Делаем игру "Убеги от меня. Александра"
Бродилка с элементами хоррора и с квестами, на UE5
Дайте вашей обратной связи плз.
Описание на стиме, трейлер ниже
Бродилка с элементами хоррора и с квестами, на UE5
Дайте вашей обратной связи плз.
Описание на стиме, трейлер ниже
Итак, здравствуйте, пользователи Пикабу! Меня зовут Андрей, я ученик 11 класса и вот уже 2,5 года я пишу свою игру. В этой статье я бы хотел поделиться с вами своей историей: от идеи до релиза.
НАЧАЛО ПУТИ
Итак, начнем! Долгое время мы с друзьями пытались снимать мини-сериалы на ютубе. Как вы можете догадаться, ничего успешного из этого не вышло. И вот в один день мне пришла мысль: "К черту это все, все равно наши видео только знакомые смотрят, хочу сделать игру!" То было лето 2021 года, я переходил в 9 класс. Друзья идею поддержали, и я тут же начал изучать движок Unity и язык C#. Давным-давно мне уже приходилось с ними сталкиваться, но дальше колобка, прыгающего по стыренным из интернета платформам, дело не дошло. В принципе, первое, что я сделал - было повторение того колобка, чтобы узнать базовые механики и интерфейс Unity.
АРКАДЫ, РЫЦАРЬ, 2 СКЕЛЕТА
Спустя пару недель я решил, что экспериментального опыта мне достаточно(разумеется, я ошибался) и пора сделать что-то более серьезное, но все же простую аркаду. Это должен был быть платформер про рыцаря и темный замок со скелетами и призраками(в плане сеттинга мне сильно подсказала игра "Rogue Legacy"). Казалось бы, обычная детская игрушка, но в моей задумке было написание 5 сложнейших уровней, в которых поражение приводило бы к перепрохождению уровня целиком. В конце нас бы ждал босс - лич!
К проекту я отнесся серьезно. Были созданы концепты, сценарий, план. С появлением спрайта рыцаря, я начал его анимировать. Большую часть кода брал из своих наработок с колобком. И вот тут начались первые проблемы: команда! Рисовать я не умею, но у меня есть друзья, которые занимаются рисованием и в будущем планируют становиться дизайнерами. К таким, в том числе, относится и моя сестра. В начале процесс рисования платформ, ловушек и концептов шел более менее оперативно, но чем дальше - тем медленнее. Однажды, я дал сестре задание нарисовать новые концепты рыцаря в более реалистичном и мрачном стиле.
Задача была выполнена аж спустя неделю, но ничего. После выбора концепта я сразу же попросил перенести его в спрайт. Прогресса в этом плане так и не было, но он мне и не нужен был, так как случилось неожиданное озарение.
ИДЕЯ ИГРЫ
Я всегда был фанатом настольных игр. Одной из них была "Особняки безумия" по мотивам рассказов Г. Ф. Лавкрафта. Это интерактивная игра, в которой мы играем за сыщиков, которые должны разгадать тайну мистических явлений того или иного места. Создавать поле и двигать прогресс нам помогает приложение, которое говорит, какие части поля нужно добавить, каких монстров нужно выставить, а также контролирует игровые события, мешающие или помогающие прохождению.
Так вот однажды отец мне сказал: "А почему бы не сделать такую же компьютерную игру? Просто взять и перенести все механики на компьютер, но со своим сеттингом и историей. Пусть сыщики по заброшкам ходят и исследуют их". На что я ответил: "Ага, скажи еще, что это блогеры". И неожиданно для меня услышал: "Да, пусть это блогеры будут".
Эта идея озарила меня. Я тут же ринулся накидывать идеи, рассказал все команде со словами: "Нафиг рыцаря, делаем игру про блогеров, которые по заброшкам ходят". Как ни странно, но она поддержала эту мысль, т.к. эта идея звучала более оригинально, нежели просто рыцарь и скелеты.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ НАЧИНАЮТСЯ
Итак, этот момент можно считать началом истории той игры, о которой говориться в названии. Что мы имели в начале пути: 1 программист и сценарист в одном лице(то есть я), 2 художника, 1 музыкант и еще 2 человека, которые очень хотели помочь в разработке, но не знали как. Честно скажу, что оптимистичный настрой был только у меня, хоть я и всеми силами пытался убедить команду в перспективе проекта. Я начал писать сценарий как истории, так и геймплея.
ПЕРВЫЙ КОНЦЕПТ
Было решено, что игра будет в 2D с видом сверху, где главному герою предстоит искать предметы, чтобы выбраться из паранормального места или победить зло. Также в игре была боевка, которая проходила в формате мини-игр типа армрестлинга или покера в "Ведьмаке" или, например, раннер, который по сути являлся той самой игрой, каких пруд пруди в Play Market. История должна была проходить в старинной усадьбе царской России, в которой кто-то проклял ее владельцев и слуг, из-за чего все стали призраками или же иными существами и предметами.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ
Главный герой - блогер, который является пародией на самого известного белорусского блогера, чье имя вы уже можете угадать. Один из художников, отлынивая от уроков, нарисовал первое изображение персонажа.
Было решено назвать его Володей Ватманом. В дальнейшем моя сестра переработала и немного переосмыслила образ, внеся в него много важных отличительных атрибутов, которые до сих пор являются неотъемлемыми компонентами образа, а именно рыжие кудрявые волосы, красная шапка, которую он не снимает и красно-белые кроссовки.
ПРОЧИЕ ПЕРСОНАЖИ
В итоговой версии я выделил еще несколько важных персонажей, которые сильнее влияли на историю и геймплей. Вкратце расскажу о нескольких из них.
Константин Краснов - сын графа и главный антагонист игры. Именно он наложил на усадьбу проклятье, став при этом бессмертным и вечно молодым человеком.
Баров - повар усадьбы. После проклятья он, в отличие от большинства, стал человеком-свиньей. Изначально его звали Тельцов и был он человеком-быком, но о причине изменений чуть позже.
Евдокия - горничная. По задумке это должен был быть первый призрак, которого встречает игрок. Именно она подсказывала бы герою и помогла попасть на 2 этаж дома.
ПЕРВЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Лично мне не было тяжело с подготовкой к ОГЭ, но я не мог сказать то же самое о своей команде. Конечно, времени было мало, что приводило к низкой производительности. Игра полностью в 2D, а рисунки выходят раз в 2 недели, и то в лучшем случае. Прошел год, программной части было написано много, а вот спрайты практически полностью отсутствовали. Единственной локацией, которая была проработана полностью был маленький винный погреб.
Эта проблема привела меня к принятию решения, на которое я долго не решался. Я решил полностью перейти на 3D. Звучит забавно: не хватает спрайтов, зато модели будут? Как оказалось - да, будут. В этом мне помогли low poly модели от Synty Studios. Так вся игра стала 3D, за исключением интерфейса. Даже головоломки были адаптированы и переработаны под трехмерное измерение. Кстати, одной из проблем стала нехватка нужных моделей. Так, например, ни в одном наборе не было модели минотавра, но была модель свиньи-мясника, из-за чего Тельцов преобразился в Барова!
ВТОРОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Кто бы мог подумать, но писать каждую мини-игру с проработкой отдельных механик - не тривиальная задача. Многие интересные идеи просто "посыпались" из-за сложности реализации и моего желания выпустить игру как можно скорее. Так была убрана система здоровья и стресса и ивенты, приводящие к изменению этих характеристик, система боя, вариативность действий в разных ситуациях, мини-игры стали частью головоломок... В итоге игра стала простым квестом, о чем я не сильно пожалел, так как изначальной идеей и был квест, но с дополнительными фишками.
ТРЕТИЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Став "идеологом" игры, я взял на себя руководительские обязанности. И что я скажу: это невероятно тяжело. Те 2 человека, которые хотели помочь, практически в самом начале ушли из проекта, хоть и помогли в сочинении нескольких загадок. Один художник разработал первые концепты, создал план дома, из-за чего достоин места в титрах, но по причине тяжелой учебы, решил прекратить свое участие. Потеря художника - это ужасно, особенно когда работа над кодом идет значительно быстрее, чем над иконками и портретами. Так нас осталось трое: я, моя сестра художник и друг музыкант. Вообще мы думали, что написать музыку в игру будет практически нереально, однако с этой задачей нам удалось справиться, сохранив стилистику игры в саундтреке.
Тем не менее, руководить 2-мя людьми - тоже непростая задача. У каждого своя занятость, разный уровень мотивации, так что новые портреты, иконки и интерфейсы появлялись нерегулярно.
ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
БАГИ! Чертовы баги! Их было настолько много, что по неопытности приходилось переписывать целые механики. Особенно сильно я мучался с инвентарем. Вначале он был под кнопкой инвентаря, потом оказался внизу экрана. Вначале было ограниченное количество предметов на сетке, которая видна полностью и без сортировки, потом пришлось сделать иконки крупнее, добавить странички и написать сортировку. Но самое главное: ячейки стали появляться динамически, так что теперь количество предметов в инвентаре может быть любое.
ПЯТЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Назову это чем-то вроде "разочарования в игроках". Мне с детства нравились квесты, мне всегда казалось, что чем сложнее и запутаннее квест - тем лучше. Однако, дав сторонним людям поиграть в игру, оказалось, что пройти ее полностью удалось только 1 человеку - такому же ценителю квестов, как и я. Остальные, зачастую, даже в дом пробраться не смогли. Это привело к тому, что мне пришлось изменять некоторые элементы геймдизайна: менять расположение предметов, подсвечивать слабо заметные предметы, добавлять наводящие символы. Самым масштабным решением было добавление заметок и описания предметов в отдельном меню, где игрок может всегда сориентироваться, какие цели у него выполнены, а какие нуждаются в размышлениях. Как ни странно, это помогло. Люди стали без проблем заходить в дом и даже проходить игру до конца.
ШЕСТОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Возвращаюсь к теме багов, но не простых. Когда уже все было готово к релизу, я передал игру тестировщикам, которые издевались над игрой как могли. Они закликивали кнопки в неподходящий момент, бились во все углы и стены, из-за чего проваливались за текстуры. Один раз даже удалось пройти сквозь стену в запертую комнату, недоступную в альфа версии, но имеющую заготовки, тем самым проспойлерив финальную часть игры. Кучу раз я собирал проект в надежде, что это последний раз, но тестировщики умудрялись найти новые дыры.
СЕДЬМОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Настало время публикации. А куда выкладывать будем? Конечно, изначально все ориентировались на Play Market, но, как известно, сейчас доступ к аккаунту разработчика недоступен в России. Первой альтернативой стали Яндекс игры. Однако это решение было отброшено по нескольким причинам:
Всем думаю известно, что творится на этой платформе и какая у нее аудитория. Через неделю игра уже утонет в каком-то барахле.
Проблема со сборкой WebGL версии в Unity(игра появлялась, но не загружалась).
Решение пало на новую платформу от МТС - AppBazar, которая еще находится в бета-версии. Она публикует приложения под андроид, так что нужна была обычная apk сборка. Единственное что, проект в бета-версии, из-за чего аудитория крайне низкая, и о нашей игре могут узнать разве что из сторонних источников. Однако проект приложения крайне перспективный.
Вначале хотели прикрутить донаты в виде добровольных пожертвований разработчикам, однако плагин в нашей версии Unity отказывался работать, так что эту идею мы отложили. В общем, выбор платформы и настройка игры под нее тоже требовали определенных заморочек. Когда выйдет полная версия - планируем немного переработать управление и интерфейс для ПК и выложить в VK Play и/или Steam.
РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ
Вот несколько скриншотов из альфа-версии игры:
ИТОГИ И ЛИЧНЫЕ ВЫВОДЫ
Итак, выпущена альфа-версия игры и есть заготовки на полную. Я открыл для себя новые фишки в программировании, получил опыт руководить командой, написал интересный сценарий. Конечно, все это было получено потом и кровью, кучей ошибок и провалов, но что нас не убивает - то делает сильней. Сейчас я начал читать литературу по программированию и геймдизайну, в будущем надеюсь связать жизнь именно с разработкой видеоигр. Создание новых интерактивных историй меня сильно вдохновляет, хоть их разработка и включает в себя просто безумные процессы с кучей трудностей, которые придется преодолеть всей команде.
Всех с наступившим Новым годом! Мне предстоит сдать ЕГЭ и поступить в вуз, но я надеюсь, что завершу наш проект уже в этом году. Желаю всем крепкого здоровья, счастья, успехов в жизни и чтобы интернет во время каток был стабильным;)
Скачать альфа-версию игры можно по ссылке: https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6
P. S. Игра доступна для пользователей Android. При установке может появиться оповещение от Google Play.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Привет! Мы — маленькая российская инди-студия helpnode и мы делаем свою первую замечательную игру — «Санёк». Это 2d адвенчура о ностальгии по России 90-х. Давайте познакомимся немножко поближе.
«Санёк» — приключенческая 2D игра о маленьком мальчике Саньке, его собаке, друзьях и множестве увлекательных приключений, которые их ждут в маленьком российском городке 90-х.
Главный герой — Сашка — переезжает вместе с семьей в новый город, готовится пойти в первый класс. У него есть еще несколько дней перед первым сентября, те последние денечки лета, в которые помещается маленькая жизнь. Хотите вспомнить, как это было, и помочь Сане завести друзей, уговорить маму оставить найденного щенка, скрыть разодранные во время игры коленки?
Отлично, тогда нам по пути.
Это игра про тебя, меня, про всех нас, выросших в пост-совке. Это игра про лучших друзей «до самой смерти», про беззаботное лето, про магазины, в которых можно купить что-то за десять тополиных листочков.
Это игра про маленькие радости семилетнего ребенка и далекие трудности взрослых, до которых еще так далеко, будто их и вовсе не существует. Это игра, в которой можно просто сказать «будешь моим другом?» — и просто услышать в ответ заветное «да!».
Это игра, в которой мир огромный и интересный, где все легко, потому что слов «налоги» и «квартплата» просто не существует. Это игра — теплая ностальгия по тем временам, когда все было хорошо. Но правда ли, что это добрая наивная игра, в которой все всегда радостно и хорошо?
Это адвенчура, поэтому стоит рассказать, что вообще ждет Саньку в этой истории. Давайте еще раз: ему семь, он приехал в новый город и никого здесь не знает. Это история о том, как зарождается дружба: здесь Сане придется решать, с кем дружить, а с кем не стоит, как дружить (отдать любимую игрушку — это дружба? а маленький пушистый комочек, который так и хочет обслюнявить твое лицо — это дружба?), нужно ли дружбу «заслуживать», где найти силы, чтобы выполнить сложное испытание для вступления «Самую Крутую Банду Этого Двора»? И нужно ли это вообще?
В 7 лет проблемы тоже есть, просто другие: что, если соседский мальчик говорит, что нужно сделать подношение духам леса, чтобы они не навредили твоей маме? А если вечером девчонка, которая «ничего не боится, даже лягушек целовать» рассказывает тебе историю о том, как Человек Руки-Иголки протыкает всех, кого видит?
«Санёк» — это маленький мальчик в большом, интересном и немного пугающем мире. Каком именно — вам и предстоит узнать. Приготовьтесь, приключение только начинается.
Надеемся, вам понравится, и вы поддержите нашу работу своим вниманием и будете ждать выхода игры!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1667360/SANYA/
С теплом,
Команда helpnode <3
Всем привет, делюсь своей игрой в разработке.
GolemPark - Demo
Классический point and click.
https://vallentine.itch.io/golempark
https://www.indiedb.com/members/vallentine/games
https://www.facebook.com/GolemPark
ПК и Андроид версия
Герой выигрывает билеты на фестиваль роботов, собирает друзей и отправляется в путь.
Сеттинг: Недалекое будущее в параллельной вселенной где развиты робото-технологии.
В демо доступны 2 этажа, около 2х десятков предметов, полноценное меню аудио-настроек , сохранения, выбор русского и английского языков, а так же несколько пасхалок))
Как только будет завершена основная история, приступим к озвучке (замене бубнежа на голос)
На данный момент у главного героя нет имени, будем рады предложениям.
Девлог
Korin is dead - в разработке.
Однажды мир Корин рухнул. Она сидела на полу среди осколков разбитых фарфоровых кукол и отказывалась верить, что всю жизнь была чужой марионеткой. С тех пор умерло всё, что связывало её с прежней Корин, а мир стал вереницей кровавых кошмаров воспламеняющих в памяти, то, что было забыто. Место в которое она попала, из него нет выхода. Стены наблюдают за тобой, цветы источают яд, за радушной улыбкой прячутся клыки, а любовь слишком разрушительна, чтобы называться любовью. Здесь сила истребляет гуманность, добро становится добычей зла. Корин слишком долго носила "розовые очки" и теперь должна либо расплатиться за свою наивность, либо научиться выживать в новом жутком мире.
Мы планируем выпустить игру в 2019 году.
Жанр: Хоррор, point-and-click квест с элементами визуальной новеллы.Всем привет!
20 января 2018 состоялся выход в Steam нашей игры Return of Red Riding Hood Enhanced Edition
В этой игре мы продолжаем эксперименты с жанром ВН и текстового квеста. В этот раз решились на рискованный шаг — не просто сделать историю с фоновыми картинками и выборами, а сделать полноценный текстовый квест. В нём есть несколько локаций, на которых лежат разные предметы, и для успешного прохождения их надо определённым образом комбинировать друг с другом. В общем, всё как в классических квестах 90–х, но только не в графике, а в тексте.
Такие квесты -- это, конечно, не наше изобретение. Вот здесь можно найти много подобных. Вообще, для их создания используется язык Lua, но мы используем для создания квестов специальную программу, которую я написал (она бесплатная и с открытым кодом). С её помощью можно писать интерактивные истории в виде графа. В том числе, это касается и квестов с применением предметов, где вершины графа -- предметы, а рёбра -- их взаимодействия.
Кроме того, мы не оставили в стороне и уже привычные для нас ВН-механики. В Шапочке есть и история в ВН-стиле с картинками и выборами.
Напоследок, почему же в названии игры есть слова Enhanced Edition? Дело в том, что основной сюжет был написан уже какое-то время назад, и мы выпустили его в виде бесплатной текстовой игры. Её можно скачать, например, здесь (есть также и Андроид-версия). В то время у нас ещё было совсем мало опыта в игрострое, и та игра совсем простая, там только несколько картинок и нет квестовой части, только история. Поэтому мы решили, что улучшенное издание может быть интересно людям :)
Надо сказать, мы боялись, что современный игрок вообще не поймёт, как играть в такую игру. Да, есть сообщества любителей, например, здесь, но таких людей очень мало. Однако, оказывается, зря боялись! В отзывах к игре можно посмотреть видеопрохождения, в которых люди играют именно в квест, и он им даже нравится. Нас, как авторов, такие видео очень воодушевляют! :) Вот первые два из этих видео: от иностранца и от нашего соотечественника.
Если вдруг вас заинтересует игра, пишите в личку, без проблем дам ключик. Особая благодарность тем, кто решит купить игру, а тем более тем, кто напишет обзор на неё. Обзоры от покупателей -- это очень важно для инди сегодня, ибо без них игра может очень быстро утонуть в волне новых релизов.
Спасибо за внимание, надеюсь, эта информация была интересной. Напоследок, ссылка на игру в Стиме:
http://store.steampowered.com/app/594320/Return_of_Red_Riding_Hood_Enhanced_Edition/
Часто ли компьютерные персонажи врут игроку? Бывает. Но я не о тех случаях, когда наш отец оказывается властелином зла и жестокая правда подаётся, как главный сюжетный поворот. Я о простом, житейском вранье. Все мы привыкли, что обитатели большинства миров предельно честны и открыты, а если уж они дают задание, то обещанную награду мы непременно получим.
Представьте, что в реальной жизни вы прогуливаетесь по городу. Неожиданно подбегает незнакомый человек и говорит: "Я дам тысячу рублей, если вы принесёте мне 10 спелых помидор". Побежите ли вы на рынок без тени сомнения? Я так не думаю. В играх же подобные ситуации воспринимаются совершенно естественно, мы к этому привыкли. А должно ли так быть?
В мире Плезира люди врут. Собеседника не интересует наше благополучие, когда оно идёт вразрез с его личными интересами. Главному герою предстоит вновь и вновь чувствовать себя обманутым. Таков его удел... Правда? Нет! У игрока всегда будет возможность перехитрить мерзавца и оставить его в дураках. Тем не менее сделать это будет непросто!
Если вы хотите быть обманутым, не лишайте себя этой возможности - проголосуйте за Плезир!