Разрабатываем новый продукт для детей - собираем идеи)
Об этапах разработки на примере растущей парты делал пост. Мы анализируем ниши, конкурентов, опыт покупателей, затем беремся непосредственно за разработку моделей.
Этой осенью планируем занять нишу мебели для малышей - делаем универсальный столик и стульчик.
Конкурентов много, но и оборот ниши на ОЗОН, например, высокий. Как видите, в категории нас нет)
Преследую несколько целей:
1 - присутствовать во всех доступных нишах на маркетплейсах (у нас мебель из дерева)
2 - выйти в топ среди конкурентов, как мы сделали в категории балансбордов и растущих парт.
Сейчас продукт на этапе тестирования.
Выпилили несколько комплектов и бесплатно отдаем их на тестирование семьям с детьми. Так делаем с каждой моделью, чтобы еще до выпуска получить реальный опыт использования.
Решил поделиться наработками.
1 вариант
Из особенностей - наклонная столешница, новый для нас дизайн стульчика
2 вариант
Без наклона столешницы, дизайн стула сделан на основе уже существующего растущего стульчика.
Пикабушники, какой вариант лучше?
Есть еще идеи по функциональности? (у нас были идеи добавить меловую доску, ящики, рулон бумаги для рисования и другие плюшки).
Один из главных вопросов - нужна ли регулировка столешницы или лучше оставить плоскую?
Сколько стоит разработать и выпустить в продажу детскую парту в Санкт-Петербурге? Описываю весь процесс с фактами и цифрами. Часть 1
Я охрен удивился этой цифре, когда посчитали расходы. Сюда входят несколько месяцев работы проектировщика, тестирование, допилы, работа производства, фанеры и т.д. И это только явные расходы.
Расчеты в конце статьи.
Сначала расскажу о процессе создания от идеи до конечного продукта.
В конце 2016 года начал производство конторок для работы стоя. У узкой аудитории они до сих пор пользуются спросом, но сейчас производство заточено на мебели широкого спроса — растущие стулья, стулья для кормления, нейротренажеры, мольберты.
Основная проблема в том, что мы не могли закрыть потребность людей в стандартном рабочем месте для школьника.
У нас есть детская растущая парта, но она маленькая и не слишком устойчивая.
Также есть парта конторка Хронос, опять же не совсем парта для широкой аудитории в классическом понимании. Посвятил ей статью)
Летом 2022 коллеги пришли с идеей разработки классической растущей парты.
Во-первых, мы войдем в нишу школьных парт.
Во-вторых, захватим бОльшую аудиторию.
С чего начали разработку
Итак, цель — создать максимально удобную и доступную по цене парту трансформер для детей всех возрастов и занять нишу растущих парт.
Дальше составляем стандартный план для выпуска нового продукта на рынок:
определяем целевую аудиторию
находим конкурентов
проводим конкурентный анализ
и т.д.
Анализ конкурентов
Конкурентов тьма.
Если зайти на любой маркетплейс, обнаружите сотни китайских пластиковых парт по цене от 10 тысяч.
Выбрали лучшие модели из пластика и дерева, выписали все преимущества, просмотрели раздел отзывов и вопросов.
Отдельно выписали недостатки, которые отмечают покупатели в отзывах. Их мы должны избегать. Также как и должны собрать все преимущества.
У нашей парты точно не должно быть таких отзывов)
Изначально запланировали сделать ее максимально устойчивой.
Здесь пишут о слишком маленькой рабочей поверхности. Учли это при разработке.
Изначально ориентировались на немецкую модель. Нужен был похожий функционал, но доступная для нашей российской аудитории цена.
Что учитываем при разработке
Унифицируем детали
У нас есть пул универсальных деталей, которые используем в разных продуктах. Например, есть 2 столешницы разных размеров. Их используем для комплектации пяти существующих моделей парт и конторок.
Для новой парты также взяли большую столешницу и стандартные полки. Также использовали основание от конторки и переделали его для большей устойчивости.
За основу механизма регулировки столешницы взяли настольный мольберт.
Минимизируем издержки
Первое — упаковка.
Есть несколько стандартных коробок, в которые упаковываем всю продукцию. Вместо разработки новой, подгоняем детали под существующую.
Второе — раскладка на фанере.
Чем больше деталей в раскладке, тем ниже себестоимость. Здесь не всегда получается выиграть в деньгах, но стараемся учитывать размер деталей.
Учитываем ГОСТы
Не придумываем велосипед, ориентируемся на выверенный стандарт)
По возможности покрываем все ростовые группы одной моделью. Иногда жертвуем теми, которые покрывает другая продукция.
Нет смысла делать парты для двухметровых детей))
Тестирование
До недавнего времени после разработки сразу запускали модель в продажу.
Тестировали сами проектировщики.
На собственном горьком опыте бесконечных доработок выяснили, что тестировать мебель нужно ДО запуска, на обычных людях. Потому что доработки — это дорого. Нужно изменить инструкции, всех обучить, но при этом оставить старые образцы для гарантийного обслуживания.
Нужно изначально делать хорошо.
Это один из тестовых образцов.
Выбирали тестировщиков в нашей группе Вконтакте. Преследовали 2 цели.
1— сбор обратной связи для доработки модели
2 — повышение интереса к парте и увеличение активности в группе.
Как видно на скрине, активность была неплохой)
Использовали только пост и рассылку Вконтакте, без рекламы.
Выявили много преимуществ, еще больше недостатков — технических и функциональных.
Во второй части статьи распишу подробно о проблемах и решениях (их получилось очень много, на целый материал)
В целом, сделали 9 изменений в первоначальную конструкцию.
Стоимость разработки и запуска
Подошли к самому интересному)
Сколько реально стоит разработать и выпустить продукт на российских рынок.
Отдельно посчитали стоимость разработки до финального результата. И отдельно подготовку к запуску до старта продаж.
Разработка
Зарплата проектировщика: анализ конкурентов, разработка концепции, создание эскизов и макетов, сборка и тестирование, распил, доработки, создание инструкций, взаимодействия с другими отделами)
На это ушло около 240 часов
Стоимость 81600 руб
Себестоимость производства образцов
Вот таблица себестоимости парты на производстве.
УЕС — это наша условная единица, составляет 160 руб. Столбцы: без шлифовки, без покрытия, с покрытием маслом. То есть парта без покрытия стоит примерно 900 руб, с покрытием 1280 руб. Всего?
Как вы поняли, в таблице ТОЛЬКО расходы на производство. Здесь не учтена фурнитура, упаковка, печатные материалы, зарплата других специалистов.
А теперь таблица с со всеми этими расходами, включая ФОТ.
Это расчет себестоимости для массового производства — 2783 руб без покрытие и 3577 с покрытием. Получилось чуть больше. Эти цифры можно умножить на 1,5, поскольку считаем единичные образцы.
У нас было 3 тестовых образца и 6 для тестировщиков.
Общая себестоимость 37570 руб
Стоимость отдела маркетинга и контента: помощь в тестировании, посты в соцсетях, составление планов по запуску, сбор контента (интервью, видео обзоры, фото разработки),
Для расчета взял среднюю зп сотрудников, которые выполняли эти задачи.
Получилось примерно 300 руб/час
Общий объем работ около 21 часа
Стоимость 6300 руб
Общая стоимость: 125470 руб
Предпродажная подготовка
Производство образцов для съемки
1 парта без покрытия и 5 с покрытием для фото и видео съемки
Стоимость 31000 руб
Съемка контента: зарплата контент мейкера, оплата моделям
Весь контент производился в целом 90 часов. Это создание концепции, фото и видео, обработка, макеты для сайта и маркетплейсов, монтаж видео и т.д.
Стоимость около 40000 руб
Запуск в продажу: составление маркетингового плана, заполнение карточек на маркетплейсах (ОЗОН, Валйдберриз, Яндекс.маркет), наполнение сайта, соцсетей, написание анонсов и статей
Если учитывать совместное время всех специалистов, получается 125 часов.
Стоимость 37500 руб
Производство парт
Чтобы запуститься, поставил в план в наличии иметь 100 парт в двух комплектациях.
Стоимость 304500 руб
Общая стоимость: 413000 руб
Не взял в расчет стоимость моего времени и времени сооснователя компании)
Также как и стоимость аренды, коммунальных услуг и т.д. во время разработки.
В среднем в месяц вот так.
Отсюда цифра.
На разработку и запуск парты в продажу ушло минимум 538470 руб
Если вы или наоборот у вас спросят, откуда вы берете такие цены на свои изделия, скиньте эту статью)
По итогу парта выглядит так.
Сейчас выпускаем парту на маркетплейсах с большой скидкой. Делаем это, чтобы быстро поднять рейтинг и получить отзывы. У нас большая аудитория Вконтакте, по ней выпускаем анонсы.
Скоро выпущу вторую часть, где опишу все проблемы при разработке и как мы их решили.
Как я разрабатывал свою игру
Начну с пары слов о себе. Мне 25 лет и последний год я работал геймдизайнером в небольших студиях. Месяц назад меня уволили, и я решил, что созрел сделать игру в одиночку.
Вдохновился я игрой Infinite loop. Вернее взял основную механику игры (поворачивать элементы, чтобы получилась замкнутая петля), но решил додбавить несколько ключевых улучшений:
Заготовленные уровни. В оригинальной игре собираются рандомные петли, что надоедает минут через 10, я же решил добавить свои уровни с узнаваемыми узорами, такие как дерево, грузовик, корона и т.д. Таким образом, получается небольшая интрига в каждом уровне. Никогда не знаешь, что получится из хаотически повернутых кусочков.
Без рекламы и платного контента. Всегда казалось странным, что минималистичные головоломки позиционируют себя как игры для расслабления, но после каждого уровня появляется реклама на 30 секунд. В моей игре вообще нет рекламы или заблокированных функций.
Редактор уровней. Игрок может создать свой уровень и отправить его мне (через встроенный функционал). Я его проверю, и если это будет не то, что обычно рисуют на заборах, то опубликую этот уровень в игре.
Гибкие настройки. Можно настроить громкость музыки и звуков (а не просто вкл/выкл), сменить светлую/темную тему, выбрать язык.
Разработку начал с дизайна в Figma. Хотелось сделать минималистично и лаконично.
Кодил на Unity и заняло это приблизительно 2 недели. Если бы был четкий план, и я лучше знал Unity, то ушло бы гораздо меньше времени.
Задачей со звездочкой стала разработка уровней, потому что после 50-го уже банально не было идей, что еще изобразить. Сейчас в игре 100 уровней, после которых можно складывать случайно сгенерированные узоры.
Музыку помогла сгенерировать нейросеть, так что получились уникальные и бесплатные треки.
Но оказалось, что разработать игру - это лишь полдела, потому что потом начинаются танцы с бубном вокруг плей-маркета. Нужно пройти кучу анкет для определения возрастных категорий и тому подобного; указать все данные, которые использует приложение, а это не так уж просто, потому что данные собирают не я, а сторонние библиотеки от Google, которые я использовал (для подключения доната, например), и нужно было разобраться, что они берут, в каком виде и для каких целей.
Потом нужно было сделать логотип, обложку, скриншоты, описание на разных языках. В общем, чтобы сделать свою игру, недостаточно лишь сделать свою игру. Приходится разбираться в куче вещей, которые изначально не предполагал.
Последнее, в чем я сейчас пытаюсь разобраться, - это продвижение. Этим, собственно, я и занимаюсь, делая этот пост.
Я пытаюсь использовать все возможности для продвижения, включая платную рекламу от Google Ads. Цена одной установки сейчас около 25 центов. При этом Гугл решил продвигать мою игру в Индии и Бангладеше, где цена гораздо меньше, а установки в европейских странах стоят дороже.
Также постараюсь заставить себя снять ролик для TikTok. Я выкладывал туда свои анимации, и некоторые набирали до 4 миллионов просмотров. Так что, если сделать интересно, то получится суперэффективно и бесплатно.
Ну и, конечно, если вы хотите сами пощупать и оценить, что у меня в итоге получилось, то игра называется PART: loop art puzzle и сейчас доступна в Play Market.
Пытался написать без технических подробностей, потому что не знаю, на сколько это будет интересно. Пишите в комментах, что бы вам было еще интересно узнать.
Почему AAA-игры такие дорогие и однообразные
AAA-игры с каждым годом дорожают: на Witcher 3, вышедшую в 2015 году, CD Projekt потратила 81 миллион долларов, а на вышедший пять лет спустя Cyberpunk 2077 уже 316 миллионов. Игроки при этом не всегда понимают, куда были потрачены эти деньги — тот же Cyberpunk 2077 сильно ругали за количество багов и общую сырость проекта, хотя от игры с таким бюджетом ожидали лучшей оптимизации.
А ещё крупнобюджетные игры ругают за однообразность — формула «большой открытый мир, сервисные элементы, киношная постановка и эпичный сюжет» применима к большей части AAA-новинок.
В этой статье разберёмся, почему AAA-игры такие дорогие и такие похожие друг на друга.
Откуда название AAA
Краткое объяснение дороговизны AAA-игр кроется в их названии: первая A означает много времени, вторая A — много людей и третья A — много денег.
AAA-игра — аналог Marvel и DC из мира кино. Это крупнобюджетные проекты, в которых всё выглядит дорого и богато: много действий и активностей, спецэффектов, закрученный сюжет, проработанных анимаций и арта, а также применяется множество самых передовых технологий. Вот это всё про AAA / Сергей Праздничнов, геймдизайнер, автор нашего курса Game Design
В последние годы появилась новая категория игр, круче AAA: ААА+ или АААА. У некоторых разработчиков, например CD Projekt, она обозначает новую планку качества видеоигр, другие под AAAA могут подразумевать новые бизнес-модели, например игры сервисы.
На что тратят миллионы долларов разработчики AAA
Большие команды разработчиков
Обычно над AAA-играми работает от 100 до нескольких тысяч разработчиков. Над перезапуском God of War работало 300 человек, над Cyberpunk 2077 — 530 постоянных и более 5200 человек в общем, большая часть из которых на аутсорсе.
Над AA-играми работает гораздо меньше людей — например, Hellblade: Senua’s Sacrifice сделали командой из 20 человек, а бюджет был меньше 10 миллионов долларов.
Большие сроки разработки
С нуля AAA-игры разрабатываются долго. Первые концепты и прототипы Horizon Zero Dawn появились ещё в 2011 году, а релиз состоялся только в 2017 — много времени ушло на создание и продумывание мира. Перезапуск God of War, по словам его гейм-директора Кори Барлога, занял пять лет, а Cyberpunk 2077 провёл в разработке около семи.
Но когда начинают разрабатывать сиквелы, время разработки обычно меньше — ведь у разработчиков уже есть готовые ассеты, концепт-арты, проработан лор и персонажи. Например, игры в трилогиях Dragon Age и Mass Effect выходили с периодичностью в два-три года. Хотя сейчас промежуток увеличивается: на сиквел God Of War, Ragnarok, потратили четыре года, а Resident Evil: Village вышла спустя пять лет после седьмой части.
Громкий маркетинг
Главная строчка в бюджете AAA-игры — расходы на маркетинг. Часто они равны половине или доходят, а то и превосходят затраты на саму разработку. Из 313 миллионов долларов, потраченных на Cyberpunk 2077, 142 миллиона ушли на рекламу.
И такие расходы на маркетинг не исключение, а правило. При таких тратах на разработку компаниям просто необходимо их отбить — а для этого нужно привлечь как можно больше людей к своей игре. Приходится заказывать рекламу у блогеров, оплачивать билборды и так далее.
Почему AAA-игры так похожи друг на друга
Две важные причины, и обе из-за больших бюджетов.
AAA разрабатывают по чёткому пайплайну
Разработка AAA-игры — чётко отлаженный механизм. На кону слишком большие деньги, поэтому в крупных проектах минимум творчества и используется системный подход. Разработчики привлекаются только опытные, каждый процесс и этап разработки чётко отлажен, все сотрудники понимают свои задачи, а менеджеры тщательно следят за их выполнением.
При разработке инди или AA-игр нередко бывают ситуации, когда один сотрудник выполняет сразу несколько чужих функций: геймдизайнер делает уровни, программист расставляет объекты на локации. Но при создании AAA-игр такого не бывает — наоборот, разработчики выполняют исключительно узкоспециализированные задачи, в которых они лучше всего разбираются.
Разработка AAA-игр — чётко отлаженная система, это не про творческий процесс в большинстве своём. Если вы хотите творить, то идите в инди! AAA-тайтлы заточены на извлечение прибыли и никто не идёт на высокие риски, все элементы в подобных проектах служат исключительно этой цели. Это просто бизнес — ничего личного / Виктор Кудрявцев, геймдизайнер и продюсер, ментор нашего курса «Менеджмент игровых проектов»
AAA нацелены на массовую аудиторию
При таких бюджетах почти невозможно ориентироваться на узкую аудиторию — поэтому большинство AAA-игр пытаются охватить как можно больше игроков, чтобы точно окупить затраты, а это в свою очередь влияет на уникальность продукта.
Исключения есть. AAA-хорроры, например, рассчитаны на более узкий круг игроков, хотя и довольно весомый. Подобная ситуация и с играми студии FromSoftware: Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring и другие. Их проекты принято считать сложными, что отпугивает массового игрока — зато вокруг студии сформировалась своя фанбаза, а вдохновленные серией Souls игры в итоге сформировали новый жанр Souls-like.
Обычно такие исключения обладают своей фишкой, у которой получается зацепить внимание людей — у Souls игры это сложность, у игр Хидео Кодзимы его виденье и мысли, которые он закладывает в свои игры. Но аудитория таких игр всё равно постепенно увеличивается — Dark Souls 3 за четыре года продалась в 10 миллионов копий, а вышедшая через шесть лет Elden Ring в 20 миллионов всего за год.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
А так хотелось лендос на «плюсах»
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Как я привлёк внимание магазина игр Steam и добился официальной презентации моей игры. Что было дальше?
Steam официально стримил нашу игру на открытии фестиваля демо игр Steam Next Fest. Как так вышло, если у нас нет издателя и денег? Какой эффект это дало для продвижения, сколько вишлистов заработали, сколько людей поиграло и многое другое в этой статье.
Кадр с официального стрима Steam, кто все эти люди?
Игра называется Galaxy Pass Station, которую я делаю уже 2 года с художником. В команде 2 человека.
Я визжал как девочка, когда услышал название нашей игры. Я не мог нормально продолжать смотреть этот стрим. Информация о том, что наша игра могла появится на трансляции у меня была, но как это вообще происходит?
Перед тем как я всё расскажу, можете посмотреть этот отрывок с нашей игрой здесь (ссылка с таймкодом): https://www.youtube.com/live/CkCJcjhaOyc?feature=share&t=8864
Трансляцию в прямом эфире в пике смотрело где-то 40 000 человек.
Для начала, что за игра и кто мы?
Мы буквально никто, никому неизвестные программист и художник из РФ, весь наш пиар и маркетинг сводился к постам на dtf, реддит и твиттер. Игра была задумана как Papers, Please в сеттинге будущего и в стиле Футурамы, но затем, идея дошла до смеси Papers, Please и Startopia. У нас нет издателя и не было никакой платной пиар компании.
Что такое Steam Next Fest?
Кратко, это фестиваль от Steam, на котором разработчики презентуют демо-версии своих еще не вышедших игр. Каждая игра может участвовать в таком фестивале лишь один раз. Проводится это событие 3 раза в год — зимой, в конце весны и осенью. Участвовать может любая не вышедшая игра, у которой есть демка, но Steam должен прислать приглашение.
Статистика нашей игры до участия в Steam Next Fest и после
На старте фестиваля у нас 1404 вишлиста (добавлений в желаемое).
После фестиваля у нас 3000+ вишлистов
Фестиваль принёс +1600 вишлистов (примерно)
В демку поиграло примерно 1000 человек, до феста около 150 человек.
За время феста страницу игры посетили 7000 раз.
Как в итоге мы попали в трансляцию?
23 ноября я получаю на почту письмо с таким заголовком:
Action required: Special Request for Steam Next Fest — February 2023 Edition
- официальное письмо от Steam
В нём Steam просит разрешения использовать любые наши арты и трейлер со страницы игры для Фестиваля. Отмечу, что фестиваль готовится заранее, прошел он с 6 февраля по 13 февраля. Демка у нас уже была выпущена в Steam, буквально 20-21 сентября, т.е. задолго до события.
В письме они лишь указали, что пока рассматривают нашу игру и всё что мне нужно было - это перейти в админку стима и поставить галочки, что я согласен.
В письме было указано, что эти материалы хотят использовать для их трейлера события и/или для трансляции на старте. И да, в трейлер мы тоже попали в виде небольшой плашки нашей игры:
Найди изображение нашей игры...
И я подумал — ну, наверно, вот такое участие нашей игры они имели ввиду и уже не надеялся, что нас покажут еще где-то.
Письмо счастья
Откатим немного назад. Уже 19 января стим присылает другое письмо:
Steam Next Fest: We’re Planning on Featuring Your Game!
- в письме рассказывается, что Steam будет фичерить нашу игру
Напомню, что предыдущее письмо означало лишь то, что они пока рассматривают нашу игру, а это письмо уже означает, что они выбрали нашу игру для показа.
Почему выбрали нас?
Мои мысли на эту тему. Думаю, влияют следующие факторы:
Готовая и рабочая демо версия игры еще задолго до старта фестиваля.
Отличный трейлер игры и арты, которые подготовил художник игры.
Необычный жанр, сеттинг и геймплей, а также арт стиль.
Думаю, первый пункт очень важен, ибо стим будет уверен, что ваша игра точно не сольется и будет участвовать, т. к. можно отменить участие перед самым началом фестиваля. А многие игры не имеют готовой демо версии задолго до старта фестиваля.
Трансляция и наш Стрим на 240 000 просмотров
Еще один интересный момент. Каждый разработчик может запланировать стрим своей игры на своей странице на определенное число и время фестиваля. Это важный момент, который помог нам вырваться в топы трансляций на 2 часа, но который не принёс значительных эффектов.
Можно запланировать 2 события со своим стримом. Мы гоняли зацикленное прохождение демки на 1.5 часа через OBS круглые сутки. Мы создали 2 события со стримом на 7 и 8 февраля, первое событие привлекло лишь около 10 000 просмотров стрима, а вот на 8 февраля событие привлекло уже 240 000 просмотров.
Наша игра примерно 2 часа провисела в топе трансляций на странице Steam Next Fest, но это не принесло большого количество переходов на страницу игры. Я думаю, стим любого зашедшего на страницу считал как просматривающего наш стрим, ибо он был первым в списке.
За 1 час до старта вашего события на трансляцию польется трафик. Видно как событие закончилось и был резкий отток просмотров.
Мои выводы и результаты:
Нужно удачно запланировать эти события, чтобы не конкурировать с другими играми, особенно с популярными или похожими на твою. Каждый разработчик заранее может посмотреть расписание.
Можно задавать сколько часов будет ваше событие, я рекомендую ставить например 4-5 часов, а не 2 часа. Стоит попробовать, тогда игра будет собирать больше трафика большее время.
Одно событие я советую запланировать на такое время, на которое не будут транслироваться популярные игры.
После трансляции на 10 000 одновременных просмотров у нас был огромных хвост медленно снижающихся просмотров целые сутки.
Популярность трансляции не даёт сильного буста по вишлистам. В тот день мы собрали 316 вишлистов, что совпадало с предыдущим днём.
Сколько набрали вишлистов и т. п.
До старта феста мы собирали 0-5 вишлистов в день. 30 января виден всплеск — это в демку сыграла одна ютуберша, ролика у нее было 2 шт, собрали они в сумме около 7000 просмотров, что дало где-то 100 вишлистов.
Фестиваль начался 6 февраля. До старта были некоторые наши публикации на реддите, твитторе и в других соц. сетях.
Видно как первые дни фестиваля приносят максимум эффекта. Пока непонятно, какой хвост будет от этого фестиваля и сколько теперь мы будем получать вишлистов в день.
Буст в поисковой выдаче
Еще из интересного, мы сильно поднялись в поисковой выдаче по слову Galaxy, до старта мы были на 15-17 местах, после феста стали на 3-7 местах в зависимости от страны. В некоторых странах, таких как Германия, Франция, Польша и Британия, по слову Galaxy игра показывается в поисковых подсказках еще до перехода на полную выдачу результатов.
4 пункт - наша игра.
Слово имеется в названии, я добавил его еще в короткое описание и в свободные теги (не путать с менеджером тегов). Думаю это тоже немного помогло.
Вероятно, повлияло то, что многие начали искать игру по названию. Было несколько стримеров и лестплееров, которые играли в игру. Поисковые алгоритмы обычно работают так, что учитывают факт того, что игроки находят нужную игру по какому-то определенному слову и поднимают её вверх в выдаче — временно или постоянно. Но это моя теория, основанная на опыте взаимодействия с Ютубом.
Общие результаты поиска.
Обратите внимание, что поиск в Steam бьётся по странам и регионам, выдача проверялась через инкогнито режим браузера и без авторизации. Иначе, выдача может персонализироваться под вас.
Реакция игроков и блогеров
Мы реально получили много положительного фидбека, особенно такого смысла:
Удивительно как Papers, Please органично сочетается с геймплеем Startopia и строительством базы
Почему никто раньше не додумался сделать Papers, Please в таком сеттинге, это же очевидно
Много стресса, много информации, я сильно устал
Последний отзыв редок, но была маленькая часть игроков, которым игра показалось слишком стрессовой. При том, что игра про бюрократию и сам Papers, Please был довольно стрессовым и непонятным. Однако, мы выкатили патч в середине феста, поменяв несколько аспектов игры, сделав ее менее стрессовой. Дали игрокам больше времени на размышления, сократили в 2.5 раза интро, разрядили сюжетные события, доработали туториал и многое другое. Стресса стало меньше, а играть стало приятнее.
Что учитывать в демке и как реагировать на отзывы?
Смотрите как играют в вашу игру, любые записи в интернете, ищите их через гугл, ютуб и твич, фильтруя по времени. Иногда такие вещи теряются в тонне информации, из-за того что какой-то ютубер на 10 просмотров снял прохождение вашей игры.
Не гневайтесь на негативные отзывы, постарайтесь конвертировать их в патчи для игры, которые её улучшают.
Если игрок предлагает что-то изменить в игре, нужно переосмыслить его идею, задаться вопросом «почему он это предлагает», и уже на основе ответа делать свои изменения.
Хорошая демка очень важна, особенно первые ее 10 минут. Протестируйте её много раз на своих друзьях и знакомых. Первые 10 минут игрок не должен затупить на чём-то.
Оказывается бывает стресс от игр — это когда на игрока сваливается сразу много событий, информации и т.д. Это очень важно, из-за этого демку могут дропнуть на первых минутах.
30-60 минут адекватное время для демки, но для песочницы или симулятора колонии думаю надо закладывать больше — 1-2 часа.
Статистика нашей Демки
О том, сколько по времени её играют и т. п.
- Статистика нашей игры, демка рассчитана на 1-2 часа игры.
60% играют дольше 10 минут, а 33% дольше 30 минут. 40% отваливаются в самом начале. Возможно в игре еще остался некий стресс, возможно кому-то не понравился графический стиль, а может у кого-то просто не было времени на игру. В какой-то статье писали что 18 минут медианного времени для демки это норма.
Есть примерно 70+ человек, которые наиграли в демку более 3х часов, учитывая что она рассчитана на 1-2 часа игры (резко обрывается по событию в игре). Вероятно они переигрывали демку несколько раз.
Что дальше, как продвигать дальше?
Мы планируем выпускать игру в EA в Steam уже в апреле 2023 года. Без издателя, сами.
Из-за того, что у нас песочница и симулятор колонии, игра достаточно реиграбельная и требует долгого цикла разработки вместе с сообществом.
Наша дальнейшая стратегия продвижения строится на следующих пунктах:
Низкая цена на старте, всего 10$ и 290 руб в РФ регионе. У нас нет издателя, мы можем сделать цену ниже, чтобы привлечь больше игроков на старте. И еще, "Papers, Please" стоит 10$, учитываем и это.
-10% скидка на старте в EA, чтобы попасть в различные разделы стима с горячими новинками со скидками.
Рассылка ютуберам и блогерам информации об игре и демки.
Будущая рассылка ключей ютуберам и стриммерам — в основном мелким и средним.
Полный релиз игры в конце 2023 года или осенью, если у игры будет слабые продажи.
Полный релиз игры через несколько лет, если у игры будут хорошие продажи.
Вероятно, выпуск пролога или какой-то короткой версии игры как отдельной бесплатной игры уже после релиза в EA, чтобы привлечь дополнительное внимание к игре.
Повышение цены игры на релизе до 15-20$.
Активное общение с сообществом через Discord и Reddit.
И на последок
Если вы играете в подобные игры, добавьте нашу игру в желаемое в Steam, чтобы не пропустить ее выход. Русская локализация будет в EA.
И поиграйте в нашу демку, уверен она вам понравится: https://store.steampowered.com/app/1571990/Galaxy_Pass_Station/