Godot путь новичка. Первый чекпоинт(три месяца). Размышления и можно ли войти в IT в 40 лет
Добрый вечер мои дорогие подписчики. Это странный будет пост, будет текст, странный, несвязный и хаотичный. Вероятнее всего с кучей лишних запятых)
Я нашел свой старый канал, стыдоба конечно, ну по 100 просмотров, все как полагается.
Это не реклама канала, у меня нет к нему доступа, да и востанавливать не хочу, так что можете задизлайкать или ещё чего, вообще пох)
Это странное булькающее видео, даже не собрало дизлайков, удивительно. Любил тогда Defold, мне все в нем нравилось, да и нравится многое до сих пор. Но только посмотрите на этот интерфейс, внутренний редактор, это тоже боль. На тот момент только Atom и можно было настроить более менее, ну и я не люблю внешние IDE, после FlashBuilder 4.6, мне все IDE'ешки кажутся косными какими-то. Godot конечно 22 шага впереди, вообще всех, включая любимый мною UE4.
К слову о FlashBuilder и тд. Ну базовые переменные, я не знал тогда об OBS, это был купленный официально Movavi, редкостное гавно полтора касика в трубу и да не смотря на этот шум, это был микрофон Yety модель не помню уже, но примерно 12к стоил. Не в микрофоне и софте дело, если рукожоп берется за дело)
Гавнище конечно редкостное, но в самом первом видео на том канале, прозвучала фраза.
"Не было того, кто может по колхозному и на пальцах, пояснить что к чему". Годы идут, а я придерживаюсь этой фразы. Я откопал свое фото тех времен.
Что называется ПМ на отдыхе, вторая жена меня фоткала, это мы выехали на Утриш, залезли там в какие-то ебеня на гору. Я помню тот день, трезвый и без похмелья, вот эти синяки под глазами, разбитые руки от срывов(люблю выходить за приключениями по кабакам и наливайкам в соло). Это я ещё дохлый был, до занятий боксом, вот смотрю на это и не понимаю, чего так люди рвутся в IT, тем более на нервные должности. У меня сейчас нет телефона даже, чтобы сделать до и после, но сейчас я улыбчивый, доброжелательный типок, хоть и бывает с отклонениями)
Я пишу странные слова и вещи, при этом упоминая в заголовке - можно ли в 40 лет..
Ну не зная предыстории, трудно делать выводы о текущем состоянии дел. Но я точно могу сказать одно, можно. Я сейчас пишу о вещах, с которыми раньше никогда дел и не имел толком, с Godot мой близкий опыт знакомства это 4 месяца, я тыкался раньше, но это кроме как тыкался и не назовешь. Так что если в моих постах проскальзывает менторский тон, то поверьте это лишь потому, что все мои посты читает сын. Я ему ярлыки рядом с роблоксом оставляю)
Я так же нихера не знаю и что самое странное, по каким-то крупицам собираю информацию, на русском так вообще жопа что-то найти. Видяшки на ютубе, сами знаете какая там помойка, полезное найти проблема. А чтобы ещё именно "по колхозному, на пальцах", хабр уже не торт, я только рекламу корпоративных блогов вижу с какими-то рерайтами и переводами бесконечными. Даже по Vulkan перевод в корпоративном блоге, редкостное гавно и не структурированное ни разу, лучше сразу в мануал официальный идти.
Но к чему я это, я нашел странный способ становится лучше и найти в себе мотивации изучать что-то дальше, больше лучше и конца не видно. Ответ простой - "Нахуй авторитеты, нахуй педагогику". Возникнет вопрос, ты гонишь что-ли, это вековая традиция, все так учились. Легко отвечу, педагогика это всего лишь один из разделов глобальной Теории Обучения. Почему и не работает, как я в самом начале серии писал, на 15-летних школотронов и 40-летних подпивасов. Педагогика это раздел обучения детей, через муштру и дрочку - "Так надо потом поймешь". Есть ещё раздел, так называемая Андрогогика, теория обучения взрослых. Авторитет тут уже не работает, знания впитываются, только если они НУЖНЫ. Ключевое слово, НУЖНОЕ впитывается, оказывается к своим околосорока годикам, я ничего не утратил в когнитивных способностях, я все ещё более чем готов впитывать новое, но только если вижу в нем полезность. Я четко это заметил, разделяя свои посты по полезности. @LuarZero, автор серии постов по GameMaker, недавно писал что пикабу типа дает ему охват гораздо больший, нежели дзен или Ютуб. Ну типа там по 50 просмотров, а пикабу дает 10-12к. Это фикция, ничего не дает пикабу, эти просмотры это не те люди которым интересен пост, он не дает им пользы.
Я не просто так обращаюсь в начале - "Мои дорогие подписчики и тд", я четко осознаю, что мои посты на самом деле и интересны тем самым 32 подписчикам, которые появились за первые 10 постов, ну 33 ладно, но это похоже знакомая моя зарегалась и подписалась. И лайки-дизлайки это тоже похуй, внимательный читатель обратит внимание, что я никогда не пользуюсь фразой типа "Ставьте лайки, подписывайтесь на канал, это мотивирует и прочая хрень". Если честно мне вообще насрать, мое самолюбие тешит не лайк, а бесполезная метрика "сохраненное". С утра я проснулся и у поста было 5 лайков, но 7 сохраненных. Я днем с работы открывал гуглдок, там было ещё три человека, которые смотрели скрипт. Вот это пиздец как мотивирует, что внезапно я, ущербный, агрессивный дебил, сделал что-то полезное для людей. И не для всех подряд, а для таких же как я социопатов и мизантропов, тех которые и читают меня. Я могу не нравится большинству, но у меня есть стойкое ощущение, что я не одинок, что есть точно такие же. C геймдевсру почти месяц спустя, мне взял и написал человек, я думал что все там я точно не найду соратника, а оказалось найду.
К чему это, меня сдерживал страх быть не таким как все. Многие знают шутеечку, про то что программисту сложнее придумать название переменной, чем написать кучу кода. Это влияние мнения большинства, мне было очень сложно по началу взять так и заявить, что Godot лучше всех. Мне до сих пор сложновато ещё, хотя у меня ушли панические атаки полностью, в целом я готов заявлять свое публичное мнение. И для меня лично важен этот навык, не просто чтобы публично расписать боевку для тактики, а чтобы и для себя её доделать уже наконец. Ведь даже не постя её публично, в голове то держишь, что в соло ты не вывезешь пошаговую тактику и придется искать людей и уже авансом стыдно за свой код, даже если он рабочий.
Я уже целую стену исписал, а толком ещё не пришел к выводам, не время ещё. Ну мне надо исписаться было, это по сути глобальный такой сейв перед тем как писать серию про целую рабочую систему, в которой запросто могут возникнуть изъяны.
А к чему сорок лет, ну мне два года ещё осталось, я очень много изучаю и стремлюсь, у меня есть тестовое на программиста графики и список требований на системного архитектора. 1С-слесарем я и сейчас могу вернуться в IT. Я себе свои челенджи поставил, посмотрим что получится. За 3 месяца большого достиг прогресса, но как видите к законченной игре дело ещё даже не близко, 3 года это нормальный срок. Тихо не спешно, изучая и продвигаясь, может и получиться дойти. А лайки, да мне пофигу.
Два часа в свежем и набор мемасиков, рейтинг выростет как на дрожжах. У меня ни один пост, столько лайкосиков не собрал, сколько этот комментарий. Вывод простой качество моих постов, ниже чем синий хуй)
На том и закончу, я предупреждал, что будет несвязная дичь и это натуральный чекпоинт, глобальный сейв перед серией) Буду писать код как мне в голову взбредет и как кажется удобным, работает же и без багов, чего ещё то надо) почему я стесняюсь его))
Заебали теги, вообще все заебало, у меня ступор перед играбельной альфой, осталось просто собрать все модули в кучу и заполнить табличку. дальше можно фичекат проводить и заниматься интерфейсами. К слову можно было заметить, что я ничего никогда не писал про интерфейсы. Мне на самом деле не о чем там писать, это моя сильная сторона о которой я боюсь делиться публично, я можно сказать всрал свои 10000 часов именно на программирование интерфейсов, инвентари любого типа, drag&drop, хедеры, прогресс бары разных видов, адаптивный интерфейс, 9-slice. Тултип, на тултип с кликабельными иконками имеющими тултип, да легко, у меня была такая задача на соцверсии одного HOG'а. Туторы, диалоги, маски для кликабельных областей, и все по чужому коду, я просто писал интерфейс(в прямом смысле в AS3 есть такое слово зарезервированное, чтобы разработчик его имплементировал в свой код, мне нужны были открытые методы для работы с его вьюшкой) да пофигу. Там нет ничего интересного. Оттуда моя ненависть и к юнити, кто работал с ngui в 2012, тот поймет. Так получилось, что никто никогда не хочет этой драчильней заниматься, я был Junior'om на меня это спихнули, а потом так и повелось. Сцук это так тупо, но по факту я просто программист интерфейсов, тот самый формошлеп типичный, только в геймдеве. Потому и путь Новичка, все переосмыслить надо, я сам понимаю, что чего не коснусь, это уже было сделано у нас, особенно касающееся базовых вещей, таких как сериализация справочных данных на клиенте. Оттуда и такая радость моя, что смог написать этот тупой скрипт для экспорта в JSON.
Все пару дней таймаут, будут выходные начнется и боевка. А там глядишь и играбельный билд соберется.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness
Когда в основе геймдизайна лежит искусство и невербальная коммуникация.
Джонатана Блоу большинство игроков знает как создателя платформера Braid и головоломки The Witness. Это прекрасные игры, оставившие заметный след в игровой индустрии, — но этим вклад в неё Блоу не ограничивается.
Речь не о ранних годах, когда геймдизайнер писал код для Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и даже не об участии в разработке flOw и Rock Band. Джонатан Блоу — это идейный игровой теоретик, готовый отстаивать свои геймдизайнерские идеи до последнего. Этим он регулярно и занимается — в многочисленных интервью, лекциях и конференциях.
Мы изучили его интервью, лекции и посвящённый Блоу фильм (1, 2, 3, 4, 5, 6) и выбрали из них самые интересные высказывания о игровой индустрии и геймдизайне.
Цитаты собрал: Юрий Кулагин
Моё знакомство с видеоиграми началось со старых аркадных автоматов. Я играл в магазинчике за углом в Scramble, Asteroids — в игры, которые не очень-то хороши по сегодняшним стандартам. А когда у меня дома появилась консоль Atari 2600, я очень полюбил её игры, хотя сейчас они тоже показались бы примитивными.
Программировать я научился ещё в молодости — когда мне было 10 лет, я впервые посетил компьютерный класс. В школе я создавал небольшие игры — такие пробные проекты, когда ты ещё только учишься и не знаешь, как создать что-то большое.
В 1995 я основал свою первую игровую компанию, выбрав для этого худший год из всех возможных. Несмотря на то, что мы закрылись спустя четыре года, я получил много практического опыта в программировании амбициозных игр.
Я не понимал, в чём цель моей жизни. Я просто шёл вперёд, спотыкаясь, как это бывает у многих, и делал то, что я умел делать лучше всего… Я был программистом и никогда не думал становиться геймдизайнером, но у меня была некая идея, мол: «Я же могу сам сделать собственную игру!». Но этого не происходило по разным причинам. Одной из основных причин было то, что все мои идеи были основаны на амбициозных технологиях. В одиночку их очень сложно было реализовать.
Я организовал собственный стенд на Game Developers Conference — «Мастерскую экспериментального геймплея». Тогда эта идея была в новинку, ведь многие думали: «А где взять столько людей, которые делают небольшие необычные игры?» Но когда ты делаешь маленькую игру, с ней можно поэкспериментировать — попробовать что-то новое; то, за что большинство других разработчиков не возьмётся.
Я начал работу над Braid в 2004 году во время поездки в Тайланд — меня вообще очень вдохновляют путешествия. Примерно за неделю я собрал прототип игры и отправил его друзьям — им понравилось. Спустя год была готова основа игры, со всеми мирами и загадками. А вот графическая часть была временной и выглядела непрофессионально. Но я чувствовал, что это и есть правильный способ создания игры — сфокусироваться на геймплее, убедиться, что он хорош, а уже потом заниматься графикой.
Braid началась с идеи: платформер про управление временем. И она сработала именно потому, что я минимизировал всё, что не относилось к этой основной идее. Минимализм вообще был очень важен для меня.
В 2004-ом году разработчики редко относились к своими играм как к искусству. Но искусство — это вообще забавное слово, и использовать его можно очень по-разному. Кто-то оставляет на холсте неаккуратные пятна краски и говорит «Это живопись, я так выражаю свои чувства». А кто-то другой старается превзойти то, что есть сейчас, войти в историю искусства или лучше развить какую-то имеющуюся идею. Вот всего этого в начале двухтысячных не было.
Я понимал, что мне нужно сделать Braid чем-то вроде авторского высказывания. Не в том смысле, что игра должна была стать моей точной автобиографией, нет. Скорее я хотел в фантастическом ключе поговорить на волнующие меня темы.
Интересно, что свою следующую игру я уже не пытался сделать авторским высказыванием. The Witness тоже создавалось как предмет искусства, но искусства другого рода. B результате вся игра ощущалась по-другому.
В каждую, даже в самую простую головоломку The Witness заложена собственная идея. Когда игрок решает головоломку, эта идея тут же проникает в его голову, даже если тот её сразу и не поймёт. И если потом спросить игрока о том, как он решил эту задачку, у него не найдётся подходящих слов, чтобы описать свои действия, потому что этих слов и не было.
Идеей The Witness было взяться за эту часть невербального общения, которое происходит во многих играх, и свести его к очень простой форме. Игрок взаимодействует с неподвижными объектами — просто символами на экране головоломки, которая встроена в мир. Он просто сидит, размышляет и решает задачки. В игре вообще мало что происходит — поэтому многие её и не любят.
Мне кажется, что за последние несколько десятилетий культура взяла курс на антиинтеллектуальность, и видеоигр это касается в первую очередь. Мы часто видим людей, которые транслируют «умные мысли» об играх, но не пытаются понять саму видеоигровую культуру и исследовать её глубины.
Вот есть Uncharted 4 — очень успешная игра с прекрасными отзывами. Но если рассматривать её ценность, то она старается быть скорее фильмом, а не игрой. Она представляет игроку историю и персонажей так, как принято в кино. Сейчас вообще мало кто исследует пределы возможностей, которые предоставляют видеоигры.
Существует стереотип напыщенного режиссёра, который создаёт никому не интересную чушь. А ещё есть образ трудолюбивых режиссёров, которые стараются снимать визионерское кино. У таких получаются небольшие картины, совсем не блокбастеры, но такие фильмы сильно ценят некоторые зрители. Мне кажется, что к чему-то подобному придут и видеоигры. А может, они уже пришли — находясь внутри этой индустрии, мне трудно понять.
Геймдизайнеры знают своё дело. Они приходят на работу и думают: «Моя цель — испортить игроку жизнь». Ладно, не совсем так, скорее что-то вроде: «Моя цель — заставить игроков думать о моей игре, тратить на неё деньги и подсадить на неё своих друзей, чтобы те тоже тратили всё своё время только на неё». Так и выглядит работы этих дизайнеров. И это зло. Они думают не о том, чтобы дать что-то игрокам, а о том, чтобы отобрать.
Допустим, вы ничего не понимаете в геймдизайне. Вдруг кто-то приходит к вам и говорит, что нужно придумать экшен-игру, где надо стрелять в человечков и не умирать. И вы думаете: «О, я знаю, что эта игра станет лучше, если с человечками будет трудно сражаться — перед игроком встанет серьёзная задача». Но проблема такого подхода в том, что даже самых сложных человечков слишком легко программировать — просто дать им миллиард здоровья и миллион силы, и пусть они двигаются со скоростью света, видят сквозь стены… Да что угодно!
Иногда люди говорят, что «раньше игры были так же хороши, как сейчас», но это просто неправда. С точки зрения дизайна сейчас всё гораздо лучше. Например, Super Meat Boy — это старомодный платформер, очищенный от всего лишнего. Технически, такую игру можно было сделать и в девяностых, но её осознанный геймдизайн — это современная черта.
Геймдизайн — это смысл моей жизни. И я надеюсь, что через этот смысл я стану мудрее, стану более зрелой личностью во всех смыслах. Геймдизайн помогает развиваться, учит видеть картину целиком. В видеоиграх кроется нераскрытый потенциал — мы пока даже не можем представить, насколько огромный. И мне кажется, что это хорошая идея — развиваться именно в этом направлении.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Недооцененный вертикальный режим для мобильных игр.
Современные 3d игры для телефона почему то все зациклены на горизонтальном режиме.
Да, горизонтальный режим создает эффект погружения, позволяет уместить больше кнопок интерфейса и обзор пространства так реализовать проще.
Но необходимо понимать, что преимущество мобильного телефона - это его портативность!
А значит играй везде и когда ты хочешь!
И все эти "философские" мысли мне пришли в обычный день, пока я ехал в метро и вдруг решил поиграть в свою игру =)
Как не сложно предположить, у меня это не получилось. Ибо в раскарячку, держась одной рукой, да еще и в толпе народу, особо не поиграешь.
Тогда я и решил, что нужно срочно добавить в свою игру вертикальный режим. Так что переходим к делу:
• Вертикальный режим позволяет играть в игру на ходу(когда вы находитесь в дороге)
• Вы не создаете дискомфорта окружающим(а соответственно они и вам меньше), так как не приходится держать телефон 2 руками.
• Играя одной рукой, можно заниматься повседневными хлопотами.
И все это добавляет прекрасную ноту, которые и должны делать 3d мобильные игры - приукрашивать нашу повседневную рутину.
ПИРАТСТВО В ИГРАХ ЭТО ПЛОХО?
Вот в наше время перевелись пираты, раньше они бороздили по морям и океанам в поисках наживы и брали от жизни все что им нужно, о пиратах слагали легенды, их боялись и ненавидели. Но теперь пиратами называют людей которые не хотят платить за игры и качают их с торента а некоторые из них считают покупку игр пустой тратой денег.
Но я сними в корне не согласин и сейчас обьясню почему.
Для себя я отметил два вида пиратов которым стоит уделить особое внимание:
Первый вид самый простой - это люди которые не могут позволить себе покупку игр,по двум причинам:
Первая причина это простая нехватка денег, здесь и придратся не к чему, тяжелая ситуация в семье и так делее.
Вторая причина Мамка не дает,в данной ситуации, денег хватает но маман вертела твои запросы на большом и черном, со словами "Я тебе комьютер купила, и теперь не лезь ко мне со своими играми ублюдок", после этих слов у ребенка не остается иного выбора, как залезь на какой нибуть ру трекер, и с криками йо-хо-хо и бутылка яжки
начать тырить игры. Должен отметить что после этого в несозревший мозг некоторых представителей данного типа приходит мысль что все кто платит за игры это умственно отсталые и что за игры не вкоем случае не нужно платить
но об этом немного позже.
А теперь поговорим о втором виде пиратов, это люди которые могут позволить себе покупку игр, но не покупают.
Чаще всего это взрослые люди, которые могут себя обеспечить, но они как и некоторые школьники не считают игры за полноценный продукт, и просто не платят за них.
Вот представьте себе идет человек по городу с полным кошельком денег, как вдруг ему сильно захотелось есть,
и внезапно это человек видит на прилавке охренительно жырный и вкусный бургер, но вместо того чтобы купить этот бургер, он нагло его ворует, после чего всем говорит, что бургеры недостойны того что-бы за них платили.
Таких людей я просто - напросто призираю, потому - что игры - это резултат человеческого труда, а именно это и называется продуктом, а за продукт нужно платить даже за такой ужасный продукт как Call of duty.
Не подумайте что я придираюсь к людям которые тихо-мирно качают игры и сериалы себе на компуктер, я и сам нередко качаю игры с торента, не всегда есть возможность их купить. Я просто хочу сказать, что не нужно считать покупку лицензионных игр пустой тратой денег. Ведь игры делают как раз для того что-бы их покупали.
Под конец хочу сказать пардон за мой первый пост, я был не в адеквате (на самом деле я всегда не в адеквате и у меня такой дибильный юмор)
И если вы заметите ошибки в тексте, все было так задумано,честно,честно...
Люблю вас, хоть это и не очнь взаимно(
Очень "серьезные" дела
Привет, дорогое геймдев сообщество. Мне хотелось-бы обсудить с вами свой проект, который терзает меня уже почти два года. А если быть точнее, то вчера моя мечта разрушилась, я стою на распутье и мне нужна помощь.
Примерно полтора года назад, я, совместно со своей командой из vk.com/devrr приняли участие в UralGameJam2 с темой "генерация контента". Точно не помню, но как-то у нас родилась мысль сделать пошаговый платформер с редактором карт и вообще пост-апокалипсис. Тогда это смотрелось невероятно, но за время джема (1 мес) у нас получилось собрать неплохой прототип. Редактор карт работал хорошо, ход передавался врагу, ИИ был простеньким, но как-то работал. В общем, звезд джема мы не хватали, но многие участники и судьи очень хотели увидеть что из этого выйдет.
![Очень "серьезные" дела Платформер, Хардкорный геймдев, Gamedev, Мысли, Гифка, Видео, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/05/10/6/152594505919641716.jpg)
![Очень "серьезные" дела Платформер, Хардкорный геймдев, Gamedev, Мысли, Гифка, Видео, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/05/10/6/1525945075191691878.jpg)
В итоге – конечный проект должен был выйти таким:
- Пошаговый роглайк экшен платформер;
- Большой редактор карт с установкой тригеров, логики, задач. Он должен позволять создавать полноценную игру;
- Созданные игроками карты отправляются в общий хаб, где другие игроки смогут их загрузить и пройти;
- Упор не на гринд и прокачку, а в экспириенс, что позлило бы не забодится о читерах, балансе и пр.
- Много рандома и уникального опыта для каждого игрока;
- Много возможностей визуальной и геймплейной кастомизации персонажа.
Звучит невероятно для небольшой инди-команды, но ставка сделана на early access и разработка "для души и узкой аудитории". В общем – это была моя мечта и не важно, если она не найдет признания у большого круга лиц.
На тот момент игра уже выглядела так:
![Очень "серьезные" дела Платформер, Хардкорный геймдев, Gamedev, Мысли, Гифка, Видео, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/05/10/6/1525945894197434640.jpg)
![Очень "серьезные" дела Платформер, Хардкорный геймдев, Gamedev, Мысли, Гифка, Видео, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/05/10/6/1525945919177479018.jpg)
(ОСТОРОЖНО! ВСЕ ОЧЕНЬ СЫРО! Это лишь редактор уровней, никакого сервера с картами игроков пока не существует. Прежде чем играть, вам нужно создать карту. В верхнем левом углу есть пояснения по кнопкам.)
Еще некоторое время я проводил некоторые работы над проектом и размышлял о его дальнейшей судьбе, но разморозил только в начале 2018 года.
Буквально вчера, как обычно листая твиттер, я наткнулся на любопытный проект:
Конечно, геймплей совсем другой. Это больше напоминает Mario Maker, а не шутер в пост-апокалипсисе, но все-же.
Но вопрос не в этом, даже если есть конкурент, всегда можно сделать что-то лучше.
Этот проект навел меня на мысль "а есть ли смысл в моей игре?"
Очень замечательно, когда устоявшийся геймплей и жанр привязываются к редактору карт. Это на самом деле ПОТРЯСАЮЩАЯ СВЯЗКА! Игроки смогут выстраивать сложнейшие уровни, другие игроки ломать пальцы, руки и нервы. Все замечательно, особенно если появится хайп на Twitch. Я бы посмотрел с удовольствием на любимых стримеров, как у них подгорает от моего творения.
Теперь посмотрим на мой проект. Почему карты игроков, где нужно зачистить область, найти ключ к двери, защитить объект от волн врагов, пострелять в дронов будут лучше чем карты которые сделал разработчик или процедурная генерация? Что веселого найдут для себя игроки, стримеры, ютуберы? Ведь цель одна – перестрелять всех и перейти на другую карту. Да, это может быть сложно и нужно будет продумывать каждый ход, но развития, на мой взгляд никакого. Единственный плюс – это возможность передать свою историю с помощью диалогов, настраиваемых NPC и тригеров. Но этого мало, особенно с тем учетом, что многим это даже не интересно. Легче пропустить катсцену, протыкать быстро диалог, не читать задание квеста и пр.
Я помню, что говорил про небольшую аудиторию, но хоть она будет? Или проект все-же мертвороженный?
В заключение скажу, что этим постом я не пытался что-то прорекламировать, найти трафик или получить аудиторию. Я просто хочу найти варианты не перегореть с мечты. С радостью дополню информацию по вашим требованиям и прочту комменты.
Спасибо!
Немного про музыку из "Весёлой Полянки". Анимация и размышления.
Всем привет!
Наконец-то я закончил написание музыки для игры "Веселая Полянка". За неделю удалось слепить 11 веселых треков. В связи с этим хотел бы поразмышлять о музыке для игр и рассказать, как сам пишу музыку. Иногда буду вставлять картинки, чтобы было не так скучно читать пост.
Весь саундтрек выйдет в виде DLC (бесплатно, при покупке игры), поэтому пришлось нарисовать небольшую обложку.
Я так и не понял, как сюда залить пару треков, поэтому в конце оформлю ссылочку на группу в Контакте. У кого будет желание, можете смело заходить в гости. В закрепленной записи будет висеть пять треков из игры. Шапка у группы старая (давно рисовал) - не пугайтесь. Я ее скоро перерисую...
Ниже гифка с процессом рисования грибочка.
![Немного про музыку из "Весёлой Полянки". Анимация и размышления. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Саундтрек, Мысли, Fl Studio, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/04/20/8/1524232185113972400.jpg)
Всю музыку я пишу в FL Studio 10. Знаю, что есть уже и 12 версия, но руки так и не дотянулись ее попробовать. Пока хватает 10-ки. В любом случае использую чаще бесплатные VST плагины. В основном это синтезаторы 8-битных звуков. Гитару записываю на простой диктофон. Несмотря на музыкальное образование (уровень музыкальной школы) - я плохо освоил сольфеджио. С листа читаю медленно и с ритмом проблемы, поэтому писать музыку на компьютере для меня идеальный вариант. Даже когда записываю гитару - разбиваю партию на маленькие кусочки, чтобы потом собрать и подогнать под выбранный бит.
Ниже опять гриб. Рисовал обложку и решил, что можно еще и анимацию слепить. Не пропадать же добру!
![Немного про музыку из "Весёлой Полянки". Анимация и размышления. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Саундтрек, Мысли, Fl Studio, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2018/04/20/9/1524236083147263930.jpg)
Почти всегда использую прямую бочку и темп в 130 ударов (значение по умолчанию в FL Studio). Во всех треках прослеживается очевидное деление композиции на басовую партию, любой другой аккомпанимирующий инструмент (обычно в средних частотах) и солирующую линию. Никаких дублирующий инструментов в разных интервалах, никаких перкуссионных тонкостей, никаких ломаных ритмов я не использую. Музыка максимально проста.
Сначала стараюсь что-нибудь наиграть на клавиатуре. Первая нота, в которую попадаю пальцем, сразу становиться тоникой. От нее и начинаю плясать дальше. Обычно это нота До 4 октавы (она под клавишей Z на клавиатуре). В итоге все пишется в До Мажоре. Это немного глупо, но именно так я создаю музыку... Такой подход позволяет писать треки быстро.
Ниже главный герой из "Веселой Полянки" отдыхает в ванной.
![Немного про музыку из "Весёлой Полянки". Анимация и размышления. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Саундтрек, Мысли, Fl Studio, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/04/20/9/1524234801138956715.jpg)
Сейчас (после написания саундтрека) я думаю, что музыка будет сильно отвлекать от игрового процесса. Некоторые треки получились слишком задорными. Но, возможно, это и к лучшему...
Приглашаю заглянуть в группу и послушать то, что получилось.
Всем спасибо и всего доброго!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Веселая расчленёнка. Первое видео.
Всем привет!
В этот раз, друзья, будет мало гиф-анимации. Всего одна с Помидором. Вместо веселых картинок предлагаю посмотреть небольшое видео. Всего на одну минутку. О непростой жизни типичного Зайца в жестоком лесу.
В прошлый раз мне посоветовали добавить больше кишок и расчленёнки. Признаюсь, совет пошел на пользу. Теперь Заяц по-настоящему страдает от боли. Он разлетается на куски, насаживается на шипы и рога, растворяется в кислоте. Жалко Зайца...
В видео промелькнул первый босс - Томат с баяном. Давайте посмотрим на него поближе.
![Веселая расчленёнка. Первое видео. Веселая полянка, Merry glade, Видео, Gamedev, Кровь, Мысли, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/04/09/6/1523267404128845066.jpg)
Всего 6 кадров анимации. Такой детский рисунок прекрасно вписывается в игровую концепцию. На мой взгляд, Томат удачно смотрится в окружении космических поросят.
В видео промелькнул кусочек мини игры. На то есть свои причины. Дело в том, что трудясь над одним проектом - энтузиазм иссекает. Глаз замыливается. Это моя проблема. Пришлось в очередной раз отвлечься от основного проекта. Результат: сделал небольшую пиксельную вещицу (полный минимализм) про того же Зайца. Игра будет встроена в основной проект по ходу сюжета. Думаю, что такой контраст поможет игроку взбодриться.
А в конце еще одна картинка с боевой Коровой, которая поможет Зайцу разминировать минное поле.
На этом все...
Большое спасибо! Добра и успехов!