Courage2TellALie

Courage2TellALie

Пикабушник
поставил 70 плюсов и 11 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
в топе авторов на 724 месте
Награды:
5 лет на Пикабу
13К рейтинг 11 подписчиков 37 подписок 41 пост 13 в горячем

Монстер хантер. Девлог №7: Открытое тестировение

Ну или не знаю как это назвать. Кнопку релиз жмякнул, но в выходные яндекс не работает, так что можно потестировать и поправить баги :)
https://yandex.ru/games/app/312730?debug-mode=16&draft=t...

А теперь чуть подробнее:
Первым делом как и обещал поправил оффлайн доход. обычно в айдл играх всё просто - берём генерацию каждого генератора, умножаем - получаем. Но тут ведь ещё игрок может фармить на разных уровнях. Так что я запоминаю сколько игрок в минуту фармит монстров на конкретном уровне сложности, и на основе этого потом происходит оффлайн фарм. Тут есть и интересный момент: ради оффлайн фарма можно и покликать минуту - можно значительно увеличить оффлайн доход.

Монстер хантер. Девлог №7: Открытое тестировение Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Нейронные сети, Видео, Без звука, Длиннопост

красиво? х2 - байт на рекламу очевидно ^^,


Потом начал готовить страничку в сторе. Помогло, что как раз недавно появился чатгпт 4о - описания всякие генерить. Хотя в прошлые разы я и с 3.5 справлялся, короче нудное это занятие, никому не советую. Картинки в Stable Diffusion 3, предыдущий пост про это был. Ну и видео записать на разных языках.. А там перевод говно. Пошёл ручками нормальный перевод сделал заодно)

Монстер хантер. Девлог №7: Открытое тестировение Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Нейронные сети, Видео, Без звука, Длиннопост

так выглядит весь русский перевод на гуглшитсе

Ну а потом долго и упорно правил баги. Из забавного, на всех видео видно какие жирные боссы, а обычные монстры разлетаются мгновенно. Оказалось это не просто так: только босс нормально рос вместе с уровнем сложности, остальные монстры значение максХП меняли, а вот текущее здоровье у них приравнивалось к атаке. Которой в общем-то нет совсем :D

Ну и мне пришёл фидбек, что с телефона играть невозможно - всё слишком мелкое, так что увеличил весь интерфейс. Так себе решение, но как мы помним, мне скоро в отпуск уезжать, а цель была зарелизить в мае.

Монстер хантер. Девлог №7: Открытое тестировение Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Нейронные сети, Видео, Без звука, Длиннопост

Вот пока пишу пост, мне уже прилетело от друга, что мою всратость заметили:
сделал на скорую руку переключения языка, т.к. этого просто правила требуют, но никто этим не пользуется. Ну ладно, потом поправлю :D

И ещё один отзыв появился, что в новом браузере при первом запуске ничего не работает.
Этим я займусь завтра. upd: залатал: реклама, которая появляется во время загрузки всё ломает. Но она вообще-то приносит деньги, так что потом буду нормально чинить.

Показать полностью 3

Монстер хантер. Девлог №6: нейронки и локализация

Интереса ради забил в 4 нейронки запрос на синего мага, сражающегося с покемоноподобными монстрами, результат:

Монстер хантер. Девлог №6: нейронки и локализация Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Арты нейросетей, Нейронные сети, Видео, Без звука, Длиннопост

Миджорни - полнейшая каша. Монстры на покемонов не похожи. Видимо надо всё-таки уметь промптить.

Монстер хантер. Девлог №6: нейронки и локализация Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Арты нейросетей, Нейронные сети, Видео, Без звука, Длиннопост

Dall-E 3 Меньше каши, монстры всё ещё ни разу не покемоны, Зато смог в руки!

Монстер хантер. Девлог №6: нейронки и локализация Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Арты нейросетей, Нейронные сети, Видео, Без звука, Длиннопост

Кандинский 3. Слабовато в плане сражения с монстрами, на покемонов не похожи. Композиция страдает. Мб тоже нужен более чёткий промпт.

Монстер хантер. Девлог №6: нейронки и локализация Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Арты нейросетей, Нейронные сети, Видео, Без звука, Длиннопост

Stable Diffusion 3. самый адекватный для промо вариант - покемоны есть, чёткое понимание где маг - где монстры. Правда с руками не справилась, зато есть монстр, который делает кусь из огненного шара)

В общем без навыков лучше всего с SD работать. А так, конечно, надо учиться промптить, без нейронок в инди нынче делать нечего.

Плюс поженил свою систему локализации из гугл таблиц с плагином яндекс игр. Первый раз попробовал сделать автоматический перевод и получилось.. прекрасное из 90х :D

Дальше буду чинить оффлайн доход и настраивать страничку для софт ланча :)

Показать полностью 4 1

Монстер хантер. Девлог №5

Видимо релиз будет под названием Выживание мага (Idle Wizard Survivor), как более простой и.. пинок я сделать не успеваю, хотя Пинок и магия мне нравились больше.


TLDR: добавил все типы предметов и категории в инвентарь, добавил аугментов под все скилы, нашёл магазин, запилил покупку предметов, сделал тестовый баланс, собрал билд.

Ну а теперь поподробнее.
Первым делом решил добавить несколько видов предметов. Т.е. всякие ботинки-шапки-кольца. Но когда я обнаружил, что типов предметов у меня аж 8, то даже без теста стало понятно, что без фильтрации инвентаря не обойтись. Сделал дешёвую версию - эквип, далее по типам. Но появилась проблема: поднимаешь предмет, непонятно что поднял. Так что добавил кнопку "Новое", но пока логики на ней нет.

Монстер хантер. Девлог №5 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Длиннопост

иконки какие были, такие и нацепил ^^,


С кучей итемов пришла беда: везде одинаковые аугменты. Пришлось и их набивать. Каждому скилу пока по 2 варианта: дамаг и каст спид. В планах есть добавить всякие интересные, но это только если игра покажет жизнеспособность.

Монстер хантер. Девлог №5 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Длиннопост

конфетки справа от монет пока упорно не замечаю.


Примерно на этом этапе нашёл кнопку магазина. Решил посмотреть что у меня там. Оказалось покупка предметов почти работает. Запилил. Потестив, понял, что надо разделить всё совсем по категориям. Типа если перчи совсем не падают - идёшь и покупаешь. Ну и цены пока статичные.

Тут я решил собрать билд, но совсем без баланса как-то грустно. Поэтому постарался сделать какой-то баланс, чтобы можно было "почувствовать" игру.

Монстер хантер. Девлог №5 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Инди игра, Видео, Без звука, Длиннопост

Так выглядела игра из билда. От мага и мностров остались только тени.

Весьма опечалившись пошёл копаться. Оказалось, что Addressables опять не хотят в веб. Это такая штука, чтобы память не захламлять, а то потом удивляются почему хром жрёт 32 гига оперативки. Я на этот модуль потратил уже недели 2 точно. Не хочет работать. Ну и не надо. Снёс к чертям. Тада!

Ну и итоговый геймплей в начале поста. Правда с бесконечными деньгами ^^,
Пока ощущается, конечно, что игра сырая. Но самое главное понял, что система с аугментами и крафтом всё-таки пока мне не нравится: получая итем с синими и серыми статами его проще удалить, чем крафтить - ничего путнего не выйдет всё равно.
серые предметы вообще подбирать не надо - ухудшать итем никогда не хочется.
И хп бар уродский.

В общем будем работать. Дальше локализация и всякое Idle поведение.

Показать полностью 3

Монстер хантер. Девлог №4

Поключил к задаче именования нейросетку. Топ варианты:
Один в поле маг One wizard in the field
Пинок и магия Kick and Wizardry / Kick and Magic
Боевой Маг Idle Battle Mage
Осада Мага Idle Wizard Siege (за этот вариант топит нейросетка)
Выживание мага Idle Wizard Survivor

А вообще за сегодня сделал 9 новых скилов и 2 рескина.
чтобы все не были совсем уж одинаковые пришлось добавить несколько механик - лужа, лазер, пинг понг, а так же эффекты типа яда и замедления.
Результатом не так чтобы сильно доволен - с частицами ещё играть и играть, но пока что сойдёт. Завтра займусь наполнением итемов.

Монстер хантер. Девлог №3

ТЛДР: добавил итемы, крафт и хп бары. Всё ещё не знаю как назвать игру :(
"Маг бьёт монстров на поляне"? помогите :(

Ну а теперь поподробнее:
Остановились в прошлый раз в том, что в принципе рассказали игре, что предметы бывают. Описывать сотни предметов, да ещё и так, чтобы с бесконечным прогрессом они оставались балансными - сизифов труд. Да здравствует рандомная генерация.
Каждое свойство предмета назовём аугментом - увеличение/приращение с английского. По большому счёту не важно как называть, лишь бы понимать про что речь. Ну и надо придумать как с этими аугментами работать.
В дьябло/пое и всех похожих играх есть начало и явный конец, так что у их аугментов геймдизайнеры составили таблички с разными тирами [tier - уровень/ярус], т.е. в начале тебе может выпать предмет только с tier 1 аугментами, например +1-5 урона холодом, а в конце уже открыты все тиры и может упасть шмотка с tier 10 аугментом, например +100-150 урона холодом.
Нас такое не устраивает: явного конца игры нет, да и задолбаешься эти таблички составлять - надо геймдизайнера нанимать, а денег нет.
Значит надо сделать так, чтобы какие бы цифры не были на текущем уровне, упавший предмет всегда находится в заданных рамках для текущего уровня.
Немного подумав пришёл к выводу:
Должны быть "статичные" параметры, которые не меняются по ходу игры, в нашем случае хп персонажа всегда 100, скорость чтения заклинаний всегда 100%. На них соответственно подвяжутся аугменты Макс хп, реген хп и скорость чтения заклинаний

И второй вариант динамические параметры: урон заклинаний растёт при прокачке, кол-во денег, которое падает с монстров увеличивается с повышением сложности.

*Вжик* длиною 3 вечера и теперь генерируются подобные предметы:

Монстер хантер. Девлог №3 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Видео, Без звука, Длиннопост
Монстер хантер. Девлог №3 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Видео, Без звука, Длиннопост

От чего зависит цвет? У предмета редкость - кол-во аугментов. А у аугмента те же самые тиры, но систем такая: если T1, то просто делаем случайное значение из заранее-таки написанной ручками таблички, где есть min-max. Если T2, то к этому случайному значению прибавляем один максимум, если T3, то уже 3 максимума. Таким образом легендарный аугмент [оранжевый] сильно лучше редкого [фиолетовый].

Монстер хантер. Девлог №3 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Кнопки крафта - неудачное решение

Дальше нужен крафт, ведь плохие и старые итемы надо куда-то девать. Изначальная мысль была просто собирать все аугменты в кучу и генерировать из них новый предмет. Получилась совсем непредсказуемая штука, учитывая, что есть куча рангов предметов, крафтя с зелёных предметов невозможно предсказать и как-то повлиять что окажется в итоговом легендарном предмете.
Второй вариант был *ТОЛЬКО УЛУЧШЕНИЕ* - т.е. из кучи аугментов выбирались лучшие. В этом случае имба гарантирована каждый раз и крафт перестаёт быть интересным.
К сожалению видео не сохранились, придётся верить на слово.

Третий и текущий вариант:
Из предмета донора некоторые аугменты могут переехать в получателя. А могут и не переехать. В плане интерфейса сначала думал обойтись без лишнего окошка, тыкая на кнопки, но посмотрите как это выглядело:
*ничего не понятно*

Так что пришлось-таки сверстать дополнительное окошко и потратить кучу времени, чтобы писать там возможные результаты крафта и итоговые результаты крафта. Ниже крафт сессия на пару минут:

Теперь вроде стало лучше, но тоже не идеально.

Потом решил отдохнуть от сложных тем и сделал циферки нанесённого урона и полоски хп.

ps: надо бы писать девлог почаще, а то стена текста слишком большая.


Дальше надо делать баланс и контент (больше скилов, монстров, итемов, аугментов). А ещё локализацию. И, кстати, надо сделать клики полезнее. И оффлайн доход. Я обязательно выживу.

Показать полностью 3 2

Монстер хантер. Девлог №2

Итак монстры прут, их можно покликать, но пользователи становятся всё требовательнее и рескин куки кликера уже не прокатывает - кликать до бесконечности людям надоедает. А те, кому не надоедает, играет в кукикликер. У них там прогресс.

Поэтому я решил подойти к этому моменту с 3 сторон:
1) Кликать можно и нужно, это должно приносить какую-то пользу, но не решающую.
2) Игрок должен регулировать прогресс прокачкой на разных уровнях сложности.
3) Надо придумать чем ещё игроку заняться, причём на столько, чтобы ему было интересно сидеть и смотреть как маг сам убивает мобов.

Начнём с середины:
Этот момент возможно будет самый сложный для понимания игрока, но быстрое убийство монстров за меньшую награду зачастую прибыльнее, чем долгое ковыряние "дорогих" монстров. В общем тут я пока просто сделал интерфейс для переключения уровней.

Ну а ответ на третий пункт

Монстер хантер. Девлог №2 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Видео, Без звука, Длиннопост

ИТЕМЫ!

С мобов должны дропаться с хорошим шансом предметы, которые лежат не долго, так что надо следить и хватать. Потом предметы можно крафтить, так что в общем-то даже белые могут быть полезны.
С системой крафта разберёмся потом, сначала надо в принципе реализовать предметы. Та система, которая была в прототипе разрабатывалась с другой идеей, рандомная генерация предметов всё меняет. Тут я прочесал ассетстор, хотел найти нормальную систему инвентаря, но они все сделаны под стандартные сурвайвалы. Ладно, тогда пишем своё.

Рассказал игре что такое предмет и как с ним себя вести, о том что бывают разная редкость предметов и научил монстров иногда их выкидывать. Но вот незадача! Для весёлой казуальной картинки я хорошенечко засветил сцену, в таком варианте заклинания ещё можно было разобрать, а вот с предметами совсем беда.
Пришлось немного часа 3 поиграться с цветами и светом и в итоге получилось так:

Что скажете? не слишком ядовито? Можно в принципе вернуться обратно в более мягкие цвета, не знаю какой вариант больше школьникам заходит (судя по всему, ЦА яндекса - школьники)

А потом у меня сгорел ССД

Монстер хантер. Девлог №2 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Остальное время я потратил на покупку нового и переустановку винды. Так что рандомную генерацию предметов и крафт будем обсуждать в следующий раз)

Показать полностью 2 2

Монстер хантер. Девлог №1

Задумал я в очередной раз сделать пассивный доход играми, на этот раз на яндекс.Игры. Ну и если пойдёт, то куда-нибудь ещё.
Первым делом надо было придумать стратегию: я решил, что раз туда не заходят большие игры, а совсем мелкие мне делать не интересно, то надо какой-то компромис. Решил, что у меня много идей было на тему Idle игр - от кликеров до зирогейм. Сначала сделал свой темплейт для быстрой разработки подобных игр. Планировалось сделать это за месяц, но как всегда бывает, жизнь ставит палки в колёса, заняло 4 месяца.
Итак, в начале мая я решил, что уже вполне норм, допиливать буду по необходимости. Прыдыстория всё.

Монстер хантер. Девлог №1 Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Яндекс Игры, Кликер, Idle, Idle игры, Игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Так выглядил итог темплейта.

Идея для игры: были популярны всякие сурвайвалсы, да и до сих пор популярны, вон дипрок сурвайвалс выходит. Почему бы не запилить нечто подобное в кликер?
Значит со всех сторон прут мобы, по середине стоит герой. Бегать он не может, т.к. тогда это уже не кликер. По клику на моба бить по башке лазером. Ну и во все стороны пусть летают заклинания, убивают врагов. При этом нужны минимальные изменения, чтобы время не тратить на игры, которые не зайдут. По плану релизить по игре в месяц. Название, кстати, рабочее, принимаю предложения :D

Это первый видос геймплея. Знакомая локация? :D Монстры прут, можно тыкать мышкой, их убивать. На полученные от убийства деньги учим заклинание огненного шара и маг начинает драться сам.

Добавил ещё пару скилов - стрелу и взрыв. Надо будет потом или поменять анимацию, или придумать почему он такой. Я думал тут будет что-то типа проклятья, но пока не до конца продумал механику. Вообще скилов надо пару-тройку десятков, про дизайн скилов будет отдельный пост.
Ещё тут интересная механика появилась: Чтобы анимации не слишком сбивались (некрасиво же) кастовать можно только раз в 0.5 сек. Когда монстр бьёт мага, он обновляет этот таймер. Но когда монстры окружают мага, то шанса отбиться у него по сути больше нет. ИТОГ: когда происходит сотворение заклинание, учитывается время с предыдущего его сотворения и наносится весь урон, который мог бы нанестись, если бы не было прерывания заклинаний. Таким образом когда вокруг мага куча монстров, он одним подходящим заклинанием может прибить сразу всех нападающих, тем самым дав шанс поиграть ещё)

Дальше появился явный минус геймплея: монстры должны усиляться. Но если они окружат мага, а они слишком сильные, то смогут запинывать его без какого либо шанса, т.к. без убийств не получится покупать усиления - денег не будет. Так что просто постоянно и монотонно увеличивать сложность нельзя. Пришлось делать уровни сложности.

Вжик и готово. Теперь в каждой волне появляется босс, если его убить - монстры становятся сильнее и идёт следующая волна. И модельки меняются, хотя их у меня не много, так часто менять не получится.

Но вот незадача, буквально спустя несколько минут игры игроку уже по большому счёту особо делать нечего: я не хочу заставлять игрока всю жизнь закликивать врагов - это хоть и кликер, но считаю, что кликовость должна быть ограничена, а значит надо дать ему другое занятие.

Но этим мы займёмся во второй части девлога ^_^

Показать полностью 1 3

Ответ на пост «Правила пешеходного движения»

Совершенное непонимание сути проблемы.
*пункт1: являясь водителем велосипеда/самоката/электрочегоугодно вы уже не являетесь пешеходом
*пункт2: пешеходов в сотни раз больше, чем всяких водителей

Вся инфраструктура города всегда должна делаться для большинства, но учитывать нужды меньшинств. В противном случае инфраструктура - говно. Сейчас у нас вся инфраструктура точится под автомобили, остаются небольшие тротуары по сторонам про велодорожки вообще молчу.
С чего вдруг Вы решили, что семья из 3 человек по тротуару должны идти гуськом? Изредка, конечно, можно сказать, что это оправдано - небольшие дворовые тротуары для выхода на основные улицы. Но в большинстве своём опять же - инфраструктура говно.

Как надо? В первую очередь делается отступ от зданий, т.к. впритирку к зданию ходить небезопасно: сосульки, фасады отпадывающие. Их быть не должно, но иногда они всё равно будут. Далее оценивается человекопоток и высчитывается ширина тротуара, причём с запасом в случае, если за пределами района возможна последующая застройка. Потом ставятся велодорожки, т.к. они реально нужны: самокатчиков уже дофига. И дальше дорога для общественного транспорта и машин. Тут приходит понимание, что на это дело уходит много пространства и ставим по обе стороны знаки стоянка запрещена и оборудуем отдельные стоянки.

Да, изменить на такую схему существующие районы будет иногдя тяжело, иногда невозможно, но главное тут то, что вместо того, чтобы ненавидеть друг друга, надо проталкивать инициативы и стараться исправить ситуацию.

Ответ на пост «Правила пешеходного движения» Пешеходная зона, Самокат, Велосипед, Машина, ПДД, Мат, Текст, Ответ на пост

всё для людей: 2м взрослым мужикам на тротуаре разойтись только боком.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!