родители как раз скоро уезжают на дачу! Слабо?
- Да легко! Пойдём! - ответил мне Толя.
Прошла неделя, я, как и обещал, позвал ребят к себе на ночёвку. Всего нас было пять человек, включая меня. Честно говоря, казалось, что все уже забыли об этой страшилке. Я и сам уже забыл о том, что не так давно брал «на слабо» своего лучшего друга.
Да и зачем нам было вспоминать о том, что произошло неделю назад? Тем более, на эту ночёвку один из моих друзей по имени Влад принёс PlayStation 2 вместе с игрой PES 2005! В тот день нашей радости не было предела! По такому случаю мы организовали чемпионат двора по футболу!
Проиграв в приставку часов пять, мы решили сделать небольшой перерыв. Тем более, всем стало очевидно, что явным фаворитом в этой игре является Толик, и именно он вскоре выиграет «Кубок Двора».
За окном уже была глубокая ночь. Фонари уличного освещения тёплым светом озаряли улицу. Ночь, тишина, спокойствие. Лишь шуршание листьев на деревьях нарушало это безмолвие.
- А давайте в прятки сыграем? - предложил Влад.
- Почему нет? Давайте! - ответил я.
- Надоело в футбол проигрывать? Решили на прятки перейти? - улыбаясь, сказал Толя.
- О! Раз ты у нас сегодня такой победитель, значит, ты и будешь водить! - сказал кто-то из ребят.
- Да легко! - Толя закрыл глаза и начал обратный отсчёт.
Мы с ребятами разбежались по разным комнатам. Благо, в моей квартире их было три, поэтому места для того, чтобы хорошо спрятаться было предостаточно. Это, вероятно, и являлось тем самым фатальным обстоятельством. Вскоре вы поймёте почему...
Я побежал в самую дальнюю комнату. Никто из моих друзей не последовал за мной. «Оно и к лучшему, Толику будет сложнее меня найти!», - думал я тогда.
- Девятнадцать, двадцать - я иду искать, - громко объявил Толя.
«Блин, а я до сих пор не спрятался, надо лезть под кровать, там он точно меня не найдёт!».
- Влад, Саня, выходите, я вас нашёл! Остался Дима и Стас!
Я прижался к самой дальней стенке.
«Здесь, в самом тёмном углу меня будет сложно увидеть».
- О, Димон, вылезай, я тебя нашёл! - крикнул в соседней комнате Толик.
- Остался только Стас? - поинтересовался Дима.
- Да, но я, похоже, знаю, где он прячется!
В этот момент произошло то, чего я ждал меньше всего. Далёкие, но такие знакомые шаги послышались из подъезда.
- Нет... - прошептал я про себя.
Всё моё тело оцепенело от ужаса. Я лежал в куче пыли под кроватью не в силах сделать хоть что-то. Судя по звукам, ребята тоже их услышали. В квартире воцарилась тишина.
- Блин, пацаны, это не те шаги, о которых Стас рассказывал? - шёпотом поинтересовался Влад.
- Да вы чего, испугались? - спросил Толик. - Это же сто процентов Стас, помните, как он нас неделю назад этой байкой пугал во дворе? Меня ещё хотел «на слабо» взять? А вы испугались как дети! - после этой реплики Толик бегом направился к двери. Оцепенение, поглотившее моё тело, мигом спало.
- Эй, Толик, я тут! Не открывай дверь! - кричал я, попутно выбираясь из-под кровати. Все мои крики тонули под слоем всякого барахла, лежащего на кровати.
Когда мне, наконец, удалось выбраться, я бросился в коридор. Но было уже поздно...
Свет из квартиры падал на лестничную площадку. Выбежав в подъезд, я перегнулся через перила, в надежде увидеть в кромешной темноте силуэт своего друга. Но там ничего не было. Ни силуэтов, ни звуков шагов, ничего. Выкрикнув несколько раз в темноту имя своего друга, я, не дождавшись ответа, зашёл обратно в квартиру. Испуганные лица моих друзей смотрели на меня со страхом и ужасом. Мы поняли друг друга без слов.
Я набрал номер мамы и рассказал ей обо всём произошедшем. Что было дальше? Хороший вопрос. Дальнейшее я помню с трудом. Приехали мои родители, а вместе с ними скорая и полиция. Меня и моих друзей множество раз опрашивали следователи. Но что мы им могли рассказать?
Поиски затягивались, а от моего друга не было и следа. Единственная зацепка, которую мы смогли найти - кнопочный мобильник Толи, который лежал за несколько километров от моего дома. Самое странное и пугающее заключается в том, что на экране мобильника красовалась моя фотография. Кто-то со спины сфотографировал меня в тот момент, когда я заходил в подъезд. Ещё более пугающее было то, что фотография, судя по дате, была сделана уже после пропажи моего товарища. Кроме неё на телефоне больше ничего обнаружить не удалось. Из-за этого обстоятельства мне пришлось появляться в полицейских участках в разы чаще. Но, к сожалению, это не принесло никаких результатов...
После происшествия я прекратил всякое общение со своими дворовыми друзьями. Оно и неудивительно, даже взрослые люди порой сторонились меня. Спустя несколько месяцев мои родители приняли решение перевезти меня в другой город. Я пошёл в новую школу, нашёл новых друзей. К слову, после пропажи Толика полуночные шаги прекратились. Уж не знаю, связано ли это как-то с моим переездом или нет, да оно и неважно. Главное, что в моей жизни, наконец, наступил покой.
На этом, собственно, и должна была закончиться вся эта история. Лишь на седьмом десятке я отважился написать обо всём произошедшем. Прошло почти пол века с того происшествия и я, можно сказать, забыл о тех страшных событиях. Но на днях произошло то, что заставило меня вновь испытать все те ужасные эмоции.
Мой пятилетий внук спросил у меня:
- Дедушка, а что за шаги я слышу перед сном? Кто-то хочет к нам в гости?
Я должен был догадаться, что они рано или поздно придут снова. Что мне делать? Как мне донести до внука то, что это опасно, не вызвав у него при этом интереса? Смогу ли я оградить его от этой нечисти?
Сейчас я обращаюсь ко всем, кто дочитал этот опус до конца. Если вы когда-нибудь начнёте систематически слышать тяжёлые тихие шаги ночью в подъезде - никогда, слышите, никогда не открывайте ему (им) дверь. Я предупредил...
Друзья, спасибо, что дочитали страшную историю! Хочу объявить вам о том, что у нас вышел третий, заключительный эпизод игры "Monologue: Winter Melancholy". Ссылка на игру: https://store.steampowered.com/app/2696970/Monologue_Winter_melancholy/ Эта игра повествует о человеке, который решил кардинально изменить свою жизнь на Новый год. Получилось ли у него выйти из депрессии и начать жизнь по-новому, вы можете узнать, скачав нашу игру!
Также у нас есть игра "Кукуево". Ссылка на игру: https://store.steampowered.com/app/2524610/__Kukuevo/?curato...
В ней главный персонаж отправляется в деревню к бабушке. В этой деревне с ним начинает происходить всякая чертовщина! Поиграть в игру можно, перейдя по ссылке выше! Спасибо!
Всём привет! Как и у многих людей у меня есть любимые занятия. Одним из них являются комухтерные игры. С детства и по сей день, когда есть свободное время, я развлекаю себя тем, что, иногда, разрешаю себе запустить какую-нибудь хорошую игру. Ну, или посмотреть добротный фильм, коих сейчас, к сожалению, очень мало. Один из моих любимых жанров - хорроры. Так же, как и в кино, хорроры я люблю и в играх. Сегодня я хочу вам представить мой список лучших, или, по крайней мере, достойных игр в жанре Хоррор-Шутер от первого лица. Почему именно шутеров, и от первого лица? Потому, что мне, по какой то причине, больше нравится смотреть на события глазами главного героя, как если бы это всё происходило со мной. Меня немного отталкивают игры с видом от третьего лица, хотя их я тоже очень люблю. Жанр шутер мне более приятен, нежели сурвайвал, ибо, по моему сугубо личному мнению, я получаю больше удовольствия от стрельбы, потому что наличие оружия даёт мне возможность контролировать ситуацию, не люблю я чувство беспомощности. Важным критерием к играм из этого списка было то, чтобы в их основе лежало стремление напугать игрока с помощью звука, атмосферы и необъяснимых событий лежащих в основе сюжета, или происходящих на протяжении всей игры. Вне этого списка, в конце, я добавил несколько игр не совсем относящимся к хоррорам, но которые всё же могут напугать игрока, и считаю важным всё же упомянуть о них.
Итак, начнём!
Nosferatu: Wrath of Malachi (2003)
Игра созданная небольшой Шведской командой IdolFX , к сожалению, в своё время не снискала большой популярности, но тем не менее обрела фанатов по всему миру. Разработчики черпали вдохновение из книг и фильмов про вампиров. Один из главных сюжетный антагонистов практически полностью списан с персонажа немого немецкого ч/б фильма 1922 года "Носферату: симфония ужаса" Вильгельма Мурнау, что игре пошло только на пользу.
Главной особенностью игры является мрачный замок населённый нечистью в котором будет проходить большая часть игры. Так же разработчики позаботились о реиграбельности, поэтому при каждом новом прохождении игра будет создавать уникальные события. Гнетущая атмосфера, мрачность , вкупе с отличной музыкой и эмбиентом, придают игре особый шарм. Сюжет незамысловат, но в то же время прост и понятен и не оставляет никаких вопросов. Да, игра давно морально устарела, но всё равно приносит удовольствие если смириться с её проблемами в виде плохой графики, деревянных анимаций и монотонного геймплея. Главное создать себе благоприятную обстановку: выключить в квартире свет, надеть наушники, и настроить яркость в игре так, чтобы всё погрузилась в кромешную тьму, и тогда вы получите от неё массу положительных эмоций.
Плюсы: атмосфера таинственности, мистики, ужаса. Отличный звук и музыка и дизайн уровней. Некоторый уникальные особенности геймплея,
Минусы: устарелая графика, однотипный геймплей, дисбаланс оружия.
2. F.E.A.R. (2005)
Знаменитая серия игр от компании Monolith выделяет первую часть серии на фоне остальных своим инновационным геймплеем, графикой опередившей своё время и конечно же атмосферой ужаса. Игра настоящий зубодробительный боевик, почерпнувший вдохновение из фильмов Джона Ву и Матрицы Братьев Вачовски. В то же время на протяжении всей игры нам будут встречаться необъяснимые явления и тайны, завесы которых будут приоткрываться по мере прохождения.
Игра отлично держит в напряжении, своими тёмными помещениями, тусклым светом, звуком и музыкой. Играть очень увлекательно и в глаза сразу бросается приятная особенность дизайна уровней: каждый из них можно пройти несколькими путями и даже оказаться у врагов за спиной, забравшись в укромный уголок по вентиляции или через дополнительный проход. Геймплей каждый раз предлагает окунуться в разные состояния, в один момент перевоплощаясь из мясного шутера в неспешный и пугающий ужастик: вот только что мы разнесли пол здания и уничтожили несколько групп врагов, и тут же передвигаемся по мрачным коридорам из которых на нас наваливаются страшные ведения и существа. Опять же рекомендую играть в полном одиночестве с выключенным светом, чтобы полностью погрузится в атмосферу игры.
Плюсы: заводной геймплей, хорошая графика, пугающая атмосфера и страшные моменты, не надоедает.
Минусы: кажется, что сначала были придуманы главные особенности игры ,а потом на них натягивали сюжет.
3. Clive Barker's Undying (2001)
Игра разработанная компанией EA Los Angeles в соавторстве с британским писателем книг ужасов - Клайвом Баркером, который к слову сказать, не работал над сюжетом игры, а только озвучил одного из персонажей и дал критику первоначальному варианту внешнего вида главного героя, который был переработан в соответствии с пожеланиями писателя, что пошло только на пользу. Разработчики вдохновлялись такими произведениями как Падение дома Ашеров, Эдгара Алана По и Тень над Инсмутом, Говарда Лавкрафта. В игре очень много запоминающихся уровней, деталей и персонажей. Задача протагониста состоит в том чтобы помочь своему военному другу разобраться в странных событиях происходящих с ним и его родственниками, разгадав загадку кельтского острова с камнями. Игра берёт своей атмосферой которая достигается прекрасной музыкой, страшными воющими звуками и общим ощущением страха, и мистицизма , которые преследуют героя на протяжении всей игры.
Главный герой обладает сверхъестественными особенностями которые помогают ему бороться с нечистью и преодолевать сложности. Сюжет подаётся как через интересные кат-сцены, так и через записки в которых описаны события происходящие когда-то со здешними обитателями. Сюжет игры немного запутан и часто теряется нить повествования, из-за чего становится не ясным для чего главный герой делает те или иные вещи. Мы просто посещаем множество интересных мест и наблюдаем за сюжетом который разворачивается сам собой. Но не смотря ни на что игра запоминается своей историей от начала до конца, и воспринимается как хороший хоть и старенький классический фильм ужасов. Перед употреблением обязательно настройте яркость так, чтобы игра стала мрачной и контрастной , убавив яркость раза в два от выставленной по умолчанию.
Плюсы: атмосфера, музыка, интересный сюжет, декорации.
Минусы: устаревшая графика, небольшие дыры в сюжете, ошибки русификации, из-за которой не двигаются рты персонажей когда они говорят (лечится неофициальными фиксами)
4. DOOM 3 (2004)
Игра созданная компанией id Software , своего рода переосмысление классических двух частей Дума. Некогда бывший мясной шутер, превратился в добротный хоррор, сюжет оброс сюжетом и лором закрученным вокруг раскопок обнаруженных остатков древней цивилизации на Марсе, принёсших ад на учёных и армию корпорации которая этим всём занималась. В свое время игра совершила революцию и прорыв в плане графики и современных компьютерных технологиях освещения и бамп-маппинга. Фундамент игры основывается на атмосфере, страшных событиях и монстрах от которых нам придётся отбиваться на пути к спасению человечества от загадочных адских сил, которые вырвалась на свободу.
Разнообразный бестиарий, грамотно поставленные уровни с тусклым освещением, пугающий визуал, звуки и музыка задают настроений всей игре и до самого конца не дают расслабится. Сюжет подаётся в основном в виде записок в КПК сотрудников станции, поэтому будьте готовы много читать. К сожалению долгое и нудное вступление , отдающее дань таким играм как half-life, слегка нагоняет тоски и отбивает желание играть, но наберитесь немного терпения и вы получите увлекательный хоррор шутер в декорациях космической станции с отличной гнетущей атмосферой безысходности и страха. Хотелось бы отметить, что играть лучше только в оригинальную игру без дополнений, ибо ремастер и дополнения сильно подпортили атмосферу игры и дали слишком сильное преимущество игроку с виде постоянно включённого фонарика, который портит чувство страха которое так важно в хорошем хорроре.
Плюсы: отличная графика, звуки, сюжетный поворот событий, огромное количество монстров и оружия.
Минусы: немного скомканное начало , мало мистики и загадок.
5. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005)
Разработчики игры, Headfirst Productions, оживили образы тварей из книг Говарда Лавкрафта, попытавшись передать язык литературы, при помощи компьютерной графики. На удивление получилось у них достойно и правдоподобно, казалось, что именно такими и видел их Лавкрафт, издающих странные хлюпающие звуки, перепончатых существ. Основным событиям игры предшествует странный случай произошедший с главным героем в 1915 , после которого он начинает страдать амнезией и психическими расстройствами.
Протагонисту подкидывают дельце в одном из рыбацких городков, куда он едет по просьбе клиента. Но почти всё жители в этом городе выглядят странно и недружелюбно, а другие прячутся в своих домах боясь общаться с чужаком. Сюжет лихо закручивается и интригует до самого конца. Крайне рекомендую эту игру поклонникам Лавкрафта, одна из лучших игр по его рассказам. В ней есть и перестрелки, и головоломки, и сурвайвал, и тем более ужасы. В середине игры геймплей слегка превращаются в рутину по отстрелу врагов, но к концу снова набирает оборот, сталкивая игрока с неожиданными поворотами сюжета. Играя вы всегда будете ощущать чье то присутствие и взгляд за вашей спиной.
Плюсы: неповторимая атмосфера, чувство саспенса на протяжении всей игры, классные геймплейные особенности, загадки и пазлы.
Минусы: устаревшая графика даже для своего времени, немного топорная стрельба, провисающий к середине игры геймплей.
6. Clive Barker's Jericho (2007)
Вторая и наверное последняя игра к которой приложил свою руку мастер ужаса - Клайв Баркер. Здесь, в отличие от своей первой игры, он полностью написал сюжет и прописал всех персонажей. И это заметно ведь играя в Jericho мы как будто смотрим фильм ужасов похожий на "Восставший из Ада". Здесь вам и сюжет закрученный на библейских мотивах, и боди-хоррор с расчлененкой, кишками и изуродованными телами, и спец отряд облачённый в латексную форму под управлением святого отца Роулингса.
Наша задача состоит в том, чтобы спасти мир от очередной попытки захвата, тёмными силами поддерживаемых тайным культом. На кон поставлена судьба всего человечества. Сюжет написан очень качественно и интересно, в происходящее легко начинаешь верить. У нас есть большой арсенал оружия и супер способностей, которыми придётся одолевать врагов и решать задачи по уничтожению нечисти. Мы побываем в разных временных отрезках, разных эпохах, чтобы достать и попытаться остановить Божье создание, которое вышло из по контроля. У игры неплохая графика и интересные локации с отвратительно-пугающими существами, но есть проблема с приедающимся уничтожением полчищ монстров которые могут долго появляться на одном и том же месте.
Плюсы: неплохая графика, отличный сюжет, запоминающиеся главные герои.
Минусы: скучный отстрел врагов, открытый и странный финал который намекает на продолжение, которого, увы, не будет.
7. Condemned: Criminal Origins (2005)
Превосходная игра в жанре хоррор от создателей F.E.A.R. своего рода детектив по следам серийного убийцы, с элементами ужаса. Очень много геймплейных фишек по поиску улик, которые будут разбавлять игровой процесс. По ходу развития событий мы окажемся втянуты в ситуацию, когда сами станем жертвой обстоятельств, но доведём дело до конца. Сюжет интересно закручивается вокруг детективной истории и в конце нас ждёт неожиданный поворот. Но какой же хоррор без загадок? Всё события будут переплетаться и каждая ниточка будет вести нас к некому культу, под влиянием которого у местных бандитов едет крыша и они становятся агрессивно настроены против нас. Но всё не так просто как кажется на первый взгляд.
Здесь нас ждёт множество экшена и драк при помощи всего что подвернется под руку. Оружия и патронов будет всегда не хватать , поэтому патроны нужно тратить с умом. В каждом тёмном коридоре нам будут мерещится силуэты недружелюбно настроенных личностей, а может быть и не только их. Всю игру нас не будет покидать чувство страха и тревоги , заставляя нам вздрагивать от каждого шороха. К сюжету у меня только одна придирка: нам так и не дадут понять, какая сила заставила окружающих применять столько насилия по отношению к главному герою, и какую роль тайный культ в этом сыграл. И было ли это всё так на самом деле? Иногда казалось что разработчики доработали сюжет и изменили его добавив обоснование для избиения огромного количества людей , чтобы игроку было не только увлекательно искать улики, но и при этом постоянно сражаться за свою жизнь
Плюсы: увлекательный геймплей, нагнетающая страх обстановка, интересный сюжет, хорошая графика.
Минусы. Небольшие дыры в сюжете
8. Cryostasis: Sleep of Reason (2008)
Игра разработанная командой Action Forms действие которой происходит на Северном полярном круге. Мы находим скованный льдами Атомоход, и пытаемся выяснить что же произошло с ледоколом и его командой.
Игра в своё время поразила многих игроков удачным использованием инновационной технологии physX и использованием шейдеров версии dx11, благодаря которым мы в полной мере можем ощутить смертельный холод проникший в каждый уголок корабля. Разработчики были вдохновлены особенностями геймплея Condemned: Criminal Origins и сделали похожую боевую систему, но несмотря на это в игре достаточно много разнообразного оружия. Главный герой обладает сверх-способностью которая поможет разобраться в том, что произошло с ледоколом и помочь всё исправить. На пути нам встретятся разнообразные существа и ужасные видения , от которых нам будет не по себе. Сюжет пытается провести аналогию с персонажем рассказа Максима Горького - Старуха Изергиль "Данко", но отношение литературного произведения к событиям игры мне показалось не очевидным. В целом это отличный хоррор с советским духом и философскими размышлениями об последствии принятых нами решений.
Плюсы: хорошая графика, интересно поданный сюжет, уникальный геймплей
Минусы: кривая боевка , недосказанность некоторых сюжетных моментов, многовато философии
9. Resident Evil 7 : Biohazard (2017)
Лучшая на мой взгляд хоррор шутер последних лет, разработанная компанией Capcom R&D Division 1. В игре потрясающая графика, которая выводит чувство ужаса на новый уровень. Жена главного героя пропала и оставила ему сообщение чтобы он её не пытался найти. Но любовь не знает границ и вот мы уже на пути в то место откуда начнём свои поиски и встретимся лицом к лицу с ужасными событиями произошедшими в Американской глубинке
Игра отличается от серии всей серии Resident Evil , тем что сюжет построен не вокруг зомбирования людей странным вирусом, а наоборот на то что, чертовщина творящаяся в этом месте по началу не имеет никакого объяснения и остаётся загадкой до самого конца. Так же есть продолжение этих событий в том же жанре с теми же героями в новой части Resident Evil : Village которую я тоже рекомендую не пропустить. Хотя своей уникальной мрачноватости она немного потеряла, всё равно остаётся атмосферным ужастиком в который так же стоит поиграть
Плюсы: графика, сюжет, геймплей, музыка всё на высоте.
Минусы: немного надоедает в конце.
Ну вот и всё!
Я бы ещё написал много всяких подробностей, но больше 25 фото в пост добавлять нельзя, поэтому как я и обещал ещё кратко расскажу про две игры которые я хотел добавить в свой список хорроров, но решил что им тут не место ибо упор в них сделан больше на стрельбу , а не на хоррор. Это Metro 2033 и Bioshock. Обе этих игры культовые и тоже по своему страшные благодаря своей уникальной атмосфере , но их сюжет завязан не на ужасе как таковом, здесь он является больше дополнением к игре нежели двигателем сюжета. Поэтому увы и ах. Но обе эти игры так же достойны того , чтобы в них сыграли хотя бы для ознакомления.
А какие ещё игры в стиле Хоррор-шутер от первого лица вы знаете, о которых я здесь не упомянул? Напишите в комментариях!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Много ли визуально интересных хоррор игр? Конечно, существует множество захватывающих хоррор-игр, которые впечатляют игроков своей визуальной эстетикой и атмосферой. Однако если вы ищете что-то необычное, то расскажу вам о игре, которая была недавно анонсирована в Steam – Digested.
"Digested" - это игра, в которой вы будете выживать, сражаясь с огромной змеей, которая намерена вас съесть заживо. Используйте различные инструменты и способности, чтобы разработать стратегию побега и найти свой спасательный модуль. Воспользуйтесь картой для навигации по незнакомой местности и предотвратите ваше переваривание.
Отдельно можно заметить эффект экшен-камеры, который в сумме с хорошей графикой придает реализма.
Вот вам видео с анонса ⬇️
🌚Будем очень рады, если вы поддержите нас подпиской на Telegram. Вам это не сложно, а нам - мотивация: https://t.me/+5rWKLVWD87djNmVi.🌝
Заранее спасибо ❤️❤️❤️
Я делаю свою хоррор-адвенчуру "Храм Детей" про девочку которая пропала без вести и не сразу это поняла, теперь ей предстоит окунуться в мир кошмара, узнать о том что скрывают дети и вспомнить своё прошлое. Игра вдохновлена детскими страшилками, городскими легендами, крипипастами, хоррор-рассказами, а так же мрачной атмосферой российской провинции. Предлагаю вам ознакоимиться с некоторыми локациями моей будущей игры) Следить за разработкой вы можете в группе ВК
Оно будет преследовать тебя. Оно будет преследовать всех еретиков
Ты дома.
Места, знакомые всем, кто вырос в глубинке
Уверен ли ты что мир остаётся прежним когда ты отворачиваешься от него?
"Беги, курочка! Беги!"
Где найти выход?
Кто следит за Храмом Детей?
Они пели свою песню миллионами одинаковых голосов
Асфальт, кирпич, бетон, металл, стекло. Здесь жизни нет
А этот мир был так прекрасен!
В соавторстве с Олегом Горбачёвым
Шторы были задёрнуты, и в комнате царил полумрак. Возле стены, увитой искусственными растениями, стоял красный диван - мягкий, удобный. На нём, положив голову на подушку, лежал худощавый молодой человек: глаза закрыты, на губах иногда появляется улыбка, пальцы рук подрагивают. Кожа его была неестественно бледной. Из-за этой мертвенной бледности и худобы таких, как он, и называли "призраками".
Молодой человек был с головой погружён в информационное пространство и решал, на какой сайт зайти. Перед его внутренним взором мелькали электронные ссылки. Он на мгновение останавливался на каждой, чтобы лучше прочувствовать её.
"Игровой портал "Экшн"".
СиП впрыснул дозу адреналина, отчего у подключённого по спине пробежали мурашки и похолодело в ногах.
"Здорово, но не для меня", - подумал он, переходя к следующей ссылке.
Тут он вспомнил о своём кузене Сэттелайте и решил на время отвлечься от Сети, чтобы набросать ему сообщение. Молодой человек выбрал нужный адрес и быстро написал: "Привет, братишка! Поздравляю с Днем Рождения! Помня твое пристрастие к антикварным средствам связи, шлю в подарок эту старинную телефонную трубку. Всегда в контакте, твой Суперсвитч".
Он прикрепил к сообщению посылку и выбрал надпись "Отправить". Контейнер для приема и передачи привычно завибрировал, несильно, но ощутимо. Суперсвитч зажмурился от удовольствия. Посылка умчалась к адресату, чтобы появиться в его старом предметоприёмнике, а тело "призрака" вздрогнуло от лёгкого толчка, и приятное тепло растеклось в груди.
"Спасибо, что воспользовались сервисом "Связь-и-Перенос"! Ждём ваших подключений! И помните: чем чаще вы контактируете с другими людьми, тем больше бонусов получаете! Контакт - в массы!"
Суперсвитч улыбнулся, представив, какое у Сэттелайта будет лицо, когда тот получит подарок. В прошлый День Рождения Суперсвитч лично вручил ему старинную телефонную SIM-карту. Тогда Сэттелайт от радости сжал брата в крепких объятиях, вывихнув ему плечо и чуть не сломав кости. Суперсвитч, как и любой "призрак", был очень хрупкого телосложения, о чём его кузен постоянно забывал. Сам Сэттелайт относился к виду "йети": выглядел, как человек старого времени, и обладал хорошим здоровьем и большой силой. Вообще, вся семья у Сэттелайта была странная: они не пользовались новинками средств связи и жили, как "старые". Но люди они были хорошие, правда, очень любили непосредственное общение, от которого жители Земли старались себя ограждать. В почёте был виртуальный, а не личный контакт. Возможно, размышлял Суперсвитч, из-за нравов в семье Сэттелайт и стал коллекционировать древние средства связи. "Призрак" не мог понять этого увлечения. По его мнению (и по мнению почти всех остальных жителей Земли) намного круче заполучить, скажем, шлем гиперсвязи - ещё до того, как он появится в продаже. Но больше всего Суперсвитч не понимал людей вроде родителей Сэттелайта. Что плохого в использовании коммуникационных новинок? Ведь именно благодаря им страны планеты объединились в единое государство, был сделан небывалый научно-технический прорыв, прекратились войны, экономические и энергетические кризисы. Все проблемы отныне решались в коммуникационном мире, люди работали и отдыхали в виртуальном пространстве, жили и любили там. Конечно, кое-какие неприятности остались - например, спам; правительство Объединённой планеты до сих пор не могло справиться с ним. Этим пользовались многочисленные махинаторы, посылавшие рекламу по каналам, которые были связаны с центрами мозговой деятельности людей. Так ролики и сообщения попадали прямиком в мысли реципиента или замещали их. Подобные методы влияния на психику были запрещены, потому что они наносили ей непоправимый вред.
Мир был наводнён новинками коммуникационных средств, а СиП был вершиной их развития. В отличие от простых мозговых имплантантов, СиП позволял не только обмениваться мыслями на расстоянии, но и пересылать и получать предметы, а также испытывать при этом невероятные по качеству и силе ощущения, естественно, приятные. СиП следил за гормональным и эмоциональным балансом пользователя и регулировал их в зависимости от того, на какой сайт ты заходил. Кроме того, он снабжал тело компенсирующими и стабилизирующими веществами, которые сдерживали или, наоборот, усиливали работу организма. Для людей это было необходимо, потому что, с течением времени, их здоровье оказалось подорванным. После того как средства связи заполонили рынок и заменили реальную жизнь на виртуальную, люди потеряли одну из важнейших способностей - способность к эмоциональному взаимодополнению. Обмен эмоциями при непосредственном контакте не просто улучшал самочувствие людей, но и благоприятно воздействовал на их здоровье, физиологию и строение тела. К сожалению, об этом узнали слишком поздно, когда люди уже превратились в "призраков", "гномов", "зомби", "троллей", "умертвия". Человека относили к тому или иному виду в зависимости от недугов, которыми он страдал. У "зомби", например, были глаза навыкате, желтоватый оттенок кожи и неуверенная походка, а у трёхметровых "троллей" из-за гормональных отклонений тело и мускулы выросли до огромных размеров. Но всё это - лишь следствие нового витка эволюции, считали многие. Так же как и эмоциональная сухость. Или "коммуникационные" имена...
Суперсвитч снова подумал о Сэттелайте и в очередной раз удивился, как его кузен может обходиться без СиПа. Как он может жить реальной жизнью, которая так неинтересна? Однажды Суперсвитч попробовал настоящий секс вместо виртуального и был очень разочарован. Тогда он решил, что в следующий раз "воспользуется" реальным сексом только для того, чтобы зачать ребёнка. Когда ты занимался любовью в виртуальном мире, СиП дарил тебе невероятную гамму чувств, тогда как при обычном ты ничего подобного не испытывал.
На Суперсвитча нахлынули приятные воспоминания, и он решил посетить сайт знакомств. Выбрав ссылку, он ощутил приятное возбуждение во всём теле. Из списка девушек он выбирал только "призраков". Пролистывая имена, он прислушивался к внутренним ощущением. Вдруг дыхание перехватило, и что-то очень приятно затрепетало в груди.
Её звали Пинг.
Суперсвитч отправил ей сообщение:
"Не хочешь пообщаться?".
"Возможно, - ответила она, и его накрыло новой волной удовольствия. - Может, поцелуемся для начала, чтобы узнать друг друга получше? Ты вообще кто? "Призрак?"".
"Да. Мне нравится общаться только с девушками своего вида", - сказал Суперсвитч и поцеловал виртуальный образ Пинг. Дрожь прошла по всему телу, и он выгнулся от удовольствия...
Неожиданно все оборвалось, будто ухнуло в бездонную пропасть. Суперсвитч ничего не чувствовал. Пинг продолжала извиваться от наслаждения, но для него мир стал пресен. А затем волна холода пробежала по его телу и, проникнув внутрь, превратила внутренности в куски льда. Концентрация негатива резко повысилась, хотя СиП мог передавать только положительные эмоции.
"Извини, Пинг, похоже, у меня сломался СиП". - Суперсвитч испытывал непонятное чувство стыда, словно это он был виноват в поломке.
"Ничего, бывает. Отремонтируешь СиП - заходи".
"Ладно. Пока".
Суперсвитч отключился. Внутри всё ещё бушевал поток отрицательных эмоций. Он попытался справиться с ними, но безуспешно.
СиП надсадно гудел и, казалось, готовился выпрыгнуть из тела. И почему аппарат вышел из строя сейчас, когда совсем нет денег на ремонт? Около года назад СиП отказал, и Суперсвитч обратился в сервисный центр, где с него содрали чуть ли не месячную зарплату. Нужно поискать кого-нибудь, кто сделает ремонт подешевле. Суперсвитч вспомнил, что Сэттелайт присылал ему контакты фирмы, которая, как утверждал кузен, "гарантированно решает все проблемы". Правда, в тот раз "призрак" так туда и не позвонил.
Порывшись во "Входящих", Суперсвитч нашёл нужное сообщение. Всего несколько слов: "Компания "Контакт - в массы!"" - и номер. Суперсвитч позвонил по нему. Раздались длинные гудки - никто не выходил на связь. Гудки? В этой фирме всё ещё пользуются телефоном? Суперсвитч думал, что, кроме как его кузену, никому не нужны эти допотопные устройства. Или трубки от них.
На третьем гудке "призрак" стал нервничать, на четвёртом он уже весь извёлся, а на пятом почти вышел из себя. Когда раздался шестой гудок, Суперсвитч ругнулся (негативные эмоции, от которых он старался себя ограждать) и решил было прервать связь, и тут ему наконец ответили.
- Алло! - сказал голос, принадлежавший неизвестно кому: изображения Суперсвитч не видел. Неужели они там пользуются таким старым оборудованием, которое не умеет создавать простейшие голограммы?
- Алло, - недовольно произнёс Суперсвитч. - Это "Контакт - в массы!"?
- Да. Что вы хотели?
- Понимаете, какое дело... Мой СиП сломался, а гарантийный срок истёк. Я обращался в мастерскую, но там ремонт стоит очень дорого...
- Хорошо. Запишите наш адрес.
- Я как раз хотел рассказать о поломке...
- Это неважно.
- То есть как?
Но голос не ответил на вопрос. Вместо этого он сказал:
- У вас есть, где записать адрес?
Конечно, есть. В Суперсвитча была встроена целая компьютерная станция.
- Конечно, есть. Только почему бы вам не прислать его в сообщении?
Голос начал диктовать адрес.
Суперсвитч хмыкнул и подумал о Сэттелайте, который со своими странностями зашёл слишком уж далеко. Что за фирму он присоветовал кузену? Мало того, что Сэттелайт постоянно болтает о своей коллекции барахла и навязывается в гости (хотя знает, как обычные люди, вроде Суперсвитча, относятся к личным контактам), так теперь ещё и это... "Призрак" решил для себя, что никуда не пойдёт, но, во-первых, прервать связь посреди разговора было бы невежливо, а во-вторых, это вызвало бы проявление негативных эмоций.
Суперсвитч внёс адрес в электронную записную книжку и спросил:
- Да, а что насчёт цены? Сколько вы берёте?
- Намного меньше, чем все остальные.
Суперсвитча такой ответ смутил, но уточнять он не стал: всё равно "призрак" не собирался пользоваться услугами этой фирмы.
- Ладно, до свидания.
- Спасибо за звонок. Будем вас ждать.
Суперсвитч отключился. Затем пролистал записную книжку, нашёл номера мастерских, располагавшихся неподалёку от его дома, и сделал несколько звонков. Но везде называли цену, которая его совсем не устраивала. Поэтому, немного поразмыслив, Суперсвитч решил на всякий случай связаться с кузеном, чтобы узнать, откуда у него номер фирмы "Контакт - в массы!", и поподробнее расспросить о ней.
"Призрак" позвонил Сэттелайту домой. К фону - старая, стационарная модель - никто не подходил. Они что, сговорились? Суперсвитч подождал немного, побарабанил пальцами по ноге и прервал связь. Встал с дивана. Прошёлся по комнате, ещё раз и ещё. Мысли о сломанном СиПе не отпускали его. Как же он проживёт без этого незаменимого устройства? Как обойтись без виртуального общения, без обмена вещами и информацией? Нет, это совершенно невозможно! Но что делать? Ведь у него не хватает денег на ремонт, а обращаться в эту подозрительную фирму...
Суперсвитч остановился, поднял взгляд к потолку и вздохнул. Что же делать?..
Фирма "Контакт - в массы!" располагалась в старом здании. Крытая черепицей крыша, железные двери, окна со стёклами. Такие дома строили в далёком прошлом, а сегодня их почти не осталось. Суперсвитч почувствовал себя неуютно - непривычное ощущение, бороться с которым было не так-то просто.
Изнутри дом походил на ангар: большое пространство, наполненное полумраком и рассеянным светом нескольких лампочек.
- Есть кто? - громко и немного неуверенно спросил Суперсвитч. Он потирал руки и озирался, стараясь справиться с волнением. Когда же он в последний раз общался с кем-то лично? Даже на работе он присутствовал виртуально и по магазинам "ходил", используя коммуникатор. - Я говорю, есть кто?
- Сейчас подойду, - услышал он голос, тот самый, который говорил с ним по телефону.
По телефону... Суперсвитч ещё раз удивился, как можно пользоваться таким старьём. Не считая того, что оно может в любой момент отказать, так ещё и цена на него...
- Здравствуйте. - Перед "призраком" неожиданно появился плотный мужчина среднего роста.
Суперсвитч окинул его удивлённым взглядом. Мужчина носил одежду стародавних времён, внешностью не напоминал ни "зомби", ни "призрака", ни тролля и говорил вежливо, но при этом искренне, к чему Суперсвитч не привык.
- Здравствуйте. Я вам звонил...
- Да, я помню.
- Знаете, я не совсем уверен... - Суперсвитч замялся.
- Нужна ли вам наша помощь?
- Ага. Именно.
- А скажите, кто вам посоветовал обратиться к нам?
- Мой кузен. Его зовут Сэттелайт.
- Сэттелайт, Сэттелайт... А он случайно не коллекционирует старые средства связи?
- К сожалению, коллекционирует, - вздохнул Суперсвитч.
- Что ж, прекрасно, - невпопад, как показалось "призраку", ответил мужчина и улыбнулся.
Суперсвитч улыбнулся в ответ, насколько мог натурально.
- Итак, если вы готовы... - Мужчина сделал приглашающий жест.
- Подождите минутку... могу я увидеться с вашим начальником? Я хотел бы задать ему пару вопросов.
- Вы можете задать их мне, потому что я и есть начальник.
- А. Хм. И вы лично занимаетесь клиентами?
- Да. А вас это смущает?
- Нет-нет. Просто это немного... необычно.
"Как и вся эта ситуация", - мысленно добавил Суперсвитч.
- Ну, выбирать особо не приходится, - сказал мужчина, - ведь в нашей фирме всего один сотрудник. То есть я.
- Но вы же сказали "наша" фирма...
- Да.
- Значит, её делами занимается кто-то ещё?
- Как вам сказать... Есть немало людей, которые имеют отношение к нашей фирме.
- Хм. А цена...
- О цене вы узнаете чуть позже.
И снова странный, неуместный ответ.
Суперсвитч пребывал в нерешительности: поведение мужчины казалось ему подозрительным.
- Так что, вы готовы? - спросил владелец фирмы.
- А вы даёте гарантию на свою работу?
- Я гарантирую, что всё пройдёт как надо. Прошу за мной.
Мужчина развернулся и прошёл вглубь помещения. Суперсвитч последовал за ним.
Руководитель "Контакта" остановился у громоздкой панели управления. Возле неё стоял деревянный стул, опутанный проводами. Кажется, к нему было прикреплено какое-то устройство. Суперсвитч присмотрелся и удивлённо вздёрнул брови: это был СиП, только сильно изменённый.
- А зачем вам здесь СиП?
- Садитесь, - сказал мужчина, щёлкая переключателями, крутя реле, нажимая на кнопки.
Поборов неуверенность, Суперсвитч сел и стал осматривать странный предмет мебели. Провода переплетались, образуя сложные узоры. СиП привычно помигивал лампочками, но издавал необычные звуки.
"Что это за модель? - подумал "призрак". - Никогда такой не видел".
Создавалось впечатление, что кто-то долго возился с прибором и переделал его в нечто совсем иное. Суперсвитч поёрзал на стуле.
"Где же я оказался?.."
Его волнение усилилось.
- Интересное у вас название: "Контакт - в массы!". Как слоган СиПа. - Суперсвитч боролся с нестерпимым желанием вскочить и выбежать из этого дома.
- Мне показалось, что оно будет... подходящим. К месту, что называется. Если вы меня понимаете.
- Угу. - Суперсвитч ничего не понимал, и это его очень беспокоило.
- Приготовьтесь.
- А кто займётся поломкой? Вы?
Мужчина покачал головой.
Суперсвитч мог бы встать и уйти, он был уверен, что ему не станут мешать, - но упустил эту возможность. Мужчина щёлкнул переключателем, и "призрак" вжался в спинку стула. Боли не было, не было ничего, совсем никаких ощущений, ни положительных, ни отрицательных, потому что все чувства Суперсвитча словно бы исчезли... а потом вдруг обострились до предела!
И Суперсвитч увидел себя со стороны, точно стал другим человеком и его глазами смотрел на себя. На свою одежду стародавних времён, на своё здоровое тело, на устройство, которое держал в руке. Слова всплыли в мутном мареве сознания: "мобильный телефон". Суперсвитч услышал свой голос, вежливый, но вместе с тем искренний. Кто-то ответил ему, и в голосе говорившего тоже не было фальши. А потом Суперсвитч понял, что он в комнате не один: его окружало как минимум два десятка людей. И он знал, что под их кожей нет ни грамма металла.
Комната была увешана разноцветными шариками, играла музыка, все веселились и галдели, а на длинной широкой ленте было написано крупными буквами "С днём рождения, Майк!". Майк? Его так зовут?..
Майк-Суперсвитч видел приборы, давно вышедшие из обращения: телевизор, музыкальный центр, телефон... И бетонные стены... Окна со стёклами... Но самое потрясающее, самое невероятное и ошеломляющее - это чувства! Чувства переполняли его, рвались наружу. Ни разу в жизни он не испытывал ничего подобного. И когда множество рук в едином порыве подняли бокалы и собравшиеся прокричали "С днём рождения!", он почувствовал себя таким... счастливым.
Рядом с ним сидел его кузен Джош и радостно улыбался. Джош подмигнул ему...
В этот момент всё прекратилось.
И вот тогда на него обрушилось опустошение, и сердечная боль, та, что бывает гораздо сильнее физической, начала выкручивать его изнутри, и голова закружилась от образов и видений, которые ему явились. И он всё понял.
Неожиданно для самого себя он понял, каково это - жить в мире, лишённом эмоций. Понял, что всю жизнь у него отнимали что-то очень важное и ценное, - то, чем ему ужасно хотелось обладать. Но он знал, что в этом мире никогда не получит желаемого.
Понял он, и зачем был нужен приделанный к стулу СиП. Если разогнать нейронные сети, то удастся преодолеть не только пространство, но и время. Учёные давно выдвигали такую теорию, и Супервсвитч только что получил её подтверждение. СиП, воздействовавший на чувства "призрака", перебросил его в другой век, а может, в иное тысячелетие. То же самое произошло с его кузеном Сэттелайтом и со многими другими. Суперсвитч понял, как здесь оказались владелец фирмы и дом, в котором она располагалась, и откуда Сэттелайт брал свои древние игрушки. Он и подобные ему. "Контакт - в массы!" дарил людям возможность побывать в другом мире. И неважно, где он находился - в прошлом или в будущем, - потому что история делала круг. Иное время проникало в день сегодняшний, оставляя в качестве зародышей изменения старые приборы и дома, и людей, которые помнили - теперь помнили, - как всё было раньше. Суперсвитч знал, что этим всё не ограничивалось, что изменения, пусть даже мизерные, незначительные, будут происходить всегда. Он видел их и отныне был причастен к ним - так как понимал...
Он стоял на перепутье двух дорог: одна уходила в прежнюю жизнь, где надо всего лишь плыть по течению, делать то, что умеешь, и ни о чём не задумываться, а вторая уводила его далеко, в неизвестность, туда, где он будет всеми силами приближать наступление новой эры. Но, прежде чем СиПы и коммуникаторы заменят почта и телефоны, он должен стать таким же, как Сэттелайт. Как Джош... Хвататься за ниточку, пытаясь дотянуться до скрытого в глубине времени блага, или жить, не задумываясь ни о чём? Мир информации против мира информационного счастья. Общения. Эмоций. Обменять или остаться?..
Тот, кто подарил ему непривычную возможность выбора, стоял в стороне и молча наблюдал за ним.
Смотря прямо перед собой, Суперсвитч встал со стула и направился к выходу. Солнце, всё такое же настоящее, как раньше, ждало его на улице. Целая Вселенная ждала его там. Ему показалось, что она затаила дыхание.
Но он уже сделал свой выбор...