Друзья, октябрь стал поворотным моментом в создании «Лунного Кода». Я прошла путь от проработки персонажей до запуска игрового движка. Делюсь главными результатами!
👑 Солара: финализирован образ феи Порядка
10 продуманных причёсок, отражающих её характер — от «Хвоста провайдера» до «Релизной версии»
1/6
Эскизы причёсок феи Порядка Солары
6 концепций крыльев
1/2
Эскизы концепций крыльев
3 костюма с глубокой символикой
1/3
Эскизы костюмов феи Порядка Солары
Полный набор артефактов: посох-валидатор, заколка-оперативная память и манжеты (чувствительные на ошибки)
Эскизы артефактов феи Порядка Солары
Итог: образ для Акта I готов!
Финальный образ феи Порядка Солара
🌀 Ноктура: рождение феи Хаоса
6 уровней причёсок — от «Глитч-дредов» до «Квантовых волн»
1/3
Эскизы причёсок для феи Хаоса Ноктуры
Крылья-сбои и костюмы-провокации
1/6
Эскизы крыльев для феи Хаоса Ноктуры
Инструменты взлома: ошейник «Сломанный API» и кибер-кастет
Эскизы артефактов феи Хаоса Ноктуры
Итог: антипод Солары обрёл форму!
Финальный образ феи Хаоса Ноктуры
🎮 Движок игры ЗАПУЩЕН
Преодолена битва с Svelte и анимациями
Создан работающий прототип «Небесной Кузницы»
Реализована уникальная механика «Дилеммы Освобождения»: усиливать фей или копить на освобождение из кристаллов.
Работает система автосохранения, апгрейдов и таймер до 1 декабря 2025 (Начало 2 Акта)
Прототип обложки игры «Лунный код - Акт 1. Пробуждение из кристального сна»
✨ Что дальше
· Опишу в следующем посте, а пока …
ФИНАЛЬНЫЙ ИТОГ ОКТЯБРЯ: Я не нарисовала «картинки». Я построила мир. Архитектура Порядка и Хаоса обрела форму, логику и, наконец, первый живой код.
Спасибо, что были со мной в этом интенсивном месяце! Ваши комментарии и поддержка очень мотивируют. Впереди ноябрь, а там больше кода, первые анимации и продолжение истории.
А как вам октябрьские результаты? Чей образ Солары или Ноктуры нравится вам больше? Делитесь в комментариях! ✨🧚🏼🌙
На континенте Таламур, месте действия нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар», в ночь на первое число месяца хладня есть похожий праздник — Фианнуин, а точнее День благого Фианнуина, легендарного целителя жертв нечисти, таинственно исчезнувшего в день сотворенного чуда – излечения всех его пациентов.
Накануне ряженые в нечисть празднующие стучат в окна домов, завывают, кричат и всячески пугают народ, а маска Белого Ворона – образ благого Фианнуина – преследует их и в полночь наконец изгоняет, после чего все, сняв маски, отправляются за праздничный стол.
В честь праздника мы подготовили новый музыкальный клип и песню про богиню Змею (внимание: песня на английском). Клип можно поддержать лайком в TikTokи YouTube (как, кстати, и предыдущий).
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play.
Ролик сделан, что бы в дальнейшем ссылаться на него, если меня друг опять заподозрят в том что не рисую сама, а просто генерирую арты. Честно с таким уровнем спгс я ни разу не встречалась. Спасибо за объективную критику, я учту в дальнейшем о чем вы писали. Но часть конечно совсем оторвана от реальности, и просто отказывается верить в то что люди могут просто брать и рисовать.
Это второстепенный персонаж, из новеллы - Эффект наблюдателя, над которой я работаю. До не давнего времени у нее не было даже своего спрайта.
Если вам интересно побольше узнать о проекте, то поделюсь ссылкой
Сегодня я хочу начать знакомить вас с героями и героинями небольшой визуальной новеллы, в создании которой я принимаю непосредственное участие. Хотя на данный момент проект все еще находится в разработке, мне уже хочется поделиться проделанной работой.
Мия на разных этапах разработки
Началось все, признаться, с Тру Крайма. Волна хайпа, с которой он пронесся за последний год не обошла меня стороной, а потому ни одна моя работа не создавалась без серии подкаста “Холмов” в ушах. Что вообще-то интересно - Почему людям так нравится забираться в голову к маньякам?. И почему даже не смотря на такой, так скажем “Тренд” , большинство произведений все так же рассказываются от лица жертвы? Так и зародилась главная идея нашей истории.
Главным источником вдохновения для нас стала книга «Ты» с одноименным сериалом от Netflix. История там рассказывается от лица простого парня, работающего в книжном. Он влюбляется в девушку, начинает её преследовать и заставляет влюбиться в себя, используя самые грязные методы. Если без спойлеров... К моменту, когда мы нашли этот сериал, у нас уже был набросок сюжета, и он стал для нас наглядным примером того, как можно рассказывать подобную историю. Но о сюжете новеллы и других источниках вдохновения я расскажу как-нибудь в другой раз.
Начну с Мии. Она стала первым созданным персонажем истории.
Завязка истории очень проста: Мия случайно появляется в жизни главного героя - просто переезжает в квартиру напротив, становясь новой загадочной соседкой. Для создания ее характера мы постарались исследовать образ травмированного человека. Человека, который для доступа к ресурсам и заработку, казалось бы, выбрал самый простой путь. Что неизбежно накладывает отпечаток на саму личность. Так Мия не доверяет людям, боится мужчин и страдает от бездонного чувства одиночества. С другой стороны, привыкнув быть в центре внимания и умело используя себя и своё тело, она просто не может построить новые искренние отношения. Всё потому, что она производит впечатление легкодоступной девушки, хотя для неё это всего лишь игра. Однако в глубине души она все еще хочет найти того самого человека. И поскольку это визуальная новелла, развитие сюжета и отношения к ней будут зависеть от игрока.
Работа над визуалом игры также началась с Мии. Нам хотелось уйти от образа роковой женщины, при этом не упрощая до «красоты» в общем понимании для мужчин. Если вы посмотрите как выглядят жёны футболистов и некоторых артистов, то поймёте о чём речь: тёмные длинные волосы, немного пластики, увеличенные губы... Такой образ точно не раскрыл бы героиню. Она должна быть скорее приятной соседкой, такой «girl next door» - яркой, но скромной, милой, но не столь доступной.
Однако, как мы уже говорили, прошлое тоже не проходит без следа. Отсюда и излишне откровенные наряды и выражения лица, никогда не позволяющие ясно понять, что конкретно она чувствует. Даже идя на работу, она неосознанно хочет ловить на себе взгляды - это стало частью её личности.
Но давайте кое-что проясним
Выкладывая прошлые работы, я столкнулась с обвинениями, что это не мои работы, а просто арты, сгенерированные нейросетью. Хочу прокомментировать это один раз и больше не возвращаться к теме.
Использую ли я в работе нейросети? Ответ - да.
Нейросети - это инструмент, и глупо ими не пользоваться из-за выдуманных принципов. Лет 20 назад, когда когда стало возможным рисовать напрямую в цифре, многие тоже плевались. Мол, есть краски, карандаши, чернила и сканеры: нарисовал, отсканировал - готово. Даже первые плакаты к приквелам «Звёздных войн» были сделаны именно так, хотя выходили они уже в достаточно современное время. Но ведь вам сейчас и в голову не придёт думать, что плакаты для новых фильмов тоже надо рисовать красками? Ну или более знакомый пример для жителей снг. Кино плакаты которые рисовались от руки в небольших кинотеатрах. Мир изменился навсегда с приходом цифры.
Так и современные художники будут всё активнее использовать нейросети в работе. Если вы не в теме, то, возможно, не знаете, что для мультфильмов, комиксов и артов часто заимствуют фотографии или другие рисунки. Особенно это заметно в аниме: художники манги нередко буквально копируют реально существующие объекты с фото. Так и нейросеть позволяет решать сложные, но не самые важные для рисунка задачи: найти референс, набросать фон, толпу или другие детали.
Самое важное для меня как художника - это эмоция и идея, которые несёт работа. Потому ключевые элементы артов, вроде персонажей, их эмоций, всегда рисуется мной вручную. Я рисую людей и рассказываю историю про людей. И если можно так перераспределить ресурсы, чтобы отдать роботу часть не важной сопутствующей работы, самой при этом сконцентрировавшись на более важных для арта элементах - да за милую душу.
И не нужно с лупой искать косяки и на каждый кричать, что это «явно нейросеть». Я живой человек и могу допускать ошибки. Если вы учились в художественной школе, то наверняка знаете, как можно увлечься проработкой одной детали, забыть про что то другое или напрочь упустить очевидную ошибку в композиции.
Я пока не до конца освоилась здесь и не знаю, можно ли прикреплять ссылки. Напишите в комментариях, как вам арт, и можно ли поделиться ссылками на проект.
Презентационный ролик нашей текстовой RPG «Земли Мертвых богов: Морар». Немного рассказываем про основной конфликт игры, показываем аниматик и геймплей. Ссылки на страницу игры в Steam и VK Play.
Это нелинейная история в жанре темного фэнтези в эпоху шпаг и пороха, с элементами лавкрафтианского хоррора и кельтской мифологии, где ведется обратный отсчет до события, способного изменить ход истории. Миру грозит нашествие неведомых существ, и нужен герой, который их остановит. Или не остановит. Может, вообще встанет на их сторону? Только от вас зависит, кем станет Морар.
Всем привет. Меня тревожит одна мысль... Иногда я вспоминаю одну игру, в которую играл давным-давно, но не очень, года два назад, не больше... Но она вылетела из головы, и я не знаю, что делать, потому что не могу нормально спать... Пожалуйста, найдите её. Помню, это была игра про человека в катакомбах, и там был злодей с зубами вместо лица, голова была обмотана бинтами, а зубы торчали, и ещё на нём была военная фуражка... Ещё помню, что, кажется, это была русская игра, и она была на русском... И, кажется, она называлась как-то вроде «One way up» или «Step to freedom».
Собираю команду для создания визуальной новеллы жанра психологический хоррор, детектив.В команде уже есть кодер, художник, и музыкант.Желательно иметь опыт и быть знакомым с жанром визуальной новеллы.
«Земли Мертвых богов: Морар» — нелинейная текстовая RPG/визуальная новелла в жанре темного фэнтези от российско-белорусской инди-команды WAVE gamedev team. Вдохновением для разработчиков послужили такие игры как The Life and Suffering of Sir Brante и классические тайтлы студии Bioware, кельтская мифология, а также произведения Говарда Филлипса Лавкрафта.
Над главным героем, известным как Морар, с детства навис обратный отсчет до Прибытия — нашествия неведомых существ из загадочных морских далей.
Готовьтесь пройти путь Морара с самого рождения до одной из множества концовок в текстовом приключении с атмосферными иллюстрациями и разветвленным динамичным сюжетом! Ход истории зависит от ваших действий и решений. Спасите мир меча и магии шпаг, пороха и магии от лавкрафтианского катаклизма! А может наоборот, вы этот катаклизм возглавите? Или будете держаться от всего подальше, пытаясь жить обычной жизнью? Кем станет Морар — спасителем, предателем, наблюдателем? Кем-то еще?
Это ваш выбор!
Добавляйте страницу игры в желаемое в Steam и избранное VK Play.