Почему ЛОГОТИПЫ в ИГРАХ говорят о МНОГОМ
Когда вы видите логотип при запуске или установке игры, то скорее всего вы не придаёте ему значения. А ведь логотипы говорят о многом. В том числе и о том, как игра создавалась и какие "фичи" содержит в себе
Линейность в играх глазами здорового человека
Игры с линейным сюжетом:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Игры с линейным сюжетом и сайдквестами:
Дойти до светофора, перейти улицу.
По дороге можно свернуть в буфет и купить батон хлеба, в буфете можно поговорить с НПЦ.
Игры с линейным сюжетом и сайдквестами в стиле Ubisoft:
Дойти до светофора, перейти улицу.
По дороге у вас заканчиваются силы и вы должны свернуть в буфет и купить батон хлеба для восстановления энергии. В буфете вы должны поговорить с НПЦ, чтобы узнать где находится светофор.
Игры с нелинейным сюжетом:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Либо, перейти улицу, дойти до светофора.
Либо, перейти улицу, не доходить до светофора.
Либо, свернуть в буфет и остаться на вечеринку с НПЦ.
Игры с псевдо-нелинейным сюжетом:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Можно идти по левой кромке тротуара, а можно по правой.
Игры с линейным сюжетом и моральным выбором:
Дойти до светофора, перейти улицу.
На зебре у вас есть выбор наступать не белые полосы или нет. От этого будет зависеть насколько подозрительно на вас будут смотреть окружающие.
Игры с линейным сюжетом и псевдо-моральным выбором:
Дойти до светофора, перейти улицу.
То как на вас будут смотреть окружающие зависит от того, какой ногой вы ступите на зебру.
Бонус.
Игры с открытым миром:
В буфете первого этажа здания, который вы построили своими руками, в конце тяжелой смены поздно вечером, вы иногда слышите робкие рассказы о том, что где-то существует светофор и на нем кто-то когда-то переходил улицу.
Игры с реиграбельностью:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Можно поменять цвет штанов, обувь и длину шага.
Игры в стиле рогалик:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Цвет штанов, обувь и длина шага определятся случайно по прихоти сотрудника ДПС. Маршрут до светофора определяется им же.
Игры с процедурной генерацией:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Материал поверхности улицы генерируется случайно: асфальт, песок, гравий, резина. С вероятностью 5% "пол - это лава".
Игры в стиле JRPG:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Перед началом путешествия нужно выслушать истории всех НПЦ о том, с какими трудностями им пришлось столкнуться во время перехода улицы.
Игры с классово-ролевой системой:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Вы умеете ходить только по тротуарам, для перехода улицы вам понадобится помощь ходока по зебрам.
Игры в стиле ММОРПГ (ПвЕ):
Дойти до светофора, перейти улицу.
Каждые 10 метров, менять обувь на более красочную. Перед светофором надеть плащ. На другой стороне присоединиться к празднующей толпе тех, кто смог перейти улицу.
Игры с гриндом:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Пересчитать все трещины на тротуаре, прежде чем перейти улицу. Осмыслить почему через вторую трещину прорывается ровно две травинки.
Игры с донатом:
Дойти до светофора, перейти улицу.
Нанять рикшу, чтобы вас довезли до светофора.
Честный Обзор Amnesia: The Bunker | Без Спойлеров
Один из игровых журналистов перед выходом игры указал, что новая часть серии Amnesia заставит сжиматься очко даже самых ярых фанатов жанра... Что ж, давайте проверять, насколько эта игра страшная и вообще удалась ли она.
Почему с играми то последнее время такая фигня?
Каждый второй проект соревнуется за звание самой дерьмовой оптимизации эвер. И я попытаюсь дать вам пару рассуждений, и потенциальный ответ на данный вопрос.
Разрабы стараются делать версии только для PS5 и Series X. Компы — по остаточному принципу, перебитвая необходимость адекватной оптимизации сверхпроизводительным железом. А если уж честно, то судя по всему в приоритете только PS5. Более высокопроизводительный Series X по сравнению с плойкой в преобладающем количестве игр выдает менее стабильный фпс, либо менее хороший графон. Либо и то, и другое. Игроделы жалуются что среда разработки сложная у бокса. Но, епт, время изучить её уже было.
Крупные игры почти не выходят без косяков Даже самые "отполированные" проекты то страдают от дропов фпс, то динамическое разрешение скачет, и так далее.
И любопытнее всего выглядит факт, что Series X просто напросто мощнее PS5 — графический чип тот же самый что и в PS5, но производительне. Грубый пример — у бокса стоит RTX 2080, а у PS5 RTX 2070. Названия карт привожу для сравнения, это не значит что чипы там стоят аналогичные названным, эт просто иллюстрация, чтобы продемонстрировать разный уровень производительности чипов. Посмотрите на прикрепленные пикчи, там данные об их архитектуре.
Учитывая фиксированные частоты у бокса, аналогичный PS5 процессор, те же 16 гигов ОЗУ — игры на Series X по факту должны всегда и везде выглядеть лучше. Процентов эдак на 20. На PS5 более скоростное хранилище, что дает определенные преимущества, но в любом случае Series X должен быть производительнее, невзирая на некоторые различия архитектур. Если в предыдущем поколении Xbox One был просто ужасом с технологической стороны, феерическим аутсайдером в плане производительности, то в этот раз консоли практически идентичны.
Единственное что у Сони своя уникальная среда разработки для игр, которую они не стали менять, а доработали инструментарий для PS4 под разработку игр на PS5. Разрабы просто в экстазе от того, как легко делать игры под PS5.
У Бокса API ругают, но почему? «Блин блинский, DirectX 12 кривой, среда разработки бокса новая, сложная, нипанятная. Что нам делать — мы не знаем, если бы знали, то было бы славно. » Это буквально все, что разработчики говорят о создании игр под Xbox. И звучит это крайне неубедительно, потому-что никто не пытается объяснить в чем конкретные проблемы.
А что еще весело — собственные внутренние студии Xbox, судя по всему, в еще большем ужасе от API. Halo Infinite, например, — коробочный эксклюзив — не выглядит на боксе так, будто это отполированная на все 100% игра. Я очень надеюсь что в ближайшее время внутренние студии Xbox возьмутся дружно за руки, жахнуться головой об стену, и поймут что имея вагоны бабла и очень талантливые студии, можно делать очень крутые игры.
Опуская подавляющее большинство случаев доминации PS5 над Series X, рассмотрим исключения, когда бокс лучше плойки.
Ситуация такая:
Графика и разрешение выше на Series X, но стабильность ФПС ниже, чем на PS5.
И это, как по мне, указывает на кривые руки разработчиков, которые со времён PS4 забыли думать головой, платить кодерам деньги, и контролировать процесс оптимизации.
Разработчики впали в истерику во времена X360 и PS3 — бокс был чуть ли не тупо компом на особой OC, что облегчало процесс разработки, а PS3 из-за архитектуры заработала репутацию кромешного ада. Но со временем разрабы научились (относительно) работать с PS3, и выдавали весьма неплохие графически тайтлы.
Поколение Xbox One и PS4 все очень упростило, обе консоли были на унифицированной архитектуре, близкой к обычным компьютерам, и что мы имеем сейчас?
Все консоли текущего поколения — это просто компьютеры, на которых крутятся специализированные операционные системы. Однако, у разработчиков нет сил, знаний и времени делать красивые игры. А еще часть проектов продолжает выходить на предыдущее поколение, что просто напросто лишает необходимости тянуть визуальное качество игр.
Выпускаем на некстген сосноли игры с графоном чуть лучшим, чем на прошлом поколении и радуемся (привет God of War Ragnarok, ты выглядишь отлично, но во всем видно что ты дитя PS4).
Большинство игр могут похвастаться лишь динамическим разрешением на уровне 1440p либо выше (изредка), быстрыми загрузками и немного подтянутой графикой, чтобы глаза на 4к теликах не щипало от мыла.
Итого за все время существования консолей нового поколения тру-некстген проекты можно пересчитать по пальцам одной-двух рук.
Из действительно крутых графически игр на консолях есть: Callisto Protocol, Рэтчет и Клэнк Rift Apart, Returnal (относительно, там низкое разрешение но неплохая система частиц),. Demon Souls Remake,. Майлз Моралес на PS5 в режиме качества (4k+30 fps+лучи) тоже выглядит неплохо. Безусловно, — Horizon Forbidden West —, бездушный кусок рыжего непотребства, но на данный момент графический уровень недостижим для всех остальных проектов на обеих консолях.
При том что ситуация с Horizon Forbidden West умилительна. Игра вышла и на PS4, и на PS5, но на PS5 выглядит просто невероятно, ни одна игра на консолях не догнала ее по качеству графики. А если бы разработчики не были ограничены необходимостью запуска на PS4, мне и представить страшно какие красоты выдавала бы соснолька.
Если кратко, — все что нам дало это поколение консолей — 60 ФПС — и быстрые загрузки.
Под конец этой простыни, вы спросите, а почему на ПК то игры выходят безумно кривые и требующие RTX 9080? А я вам отвечу:. Из-за особенностей распределения памяти на консолях, ее сжатия, подтягивания памяти из ССД и прочих хитрых технологий. На PS5 и Series X всего 16 гигов оперативки, и под видеопамять, и под хранение данных игры вообще. Но под видеопамять игры могут выжирать вплоть до 12 гигов из 16-и. Если у разработчика кривые руки, приходится компенсировать недостаток оптмизации мощщами новых видеокарт на ПК, огромным количеством оперативной памяти, и так далее.
И это даже не всегда помогает. Недавний пример плохой оптимизации, Star Wars Jedi: Survivor, не использует мощности современных процессоров на пк, долбясь буквально в 2 потока, поджирая по 20 гигов видеопамяти. Игру "не научили" как работать на ПК, она и на консолях еле пашет. На PS5 случаются дропы ниже 720р хоть и апскейлятся до разрешения повыше. Разработчики обещают выпустить, патч, который исправит косяки на всех системах, о чем я вам тоже расскажу, ибо начал проходить игру на Series X.
Резюмировать все вышенаписанное — очень просто. Разработчики, погруженные в переработки, и прочие дрязги, стараются идти по пути наименьшего сопротивления, оптимизируя игры под PS5 (потому что там наибольшие продажи игр), затем по остаточному принципу Series X и ПК. Времени и сил изучать среду разработки ни у кого нет, особенно учитывая что действующих пользователей консолей предыдущего поколения все еще дохрена, потому мы из раза в раз жрем кривоработающие игры.
Игры на всех платформах могли бы выходить в лучшем визуальном и техническом состоянии, но имеем мы то, что имеем.
Я очень надеюсь что ситуация наладится, но пока сподвижек для этого я не вижу. Потому и консольщики грустят, и ПК-бояре грустят. Все мы равны в том, что Боги игровой индустрии срать хотели и на нас, и на вас.
Автор: Влад Евдокимов
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Мы выпустили бесплатный пролог Don Duality: Initiation!
Всем привет!
Рады сообщить, что мы выпустили пролог нашей игры, Don Duality: Initiation, в Steam бесплатно! Это rogue-lite, менеджмент игра с карточными механиками, которая отправит вас в захватывающее 9-дневное путешествие в криминальный мир.
Коротко - вы босс мафии, который посылает своих гангстеров собирать долги, грабить банки и отмывать деньги через ваш ресторан. В игре также присутствует минималистичный пиксельный арт и драйвовый саундтрек.
Don Duality: Initiation уже получила положительные отзывы и находится в секции популярных новинок в Steam. Попробуйте себя в роли босса мафии и узнайте, сможете ли вы пройти Инициацию? :) Версия пролога доступна бесплатно, так что вы ничего не теряете.
Не забудьте оставить свой отзыв и сообщить нам, что вы думаете об игре. На этом этапе нам важен каждый фидбек, который мы только можем получить!
Счастливой игры!
Страница игры в Steam:
Трейлер:
Скриншоты: