Yor Briar[Spy x Family]
Продолжаю разработку Eternal Sleep, вот вам скриншотик
Продолжаю разработку Eternal Sleep, вот вам скриншотик
В процессе разработки игры мы часто сталкиваемся с проблемами, о которых на старте разработки не могли даже предположить. Забавно, что про многие специфичные вещи и подходы почти нигде не упоминают, а исправление ошибок часто требует уйму времени, которого всегда не хватает. Хочется хотя бы в качестве разнообразия (надеемся не только него) поделиться с вами какими-то моментами, встретившимися нам на пути. Собственно именно о них и будет данная серия постов.
И начнем мы с "лица" любой игры - графики. В этом посте мы бы хотели рассказать, почему нам пришлось перерабатывать все спрайт-листы и наглядно показать, как это изменило восприятие игровых локаций. В прошлом году начался активный этап проработки сцен, как раз в процессе которого мы и поняли, что в визуальной части сцен все чаще и чаще всплывают специфичные изъяны. Больше всего смущала разрозненность композиций по цвету и яркости, причиной чему стали как сами спрайт-листы, так и организация работы в рамках игрового движка.
Закономерным исходом стала практически полная переработка спрайт-листов, а именно:
- Выравнивание спрайтов по тону (причем в силу специфики Unity пришлось делать спрайты гораздо ярче изначального варианта);
- Избавление спрайтов от излишней черноты в местах оттенений;
- Приведение всех спрайтов к более-менее единому уровню детализации;
- Перенос работы с воздушной перспективой из спрайтов на уровень движка (в рамках Unity наконец получилось добиться нужного эффекта);
- Правильное соотношение размеров спрайтов относительно персонажа и между друг другом;
В рамках же игрового движка тоже была осуществлена куча положительных изменений, связанных не только с инструментами разработки, но и самим подходом к выстраиванию графики. Упомянем только самые основные моменты, потому что перечислить все нюансы в рамках подобного формата весьма сложно:
- Выстраивание иерархии объектов, которая позволила бы учесть специфику Unity в совокупности с большим кол-вом объектов и биением их по слоям параллакса (удивительно, что об это вообще никто не говорит, так как задача крайне не простая);
- Проработка визуального стиля и общих правил выстраивания уровней с точки зрения графики;
- Использование источников освещения в приоритете над конфигурацией конкретных спрайтов, что с одной стороны ускорило создание сцен, а с другой добавило гармонии в общую композицию и избавило ее от "эффекта пестрения", который часто резал нам глаза.
- Активное использование шейдеров, компетенцию в создании которых пришлось значительно нарастить (на самом все еще наращиваем :D )
На самом деле про каждый из пунктов можно написать отдельный пост, но пока нет уверенности, что подобного рода технические нюансы действительно интересны большинству читающих этот пост. Так что... по крайней мере пока не будем углубляться в детали.
В заключении стоит сказать, что графика все еще не имеет финального вида, и в планах есть несколько значительных улучшений, которые будут сделаны перед релизом демо-версии. Однако даже в момент написания этого поста виден результат наших трудов - достаточно сравнить скриншоты до и после. Прикрепляем их к посту, чтобы вы своими глазами могли увидеть, что именно изменилось.
Как вам результат проделанной работы? Будем рады обратной связи!
До и после переработки спрайтов.
ВКонтакте: https://vk.com/boneskeeperstudio
Telegram: https://t.me/boneskeeperstudio
Artstation: https://www.artstation.com/boneskeeperstudio
Boosty: https://boosty.to/boneskeeper
Patreon: https://www.patreon.com/boneskeeper
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем
похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here/
Запрос ключа: https://www.keymailer.co/g/games/5c3704f0
Сообщество ВК: https://vk.com/deklazon
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Новая модель ИИ SIMA буквально создана чтобы играть, как человек. Тренировали её на базе данных 1000+ часов геймплея разных игр и теперь она может изучать мир, анализировать правила, брать квесты и реагировать на сообщения игроков.
Теперь гринд должен стать полегче и подороже, но это не точно
#ИИ #Нейросеть #SIMA
Привет, сообщество!
Многие из нас мечтают о карьере в геймдеве, но знаем, насколько сложно пробиться в уже сформированные команды, которые стабильно зарабатывают на своих проектах. Этот пост для тех, кто горит желанием создавать игры, но сталкивается с препятствиями на этом пути.
Я уже выпустил четыре игры. Они показали различные уровни успеха, но не принесли больших денег. Однако, опыт показал мне важность командной работы. Создать команду — значит иметь финансовую подушку, но что делать, если средств нет, а желание создавать игры переполняет?
Мое предложение — сформировать геймдев-команду, работающую ради идеи. Понимаю, что никто не хочет работать без оплаты, но мы ищем именно таких энтузиастов. Ведь многие специалисты не могут в одиночку реализовать проект из-за многообразия необходимых навыков и профессий.
Представьте, если мы соберем команду мечты: программисты, дизайнеры, сценаристы, и каждый будет вкладывать свои навыки в общее дело ради конечного результата. После успешного релиза игры мы справедливо поделим все доходы.
Важно создать надежное комьюнити для обсуждения и развития нашего проекта, поэтому я запускаю телеграм-канал, где начнется наше совместное творение. Все решения будем принимать коллективно, через голосование, выбирая направления развития и возможно даже изменяя состав команды по мере необходимости.
Мы живем в эпоху, когда удаленная работа открыла безграничные возможности для сотрудничества. Я знаю примеры, когда такой подход приводил к созданию успешных игр и финансовой независимости. Почему бы и нам не попробовать?
Если ты готов присоединиться к нашему приключению в мире геймдева, вот группа, где все начнется: Telegram Group Link.
Давайте вместе сделаем что-то великое!
вот кстати мои успехи(
И толкните пост вверх если не сложно.
Всем привет! Итак, я создал игру на Steam. Никогда не обучался программированию, но всегда горел страшным желанием делать игры. К сожалению, жизнь сложилась так, что я пошёл совсем по другому пути. Всю жизнь я просто обожал компьютерные игры и всегда думал, что когда-нибудь сделаю свою супер игру. Думал, что разработчики все жадные и глупые, а я, конечно же, смогу сделать супер-мега игру.
Начал самостоятельно изучать Unity, а также программирование. Если с Unity было более-менее всё понятно, то с программированием я пришёл в ужас. Я понял, что я просто не тот человек, который сможет его освоить. Конечно, если бы меня закрыли в комнате и кормили только после того, как я буду проходить тесты по программированию, но в обычных условиях я понял, что не смогу этого сделать. Да ещё и нужно кучу времени тратить на работу, плюс уделять время семье. Да и сам я не робот, поэтому, как и все, люблю позалипать на YouTube, смотреть сериалы и играть в игры.
Но вот пришла эра нейросетей, и я подумал, что если кто-то сможет программировать вместо меня, то у меня всё получится. Боже, как же я ошибался. На первый взгляд кажется, что у тебя всё получится легко, но потом ты сталкиваешься с огромным количеством проблем. Но всё же я сделал свою игру и даже выложил её на Стим совсем недавно. Откровенно говоря, игра получилась совсем не такой, как я хотел. Но трезво оценивая, я попытался сделать игру, которую всё-таки смогу закончить. Да, скорее всего, это г...но, но всё же в ней есть интересные моменты. И всё-таки, какой бы она ни была – забагованной, непродуманной, незаконченной, я смог её сделать один, не имея навыков ни в программировании, ни в gamedev. Но зато я обзавёлся бесценным опытом и теперь примерно понимаю, кто и что нужно делать, чтобы выпустить более-менее годную игру. Это адский труд.
Конечно, в моих мечтах создать компанию по разработке игр, но я понимаю, что для этого нужны нехилые вливания, которых, к сожалению, у меня нет. Но, может быть, я смогу найти энтузиастов, с которыми возможно мы сможем что-нибудь придумать. А пока буду хотя бы пытаться двигаться в этом направлении. Если кому интересно, я оставлю ссылку на мою игру, и может быть, даже кто-то её купит. Всем спасибо!
https://store.steampowered.com/app/2642720/GOT_HIGH/?l=russi...
Добрый день уважаемые читатели Пикабу! Сейчас напишу описание, а чуть ниже будет горячая история по разработке этой игры. ( не путать с другой похожей игрой ) Данный проект является не просто сбором мемов собранным за неделю на коленке, а полноценная сюжетная игра в комедийном жанре.
Жестокие войны уличных банд потрясли город. Чем запомнились главные бандитские группировки «городского феномена» 1987-х? Об этом всем нам расскажет «Казлевский» со своей передачей, «следствие увели». Вам выпадет роль Вовы, по прозвищу «вилкой в глаз», который приезжает домой через два года после службы в армии СССР, Вова повзрослел и его совсем не устраивает дела, которые крутят местные бандиты. Еще у Вовы есть брат «Маразматик» очень колоритный персонаж.
Вам предстоит много драться с врагами очищая город от преступности, прокачивать персонажа, ходить в качалку, «ВЗАИМОДЕЙСТОВАТЬ» со своей девушкой, ходить на собрания КПСС и за хлебом, и многое другое...а в прочем это уже совсем другая история.
«Казлевский» будет время от времени появляться в игре (в кат-сценах) и комментировать происходящие события. Кроме того, это один из ключевых персонажей игры, который помогает главному герою бороться с преступностью.
Главный герой игры, за которого мы собственно и будем играть. Вован пришел со службы "Армии СССР", возмужал, повзрослел, он устал от бандитского хаоса на улицах своего города. Поэтому Вова решает начать сотрудничать с милицией и внедриться в одну из группировок, чтобы помочь властям уничтожить бандитов, и все это будет происходить под треки из 90 "Ласковый Август".
Вам предстоит выйти на главных боссов в малиновых пиджаках, и совместно с милицией закрыть их за решетку.
Релиз игры запланирован на февраль 2024 года, с ценником в 42 - 100 р.
Если вы хотите поддержать меня, и поиграть в мою игру на релизе, пожалуйста добавьте ее в список желаний в steam по этой ссылке: ПОДДЕРЖАТЬ
«Игра строго для лиц 18+. Этот комедийный жанр игры показывает как плохо быть преступником, не романтизирует преступность. В игре главный герой борется с преступниками, а также сотрудничает с полицией. По итогу весь город становится чистым от преступников, благодаря полиции и главному герою. Не путайте с другой игрой, которая показывает воровство, аморальное поведение главного героя и т.д.»
Дело было вечером, делать было не чего... захожу в Google пробить название своей игры, и о чудо, какой то человек, уже взял название моей игры в стиме ( опередил на 2 дня с публикацией страницы, хотя у меня она была уже готова в декабре ).
Но это пол беды, данный разработчик занял сразу 3 названия в RU регионе, его приложение имеет название "Слово ЧушнАпа", а на обоях в игре используется название моей игры "Слово Чушпана".
"Слово Чушнапа", "Симулятор Чушпана", на обоях игра называется "Слово Чушпана" и в тегах "Слово Чушпана". То есть он использует разные регионы, но везде название написано по-русски.
Из-за того, что он использует 3 названия своей игры, теги, обои и т.п. название моей игры не отображается при запросе в Google и других поисковых системах. То есть люди не смогут найти мою игру в Интернете.
Кто давно знаком с моими постами, знает что у меня вечно какие то несуразные истории с релизами. То какой то баг словлю на релизе, то еще что то. Ну нечего, выбирались из историй и похуже. Будем работать, доводить игру до релиза. Скоро будет трейлер.
Всем добра, бобра. Удачи.