#БЕЗДНАобзирает
Пока я там кочевряжусь, мну сиськи и мечтаю о создании собственной игре по "Дому Уродов" или экранизации "Кошмаров", некоторые не жуют сопли, а делают. Так, например, разработчик-одиночка (на самом деле, конечно же, нет - в титрах упомянута куча народу) взял и сваял на коленке целый хоррор-квест в стиле 90-х под названием "Дом Русалок". И вот, в нашей писательской конфе меня в сообщении отмечает @public21039234 (Бураков) и говорит - "Эй, пока ты там вола е6ешь, тут игру про Дом Уродов сделали!". Конечно же, моя трепетная писательская натура тут же встрепенулась оскорбленно - как так, кто-то воплотил мою идею в жизнь раньше меня! Игру я тут же купил (кстати, в европейском стиме оно мне обошлось в 8 евро!!!!) , скачал, прошел и успокоился. Нет, это не "Дом Уродов". Это именно что "Дом Русалок".
(на самом деле, я спешил его пройти еще и а) чтобы набраться вдохновения для "Криптиха б) чтобы не сплагиатить ненароком)
Завязка сюжета следующая:
1996 год. Страна скатилась в говно и гниет заживо, разгул бандитизма, беспредел, дефицит продуктов, пустые полки, дефолт, МММ... и детство некоторых, к сожалению, пришлось именно на это время. Мальчик Женя приезжает на лето в гости к бабушке, знакомится с местными пацанами и узнает локальную легенду - о неком "Доме Русалок" - вонючей заброшке, испускающей странные звуки. Вдобавок, в городке активно пропадают дети...
Что на самом деле перед нами? Пойнт энд клик адвенчура, геймплейно устаревшая еще лет двадцать назад. Но это, на самом деле, не имеет НИКАКОГО значения - вся функция данного продукта - рассказать историю и передать атмосферу. Ничего больше, а потому геймплейную составляющую я разберу здесь и сейчас - кратко и емко, а впоследствии буду относиться к Дому Русалок как к графической новелле или флеш-мультику.
Минусы: игра временами тиха, как покойник. Клики никак не- обозначаются, звук временами просто пропадает, не слышно даже шагов. Управление зачем-то завязано не только на мышь, но и на клавиши A-D. Персонажи перемещаются с медлительностью улиток, а бэктрекинг здесь - один из основных способов взаимодействий с локациями. Также не всегда срабатывают номера телефонов и пароли, зачастую вводить их приходится по сорок раз. Не сказать, чтобы интуитивен интерфейс взаимодействия с компьютерами. И последнее - игра сохраняется в известных одной ей местах, если срочно пришлось прерваться - будь готов переигрывать целый эпизод, а они здесь длинные. Иногда очень быстро происходит переход между сценами, не всегда успеваешь понять, что произошло (особенно касается сцен с появлением разнообразных НЁХ). Например, крайне неожиданно запускаются финальные титры (к этому мы еще вернемся). Некоторые объекты (и это в поинт энд клик квесте) не выглядят анимированными, прячутся за тенью или и вовсе не реагируют на мышь, пока не ткнешь в них нужным предметом.
Плюсы: оригинальный "слом" привычного стиля анимации в моменты, когда необходимо нагнать жути. Впрочем, это не совсем геймплейный элемент.
Ну и последнее - внешний вид. Есть, за что похвалить, есть за что поругать. Начну, пожалуй, снова с минусов. Первый: персонажей зачастую очень сложно отличить друг от друга. Я понимаю - стилизация под 90-е, невзрачная одежда блеклых цветов и все такое, НО я очень скоро перестал понимать, за кого из персонажей играю, а их здесь целый Клуб Неудачников между прочим. Еще хуже дело обстоит с некоторыми объектами. Смотрите - автор понимает, что нужно нарушать визуальный стиль пиксельарта в угоду геймплею, поэтому активные объекты прорисованы ГОРАЗДО четче. Но при этом он не захотел, например, показать как следует внешний вид статуй ОХЕРИТЕЛЬНО ВАЖНЫХ для сюжета. Кстати, странно, что встретил я их всего два раза. Ну и, конечно, нельзя не попенять за оторванность персонажей от визуального стиля ВСЕЙ остальной игры.
Поругали? А теперь забудьте и перечеркните это все жирным черным маркером, ведь все это не имеет значение при погружении в это, не побоюсь этого слова, уникальное в своем роде художественное произведение. Да, на уровне идеи все звучит тривиально - "Очень странные дела" плюс Россия 90-х. А что получилось на практике?
Во-первых, мышатки, расчехляйте ностальгию - здесь она лезет в полный рост. Песни типа "Миллионы алых роз", телекомпания "Вид", новости о войне в Чечне, карбид, гудрон, штаб из говна и палок, ковры на стенах, денди и сеги, видаки и пузатые телеки... Все как мы (люди под 30) любим. При этом, пускай в подаче и чувствуется некая нарочитость, вся эта ностальгия не выглядит навязчивой, но, скорее, концентрированной. То есть, все объекты находятся более-менее на своем месте и не возникает ощущения, что создатели поместили их сюда просто ради "ностальгии". Впрочем, особенно внимательные игроки смогут заметить отсылки и к современной популярной крипи-культуре (да, я тоже собираюсь вставить в "Криптих" отсылку на БЕЗНОГNM) и, разумеется, тонну отсылок к классической фантастике.
Отдельной похвалы заслуживают максимально живые диалоги. Тут действительно тот случай, когда моим коллегам по жанру (да и мне, чего греха таить) есть, чему поучиться. Персонажи выглядят не только живыми, они еще РАЗНЫЕ, у них разные манеры речи; они произносят разные бранные слова в напряженные моменты; в целом, ощущаются живыми людьми (что, в принципе, редкость для визуальных новелл и квестов подобного рода).
Но ни о чем из этого я бы с вами ВООБЩЕ не говорил, если бы не атмосфера игры. Созданная при помощи мельчайших элементов, она сперва погружает тебя (если тебе под 30) в детство, а следом обрушивает на голову все ужасы и легенды, окружавшие нас в наши девяностые. В нужные моменты просыпается мрачный эмбиент, тени становятся подвижны, меняются сами правила игры - появляются нетипичные для пиксельной анимации элементы, что несколько вышибает из колеи. Наиболее удачными здесь стоит считать моменты столкновения с неведомыми картриджами для приставки и найденными на чердаке видеокассетами - они действительно доставляют дискомфорт и нагоняют жути. На самом деле, редкий талант - в поинт энд клик адвенчуре заставить игрока испытывать легкое чувство ужаса, тут многим стоит поучиться. Лично меня, конечно же, больше всего тронула отсылка на маньяка Спесивцева - когда старушка просит донести сумки, а то "сослепу набрала, не рассчитала, помоги, милок, я тут недалеко живу". С подобным моментом в детстве столкнулся лично я (старушка, скорее всего, была просто не в себе, но для семилетки переживание на уровне иммерсив-квест, не меньше), поэтому, пожалуй, здесь даже больше заслуги не автора, а моей нежной психики. Но в 90-е в маньяков и правда верилось больше: коррумпированная милиция была больше занята взятками (а честная - бандитскими разборками), в то время как у населения от хаоса, бедности, по#уизма властей и моря нефильтрованной информации буквально снесло башку, так что разнообразные перверты и ублюдосы и правда вылезали как грибы после дождя.
А что с самой историей? А вот тут ситуация немного подкачала. Смешав в кучу сразу несколько страшилок из 90-х, а именно - маньяки, странные кассеты и картриджи, заброшенные дома, бешеные собаки, наследие советских НИИ, плесень, поехавшие божества, классическая фантастика - автор сумел создать крутую историю, но - увы и ах - не сумел или, что вероятнее, не захотел ее рассказать. Да, по игре разбросаны записки и разрозненные сведения - кстати, ничего лишнего, никакой графомани - из которых вы МОЖЕТЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИ собрать как из мозаики сюжет и все-таки ПОНЯТЬ его, но... У вас не будет никакой уверенности, что вы верно истолковали картину происходящего. Встреть я такое на литературном поприще, я бы, скорее всего сказал, что это "не мое". То есть, да , автор нагнал мраку и туману, дал нам кучу ниточек, за которые можно потянуть, но... все они обрываются и никак (на первый взгляд) друг с другом не связаны. Но здесь речь идет о комплексном - визуально-звуково-геймплейно-сюжетном произведении. И в комплексе, в совокупности это дает нам настоящий Kunststück, который ощущается полноценным и законченным.
#БЕЗДНАрекомендует "Дом Русалок" для обязательной покупки (поддержим отечественную инди-разработку) и обязательного прохождения (речь всего о паре часов). Поверьте мне, это лучшее хоррор-произведение в стиле совьетвейв (или все же ретровейв) на данный момент. И чем больше вас будет, тем выше вероятность, что крупные студии взглянут со своего Олимпа вниз, на нас, заметят, увидят, и, чем черт не шутит, возможно, в один прекрасный день какое-нибудь из моих произведений станет основой для компьютерной игры.
З.Ы... да, я адски завидую Дмитрию Мордасу и мне не стыдно.
З.Ы.Ы. - ах да, здесь нет никаких русалок