Приветствуем всех, мы небольшая Российская студия. Готовы представить наш многострадальный долгострой: игру Cybercorp.
Сразу тизер :3
Игра выходит в Раннем доступе 20 августа. На русском, английском и других языках.
Но это не совсем ранний доступ в привычном понимании. Игра полностью готова, оч много тестов, сюжетный и доп контент весь присутствует. Просто немного не успели допилить кооп (но почти готово), а тянуть время уже нет сил. Также хотим добавить всякие хардкор режимы и ещё больше контента для high-end игры, если она зайдёт аудитории.
Кратко:
Киберпанк Top-dawn loot shooter с возможностью коопа. Много пушек, комбо, способности, броня, улучшения, динамичные бои, боссы, фарм, циферки и вот это вот всё. И даже чуток сюжета:)
Близко по духу: Warframe, Destiny, Division и мб Diablo
В мире, где корпорации диктуют свои правила и контролируют все сферы жизни, одна из них совершила революционное открытие, которое изменило баланс сил.
CyberCorp разработала технологию, позволяющую быстро создавать искусственных солдат, которые подчиняются воле своих операторов - агентов, связанных с ними нейронной связью. Эти солдаты могут действовать на любой дистанции, благодаря подпространственной связи, которая обеспечивает мгновенную передачу данных.
Такой подход показал огромную эффективность в сравнении с роботами, которых применяла конкурирующая компания Solar Industries. Мы играем за одного из таких агентов, которого только наняли для ведения расследования активного роста преступности в отдаленных районах города.
Игровые локации можно поделить на три сюжетных главы по пять миссий и множество побочных миссий уже без сюжетной составляющей. В каждой главе новые враги разных фракций. По мере продвижения по сюжету игроку открываются более сложные вариации старых миссий, где можно найти больше редкого вооружения и новые виды врагов и боссов. Всего на данный момент в игре есть 9 разных боссов.
CyberCorp поощряет вас за агрессивный и динамичный стиль игры, в котором вы можете сочетать различные приемы и создавать эффектные комбо из снаряжения. Каждый может собрать себе билд по вкусу, будь то ближний бой, скилы или дальнобойные снайперки.
История разработки (с видео-вставками, как всё начиналось и менялось)
17 апреля 2018
Мы сидели в офисе и когда брейнштормили идеи и apcrol (геймдиректор этого проекта) типа: "а давайте сделаем простой шутер мультиплеерный, мочить мобов на арене", тогда еще не было Vampire Survivors, а думали именно ее и делать по сути, с коопом. На тот момент вся студия находилась в Иркутске и практически все сотрудники были в офисе.
Потом подумали: "крутая идея, но слишком просто, непонятно как монетизировать на мобилке, нужна прогрессия, прокачка, лут".
Набросили идей , решили Warframe/Destiny/Division на минималках, даже прокачку как там намутили
Май 2019.
За год собрали билд на конфу Devgamm, с парой уровней и основными механиками (игры была ориентирована на мобилки), по сути была готовая игра, добавили уровней, пофикси баги и накидали оружия больше. Была интересная поездка из Иркутска в Москву, показ игры на стенде, но какого то особого внимания от прессы не случилось :(
Нашли там же одного инди издателя, наслушались лестных отзывов, что игра крутая, но делать ее надо не на мобилки, а на Nintendo Switch (он тогда только вышел). А так же нужно улучшить графику и обязательно добавить сюжет. Без сюжета игра не зайдет никому.
Это был поворотный момент потому что разработку игры по сути перезапустили и выкинули готовую мобильную версию.
Ну и понеслась, расписали три сюжетных главы по пять миссий, каждая с уникальными уровнями, по два босса на главу плюс генерируемые миссии, новый UI, оптимизация под свитч, мультиплеер (который уже третий человек правит-переделывает), утонули еще на два года потому что сильно переоценили свой опыт и возможности.
2020-2022.
Как и на всех на нас свалился ковид, учились работать удаленно, это довольно сильно замедлило процесс. Где то между еще было участие в indiecup, но оно не было удачным. Мы потратили много времени на демку, а оказалось там большинство оценки ставит просто по трейлерам не играя.
Так же где то в это время разорвали договор с издателями, потому что от них особой пользы не было. Были советы которые только раздували игру, а реальное их участие свелось бы к заказу рекламы на релизе, которую нужно было бы оплатить первыми продажами, далее делить деньги пополам, мда. Но это довольно типичная сейчас сделка для инди, из-за чего большинство даже успешных не окупается. Так же в 22 случилась СВО, что тоже сильно замедлило процессы и ослабило финансы студии. Большинство разъехалось по разным местам, многие сменили место работы.
2023.
В процессе у нас выходили разные поделки под свитч и хвох и пришло некоторое понимание что выпустить игру чисто на свитч и преуспеть будет проблематично без знакомств и крутой рекламы. Потому фокус на релиз сместился в сторону ПК, где инди разработчикам все же понятнее как себя рекламировать. Еще два года мы доделывали сюжетные миссии, улучшали графику, новый ui, новые мобы, пушки. Ну и управление под клавомышь переделали. Вышли с демкой на steamfest и стали собирать вишлисты прошлым летом. Какого то серьезного внимания не получили, но вишлисты все же неплохо собирались.
Собрав фидбек мы наконец стали полишить готовое, править игровые механики, баланс, интерфейс, чтобы игралось приятно + наконец доделали сюжетку и генерируемые миссии. Игра начала нравится коллегам в плане гемплея. А еще придумали приемы как прокачать графон, короч в этом году уже игра есть НАРМАЛЬНАЯ. Единственная проблема сейчас - мультиплеер. Но если с ним не получится в ранний доступ - выйдем без него.
И это будет первым пунктом дальнейшей разработки.
Скриншотики для ребят с мобилы:
Техническую часть расписывать не стали, но если кому то интересно - с радостью пообщаемся в комментариях.
Да и другие темы будем рады обсудить :3