LuarZero

LuarZero

Меня нет дома!
Пикабушник
поставил 15719 плюсов и 1532 минуса
отредактировал 32 поста
проголосовал за 65 редактирований
Награды:
С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
204К рейтинг 471 подписчик 17К комментариев 53 поста 26 в горячем
79

Как вернуть сортировку и нормальное Горячее

Кликаем на иконку Поиска

Как вернуть сортировку и нормальное Горячее Горячее, Обновление на Пикабу, Лента, Бунт

Кликаем по лупе

Как вернуть сортировку и нормальное Горячее Горячее, Обновление на Пикабу, Лента, Бунт

Выставляем желаемый минимальный рейтинг

Как вернуть сортировку и нормальное Горячее Горячее, Обновление на Пикабу, Лента, Бунт

Настраиваем сортировку по свежему и выбираем скрывать или показывать просмотренное

Как вернуть сортировку и нормальное Горячее Горячее, Обновление на Пикабу, Лента, Бунт

Наслаждаемся прежним Горячим!

P.S. Возможность сделать тоже самое в приложении не проверял, ибо не пользуюсь, но, полагаю, там это тоже возможно.


P.P.S. Админы! Чтобы вы, сцуко, были здоровы с вашими нововведениями!

Показать полностью 2
6

Свежее предложение

А знаете, господа новаторы, кнопку NFSW можно убирать.

С тех пор, как Горячее превратилось в Лучшее, она ничего не изменяет в содержимом ленты. Редкие сиськи добираются до тысячи рейтинга) 

Почему бы и нет?

Участвую с обеих сторон. Понятное дело, что ничего не выиграю, но скинуться готов, может кому-то жизнь улучшим)

71

Ответ на пост «Объяснил как смог»

Мой мастер в ЖКХ рассказывал такую историю:

Ебанула как-то раз в городе труба. Не то, что бы в центре, но и не на окраине, где можно было бы хуй положить на пару дней. Вызвали их с бригадой - копать это дело. Только вот беда, лужа есть, да здоровая, хоть рыбу разводи, а трубы по плану нет. Планы у нас, как известно наполеоновские, а они у него иной раз тоже шли через жопу.


Спорили-ругались долго и с удовольствием. Нахуй были посланы три инженера, пять мастеров, работяг без счету и даже один какой-то подвернувшийся зам. кого-то важного. Приехал он тут. В костюме. Блядь коммунальная.
Наконец был найдет какой-то матерый слесарюга, который сквозь похмельную пелену вспомнил, что когда он был молод и учился ключи подавать, вон там как раз что-то укладывали в траншею. Как раз на этой улице, да и недалеко от лужи.

Ну, хули, информация хоть какая-то, да есть. Тем более район без воды стоит и люди из окон смотрят с надеждой, как фанаты на концерте рок-группы. Копать, так копать. Начали трактором, сняли метра полтора - красный кирпич нашли. Ога-себе. Не к добру это.


Ну, мастер посылает в яму работягу с ломом, напутствуя, что бы АККУРАТНО ковырнул - глянуть, что там за клад упомянутого Наполеона? Ага, радостно кивает работяга, в лучшем виде мол. Спустился, ухватился за лом двумя руками. Кто поопытнее сразу отвернулись, заранее. Размахнулся, кааак дал! Каааак оттуда в обратную ему въебало потоком заряженных частиц - только лом из ямы вылетел! А хули, физика, это вам не говно ложкой черпать.

От шока все как отошли, сразу в яму - жив? Жив. Глазами моргает, башкой трясет, значит жив. Контузило. Мастер мой, значит, бегом скорую вызывать, а то он щас моргает, а ну как через пять минут устанет? А телефонов мобильных тогда не изобрели еще. Как в классике "Автомат на углу через два квартала!". И как в классике же он не работает.

Ну, бегал-бегал, нашел, вызвал, возвращается. А мужика нету. И тракториста, что интересно, тоже нету. Начальствующие-то лица от ЧП подальше сразу съебали, еще в середине интермедии, когда шандарахнуло. Пропали две рабочие единицы, возможно даже комсомольцы. В члены таких не берут. Причем, шутки шутками, а вот трактор, вот лом валяется оплавленный, вот даже ватник, который мужик скинул, прежде чем в преисподнюю лезть. Людей только нет.

И тут какая-то бабуля из окна первого голос подала, она, видимо за спектаклем давно наблюдала.


- Милок, а ты рабочих своих потерял?
- Да, бабуля, потерял.
- Так они на машине уехали недавно.
- Как?! На какой?
- Легковая подъехала, они сели в нее и уехали.

На вторые сутки нашли. Да-да, там. Кабель какой-то то ли секретный, то ли просто дохуя важный был, что аж на плане не значился. Отпустили мужиков, когда разобрались, конечно.


История интересная, слушалась мною с удовольствием. Ведь вполне возможно такое - мало ли в нашей постсоветской земле чего закопано, о чем простым смертным знать не положено?
Только вот эту истори. я потом еще раза три слышал из разных источников и с разными общими декорациями) Так, что байка, скорее всего)

Показать полностью
1735

Опять про Анонимов

Слушайте, а нельзя вот это отключить для Анонимных авторов?

Опять про Анонимов Посты на Пикабу, Анонимность, Предложения по Пикабу

Это ведь не один какой-то человек, а целая куча и у всех посты разные. Смысл на него подписываться?

68

Петербург с 2022 года перестанет быть вторым крупнейшим городом России

С 2022 года Петербург перестанет быть вторым крупнейшим городом России. Его позицию в рейтинге займет Саратов, площадь которого с 1 января вырастет в пять раз.


Территория Саратова с 1 января 2022 года вырастет почти в пять раз — до 2 100 квадратных километров, так как в состав городского округа вошел пригородный Саратовский муниципальный район. Таким образом город, в котором проживают около 900 тысяч жителей, станет по площади больше Петербурга и займет второе место в рейтинге после Москвы.


«Российская газета» напоминает, что город на Волге начали расширять еще в прошлом году, когда были присоединены два соседних сельских муниципальных образования: Багаевское и Красный Текстильщик. Как объясняют в администрации Саратова, расширение городу нужно для развития, а также получения преимущества при участии в федеральных программах.


«Границы между Саратовом и пригородом стерты давно: горожане ездят в деревни на дачи, а сельчане — в областной центр на работу, учебу, в магазины. Развивать эти территории вместе куда логичней, ведь, по сути, у нас единая инфраструктура», — отметил глава города Михаил Исаев.


По данным председателя областного отделения Союза архитекторов России и бывшего главного архитектора Саратова Владимира Вирича, в дальнейшем планируется включить в агломерацию еще ряд территорий, в том числе город Энгельс на соседнем левом берегу Волги. «Каждому муниципалитету, прежде чем принять какое-то решение, нужно согласовать его с другими связанными с ним территориями. В этом плане территориальное расширение Саратова должно сыграть положительную роль», — отметил он.


Источник: https://news.mail.ru/society/49444483/?frommail=1


Он разрастается, как опухоль. Дороги убиты, общественный транспорт разваливается, ЖКХ в жопе, население бухает, но, блядь, мы будем расширять эту помойку и развивать пригород, а на город похуй.

P.S. Я прожил там 27 лет, а не просто проездом бывал.

Показать полностью
-23

Эффективность вакцины

После прохождения полного курса вакцинации коронавирусом заражаются от 2% до 5% россиян, сообщила глава Роспотребнадзора Анна Попова в интервью телеканалу «Россия 24». По оценке госпожи Поповой, это «очень хороший показатель». Среди переболевших повторно заражаются не более 0,25%.


«Для российских вакцин сегодня показано в Российской Федерации заболевающих после полностью завершенной вакцинации от 2% до 5%, не больше, а это очень хороший показатель»,— сказала госпожа Попова. Фрагмент интервью опубликован в Telegram-канале журналистки Наили Аскер-заде.


Анна Попова отметила, что доля людей, которые повторно заболевают COVID-19, крайне невысока. «Вопрос повторно заражающихся переболевших, он дискутируется, но здесь ответ совершенно очевиден. У нас заболевает не более четверти процента от числа уже переболевших. Это очень невысокий процент»,— сказала она.


Источники:

https://www.kommersant.ru/doc/5061215
https://t.me/nailyaaskerzade/4656
Само интервью:
https://www.youtube.com/watch?v=NvovoEk_bRE

Получается, я, как переболевший, защищен круче вас, вакцинированных)) Хорошо я щас набросил, а?))

P.S. Пикабу предлагал тег "Политика", но ее тут нет и близко.
P.P.S. Антипривичником не являюсь

Показать полностью
48

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта

Вот и пришло время последнего урока в рамках базового курса. Мы рассмотрели практически все основные функции движка, углубляться в детали – тема для отдельного курса, а в этом нам осталось совсем немного.


Как обычно, видеоверсия для тех, кому так удобнее:

Плагины


Плагин – в мукере это скрипт, который подключается в несколько кликов, благодаря удобной системе интеграции, встроенной в движок. Скрипт – это кусок кода, для реализации одной или нескольких функций, которую невозможно, либо очень трудозатратно, сделать с помощью базового функционала.


Одна из основных ошибок любого новичка – набивание будущего проекта плагинами в дело и без дела. Как пример, из лично виденного: человеку нужно сделать кодовый замок. Человек сразу ищет плагин на это дело. Не находит, унывает. А ничего удивительного – кодовый замок делается за 2 минуты на ивентах, зачем кому-то писать для этого плагин?


Поэтому я говорил и буду говорить – сперва неплохо бы изучить возможности самого мукера, а уже потом думать, чего вам в нем не хватает.


Плагины пишутся живыми людьми-энтузиастами, а не компанией разработчиков движка, поэтому их количество ограничено и пишется то, на что есть реальный спрос у других разрабов.


Вы не найдете плагин, который сделает за вас игру. Вы не найдете плагин, который на 100% исполнит вашу мечту. Более того, для реализации какой-либо нетипичной для мейкера идеи скорее всего потребуется не один плагин, а целая группа.


Так недавно меня спросили в комментах – можно ли сделать на мукере игру с, цитирую, механиками, как фаллауте. Если кратко – да, можно. Ответ на вопрос «как?» - целая работа.


Во-первых, какие механики имеются ввиду? Если Статы, то для них есть переменные. Для вывода на экран значения переменных есть мощный плагин HUD maker.

Если изометрический вид – это вопрос графики. Есть HF pack, который изометрический. К нему можно добавить плагин от Galv’а на диагональное движение.

Если тактическая пошаговая боевка, то и на ивентах можно соорудить и плагин на это дело поискать. Что-то такое я видел…


Плагина может не оказаться. И базовый функционал тоже не сможет дать необходимое. Выхода три – нанимать программиста (дорого), учиться программировать (долго), отказаться от фичи (иногда губительно, но чаще нет). Есть четвертый вариант – движок сменить, но там, сцуко, тоже придется учиться программировать или нанимать кого-то…


Надеюсь, что основная мысль понятна – нельзя просто взять и в два клика получить необходимое. Нужно сперва сформулировать запрос, потом разбить его на составные части и для каждой части искать решение.


Надеюсь, никто не рассчитывал увидеть рассмотрение всех плагинов в этом уроке? Просто их сотни и это только для MZ. Для VX Ace, например, скриптов были напилены тысячи. Тут никакого времени не хватит, чтобы это все обозревать, а у меня нет в планах превращения в мейкер-блогера, их и без меня вагон. Моя цель – дать вам старт и научить чему-то полезному. В частности самостоятельности в поиске решений.


Однако, одну полезную ссылочку оставлю:

https://makerdevs.com/mz/master-list

Это мастер-лист плагинов для MZ и MV. Крайне полезная штука. Иногда лучше искать в этом листе, чем в гугле.


А так же ссылки на сайты самых известных авторов плагинов:


Янфлай:

www.yanfly.moe (в прошлом году продался с потрохами и за большинство плагинов ВНЕЗАПНО захотел денег, хотя до этого раздавал их бесплатно. Сообщество не оценило такой кульбит с переобувкой, пришлось старые оставить бесплатными, а новые продавать под другим брендом)


Галв:

https://galvs-scripts.com/ (малоактивен, но навыпускал много полезного)


Мог:

https://mogplugins.wordpress.com (с этим что-то случилось, сносил и перепиливал бложик, сейчас заново заполняет вроде)


Виктор:

https://victorenginescripts.wordpress.com (только до версии MV включительно. Завязал с разработкой)


ДК:

https://dk-plugins.ru (наш, отечественный разраб!)


А теперь давайте возьмем какой-нибудь плагин и установим его в будущий проект. У меня в планах использование праллакс-маппинга (т.е. создание карт в фотошопе) по работе, вот и совместим приятное с полезным.


Плагин называется Cyclone Map, автор некий Худель (Hudell), и взять его можно тут: https://makerdevs.com/plugin/cyclone-maps


Вам нужно скачать файлик с расширением .js и положить этот в файл в Папка проекта –> js -> plugins


Иногда ссылка может вести не на скачивание файла, а на листинг кода на каком-нибудь гит-хабе, где он выглядит просто, как текст на экране. Нужно скопировать весь этот текст, перенести в Блокнот и сохранить в файл с произвольным (но понятным вам) названием на латиннице и окончанием .js


ПолОжили? Идем теперь в Управление Плагинами – открывается кнопкой с изображением кусочка паззла, пунктом в меню Инструменты или клавишей F10.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Видим пустой список и недоумеваем. На этом месте тупили многие. Дело в том, что это список уже подключенных плагинов и их у нас нет в данный момент. Чтобы эту ситуацию изменить кликнем по первой пустой строчке.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

В строке «Название» ВНЕЗАПНО нельзя изменить название плагина. Но можно выбрать нужный из выпадающего списка. Нас интересует Циклон Мапс:

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Теперь будет достаточно нажать ОК и плагин начнет работать (при условии, что переключатель «Состояние» в положении ВКЛ). А вот как именно он будет работать – об этим написано в поле «Справка». Там же обычно находятся и все инструкции по настройке плагина.


Обычно находятся, но не всегда. Зависит от радивости программиста. Хорошие прогеры пишут подробную документацию. Посредственные – хер пойми какую. Я тут натыкался по просьбе одной подписчицы на плагин Журнала Квестов – вот уж жопа так жопа. Как оно работает можно понять только методом экспериментального тыка.


Как работет данный плагин я расскажу на первом уроке расширенного курса – как раз будем с праллакса начинать, ну а пока по плагинам на этом все.


Генератор Персонажей

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Что может быть проще этого я не знаю. Если вы хоть раз пользовались каким-нибудь генератором персонажей (даже в играх), то поймете, как он работает.


Отдельно по пунсктам меню пробегусь:

Случайно – рандомная генерация. Обычно выдает лютую дичь.

Аватар – сохранить фейс. Нажимаем кнопку и вылезает окошко с пустым файлом для набора фейсов:

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Импорт – открыть существующий файл. Чтобы, например, его дополнить или изменить, замостив существующую морду новой.

Экспорт – сохранить файл. Сохраняется весь набор целиком в том виде, в каком он открыт в редакторе.


Обратите внимание, что мукер держит в памяти последний открытый файл в том состоянии, на котором вы его последний раз открыли. Это неудобно. Нет, не так. ЭТО П***ЕЦ КАК МЕШАЕТ! Я не знаю, за каким хером это добавили в MZ, но путает невероятно. В МВ открывался по умолчанию чистый лист.


Таким образом, чтобы создать набор фейсов с эмоциями, нам надо сохранить первый фейс, сгенерировать второй, потом открыть это окно, импортнуть в него уже созданный файл, экспортнуть с заменой. Потом снова сгенерировать, открыть, импортнуть, экспортнуть с заменой. И так 8 раз. Генерация не требует никакого напряжения, но делается долго из-за этой кучи кликов. Подозреваю, что сохранение в памяти предыдущего файла задумывалось для облегчения работы, но оно делает только хуже.


Персонаж – сохранения чарсета в один из восьми слотов на листе. Импорт-Экспорт работают так же.

В нокауте – сохраняет лежачий чар этого персонажа в трех позах. В MV поза была одна – прогресс, сука.

Боец – сохранение листа с боевыми анимациями.


Сохранить настройки (и Загрузить настройки) – возможность сохранить сгенерированного персонажа в json файле, что бы потом не подбирать на глаз все его элементы, если вдруг понадобится еще чего-то догенерировать, например, того же перса, только в другой одежде.

Усе. Вот и весь генератор.


Как добавить новые детали в генератор? Найти, скачать и закинуть в папку с Генератором. Она находится не в папке проекта, а в папке движка. Если вы его покупали в стиме, то там и ищите – в common apps где-то. В папке движка будет и папка generator со всем содержимым.


Как добавить в генератор не этих сраных чибиков, а нормальных высоких персов? Никак. Это придется генератор переписывать, а переписывать нельзя – лицензия не позволяет. Пользуйтесь сторонними или рисуйте сами, как все делают.


Файловая структура проекта.

Вообще, я думал с этого уроки начинать, а вышло так, что этим заканчиваю…

Давайте посмотрим, как устроен проект в проводнике, где что лежит и как этим пользоваться.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Папка audio – внутри папки bgm, bgs, me и se. Как мы знаем, первая с музыкой, вторая со звуками окружения, третья с фанфарами, четвертая со звуковыми семплами.

Папка css – это для тех, кто возжелает игру в web формате выкатывать. Начинающим не нужна, да и большинству нормальных разрабов тоже.

Папка data – тут хранится, по сути, вся ваша игра. Все настройки, все карты, весь ивентовый код, словом все в формате json.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Как-то раз я видел новичка, который спрашивал, где лежат картинки карт, которые он намаппил. Так вот, они нигде не лежат. Мукер просто хранит данные о том, какой тайл из набора на каких координатах лежит. Конкретно эта информация хранится в файлах MapНомер_карты.json. То же самое касается и всего остального.


Папка effects – здесь у нас анимации спецэффектов, их модельки и текстурки.

Папка font – понятно, что шрифты.

Папка icon – иконка вашей игры. Та, будет у эксешника и в трее отображаться. Может быть заменена на другую. Размер 128х128 пикселей.

Папка img – почти вся графика игры.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Battleback 1 и 2 – задники для боевки. Размеры – не меньше выбранного размера окна. Дефолтные 1000х740

Characters – чарсеты

Enemies – батлеры (боевые изображения) врагов для фронтальной боевки

Faces – фейсы

Parallaxes – праллаксы, они же задники для карт

Pictures – все изображения, которые мы планируем выводить с помощью команд ивентов

Sv_actors – боевые анимации персонажей для боковой боевки

Sv_enemies – батлеры врагов для боковой боевки

System – разные системные изображения:


Balloon – пузыри с эмоциями. Могут быть выведены специальной командой ивента. Файл – картинка в png, размер баллона 48х48 пикселей. Файл разбит на 15 строк по 8 кадров в каждой. Одна строка – одна эмоция. 10 эмоций нам уже предоставлены, еще 5 можно добавить свои. Либо удалить всё и поставить полностью свои. Увеличить размер файла нельзя.


ButtonSet – изображения кнопок для сенсорного управления. Можно заменить на свой.

GameOver – картинка, выводящаяся на экран при выполнении команды «Конец игры». Следует помнить, что конец игры подразумевается, как поражение, поэтому для этой команды и сделана картинка с гамовером. Размер картинки определяется размером окна.


IconSet – набор иконок для оружия, предметов, брони и т.д. Размер иконки 24х24 пикселя, ширина листа строго 640 пикселей. Высота листа произвольная. Т.е. список иконок можно расширять вниз до бесконечности.


Shadow1 – тень под героем в боковой боевке

Shadow2 – тень под врагом в боевке.

States – анимации состояний. Помните, мы в Базе Данных с ними сталкивались? Вот это и есть их файл.

Weapons1, 2 и 3 – мы уже разбирали, это файлы с боевым оружием.

Window – файл, в котором лежат скины для окон, курсоры и образцы цветов для цветного текста.


Возвращаемся в папку img


Папка tilsets – тайлсеты

Папка titles1 и 2 – титульники для стартового меню. Обычно удаляются все к чертовой матери и рисуется свой собственный один единственный.


Возвращаемся в корневой каталог


Папка js – родные мукерские скрипты и наши плагины

Папка movies – видоролики. Мукер поддерживает воспроизведение видео в формате webm, для чего есть команда ивента.


Save – сохранения игрового процесса.


Собственно, вот и вся структура, если кратко.

Что у нас осталось из того, что я не упомянул…

Поиск? В мукере есть Поиск ивента, если вы запутались в собственном коде и не помните где и что. Вызывается из меню ПКМ по карте в режиме ивентов, либо Ctrl+F.

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Умеет искать по словам в названии или примечании. Так же по целым фразам, словосочетаниям и т.д. Честно говоря, ни разу не приходилось пользоваться, трудно сказать, нужен ли вообще.


Так же, если вы нажмете ПКМ по списку карт, то обратите внимание на пункты, которые я не упоминал:

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Загрузить образец карты – в мукер по дефолту загружено несколько десятков готовых карт. Вероятно для того, чтобы показать, как маппить не нужно. Вот посмотрите на них и мапьте лучше. Это образец работы на отъ***сь. Разумеется, я категорически не рекомендую вставлять эту халтуру в свои проекты. Во-первых, не вы такой один «умный», а во-вторых, на кой черт нужны игры, сделанные не то, что на одинаковой графике, а даже на одинаковых локациях!


Сдвиг – полезная функция. Часто бывает так, что маппишь и вдруг понимаешь, что карта маленькая и надо ее увеличить. Но При увеличении размера в редакторе, карта увеличивается снизу и справа. А если нам надо слева? Тогда придется сдвинуть вправо всю локацию целиком. Сдвиг дает такую возможность, главное помнить, что положительные значения по Х – это вправо, а положительные по Y – вниз. Впрочем, если перепутаете, всегда можно сдвинуть обратно.


Создать подземелье – типа генератор подземелий. Бесполезная функция. Генерирует лабиринты, либо данжи. На скорую руку для дальнейшей обработки разве что годится, но не более. Работает только на достаточно крупных картах где-то от 30х30 клеток и выше.


Сохранить как изображение – полезная штука для любителей праллакс маппинга. Сохраняет скриншот карты в отдельную папку по указанному вами пути. Жаль добавили так поздно, мы уже привыкли обходиться без этого…


Вот и подошел к концу наш базовый курс. Рассказал обо всем, что может потребоваться начинающим мукеристам, но прошу меня понять – невозможно в рамках одного курса охватить все и сразу. Прошу так же понять, что ожидающийся на подходе курс «Расширенный» будет выходить пореже, так как возни с ним больше, да и выпускать по уроку раз в два-три дня, это та еще задачка, я даже как-то употел, пока эти 22 статьи писал! Как-никак 5 авторских листов вышло – на небольшую повесть тянет))


Так же впереди у нас сериал «От Идеи до Релиза», где будет пилить игру с полного нуля до 100% готовности. Возьмем что-нибудь несложное и не глобальное, чтобы проиллюстрировать все этапы разработки за разумный срок.


Всем удач на поприще игростроя. Делайте игры для людей, а не для себя и все получится!


P.S. На вопросы стараюсь отвечать в пределах разумного. Курирования и длительных личных консультаций не оказываю – у меня три проекта одновременно, поймите правильно!

RPG Maker MZ: урок №19. Плагины, Генератор Персонажей и Файловая структура проекта RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост
Показать полностью 11
25

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны

На прошлом уроке мы попрощались с Базой Данных, а в этом вернемся к локациям.


Кому удобнее, может возвращаться с помощью видео:

Как я уже говорил, любая игра, сделанная на мукере состоит из локаций. Ну, хотя бы из одной, чтобы было куда поставить стартовую точку персонажа и ивенты с кодом. Даже если у нас все ивенты глобальные, то их все равно нужно запускать другими ивентами с локаций.


Мы с вами уже краем касались окна настройки локаций, но сегодня рассмотрим его подробно:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

В поле «Основные настройки» можно задать название карты в редакторе, отображаемое название, которое будет видеть игрок при переходе на локацию, тайлсет и размер карты в мукерских квадратах. Это мы уже знаем, но напоминание не лишнее.


«Тип прокрутки» – под прокруткой понимается закольцовывание карты, т.е. если герой пересекает боковую или вертикальную границу карты, то оказывается с другой стороны. Причем, если карта больше размера окна игры, то игрок даже не поймет, в какой момент он пересек границу.


i.gyazo.com/4eec18b1e769c7f6d8eb10e1916337e8.gif - гифка не влезла в пикабу))


Чаще всего применяется при создании карт мира, либо с помощью этого эффекта можно создать иллюзию долгого движения в одном направлении. Например, поезд, едущий вдоль леса. Карта сама по себе будет небольшой, но поезд будет ехать до тех пор, пока нам это не надоест.

Возможно зацикливание по горизонтали, вертикали, или обеим плоскостям.


«Шагов до столкновения» – вот тут мы снова должны немного отвлечься на стандартную боевую систему.


Как и некоторые прочие атавизмы, мейкер до сих пор продолжает насиловать труп системы случайных столкновений для боевой системы. Выглядит это так: персонаж идет по карте, совершает какое-то количество шагов и вызывается битва с мобом. Моба самого при этом на карте не видно, таким образом создатель игры освобождается от необходимости рисовать чарсеты этих самых мобов. Пользоваться этой системой или нет – решать только вам, так как никто не запрещает сделать ивентами мобов на карте. По факту – технология устарела еще 20 лет назад, так как в прежние времена являлась фичей для экономии памяти и вычислительных ресурсов.


Тем не менее, настройки для этой системы есть и параметр «Шагов до столкновения» определяет «среднее» количество шагов, которое сделает персонаж, чтобы вызвать битву. В кавычках потому, что это полное дно – реальное значение выбирается случайным образом и может быть от 1 до х2. Т.е. задаем 10 – получаем случайный разброс от 1 до 20. Счетчик задается каждый раз заново после битвы или перехода на локацию, после чего с каждым шагом его значение уменьшается на 1 и при достижении нуля вызывается битва. Причем, если персонаж движется по тайлу с параметром «куст», то счетчик уменьшается вдвое быстрее, а если использует транспорт, то вдвое медленнее. Счетчик невидим как игроку, так и разработчику, т.е. получается какой-то трудно контролируемый рандом.


«Автозапуск BGM и BGS» – как мы знаем, BGM это Background Music, т.е. музыка на фоне, в BGS Background Sound, т.е. звуки окружения. Мы уже разбирались с этим в предыдущем уроке, где я сказал, что можно настраивать звуковое сопровождение для каждой карты – это оно и есть.


Важно помнить, что после того, как вы включите музыку или звуки на одной карте, они продолжат воспроизводиться до тех пор, пока не будет указано иное. Поэтому в обязательном порядке, задав звуковое или музыкальное сопровождение на одной из карт, следует задавать их и на остальных. Если вам нужна тишина, следует выбирать вариант «Нет». Если параметр останется не определенным, то продолжит воспроизводиться то, что было запущено ранее.


«Указать фон битвы» - здесь можно задать фон для боев, которые будут происходить на этой карте. Принцип тот же, что и со звуками – выбор остается актуальным до тех пор, пока не будет изменен, так что сделав выбор в одном месте, следует делать его везде.


Галочка «Отключить бег» - запрещает бег на карте. Нажатие клавиши бега ничего не дает.


Поле «Панорама»

Так же называется праллаксом, при этом к реальному значению слова «праллакс» толком не имеет отношения. Имеется ввиду фоновая картинка, которую можно разместить под картой. Логичным будет вопрос «нафига?». Чтобы делать вот такие карты:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Пример, безусловно всратый, но принцип, я думаю, понятен – на фон можно подложить любую картинку, чтобы создать эффект объема.

«Зациклить горизонтально» и «Зациклить вертикально» - картинку можно прокручивать и, если это бесшовная текстура, то мы получаем плывущие по небу облака:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Зацикливать и прокручивать можно по вертикали и горизонтали, с разной скоростью, которая задается ниже. Желательно использовать картинки, размера не меньшего, чем тот участок карты, на котором они будут видны. В идеале, для корректного отображения, картинка должна быть равной размеру самой карты.


Галочка «Показать в редакторе» - включает показ картинки в редакторе.


Поле «Столкновения»

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Снова возвращаемся к системе столкновений. В этом поле определяются отряды противников, с которыми игрок будет сталкиваться на данной локации при использовании в игре случайных столкновений.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Параметр «Частота» - определяет приоритет столкновений у мобов, но рассчитывается по более сложной формуле.


Допустим у нас три отряда мобов на карту. Первому зададим частоту 5, второму 3, а третьему 2. Общий «вес» отрядов будет равен 5+3+2=10. Вероятность столкновения с первым будет 5/10, со вторым 3/10, а с третьим 2/10. Это означает, что вероятность в процентах будет: 50% у первого, 30% у второго и 20% у третьего.


«Диапазон» - тут у нас два варианта. Вся карта – это понятно. Столкновения с данным отрядом будет происходить по всей карте. А вот по номеру региона нас вынуждает перейти к следующей теме.


Регионы

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы уже натыкались на вкладку R, когда рассматривали тайлсеты – это и есть регионы.


Мне писали в комментах то ли на ютубе, то ли на пикабу, что очень ждут тему Регионов, но, если честно, я решительно не понимаю такого интереса к этой функции движка. Регионы – это просто способ разбить локацию на различные области, видимые для разраба, но невидимые для игрока. А потом использовать номера регионов, как отличия этих областей в командах ивентов, плагинах и стандартной системе столкновений. И, в общем-то, это все :)


В частности, в системе случайных столкновений, в меню настройки карты, мы можем каждому отряду мобов задать свой регион, где они будут встречаться. Разумеется, для этого нужно будет ими разметить карту, например так:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Теперь мы можем задать эти регионы, как зоны обитания отрядов врага:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Заметьте, что одному отряду можно задавать до трех регионов обитания. Теперь, в зависимости от того, в какой области игрок будет находиться в момент истечения счетчика шагов, такой отряд противников и будет задействован в битве.


Номер региона клетки можно вытащить в переменную командой ивента «Получить данные о клетке», это третья вкладка, поле «Карта».


На этом с настройками карт все, но остается открытым вопрос – а что если карта не одна, а их много? Нам нужно как-то переходить с одной на другую, верно?


Самые внимательные заметили команду «Переместить игрока» в командах ивента. Она же продублирована в контекстном меню, вызываемом нажатием на ПКМ. Там же у нас еще и возможность задать стартовую точку для игрока.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как вы видим, в шаблонах у нас четыре команды. Разберемся сперва с перемещением.


При нажатии на этот пункт, нам предлагают выбрать конечную точку телепорта, причем, выбрать можно визуально, прямо на миниатюре карты, что удобно.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

А также предлагается выбрать «Направление» - это выбор стороны, в которую будет повернут персонаж после телепорта.


Теперь поглядим на этот телепорт изнутри, так как это самый обычный ивент и его можно изменять:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как мы видим, тут команда вывода звука и, собственно само перемещение. Шаблон всегда использует звук Movie1 и перебиндить его нельзя, к сожалению. Но можно изменить или удалить этот звук из ивента вручную.


Обратите внимание, что у перемещения по дефолту графики нет, т.е. телепорт невидим для игрока. Обычно при маппинге карт принято стараться их как-то очевидно обозначать. Например, тропинками, открытыми воротами или просто перекрывая границы карты непроходимыми объектами. Некоторые вручную добавляют телепортам графику каких-нибудь стрелочек, мигающих кругов и т.п.


«Дверь» - простой способ поставить дверь с уже запрограммированной анимацией открытия, выбором графики двери, звуками и телепортом для перемещения на другую локацию.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как видно на скрине, шаблонная команда заполняет ивент стандартным кодом. Сперва воспроизводится звук открытия двери, затем анимация (чар двери как бы поворачивается, но по факту просто сменяются кадры), затем игрок принудительно делает шаг вперед, звук перемещения и, собственно, само перемещение в выбранную точку.

Вы можете сделать дверь и вручную, но проще так.


«Клад» - простой способ создать сундук с лутом. Можно выбрать графику сундука и его содержимое – золото, предмет, оружие или броню. Но пусть вас не смущает возможность положить в сундук только что-то одно, так как это тоже просто ивент, который можно потом дополнить:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Очень похоже на дверь, правда? Только вместо перемещения тут команда изменения золота/оружия/предметов/брони. Можно добавлять свои команды, чтобы в сундук давал игроку что-то еще.

Обратите внимание – в коде сундука задействован локальный переключатель, таким образом он является одноразовым.


«Гостиница» - шаблон для создания НПС, который позволяет отдохнуть. Можно выбрать чарсет для НПС и цену.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Если откровенно, то традиционные jrpg-шные «гостиницы» (читай – места восстановления) в современных играх нужны чуть более чем никому. Но, шаблон есть и я должен был о нем рассказать.


На этом данный урок предлагаю всёкнуть, а следующий торжественно объявляю крайним последним в базовом курсе. Разберем систему плагинов, поиск, генератор персонажей и файловую структуру проекта.

Показать полностью 16
31

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины

Сегодня мы закончим разбираться с Базой и начнем потихоньку завершать сам курс.

Как обычно есть видос для тех, кому так удобнее постигать непостигаемое:

Вкладка «Система 1»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Здесь у нас находится первая часть глобальных настроек проекта.


В поле «Название игры» можно поменять это самое название. Заметьте, что имя папки с проектом при этом не изменится – в данном случае имеется в виду отображаемое название в стартовом меню.


«Начальная партия» - отвечает за состав партии на старте игры и должно включать хотя бы одного персонажа. Как мы помним, сделать игру совсем без героя невозможно технически.


«Валюта» - название игровой валюты, отображаемое в меню и при вызове количества денег различными ивентовыми командами.


«Цвет окна» - позволяет погонять по RGB цвет окон диалогов и менюшек.


«Изображение транспорта» - что это за транспорт такой, мы разберемся на следующем уроке, но те, кто в JRPG играл, знают, что есть такие штуки. Мукер предполагает использование трех видов транспорта – для движения по мелководью, большой воде и «воздуху». Кликнув на каждое из трех окон можно выбрать соотвествующую графику из чарсетов.


«Стартовые позиции» - определяет координаты и локацию, на которых будут находиться игрок и три вида транспорта. Обратите внимание, что стартовая позиция игрока должна быть указана в любом случае! Транспорт расставлять необязательно. Так же необязательно это делать через базу данных, можно и в редакторе на нужной локации место спавна указать.


«Начальный экран» - определяет вид титульного экрана старта игры. Здесь можно выбрать изображение и, если хочется, его рамку. Никто не требует от вас использовать одно из стандартных изображений, даже скорее наоборот – желательно сделать или стащить из гугла что-то оригинальное. Размер изображения определяется размером игрового окна (по дефолту это 816х624), формат – PNG. Изображения для титульника лежат в Папка проекта -> img -> titles1, а рамки в titles2. В принципе, рамка, это по сути просто второй слой, поверх первого.


Галочка «Отображать название игры» - выводит на титульный экран называние вашей игры. По факту, обычно не ставится, так как лучше красивым шрифтом нарисовать/написать это название прямо на титульнике.


Пункт «Окно команд» определяет смещение окошка стартового меню в пикселях. Заметьте, не координаты расположения окна, а именно то, на сколько его нужно сместить! Так же тут можно выбрать фон этого окна из уже знакомых вариантов. По факту этим мало кто пользуется, так как любители кастомного меню обычно обмазываются плагинами на это дело.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

«Экран битвы» - здесь происходит выбор из двух типов боевых систем, боковой и фронтальной. При боковой герои стоят справа, а противники слева, а при фронтальной противник показан по центру экрана, а герои отсутствуют.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Фронтальная боевка

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Боковая боевка


Обратите внимание, что выравнивание противников, относительно положения персонажей автоматически не происходит. При смене типа боевки, вам придется вручную передвигать врагов во вкладке «Отряды».


«Боевая система» - в сущности, у нас боевая система так или иначе пошаговая, т.е. противники и персонажи бьют друг-друга по очереди. Однако, мы можем выбирать то, как будет происходить распределение ходов.


Пошаговая – участники боя ходят строго по очереди.


В реальном времени – у персонажей появляется т.н. полоска АТВ (Acton Battle Time), скорость заполнения которой определяется характеристикой «ловкость». После заполнения полоски, персонаж может сделать ход. Полоска заполняется постоянно. У противников полоска не отображается, но их скорость ходов так же определяется по «ловкости».


Ожидание – то же самое, только заполнение полосок и у персонажей, и у противников, ставится на паузу на то время, пока вы листаете меню и выбираете действия.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Поле «Опции»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Игрок невидим с самого начала – та самая возможность запуска игры с игроком-невидимкой. Крайне полезная вещь для того, чтобы начинать игру с катсцен, титров и прочих предварительных ласк.


Показывать членов партии – подразумевается «паровозик», который бегает за впереди идущим персонажем. Можно отключить и тогда члены партии будут просто показываться в меню, а по локациям будет путешествовать один игрок.


Смерть от ущерба – разрешает состоянию довести НР персонажа до нуля. При отключении, НР будет останавливаться на единице.


Смерть от пола – то же самое, применительно к повреждающему полу. Мы же помним, что пол – это лава, да? :)


Отображать ТР в окне состояния – включает и отключает полоску ТР в игре.


Опыт членов резерва – мы помним, а если не помним, то догадываемся, что в бою может принимать участие не более четырех персонажей. Остальные при этом находятся в партии и отображаются полупрозрачными на экране меню. Галочка отвечает за то, будет ли экспа даваться только тем, кто принимал участие в бою, или опыт будет даваться всем её членам.


Показать кол-во важных предметов – включает/отключает отображение количества важных предметов в соответствующем разделе меню. Понятия не имею, за каким и кому может потребоваться снимать эту галочку.


Включить автосохранение – в MZ впервые завезли автосохранки. Срабатывают после боя и при переходе на другую локацию. В предыдущих версиях движка отсутствуют.


Поля «Музыка» и «Звуки»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Тут все более-менее понятно – вы выбираете музыкальное и звуковое сопровождение для различных моментов в игре.


Вкладка «Система 2»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Поле «Команды меню» - позволяет отключать ненужные пункты игрового меню. Зачастую в каком-нибудь квесте не требуются ни Построение, ни Состояние. Для этого и существует данная настройка.


Поле «Категории предметов» - отключает вкладки в меню предметов


Поле «[SV] Магические навыки» - название вообще непонятное. Определяет типы навыков, для которых нужна анимация кастования.


Поле «[SV] Движения атаки» - определяет набор движений и отображение оружия в бою, в зависимости от типа экипированного оружия.


Здесь нужно сделать отступление. Оба предыдущих поля актуальны для боковой боевки, что мы видим по префиксу [SV]. У каждого персонажа есть определенный набор обевых анимаций, а так же оружия, которое накладывается поверх изображения персонажа.

Файлы анимаций героя находятся в папке img -> sv_actors и выглядят следующим образом:

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Как видно из надписей, на этом листе расположены 18 комплектов анимации на разные случаи в бою. Размер базового квадрата боевого спрайта 64х64 пикселя, но, как и в случае с чарсетами, все это можно пропорционально увеличивать. Теперь, я думаю, понятно, что за Выпад, Взмах и Снаряд в движениях атаки? Остается разобраться с оружием.


Файлы с оружием для боя лежат в img->system и называются Weapons1, Weapons2 и Weapons3 соответственно. И вот тут придется немного поскрипеть мозгом, так как раскадровка этих файлов сделана довольно-таки неочевидно:

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Базовый размер сетки данного файла 96х64. У каждой анимации атаки три кадра Замах, Удар и Простой, т.е. кадр в котором персонаж ненадолго замирает после удара. Обратите внимание на расположение самого персонажа в данной раскадровке – я сюда его поставил чисто для визуализации наложения кадра на спрайт, в самом файле персонаж не нарисован. В процессе нанесения удара, спрайт смещается чуть вперед (на 16 пикселей), поэтому и оружие отрисовано с учетом его смещения.


Запомнить это все сложно, поэтому рекомендую использовать эту картинку в качестве шаблона, если захотите рисовать и добавлять свои виды оружия.


Вот еще один шаблон для файла Weapons3, в нем мы видим только 6 мест для оружия. Наборы из этого файла называются «Пользовательский», причем в первом уже лежит какая-то магическая книга.

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Без плагина увеличить количество файлов с оружием для боя нельзя, т.е. нам доступно 30 вариантов визуализации.

Таким образом становится понятно, что поле «Анимация атаки» отвечает за выбор набора анимаций, в зависимости от типа экипированного оружия.


Поле «Расширенные настройки»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Номер игры – просто IDшник игры. Нужен не зачем. Просто у всего должен быть инвентарный номер, тогда будет порядок – вот он и есть.


Ширина и Высота экрана – устанавливает размер окна игры. Вот так просто. А до версии MZ приходилось плагины ставить.


Ширина и Высота интерфейса – определяет размер диалоговых окон, а так же экрана меню

С шрифтами мы с вами уже разбирались, поэтому на них останавливаться не буду.


Непрозрачность окна – функция, добавленная в обновлении 1.3.0, должна настраивать прозрачность окон меню… но не настраивает. Вероятно, позже будет пофикшена.


Вкладка «Типы»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Именно здесь изменяются и содаются Элементы, Типы умений, оружия, брони и экипировки. Я же говорил, что все в наших руках?:)


P.S. Количество ограничено до 99 вариантов. Расширяется, как обычно, плагином.


Вкладка «Термины»

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Вторая вкладка для изменения названий основных парамтров и единиц в игре.


«Основные характеристики» - в этом поле задаются названия для того, что по дефолту зовется уровнем, опытом, а так же названия трех полосок в меню персонажа. В левом столбце полные названия, а в правом сокращенные.


«Характеристики» - изменение названий тех самых характеристик, которые мы рассматривали во вкладке «Классы».


«Команды» - в верхней части названия пунктов меню, в т.ч. и боевого, в нижней – названия разделов в этих пунктах. Отключить ненужные пункты основного меню можно во вкладке «Система 2».


«Сообщения» - здесь следует отдельно рассмотреть первые 7 пунктов. Они отвечают за название соответствующих пунктов в Опциях, вызываемых из главного меню игры и доступным игроку для изменения:

RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №17. База Данных: Система, Типы и Термины RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Видео, Длиннопост

Бег всегда – игрок будет перемещаться по картам бегом без удержания клавиши Shift.

Запомнить команду – запоминание последнего выбранного действия в бою


Сенсорный интерфейс – включает и отключает отображение на экране элементов сенсорного управления.


Уровни громкости :

BGM – Backgroung Music – музыка фона на локациях и битвах

BGS – Backgroung Sound – звуки фона локаций (пение птиц, звуки города и т.д.)

ME – Music Effects – музыка победы, поражения, всяческие фанфары и т.п.

SE – Sound Effects – все короткие звуковые эффекты в игре


Все прочие пункты отвечают за текстовые сообщения и названия в игре, их там много, но все понятно без объяснений.


На этом мы заканчиваем разбор Базы Данных и в следующем уроке рассмотрим настройку локаций, а так же регионы.

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!