Моя эльфийская волшебница-чаровница
Всем привет! Я давно не в формальных игрожурах, и всё же, статью мне написать захотелось. Ах, сколько невероятных игровых часов эскапизма мне подарила серия: тонны модов, огромное количество фантазий о Морриган, Фенрисе, Соласе, да даже Изабелле с Калленом...и полное погружение в мир, чтобы уйти от реальности с находящейся дома мамой в паллиативном состоянии, незаинтересованностью в происходящем за окном, и выбранным отсутствии реальной личной жизни.
***
Итак, мне 17, я студентка медицинского, состою в паблике ВК «Однажды я выйду замуж за свой компьютер» и вся моя жизнь состоит из дофаминовых фантазий. Вышла первая Dragon Age.
Когда я говорю про любовь к культовому миру «Драгонаги», я сообщаю о том, что дилогия была пройдена вдоль и поперёк почти полных 14 раз, а третья, «Инквизиция» — трижды, и не без крепких положительных эмоций. Да, не так пропылесошена как «Мор», но огромный кусок сердца занимает.
Когда новая часть игры была анонсирована, я представляла невероятные красоты Тевинтера: обезумивших магов, которые в шелках идут на мрачные жертвоприношения под кровавой луной по невероятным мощёным улочкам, архитектуру которых мог спланировать только зауряднейший ум. Я думала о порочных собраниях и оргиях на площадях. О злом обществе, погрязшем в пороке, извращениях, сегрегации. О процветающем рабстве, лириумном насилии и цветении, во всём этом беспорядке, первозданного настоящего искусства.
Мне казалось, что уж для этой части Bioware выжмет всё возможное и больше, ведь сколько ж хейта они заработалим на пресловутой «Андромеде»! Провалить такую идейную и жирную часть, казалось просто невозможным, при всей наработке и достаточно плотном, уже готовом в прошлых частях, лоре: у нас есть кодекс, тонны диалогов и уже сформированный взгляд на то, как должен чувствоваться Dragon Age: The Veilguard, но...
Но нынешняя Bioware, снова воюя с собственными фанатами по теме кадровых перестановок и «нерешаемых» вопросов часовых поясов, лавандового кофе в офисе и «правильных» (в духе Менгеле) оттенков кожи, забыла поиграть в оригинальные части игры. Хотя бы в первую.
***
Да, будем честны: мир игры и сам от части к части трансформировался, вспомните хотя бы дизайн кунари, которые от огроподобных людоедов, стали рогатыми религиозными фанатиками!
Но конкретно такое и подобное углубление мира и персонажей, шло на руку, ведь это было усложнение ради интереса игроков, идейности в целом. RPG - это в первую очередь социальная составляющая! Мы должны верить этому миру, проживать с персонажами их эмоции, мотивироваться преодолевать сложности, влюбляться, ненавидеть и сидеть с комком в горле на титрах, как на той же старенькой Mass Effect.
На самом деле я бы не хотела говорить очевидные вещи про беззубость, «повесточку», и спорный обновлённый визуальный стиль, который будто студенты создали (чрезмерный неон, свистоперделки на пол экрана, десять подменюшек, альтернативная раскладка, да и сам дизайн персонажей). Просто не ждите в этой игре проработанного UI/UX и чего-то, кроме бесплатных стоковых пресетов очередного эльфийского ар-деко (да, тут моё видео про этот визуальный стиль в играх, оно очень интересное, посмотрите).
Я пройдусь с вами по лору, над которым надругались и выбросили в окно.
Арлатан когда-то был столицей эльфийского государства, но потом пришли люди и началось. Эльфы проиграли, стали смертными, безиммунными и безвольными рабами, которые кое-как выкарабкались при восстании в Тевинтере и получили от лидера людей клочок земли, где основали Долы - свой новый дом, где продолжали хранить остатки знаний и мудрости своих предков, потраченных 500 лет назад. В Долах эльфы сегригировались от людей, чтобы поклоняться своим богам, делать татуировочки, теребить эльфийские корни и получили статус отшельников, что опять же, людям не понравилось, и через несколько лет, на них снова напали, мол, либо сотрудничайте с нашей церковью, либо Долы - исконно ру...наша земля была.
В конце концов, эльфов снова разбили и большинство из них вновь стали рабами в людских городах. Меньшинство же, решили быть вечными скитальцами по лесам, кочевниками и выбрали участь легендарных краснокнижных животных, которых никто не видел.
В дилогии игры мы встречаемся с этими редкими племенными представителями, лагеря которых едва ли превышают десяток человек. Они одичали, живут обособленно и ненавидят чужаков.
***
Эту концепцию в The Veilguard просто выбросили. Ещё в начале игры мы попадаем в богатый эльфийский городок, а наши кочевники теперь социальные, материально стабильные и современные. Все стали равны. На другие расы, бывшие рабы никак не реагируют. Людям доверяют, ведут торговлю, а ещё и расплодились на целый город, собственно. Кроме кочевых сухопутных корабликов, ничем они теперь не напоминают людей. Смутили диалоги в духе: «мы не знаем про волшебные зеркала» и «в эльфийских лесах никогда не было порождений тьмы», что сразу навело меня на воспоминания буквально предыстории долийского эльфа из первой части игры. Ты продираешься к переще демона, чтобы отыскать зеркало, под покусывание пяток гарлоками и генлоками. Ведь начался очередной мор и порождения тьмы вышли с глубинных троп на поверхность, и теперь они повсюду.
Касательно эльфийских татух: Солас в конце «Инквизиции» объявил это рабской меткой, и стёр, а ещё собрал эльфов и увёл в закат. Все городские эльфы, в эпилоге, ушли за ним, покинув людей. А долийцы и вовсе затерялись...но....нет. В новой части всё возвращается к старому порядку вещей. Зачем же всё это было, ведь тот же Солас центральная фигура части, что-то кроме его лысины в игре совпало? Кстати, и лысина будет не всегда.
Эльфы уходят за Соласом во концовке третьей игры
Перекрёсток — это мир между мирами. Повсюду в мире разбросаны сотни зеркал-порталов, между которыми можно ходить, и которые соединяются общим хабом, как раз Перекрёстком (хочу пошутить про одноимённый магазин, хех).
Сама Морриган долгое время проживала в этом самом Перекрёстке, будучи беременной, после событий первой части. Это место было описано как невозможное, что-то на грани снов и безумных фантазий. Но...в новой части игры нам дают лишь ксерокопию некоторых локаций из третьей части и вайбы мира Чужого из Dishonored. Стоковые деревья, летающие острова, дурацкие загадки и никаких пасхалок и приколов. За водопадом ты находишь только стены, а в закутках мешочки с парой монет. Это уже моя отдельная личная боль, ибо тут любопытство и исследование вообще никак не поощряются. Локации огромные, но интерактива ноль. Мир полностью картонный, клонированные модельки персонажей молчаливы, а неудобные места это просто непроходимые невидимые барьеры или буквально пустые пространства. Ни бумажек, ни забавных квестов, ни декоративных странностей. Базовая генерация и не более.
Красоты игры, по которым вы будете бегать снова и снова
Магия — вот что пострадало в игре больше всего. Я не о глупом колесе способностей и табличности в целом, а о безусловных лорных вещах, вроде одержимости. В серии игры нам десятки раз говорили про Испытания в башнях магов, про то, как магия опасна именно потому, что маги могут стать одержимыми, благодаря своим походам в Тень, и это первопричина заточения их в башни. Но...Луканис, наш антиванский ворон без магического таланта как раз одержим. Демонов и одержимых магов боялись настолько сильно, что это служило причиной большинства конфликтов в серии, на которых строился общий сюжет (особенно, когда нам демонстрировали одержимых добрыми духами). Луке и его окружению это кажется нормальным. Одержим и одержим, чего бухтеть.
Я действительно не хотела бы проблему расизма без расизма в игре подчеркивать, но настолько обеззубить базовые конфликты в игре, либо вообще их исключить, всё равно что смысл всего происходящего просто обесценить, выключить, уничтожить: маги не очень страшные, боги сильные, но в целом договориться можно, храмовники могут быть хрупкими девочками без лириумной зависимости, эльфы и люди братья, прошлые победы, достижения и решения...просто [данные удалены].
Зато нынешнему герою доверяют вообще все. Как и он. Дружба это магия, вот и всё тут.
По итогу, удалив конфликтную почву, нам скармливают примитивный сюжет: один эльфийский бог освобождает двух злобных эльфийских богов по определенным причинам, и вам нужно остановить их, чтобы спасти мир. Каждые 5 минут вы читаете тонну пресного текста в духе: мы должны быть сильными и отважными/мы объединим народ/мы преодолеем и справимся/наше храброе сердце поможет этому миру/с вами мой лук, мой меч и пр. Напыщенно, карикатурно, без капли самоиронии. Весь тест сплошной фарс, ибо реально его не на чем строить. Нечем мотивировать главного персонажа и игрока. Мы просто за всё хорошее и против всего плохого. Кстати да, забудьте про отыгрыш. Мы хорошие - плохиши плохие. Всё.
Если мы не опираемся на прошлый опыт и лор, игра сама в себе оскорбительно проста и поверхностна. Всё даже черновым тестом не выглядит, потому что нет никакой наполненности ни сюжетом, ни характерами, ни уникальной атмосферой. Да тут даже никто не крашит!Все выбранные вариации сюжета дилогии игнорируются на 100%, это я сразу предупреждаю. Немного запомнятся выборы исключительно из Inquisition, что очень грустно, ведь именно опциональность делала новые части игр такими любопытными, т.к. присовокуплялся старый личный опыт от предыдущей игры. С другой стороны, если лор разошёлся по швам, то какая разница на чью сторону вы вставали и как реагировали? Мы же играем в фэнтези-Розовопонию, где всё хорошо, нужна лишь крошечная Нарутотерапия и развеселенькие обнимашки для разрешения любого конфликта. Я не жду новых Врат Балдура, но...
Подписывайтесь на Youtube и Twitch, а за новостями го в ТГ-канал
Можете глянуть последнее видео, про НАШИ игры: