По меркам CRPG, конечно. По сравнению с Neverwinter Nights, где есть широкие возможности для создания уникального персонажа, Dragon Age: Origins предоставляет игроку совсем уж упрощённый геймплей. Три класса. Три расы. Никакого мультиклассинга. Если ты родился воином, то им же и останешься. Уровень взаимодействия с миром значительно снижен по сравнению с предыдущими играми Bioware. И это неудивительно, поскольку игра вышла в 2009 году, когда игровые компании гонялись за казуализацией игр. Из-за этого у меня сложилось впечатление, что я играю в какую-то визуальную новеллу с минимальным количеством скиллчеков. Конечно, игра может попортить нервы на Кошмарном уровне сложности, но эта сложность ничего не меняет кроме набора здоровья и урона у противников. Хорошо хоть, что игра это компенсирует хорошим сюжетом.
Около двух лет назад я решил попробовать сделать игру. Было решено делать небольшой, но и не совсем микроскопический проект, приносящий мне удовлетворение от его реализации.
Карта звездной системы, на которой нужно забрать под контроль все планеты и лететь дальше
Итак, все эти два года по ходу разработки я приобретал и совершенствовал свои навыки, чтобы создать что то годное. Не уверен что рассчитывал делать все намного быстрее, уже и не помню своих первоначальных планов и сроков, но я регистрировал игру уже на 3 фестивалях демоверсий и благополучно отменял регистрацию, решив что можно сделать лучше. И наконец демка появилась там где я давно хотел ее видеть.
Враг почти всегда превосходит игрока в численности
О чем игра
"Побеждай/бей людей" задумывалась как смесь настольного warhammer ( по масштабам получился скорее kill team ответвление ), Xcom и Battle brothers. Естественно не ультимативная версия, а то что я могу собрать в одиночку, постаравшись вычленить что мне нравится в этих играх.
В задумке это достаточно простая пошаговая тактика, без перегруза цифрами, с кастомизацией юнитов и быстрыми сражениями, которые влияют на соотношение сил внутри звездной системы.
Трейлер демоверсии
Большая часть игры была сделана мной в одиночку. С музыкой помогала моя девушка, которая терпит эту разработку со мной с самого начала. Также мне помогало несколько человек, которые тестировали игру и отлавливали баги, когда я уже физически не мог сидеть за компьютером.
Бегаем, стреляем, стукаем
Впереди еще много работы. Надеюсь доделать полную версию игры в течение нескольких месяцев, но пока что реальная продолжительность разработки всегда была в несколько раз больше планируемой.
Ссылка на группу VK, где посты об игре выходят чаще, чем 2 раза за год. Это больше как личный блог игры, если вдруг интересно, там если в самый низ пролистать можно увидеть ужасающие первые арты. На всякий случай прикрепил, подписаться не прошу.
А вот что хочу попросить - так это пройти по ссылке и попробовать демо. Особенно если оно похоже на игры, которые вам нравятся. ( ссылка в начале поста )
Баннер скорее всего буду переделывать, но пока вот так.
...В ней та самая, старая команда BioWare, которая сделала ее великой, довела пусть и не до совершенства, но практически максимума своего потенциала механики, характерные для игр студии, заложенные еще в KOTORах и перекочевавшие в Jade Empire и Dragon Age: Origins. И пусть трилогия скандально завершилась, а Андромеда, мягко говоря, не оправдала ожиданий фанатов трилогии, я пришел сюда, чтобы поговорить не столько об этих скандалах, сколько о том, как изменился со временем взгляд на них и на их причины, а также поразмышлять о будущем серии.
1) Смерть Шепарда
В самом начале, когда еще не вышла бесплатное ДЛЦ с расширенной концовкой к 3 части, концовка была, мягко говоря, спорной. Она совершенно ничего не объясняла и во многом была скорее открытым финалом. После выхода ДЛЦ игроки увидели краткое изложение последствий концовок и если отбросить их, то все игроки практически единодушно полыхнули со смерти ГГ (даже намек на выживание в хорошей версии красной концовки выглядел скорее как вздох обреченного, учитывая контекст красной концовки). Тогда авторы явно хотели поставить жирную точку в истории Шепарда.
Показательно, что люди игравшие в игру уже с расширенной концовкой не были разочарованы, и недавнее переиздание трилогии лишь подтвердило это. А вот относительно недавно сценаристы отретконили в процессе общения с фанатами то, насколько последствия для техники и электроники на самом деле были разрушительны, и что у Шепарда есть шанс спастись. Но я не об этом. Вернее, не столько об этом. После провала Андромеды, настроения фанбазы к смерти Шепарда сместились в сторону большей благосклонности в виду опасения того, что новая BioWare может достать всеми любимого героя из чулана, дабы нагнать ностальгии по трилогии в новой части и как-то этим омрачить и трилогию, и персонажа.
А сама студия явно хочет переиграть конец истории Шепарда и оставить дверь приоткрытой для следующей части. И надо сказать, эти опасения не безосновательны, учитывая сомнительное качество нынешней BioWare и намеки в тизерах новой части МЕ. Лично я никогда не был действительно разочарован таким финалом для героя — я чувствовал, что вся эта история со Жнецами не могла закончиться для него хорошо с самой первой части. Ну и как сказал Алан Уейк: «Всех спасти нельзя. Герой должен пожертвовать чем-то». Жизнь ГГ не самый плохой вариант.
2) ДЛЦ
ЕА не просто так прозвали Корпорацией Зла. На протяжении всего времени, начиная со второй половины нулевых, ЕА умудрялась своими решениями убивать хорошие франшизы, закрывать отличные студии, руководствовалось странными решениями в плане управления своими подразделениями и распределением проектов в них. Но среди всего этого самой главной и отвратительной вещью, несомненно, является склонность продавать свои игры частями.
Естественно, фанатам игр, находящихся во владении ЕА франшиз это не нравилось, но люди все равно зачем-то покупали эти ДЛЦ. В рамках трилогии это: во второй части вырезание «Прибытия», по сути, эпилога игры, а в третьей части вообще единственным ДЛЦ должна была быть «Цитадель», а все остальные — частью основной игры. Примечательно то, что для Андромеды тоже планировались ДЛЦ, которые «глубже раскрыли бы мир», а по сути просто продали бы отдельно часть основной игры — ходили обоснованные слухи, что в них планировалось рассказать про Ковчег Кварианцев. И лишь провал игры не дал сделать это. А контент ДЛЦ рассказали в книжке, хех. И кто-то даже от этого расстроился.
3) ТО и сюжет Карпишина
Пожалуй, второй по громкости скандал после концовок. Кратко о ТО — Шепарда одурманили, поэтому все, что происходит после рывка к лучу, проходит у него в голове, и это визуализация его борьбы (в легком случае); Шепард одурманен еще в конце первой части и все последующие события после уничтожения «Нормандии» происходят у него в голове, пока он все еще лежит и восстанавливается в коме на станции «Лазарь» со все той же визуализацией борьбы с одурманиванием (в запущенном случае).
Довольно давно теорию официально опровергли. И это правильно. Теория давала ответы на некоторые вопросы, но порождала все новые и новые. Да и концепция «сна собаки» откровенно не идет серии.
Сюжет Карпишина, если кратко, заключается в том, что использование технологий на НЭ порождает темную материю (или взаимодействует с ней таким образом), которая в свою очередь, воздействует на звезды, что приводит к ускоренному их старению и образованию черных дыр. В общем, гроб гроб кладбище вселенная из черных дыр. Этот сюжет, безусловно, более логичен с т.з. названия серии. И кому-то импонирует больше, чем проблематика конфликта синтетиков с органиками.
Сразу после выхода третей части был большой вой «Верните сценарий Карпишина». Вот только еще тогда у многих было понимание, что этот сюжет оставляет не меньшее кол-во дыр в сюжете, что и итоговый вариант, а местами их размер достаточен для того, чтобы через них без проблем могла пролететь церберовская «Нормандия». Думаю, это и есть реальная причина того, что его не реализовали, оставив лишь намеки в миссии вербовки Тали во второй части. Сами разработчики говорят, что от него отказались на довольно ранней стадии, а Карпишин не любит говорить об этом. Со временем, фанбаза пришла скорее к применению теоремы Эскобара в данном вопросе. Это определенно не лучше «космомагии» цветных лучей, которую мы получили в итоге.
Хотя сторонники обеих тем периодически всплывают тут и там, таких, все же, меньшинство.
4) Движок
Для тех, кто следил за BioWare, не секрет, что Frosbite оказался головной болью. Профессионалов нет (почти все сидят там, где его создали — Dice), сам он плохо заточен под RPG (даже неполноценные), никакой помощи от разработчиков движка, да и сам внешний вид игр на нем не очень радует (не зря его прозвали «солидолом»). Очень многие игроки были недовольны Инквизицией и Андромедой в плане движка, но их не слушали. По итогу, мы видим что Frostbite не особо скакнул вперед, а Unreal Engine 5 выдает просто потрясающую картинку. В погоне за сокращением издержек, ЕА пересадила все свои студии на движок от Dice и по итогу практически везде потеряла время и деньги, да и качество стало страдать. BioWare на сегодня более-менее освоилось с ним, но все равно уже сейчас видно, что это тупик. И все же... они, похоже, планируют новую игру на Frosbite.
5) Творческие ограничения
Во время разработки Андромеды, разработчики объясняли выбор другой галактики жаждой творческой свободы. Они хотели рассказать совершенно другую историю в рамках одной вселенной (хотя тут скорее чувствовалась рука ЕА, не желавшей рисковать созданием новой IP), не касаясь трилогии. Получилось не очень. Но сейчас не об Андромеде, а о слухах про новую МЕ. Есть мнение что за основу новой МЕ взяли красную концовку, судя по тизерам.
И сразу же встает вопрос противоречий с желаниями разработчиков. Ведь очевидно же, что наибольшую свободу даст синяя концовка: синтез глобально перекраивает галактику, уничтожение добавляет сеттинг постапокалипсиса и связанные с ним ограничения, а отказ бы гарантированно вызвал очередной срач, не смотря на то, что официальная политика BioWare по концовкам «все канон». А вот в рамках контроля Жнецов и ИИ-Шепарда очень легко вывести за рамки повествования и галактики, отправив их во все ту же Андромеду, тем более, что разработчики обещали некоторую связанность с предыдущей игрой серии. Неужели у них не осталось вариантов, кроме как вернуть Шепарда?
6) Авторы не справились с объяснениями для игроков
В ДЛЦ «Левиафан» авторы довольно толсто намекают на то, что Катализатор не врет, а говорит правду. Но тем не менее, довольное большое количество игроков, даже после прохождения ДЛЦ убеждено, что Катализатор врет. И так по сей день. Некоторые со временем пересматривают свои импульсивные умозаключения, но в основном игроки не меняют свои убеждения.
7) Ждалкер
Итак, Dreadwolf делают почти 10 лет. И инсайдеры говорят, что не стоит ждать новую МЕ раньше 28-го. Что-то напоминает, правда? Но вот еще момент. Что, собственно, мешает BioWare поступить как GSC с концовками Сталкера ТЧ и просто не опираться ни на одну из концовок?
Это, конечно, не все скандалы, но я выделил, по-моему мнению, основные. Рассуждать о будущем серии несколько грустно. Кажется вполне очевидным, что провал DA: Dreadwolf гарантированно станет концом студии BioWare. Но станет ли он концом для вселенной?
Сегодня речь пойдет о том во что я редко погружаюсь, так считаю данный жанр игр просто высосанным из пальца, бесполезным и безыдейным. Они такие бессмысленные и бесполезные как трек ниже, который у нас как всегда для атмосферности, но порой даже меня тянет прокрастинировать и уделять парочку другую часов таким играм. Так вот сегодня по полочкам разберем бесплатную Legends of IdleOn.
Таки вот, Айделион, игра которую я решил попробовать, снова окунувшись в мир бесплатных игр, по двум причинам. Я хочу снова возродить ролики формата шортов, на создание которых я не хочу тратить по неделе на ролик, а значит и хочу брать что то простенькое, сделанное на коленке, и при этом говорить, реально ли разрабы молодцы, и проект реально круто сделан, или они просто решили сделать фигню на коленке, и ничего из этого путнего не вышло.
И вот тут как раз, один из тех проектов, который не смотря на его задумку, бесконечно фармить, лично мне зашел, хотя бы из за своей простецкой, но при этом приятной графики, ниже в статье приведены некоторые скрины из игры, и честно я вам скажу, обычно такую проработку редко ожидаешь увидеть от просто разрабов бесплатного проекта.
Вроде как файнал бос игры
И при чем, внешнюю приятность, что в этом жанре, как по мне наиважнейший аспект, разрабы закрыли не только в боссах и отлично прорисованных задниках, отдающих вайбами террарии. Тут так же кайфово прорисованно оружие, спелы, мобы и полноценные локации.
с лягушек падают лапки, со слизней слизь, ну а с кабачков, кабачковая игра, ещё зеленая, так как кабачки ещё зеленые, но все ещё вкусная, да и никто не запрещает вам найти рецепт и сварить этот продукт. Хотя из него так же можно сделать так же классный доспех и прокачать крафтинговые навыки.
ежедневный гринд
Безусловно так как это гриндилка, разрабы не отошли от логики, что гриндить в игре надо все, хочешь получать опыт, гриндь мобов, мобы не гриндяться, значит нужно нагриндить на пушку, но что бы нагриндить на пушку, нужно прокачать уровень кузнечества, добыть ресурсов и только после скрафтить пушку, и так далее одним словом замкнутый круг.
И если именно это и нужно вам в играх, или как я сказал в своем шорте, хотите просто не просто смотреть видосики на фоне пока ждете катку в доту, тогда запустите эту игру, и пока вы ждете товарищей или пока вскипит чайник, зайдите в пару данжей и пофармите афк тот лут который вам интересен.
И как по мне это реально единственное применение игры, так как если вы в таком хотите сидеть и задротить то вы либо азиат, который играет ради эффективности и ачивок, а не ради игрового опыта и кайфа, либо вам ноль лет, во всех остальных случаях, эта игра, просто приятный фон, с приятной музыкой и не более.
даже рыбалка есть
В общем, что думаете по проекту, и есть ли тут те кто на столько разбирается в тонкостях игры, и могут сказать мне в чем я не прав, то милости прошу в комментарии, как под статью, так и на ютуб. Ну а вам продуктивной недели, не болейте и играйте только в хорошие игры.
Wicked Island - это симулятор на выживание для взрослых с открытым миром, который предлагает игрокам уникальный опыт благодаря системе секс-поражений, функции беременности, созданию протагониста и многому другому. Геймеры должны сражаться с возбужденными монстрами, собирать ресурсы, строить свой дом и создавать лучшее снаряжение для прогресса. Реализована функцию кастомизации персонажа, которая позволяет создать собственный уникальный аватар. Более того, есть возможность отправиться в бой на драконах и собрать питомцев, которые будут следовать за вами и сражаться против врагов.
Здесь представлены детальные эротические анимации с различными созданиями, которые можно активировать по желанию. Кроме того, предлагаются дополнительные возможности, такие как Futa NPC, надувание спермы и система сексуальных поражений. Игра также включает в себя систему галереи, которая позволяет по желанию пересматривать свои любимые анимации. Геймплей также включает в себя боевые действия, собирательство и ремесло. Игроки могут исследовать огромный проработанный мир, включающий подземелья, пещеры, руины, различные биомы и динамический цикл день/ночь с меняющимися погодными условиями. Wicked Island предлагает захватывающий опыт взрослым игрокам, которые интересуются эро-играми с элементами survival.
Наш мир полон несовершенств, которые делают его уникальным и живым. Когда мы смотрим на природу, мы видим, как случайные события и хаос формируют окружающую нас реальность.
Ещё Марк Аврелий, римский император и философ подмечал:
На печеном хлебе местами появляются трещинки. Эти расщелины чужды основной цели искусства пекаря, но они придают хлебу особенно аппетитный вид. Плоды смоковницы лопаются, достигнув наибольшей зрелости, а в переспелых маслинах самая близость гниения сообщает какую-то особую прелесть плоду. Низко склоненные колосья, хмурое чело льва, пена, бьющая из пасти вепря, и многое другое, далеко не привлекательное само по себе, сопутствуя тому, что произведено природой, усиливает общее впечатление. Все это влечет к себе человека, обладающего особой восприимчивостью и более глубоким пониманием сущности целого.
Современные симуляции часто стремятся к идеалу, но теряют важный аспект реальности — её несовершенства.
Природа протекающих процессов
Но что такое несовершенства, как и природные процессы, которые они нарушают, по самой сути?
Стивен Вольфрам, автор небезызвестного Wolfram Alpha, известный своими работами в области вычислительных систем, однажды сказал: "All the wonders of our universe can in effect be captured by simple rules," что можно перевести как "Все чудеса нашего мира можно описать простыми правилами."
В этом преуспел Аристид Линденмайер, разработавший L-системы, которые используются для моделирования роста растений. L-системы следуют набору простых, но повторяющихся правил для создания сложных фрактальных структур. Эти правила позволяют моделировать природные формы с удивительной точностью и разнообразием.
Для упрощения понимания, давайте рассмотрим такой процесс, как рост папоротника.
Основные элементы L-системы:
Аксиома: Начальная строка, с которой начинается процесс.
Правила: Набор правил, определяющих, как каждый символ преобразуется на каждом шаге.
Пример L-системы для папоротника:
Аксиома: X
Правила:
X → F-[[X]+X]+F[+FX]-X
F → FF
Каждый символ "X" заменяется более сложным узором, а "F" заменяется на "FF", что удлиняет линии.
Процесс:
Начнем с аксиомы "X".
Применим правила преобразования.
На следующем шаге заменим каждый "X" и "F" согласно правилам.
Повторяем процесс несколько раз.
Визуализация: В результате этих итераций получается сложный фрактальный узор, похожий на листья папоротника. Компьютерные алгоритмы, такие как turtle в Python, могут визуализировать этот процесс.
Цветные 3д варианты визуализаций похожи на реальные растения
Хаос и порядок
Мне нравится, что таким образом, можно подумать вообще о природе целого.
Представьте, гигантское количество растений, которые растут на всей поверхности планеты каждую секунду, развивающихся по своим собственным уравнениям. И все эти системы развиваются друг рядом с другом, соприкасаются. И здесь начинается самое интересное - здесь Порядок встречает Хаос и порождает вариации. На каждое растение может повлиять множество факторов: ветер, яркие солнечные лучи, недостаток питательных веществ, случайно упавшая ветка, или даже дикие животные. Например, если кабан примнет растение, оно уже не будет выглядеть идеально по тому уравнению, которое описывает его рост (а возможно и само уравнение изменится, так например эволюционирует геном, адаптируясь под новую среду обитания - но это уже совсем другая история).
Эти несовершенства и случайности делают каждую вещь на земле уникальной. Каждое яблоко, каждый листик, каждый человек стремится стать идеальным, но в итоге они все различаются из-за хаоса реального мира и столкновения случайных факторов. Именно это и придает реальность происходящему - никакой процесс не проходит идеально и эти случайные события формируют неповторимую реальность.
Порядок встречает хаос и порождает вариации
Проблема симуляций
Современные симуляции часто стремятся к идеалу, что делает их неестественными и предсказуемыми. Процедурная генерация контента и физические движки как Unity или Unreal Engine позволяют создать красивые миры, но они часто лишены той случайности, которая делает наш мир таким интересным. Реальность симуляций слишком гладкая и предсказуемая, и это становится проблемой.
Пусть первый у кого не взлетали деревья в играх бросит в меня камень
Наш мозг способен на невероятные абстракции. Например, когда мы читаем книгу, мы можем представить дуновение ветра, прохладное утро или вкус еды, просто читая текст. Эта способность к абстракции позволяет нам воспринимать мир, основываясь на неполных данных. Однако даже при этом мы замечаем ошибки в симуляциях.
Наш мозг настолько гибок и адаптивен, что он может создавать полные картины из ограниченных данных. Но когда мы попадаем в виртуальную реальность, мы сразу же чувствуем несоответствия, потому что текущие симуляции не учитывают базовые параметры реального мира. Даже если мы добавим в игровой движок компонент, который невероятно реалистично моделирует рост папоротника и его соседей, это все равно не будет равнозначно гигантскому объему законов, которые правят в реальном мире.
Мой интерес к продвинутым симуляциям
Сейчас в разработке игр мы часто пытаемся решить отдельные компоненты, например, сделать дерево очень реалистичным или добавить приминание листвы, когда по ней ходят. Но это лечение симптомов, а не комплексное решение проблемы.
Вместо того чтобы создавать точечные решения, такие как невероятно проработанные модели растений или элементы гравитации, необходимо сначала разработать целостные системы, которые будут управлять всем миром. Эти системы должны включать базовые законы, по которым работает реальный мир. Когда эти законы заложены, они сами создадут случайности, динамичность и живость в симуляции.
Для создания действительно динамичных и живых миров, нужно учитывать множество факторов. Например:
Атмосферные явления:
Моделирование ветра: Ветер влияет на рост растений, движение объектов и климат. В современных играх, таких как "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", ветер влияет на движение листьев, травы и даже на полет стрел.
Осадки и климат: Дождь, снег и другие погодные условия должны влиять на окружающую среду. В игре "Red Dead Redemption 2" погодные условия динамически меняются, влияя на поведение персонажей и животных.
Гидрологические процессы:
Приливы и отливы: Влияние гравитации Луны на уровни воды в океанах и морях, что влияет на экосистемы прибрежных зон.
Текущие и стоячие воды: Моделирование течений рек и озер, а также испарения и осадков.
Биологические взаимодействия:
Экосистемы: Взаимодействие различных видов растений и животных, конкуренция за ресурсы.
Пищевые цепи и хищничество: Как хищники и жертвы влияют на популяции друг друга. В игре S.T.A.L.K.E.R. используется система искусственного интеллекта A-Life, которая делает мир более динамичным и непредсказуемым. Например, мутировавшие собаки могут сбиваться в стаи и нападать на банды бандитов, что иногда приводит к тому, что игрок приходит в совершенно пустую деревню, потому что всех бандитов уже убили. Это создает уникальные сценарии, где экосистема и различные фракции взаимодействуют без вмешательства игрока, добавляя реализма и динамичности в игровой процесс
Физические взаимодействия:
Эрозия и отложения: Влияние ветра и воды на изменение ландшафта со временем.
Тепловое расширение и сжатие: Влияние температуры на материалы и их свойства. В игре "Frostpunk" игрокам приходится учитывать экстремальные погодные условия и их влияние на город и жителей.
Комплексный подход к разработке симуляций делает миры более реалистичными и живыми
А ведь это только системы которые относятся только к базовым законам мира и экосистем, мы ещё не говорим о дипломатических отношениях NPC в играх, о законах рынка и экономики, о том что одни города должны процветать, а другие должны исчезать. О том что если игрок выжгет все поля около большего города, его ожидает голод, или наоборот, если игрок периодически вкладывает астрономические суммы в малую деревню, она должна стремительно развиваться и разростаться, жители богатеть и крепнуть.
Разработка продвинутых симуляций, которые могут учитывать все эти тонкости и случайности, является моей главной целью. Я стремлюсь к созданию виртуальной реальности, где миры будут столь же динамичными и непредсказуемыми, как и наш реальный мир. Это включает моделирование взаимодействий между объектами, влияние внешних факторов и адаптацию к изменяющимся условиям.
Использование современных технологий, таких как процедурная генерация, игровые движки и искусственный интеллект, позволяет приблизиться к этой цели. Однако, чтобы действительно создать мир, в котором порядок встречает хаос и порождает вариации, необходим междисциплинарный подход. Это включает в себя знания из экологии, физики, компьютерных наук и искусственного интеллекта и многих других.
Заключение
Вы, возможно, думаете, что создание такой симуляции, которая учитывает все тонкости и случайности природы, невозможно. И это вполне естественное сомнение. Но давайте вспомним, как далеко продвинулись технологии за последние десятилетия.
Ещё 60 лет назад компьютеры, такие как IBM System/360, занимали целые комнаты и могли выполнять только простейшие вычисления. Сегодня наши смартфоны обладают мощностью, о которой тогда можно было только мечтать. Что уж там, мой первый компьютер 15 лет назад имел 256 мегабайт оперативки, а сейчас на моем самсунге s23 ultra умещается 12 гб, что в 48 раз больше и в тысячи раз больше чем на старых ЭВМ. Прорывы в области искусственного интеллекта, машинного обучения и вычислительных мощностей за последние годы поразительны. Технологии, которые позволяют создавать реалистичные 3D-игры даже на мобильных устройствах, сегодня доступны каждому.
IBM System 360
Прогресс технологий идет такими темпами, что то, что кажется невозможным сегодня, становится реальностью уже завтра. Первые транзисторы, изобретенные в 1947 году, были размером с человеческую руку, а сегодня миллиарды транзисторов помещаются на одном чипе. Например, NVIDIA недавно выпустила новый чип для машинного обучения Blackwell, который содержит 208 миллиарда транзисторов на одном чипе. Я пытался графически изобразить разницу между 208 000 000 000 и цифрой 1, но потерпел сокрушительное поражение, поэтому полагаюсь на ваше воображение.
Дженсен "Куртка" держит в руках мощности целого завода
Я убежден, что с дальнейшим развитием технологий мы сможем создать симуляции, которые будут учитывать все тонкости и случайности реального мира. Это захватывающая перспектива, и я намерен посвятить свою жизнь работе над этим. Верьте в прогресс и возможности будущего — и вместе мы сможем создать удивительные миры, которые будут столь же интересны и разнообразны, как наш реальный.
От маленького зернышка до мягкой пены в бокале — рассказываем, как мы готовим безалкогольное пиво!
Вот так выглядят здоровые колосья, из которых мы получаем зерна для безалкогольного пива
Этап 1. Подготовительный
Мы начинаем с отбора семян
Из них вырастет ячмень. Из ячменя будет сделан солод, из которого мы приготовим безалкогольное пиво. Чтобы получить большой хороший урожай, важно выбрать правильные сорта. Наши сорта «Грэйс», «Гузель», «Евгения» и «Фатима» устойчивы к болезням, вредителям и внезапным майским похолоданиям :) Из таких семян вырастут крупные колосья с большим количеством зерен.
И выбираем место для посевов
Ячмень — это не петербуржец! Ему важно солнце и чтобы температура была выше 10 градусов минимум 150 дней в году. Такие условия есть в 17 регионах России, включая Тульскую, Рязанскую, Липецкую и Воронежскую область, а также Приморский край. Для своих полей мы выбираем земли, которые богаты черноземом — самой плодородной почвой.
Также почву нужно подготовить
В лаборатории мы тестируем почву на уровень кислотности и других показателей, которые влияют на растения. Это помогает подобрать правильные экологичные удобрения, которые ускоряют рост зерна и повышают урожайность. После этого можно переходить к посеву.
Этап 2. Выращивание и сбор урожая
Контроль на каждом этапе роста
Спутниковые снимки ячменных полей «Балтики»
Разве может человек уследить за полями в несколько тысяч гектаров? Может, если на помощь ему приходят современные технологии! Мы наблюдаем за ростом ячменя со спутника: каждую неделю наши сотрудники получают фотоотчет, на котором виден прогресс.
А вот так выглядит созревший урожай — можно собирать!
Сбор и хранение
Урожай собирают с помощью уборочных комбайнов и отправляют на хранение в элеваторы. Это здания с подходящей температурой и влажностью, чтобы зерно в них не испортилось. В одном таком элеваторе помещается до 10 000 тонн зерна!
Элеватор для хранения изнутри, на фото сотрудница открывает специальный люк для проветривания
Этап 3. Соложение
Это когда зерно превращается в солод. Из элеваторов ячмень поступает на солодовню. Здесь он проходит контроль качества, очистку. Далее зерна замачивают в воде в течение нескольких циклов. Затем ячмень проращивают в специальных ящиках — обычно на это уходит от пяти дней. Из этих ростков вполне может развиться новое растение. Но это не наша цель! Поэтому отправляем пророщенный ячмень на сушку, а если нам нужно получить карамельный солод, то на обжарку. Теперь — это солод!
Солод для безалкогольного пива — то же самое, что виноград для вина или яблоки для сидра. От условий сушки и обжарки зависит, какой цвет, аромат и вкус будет у готового напитка.
Этап 4. Варка
Готовый солод отправляется в варочный цех. Здесь его измельчают, смешивают с водой, нагревают, фильтруют и кипятят. На этапе кипячения в получившуюся смесь добавляют хмель для вкуса и аромата.
Добро пожаловать в варочный цех!
Для приготовления безалкогольного пива часто используют два вида хмеля: горький и ароматический. Их добавляют в начале и в конце кипячения соответственно.
Этап 5. Брожение
Думаете, что после варки безалкогольное пиво уже готово? А вот и нет! Далее оно отправляется в бродильный цех, в котором расположены цилиндро-конические танки из нержавеющей стали. Там в будущий напиток добавляют дрожжи. Процесс брожения б/а пива занимает от 7 до 14 дней в зависимости от вида дрожжей. Но получившийся продукт — это еще не безалкогольное пиво. Перед тем, как попасть в бутылку, напиток должен созреть.
Вот так выглядят бродильные танки
Этап 6. Созревание
Этап особого творчества для пивоваров, когда будущее безалкогольное пиво приобретает свой окончательный вкус и аромат. На этом этапе за счет использования специальных дрожжей мы получаем безалкогольное пиво, в котором присутствует менее 0,5% спирта.
Этап 7. Фильтрация
Как только безалкогольное пиво созрело, приступаем к фильтрации. Это многоуровневый процесс. Сначала напиток попадает в сепаратор, где отделяются крупные взвеси и дрожжи. Далее проходит через кизельгур — фильтрующий материал, который помогает хорошо отделить оставшиеся дрожжи и белковую взвесь. Последний стадия — тонкая фильтрация. В результате фильтрации пиво осветляется, становится прозрачным. По окончании фильтрации безалкогольное пиво поступает в специальные накопительные емкости — форфасы. Здесь оно ожидает своей очереди поступления на линию розлива.
Нефильтрованное безалкогольное пиво не проходит стадию фильтрации и содержит небольшое количество дрожжей, придающих характерные особенности вкусу напитка.
Этап 8. Розлив
Напиток готов! Теперь его можно разливать по упаковкам. Но, перед тем как разлить, в зависимости от сорта, следует процесс пастеризации. Это кратковременный нагрев, который замедляет жизнедеятельность микроорганизмов, чтобы увеличить срок годности напитка.
Для розлива мы используем стеклянные бутылки, алюминиевые банки и кеги для ресторанов. А еще сами производим ПЭТ бутылки из компактных заготовок. Упаковка перед розливом проверяется специальным оборудованием — инспекторами. Брак не пройдет!
Выбор упаковки не влияет на вкус напитка: один сорт может разливаться по бутылкам и банкам
Теперь вы знаете больше о пивоварении! Ищите безалкогольную «Балтику» в любимых магазинах и на маркетплейсах.
Реклама ООО «Пивоваренная компания «Балтика»» 18+, ИНН: 7802849641
В ней игрок берет под управление могущественного слугу Империума — того самого Роуг Трейдера или по-русски Вольного Торговца — имеющего очень широкие полномочия, и идет наводить порядки в своем протекторате на отшибе галактики. Попутно он с головой ныряет во внутренние разборки Империума, шашни ксеносов, замуты Богов Хаоса — короче, во все, с чем обычно и ассоциируется «Ваха».
Скажу сразу: игрушка кайфовая, и я в восторге. Но поговорить мне бы хотелось немного о другом, ведь после прохождения Rogue Trader на вопрос «с какого произведения лучше вкатываться во вселенную?» у меня есть однозначный ответ.
Я пишу с такой уверенностью, так как сам в «Ваху» влился именно с «Вольного торговца». То есть я чего-то про вселенную слышал и даже рофлы про грушу Фулгрима выкупаю, но поименно примархов не назову. И вот такому, в общем-то, залетному человеку игрушка смогла показать «Ваху» как цельный и логичный, но все еще гротескный и жестокий сеттинг с перекачанными гормонами суперсолдатами, поехавшим религиозным технокультом с Марса и торжеством ксенофобии на каждом шагу.
Игрока во все это дело погружают последовательно. В самом начале, когда Вольный Торговец только-только взваливает на свои плечи неограниченные полномочия и ответственность за жизни подчиненных, ему предлагается разрешить конфликт. На нижних палубах его космического корабля — а корабль там размером примерно с Эстонию — кошмарят народ. Блюстители порядка мутузят всех направо и налево, целым отсекам отключают отопление, так что уже куча народу окочурилась, проводят допросы с пристрастием, в ответ среди недовольных зреет бунт, и все из-за найденного у кого-то сраненького хаоситского амулета. И естественно, постороннему человеку это кажется капец перебором. Естественно, личный сенешаль игрока, организовавший репрессии, воспринимается как какой-то поехавший. И естественно, при прохождении я вписался за простых работяг, остановив рейды полицаев.
Но продвинувшись чуть дальше по сюжету, я увидел, что случается, когда недооцениваешь угрозу Хаоса. Скажем так, зрелище впечатляющее: миллионы людей в мгновение ока обрекаются на участь хуже смерти, а лучшим решением неиронично кажется собственноручно устроить геноцид, чтобы спасти души тех немногих, кто еще не поддался скверне.
После случившегося у меня в голове всплыл тот самый эпизод с хаоситским амулетом, но ни действия сенешаля мне уже не казались жестокими, ни масштабы репрессий чрезмерными. В этот момент я четко осознал, что именно значит популярная среди инквизиторов поговорка: «невиновность ничего не доказывает». Ведь во вселенной «Вахи» казнить невиновного — зачастую куда более гуманно, чем, руководствуясь состраданием, обречь его же и еще кучу народа примерно на вечность терзаний души в варпе. С тех самых пор мой Вольный Торговец стал непримиримым к любому проявлению хаосопоклонничества и выжигал священным огнем даже намеки на него.
Или ксеносы. По-любому у вас проскакивала мысль: «Ну неужели нельзя договориться? Они же разумные». Лично у меня проскакивала, и на начало игры тотальную ненависть к инопланетянам я не разделял. Но повзаимодействовав с друкари, я понял, что договориться и правда не получится, и больше всего на свете мне хочется получить на блюде голову одного ксеносского пидораса. К концу же прохождения я мечтал, чтобы священный ксеноцид добрался до самых дальних уголков галактики, а идея довериться врагу Человечества стала казаться однозначно плохой.
Еще мне виделся странным сам уклад Империума. Мол, к чему вообще нужно поощрение социального расслоения, принижение простолюдинов, искусственное торможение прогресса и прочее? Короче, во мне говорил человек из XXI века. Ну что ж, поболтав с одним из священников, который раньше служил планетарным губернатором, я для себя этот вопрос разрешил. Этот священник заботился о людях, проводил миролюбивую политику, всячески развивал свой мир и создал поистине райский уголок посреди мрачно-брутального Империума. Однако высокий уровень жизни потворствует вольнодумству и гедонизму, а они в свою очередь — хаосопоклонничеству. Увы и ах, райский уголок впал в ересь и подвергся очистительному экстерминатусу. Достаточно красноречивый ответ на мой вопрос.
И вот так Rogue Trader постепенно раскрывает вселенную, демонстрируя последствия поступков, которые мне изначально казались правильными и логичными. Делает он это настолько хорошо, что я пришел к мысли, от которой у кого-то может и седалище сгореть: Империум — вовсе не жестокий. Ну, то есть это все еще ужасное место. Вы бы явно не захотели там жить. Но любой другой уклад просто привел бы к неминуемой гибели человечества. Чуть недожестил — хренак, целая планета водит хороводы и демонов-принцев призывает, а Слаанеш одну за одной обгладывает души бедолаг.
И вот то, что Rogue Trader смог мне показать Империум именно с такой стороны и познакомить с основными игроками галактической арены, на мой взгляд, и делает его лучшим произведением для вкатывания во вселенную.