И вновь я рад приветствовать пользователей Пикабу! Сегодня я подведу февральские итоги работы над полной версией игры "Блогеры: Я заснял призрака!" Установить ее можно, перейдя по ссылке на платформу AppBazar(Android): https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6
ПЕЧАЛЬНАЯ ПРАВДА ЖИЗНИ Февраль выдался тяжелым из-за учебы: конец триместра, пробные ЕГЭ и прочие неприятности. В силу этого никаких успехов в рисовании новых портретов или написания музыки не было. Да, это снижает мотивацию работать над игрой, но тем не менее бросать все я никогда не собираюсь. Есть и хорошие новости...
НЕТ ХУДА БЕЗ ДОБРА
Назначенный в прошлом посте план выполнен! Я занялся разработкой головоломки с замком, камни для которого игрок собирает на протяжении всей игры. Может быть кто-нибудь сейчас даже сможет ее решить. Тестовая предварительная версия уже готова.
ДАЛЬНЕЙШИЙ ПЛАН
Я надеюсь, что в марте у нас получится решить больше задач, чем в прошлом месяце. Сейчас я вернулся к работе с оставшейся частью диалогов, тем самым завершая игровое повествование. Это немного унылая работа, но я считаю, что нужно периодически переключаться с чего-то интересного на что-то монотонное, если оно необходимо. Всех благ:)
Привет, я делаю рогалик-инди-игру под названием «Echoes of the Abyss», где мир меняется в зависимости от уровня Безумия героя. Я создал вот такого маленького товарища.
Этот конкретный вид червей когда-то тоже был человеком, но его жадная натура была наказана Повелителем Зеленой Долины. Теперь Червя навсегда привязан к сокровищам, которые он охраняет.
Червь всегда голоден, но не может оставить сокровище и не подпускает никого к нему. И лучше бы Вам не оказаться в комнате с несколькими Большими Зелеными Червями.
Подпишитесь, чтобы получать регулярные обновления. Если сможете добавить игру в список желаний в Steam, это бы очень сильно помогло. Спасибо!
Буду здесь писать всякие новости видеоигр и геймдева за прошлую неделю. Никаких конкретных рамок, все, что мне интересно самому.
Steam
Только что закончился стимовский Next Fest — ивент, на котором показывают демки грядущих игр. Считается, что Next Fest показывает будущие тренды PC-игр, посмотрим что почём.
👾 Главный по количеству одновременных пользователей и новых фоллоуверов — Dungeonborne — иммерсивная PvPvE бродилка по подземельям от первого лица.
Самые популярные тэги в топ-60: Strategy (14), Simulation (8), Co-op (7), Survival & Sandbox (5).
Издатели
Обновился суперполезный список всех на свете (подозреваем, что нет) издателей/инвесторов видеоигр. Некоторые поменяли названия, а некоторым нажмём F. Осталось 287 штук.
Blender
Лучший туториал в этой галактике по созданию пончиков в блендере.
Геймдизайн
Эндрю Чемберс, тёртый калач, который работал над разными крутыми проектами в Близзарде и других компаниях, насоветовал актуальных тулзов для геймдизайнеров:
Miro — онлайновая доска, на которой можно рисовать всякое. Т.к. длинные тексты гражданам читать сложно, дизайн документ в миро намного проще для восприятия.
Sketchup — простой 3D редактор, где можно быстро набросать мокапы уровня или визуализировать какие-то идеи, если не умеете в блендере.
Prezi — тулза для презентаций. Как PowerPoint, только более интерактивный и прикольный.
Machinations — сложная, но очень крутая тулза, где можно симулировать вашу игровую модель для экспериментов с экономикой, балансом и т.д.
RPG Maker — фактически, движок для создания двухмерных рпг, который можно использовать для прототипирования. Хорош тем, что там полно ассетов, так что не придется ковыряться в кривых бесплатных паках.
Разработчики смешной портативной консоли с ручкой от мясорубки и педалью от пианино победили проблемы с производством и логистикой, и напродавали аж 70 000 юнитов, расширив заодно географию продаж.
В данный момент доступно 120 игр в фирменном магазине и около 800 на Itch.io. Когда Playdate запускали, у них был сезонный пропуск, по которому выдавали новую игру каждую неделю, всего 24 штуки. Сейчас игры доступны только в магазине, но разработчики планируют запустить в скором будущем новый сезон.
У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.
Разработка игры
Где-то в 2012-2014 годах занимался разработкой казуальной игры для детей. Всех деталей об игре раскрыть не могу, да и неважно. В команде было 3 разработчика (я отвечал за код, дизайнер за дизайн, другой разработчик частично занимался кодом и продвижением). Еще у нас было 3-4 инвестора. точно не знаю сколько. Но идея разработки продукта исходила от них.
Поступила задача разработать 2D игру для мобильных устройств. Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет. Локализацию было необходимо исключить или свести на минимум, то есть вместо текста должны быть иконки. От меня требовалось совсем немного - разработать основную механику прыжка как в марио и выброса веревки в прыжке.Так же нужно было разработать несколько типов врагов, оружия, интерфейс меню. Вроде это все. Дизайном занимался отдельный специалист - дизайнер. Тестами (тестами геймплея, тестами багов) занимался напарник. Также он участвовал в разработке кода, возможно работал над механикой перемещения врагов, но это неточно (запамятовал).
Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.
Интересно то, что тестами продукта мы занимались в самом конце. Не знаю, поняли ли все что это было неправильно, но это было пожалуй самым неправильным (фатальным) решением в разработке продукта. Сейчас смотрю на это дело и понимаю, что многое бы это не изменило ибо у всех был максимальный заряд уверенности в успехе и океан был по колено, если даже не попятку.
В процессе работы вся работа над продуктом корректировалась соучредителями, дизайнером и другим разработчиком. Я закрывал основные технические задачи и не вникал в то что происходит вокруг. Все вокруг считали что точно знают что делают и понимают интересы 14-и летнего ребенка. Самое интересное то, что очень многие (а может все?) кому мы показывали продукт одобрительно кивали и говорили, что интересно. Продукт назвали "интересным" сотрудники VK, когда мы размещали рекламу и общались с техподдержкой. В эту игру играли все друзья и знакомые и все говорили примерно одно: "да, интересно", "классно", "весело". Тогда я заметил, что творятся страные вещи. Вот мне игра была неинтересна (конечно, она же разрабатывалась для детей), а мой знакомый говорил обратное. Дизайнер восхвалял продукт, мой напарник хвалил, инвесторы были в полном восторге. Вы что ребята!!?? Этот продукт для детей, а вы тут все его нахваливаете будто сами все время играли бы.
Продажи
Наверно читатель уже догадался, что успешных продаж не было, а было фиаско. Игра лежала в GooglePlay и ее никто не качал. Вообще никто. Было немного скачек, подозреваю что это были наши скачки. Тогда соучредители распорядились запустить рекламу в fb, vk, instagram, может еще где-то. Сделали, но продаж не было. Каких продаж, загрузок почти не было. На продукт потратили около 1.1 млн руб.
Заключение, ошибки
Какие я вижу сейчас ошибки. Ошибок было много, не то чтобы много, почти все - это ошибка. Но есть и позитивная сторона - это опыт. На мой взгляд все что принес этот проект лично мне - опыт и немного зарплаты. Какой опыт я извлек.
Непонятно откуда и как родилась идея разработки конкретно этой игры, механики. Не было проведено какого-то анализа, изучения рынка. Если и был анализ, то что-то пошло не по плану;
Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке. У каждой категории игроков своя специфика. Дети не исключение. Им нравится на порядок более сложные вещи чем я когда-то ожидал по неопытности;
Тесты. Нужно все время тестировать на целевой уадитории и только на ней;
Непонятно как должно было работать продвижение. Положил в магазин и все само начало продаваться? Воокруг продукта не было создано ажиотажа, да и как его вообще можно было создать...
За каждый отдельный участок разработки должны отвечать специалисты. Не стоит считать что ты что-то понимаешь в написании сценария, если ты его никогда не писал. Да, у тебя есть руки, мозг, рот, но это не делает тебя Чеховым или Толстым. Можно думать что ты хороший пловец только потому, что у тебя есть руки или ноги, но ты никогда не плавал. Удастся ли человеку вообще поплыть, если до этого он никогда не плавал? Сможет ли человек попасть в баскетбольное кольцо, если никогда не кидал мяч? Можно продолжать, но думаю идея понятна;
За маркетинг должны отвечать соответствующие люди, а не тот у кого есть свободное время чтобы им заняться. Желательно чтобы соучредители разбирались в этой теме;
Тот кто отвечает за тесты должен иметь спецобразование. И опыт. В идеале он долден быть психологом;
Проводить тесты игры нужно так, чтобы тестирующего не было видно. В идеале игрок должен не знать что за каждым его движением, за каждым сокращением мышц следят. Не говорю о том, что тестирующему вообще запрещено говорить и что-то обсуждать с игроком. Все обсуждения можно делать в конце теста;
У разработчиков может быть помутнение рассудка. Не знаю как, почему. Это странно, но вся команда массово может не замечать банальной огромной проблемы. Я не знаю как это вообще возможно; На эту тему у меня был интересный опыт. Я познакомился на одном из геймджемов с группой разработчиков и они разрабатывали файтинг-игру. Ничего такого, кроме сложного управления которое переросло просто в нереально сложное. Я геймпад тогда не мог держать нормально чтобы нажимать необходимые клавиши. Спросил у разработчика как они хотят чтобы люди нажимали определенную комбинацию на что разраб взял геймпад так как никто бы не догадался и показал как надо клавиши нажимать. Я бы никогда не догадался так держать геймпад. Что интересно, все в этой команде знали про этот лайфхак. Не знаю как у них сложилось с управлением, но люди не осьминоги с 8-ю щупальцами. Подозреваю что многие игроки (если не все) не догадались как успевать нажимать неудобную комбинацию.
Вроде это основные уроки, которые удалось извлечь :)
Ранее опубликовал этот же пост на ДТФ. Внутри команды сейчас у нас идут бурные обсуждения того как будем продвигать проект. Не хотелось бы сесть в лужу с этим проектом. Пользуясь моментом прошу взглянуть на нашу новую игру в Steam: TOTAL RELOAD. Был бы очень благодарен если бы Вы оставили свое мнение о страничке магазина (в коментах).
Приветствую! Решил и я слепить какую-нибудь игру. А именно - пиксельный 2д-платформер на unity для Яндекс Игр... очень оригинально
Опыт работы какой-то все-таки был. А именно - 2 кривых игры на тех же Яндекс Играх, (одна из которых полностью скопирована с урока с ютуба, а вторая вообще простенький тест) + около десятка недоделок. Так что можно считать, что опыта и не было. Благо, существует интернет. За 3,5 месяца, через гугл и ютуб, сведя с ума чатжпт, я таки родил на свет это нечто.
Самый первый уровень
Уровень с "сюрпризом"
Один из уровней второго эпизода
Это что, босс-вертолет?
Как и планировалось - 2d платформер. По сути - Super Mario Bros, вот только вместо водопроводчика - спецназовец, а вместо волшебного огненного цветка - старый добрый АК. Называется все это дело - Pixel Assault. Игра поделена на эпизоды по 7 уровней, и эпизодов этих пока 2 штуки. (надеюсь, что пока). На 6 уровне каждого эпизода ожидает босс. Еще в игре можно собирать монетки и покупать за них скины. Есть немного рекламы. В основном - видео с наградой (+50 монет либо доп. жизнь). А вот какое описание предложил чатжпт (а я немного подредактировал):
"Pixel Assault - 2D-платформер в стиле Pixel art, вдохновленный легендарной Super Mario Bros. Вас ожидают 14 разнообразных уровней, где вам предстоит преодолевать препятствия, уничтожать противников и, конечно же, собирать монеты. Насладитесь классическим пиксельным стилем и затягивающим игровым процессом. Погрузитесь в мир приключений и отправьтесь в незабываемое путешествие полное опасностей. Будьте внимательны и осторожны! Игра отличается высокой сложностью.
- Ваша цель на каждом уровне - достичь флага - конца уровня.
- Собирайте монеты, чтобы покупать уникальные облики для персонажа - соберите их все!
- Находите и подбирайте ящики с патронами, чтобы уничтожать врагов из вашего оружия, заманите их на мины, заставьте упасть с обрыва, сбросьте на них взрывоопасную бочку или наведите на них их же собственные ракеты!
- Ищите спрятанные комнаты, полные монет!
- Хватайте аптечки, чтобы получать дополнительные попытки!
- Не торопитесь, будьте внимательны и осторожны, и тогда вы сможете пройти все уровни и одолеть всех врагов!"
Неинтересный факт: изначально игра называлась Pixel Combat, но это название было занято буквально за сутки до первой отправки на модерацию.
Игра была опубликована 5 февраля, пройдя модерацию с третьего раза. Если кому-то будет интересно - могу поподробнее описать процесс разработки.
Кому не жалко времени - просьба поиграть и оставить отзыв (на Яндекс Играх или здесь же в комментариях). Особенно интересует то, что вам не нравится в игре. (список, думаю, будет длинным).
Приветствую, Пикабу! В начале этого года я рассказывал о том, как вместе с командой 2.5 года разрабатывал игру. Напомню: альфа версия доступна на платформе AppBazar для пользователей Android https://links.appbazar.am/BnazywALhF1gmn1P9 Пришло время подвести итоги работы за январь.
ОБЩИЕ ИТОГИ
После оформления соцсетей, мы приступили к переработке и дополнению заготовок для второго этажа дома и сада. Были изменены некоторые диалоги, добавлены комментарии, заметки и описания предметов. Поставили некоторые задачи на будущее, например, переработать поведение Барова после того, как [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Появились новые анимации.
Появление на втором этаже
МИНИ-ИГРЫ
Отдельное слово хочется сказать про мини-игры. Откровенно говоря, большая часть диалогов уже написана, однако нет некоторых мини-игр, которые к тому же нужно адаптировать под 3D(напомню, что изначально игра планировалась в 2D-графике). Из игр, заготовки на которые уже есть: покер на костях и квиз. Лично мне нравится первая. Идея была почерпнута из игры "Ведьмак" и "Ведьмак 2: Убийцы королей". Порой бывает забавно тестировать покер и сталкиваться с ситуацией, когда ты и компьютер выбросили высший стрит(2 3 4 5 6) без переброса кубиков(чистый рандом). Из неготовых была создана мини-игра с роялем, который вы могли видеть на 1 этаже в гостиной. В полной версии у вас будет возможность сыграть все, что вам придет в голову, но, к сожалению, на одной октаве:)
Покер на костях(тестовый вариант)
Рояль(тестовый вариант)
РИСУНКИ
Для оформления соцсетей наш художник нарисовал более реалистичный портрет Володи Ватмана. Также было нарисовано несколько портретов для персонажей на втором этаже, а именно Граф Краснов и Екатерина Краснова.
Володя Ватман
ЗВУК
Добавлены новые звуковые эффекты. Заготовки на саундтрек второго этажа уже были, поэтому музыка присутствует. Кстати говоря, изначально музыка первого и второго этажа должны были стоять наоборот, но потом было решено поменять их местами из-за небольшой разницы в атмосфере.
ДАЛЬНЕЙШИЕ ПЛАНЫ
Сейчас учеба, конечно, сильно замедляет процесс разработки, особенно для нашего художника. Тем не менее, я планирую заняться какой-нибудь мини-игрой, для которой еще нет заготовок. Также я собираюсь передать тестировщикам весь материал, который уже готов, чтобы, так сказать, узнать способность пройти игру без подсказок. Возможно, местами потребуются улучшения и изменения.
Это первая статья нашего блога, в котором я бы хотел рассказать наш с женой путь в создании своей IT-компании и своих проектов. Статья не про успешный успех, а про начало маленькой команды. Цифры первого дохода и набитые шишки тоже будут.
Глава 1: Знакомство
Начнём со знакомства, кто мы вообще такие и чем занимаемся.
Я — Артур, а мою жену зовут Катя. Мы уже имеем опыт создания своих проектов. Правда разрабатывали в основном музыкальные игры и приложения. Вместе мы работаем в компании BeatHead (разработчики одних из топовых музыкальных продуктов — Drum Pad Machine и Groovepad) уже более 9-ти лет. А в прошлом году мы основали свою собственную компанию — Peephole Team, которая находится только в начале своего пути.
Топовые проекты компании BeatHead (приложения на издательстве у Easybrain)
Заняться собственными проектами и создать свою компанию нас сподвиг экономический кризис в IT-секторе. Жёсткие и резкие сокращения, урезания ЗП и отсутствие прозрачного, уверенного будущего. Мы с женой уже несколько лет думали о создании своих собственных проектов. Катя — Unity разработчик, я — геймдизайнер. Ну так почему бы и не попробовать, верно? Но мы всё как-то оттягивали… Максимально оттягивали… Зачем дёргаться, если зарплата на основной работе полностью устраивает? Живёшь себе спокойно, смысл пахать по ночам и делать какие-то свои проекты? Лучше в свободное от работы время отдохнуть и глянуть какой-нибудь фильмец или сходить вкусно покушать… Так мы дотянули до кризиса, который коснулся и нас.
Лень — зло. Все мы это знаем, но продолжаем лежать на диване и оттягивать реализацию идей
В настоящий момент мы всё ещё сотрудничаем с BH. Работаем над проектом, который был придуман нами - Drum Pad FX. Получилось так, что директорам нравится наш проект. Мы сошлись на меньшей фиксированной оплате в месяц и большом энтузиазме. И на самом деле были только рады, что доступ к исходникам у нас никто не отбирает и мы в любой момент можем поработать над своим детищем. Всем бы таких директоров. Тогда закрытых проектов в этом мире было бы меньше.
Если любите музыкальные приложухи — поиграйте в Drum Pad FX. На данный момент в проекте нет абсолютно никакой рекламы. Всё бесплатно, без подписок, весь функционал и контент доступен. Сейчас мы работаем над ретеншеном, игровыми и обучающими режимами. Обычно при встраивании рекламы ретеншен проваливается. Поэтому пока мы не добились нужного процента — рекламы в проекте нет. Ссылки для Android и iOS прилагаю:
В Google Play у проекта на данный момент 50000+ тысяч скачиваний!
Ещё я отвечаю за YouTube канал Drum Pad Machine (есть опыт в создании рекламных креативов и мы скилловые битмейкеры), скорее всего кто-то из вас даже натыкался на рекламные креативы с нами в главной роли.
Вот вам два классных видосика:
Глава 2: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались
Проблем с идеями у нас не было т.к. последние несколько лет мы так или иначе задумывались о создании своих проектов. Были идеи как для малобюджетных инди-проектов, над которыми пришлось бы работать 2-3 года, так и для гиперкэж проектов со сроком разработки в месяц, которые можно было бы отдать на издательство.
Но время и финансовое положение играли против нас. Мы хотели убрать все риски по максимуму. Ведь работать над инди-проектом, который можем не успеть закончить, пока есть финансовая подушка безопасности — чревато поездкой на заработки в другую страну (мы живём в Молдове, у нас так принято, забугор уезжать). Работать над гиперкэж проектами под издательство задача тоже не из лёгких — не каждый издатель захочет оплачивать разработку хотя бы 50 на 50, + большая конкуренция в этом секторе (топовым гиперкэж-издателям разные разработчики присылают сотни игр в день). На самом деле, для инди-разработчика гиперкэж в каком-то смысле даже рискованней, чем заняться своим проектом мечты на пару лет.
В итоге мы пришли к HTML играм, куда залезть и начать получать хоть какой-то доход куда проще и менее рискованней. Плюс у нас была изначальная цель зарабатывать минимально 500€ в месяц. Этой суммы нам хватит, чтоб просто кушац и не погибнуть с голоду вместе с котом.
В начале мы решили сконцентрироваться только на одной площадке, дабы разобраться с HTML, начать получать минимальные выплаты с неё и почувствовать себя действительно независимыми инди-разработчиками. Глаз пал на Яндекс Игры, где минимальная выплата в месяц для зарубежных компаний 150€.
Глава 3: HTML. Яндекс Игры. Первые проекты и первые проблемы
Изучив первую площадку под названием Яндекс Игры, мы видели себя примерно так:
Куча откровенно слабых проектов, собранных на коленке, с плохой графикой, с плохим звуком, плохим геймплеем и зачастую неработающим управлением. Мы понимали, что можем создать тот же проект, который уже залетел на Яндекс Играх, но в разы качественней. И нам казалось, что этого достаточно: просто сделать тот же проект, но при этом улучшить его со всех сторон и начать зарабатывать свои минимальные 500€. Но оказалось, в Яндекс Играх это работает далеко не так. Детям, да и самому Яндексу не супер важно качество игры.
Вот пример:
В октябре был тренд на площадке по созданию игр по мотивам Удивительного цифрового цирка. Мы увидели этот проект с количеством игроков в 200000 тысяч…
Персонаж из сериала вырезан неаккуратно, у неё всего 2 состояния, текст казалось бы максимально простой и не цепляющий, сюжета никакого нет, бэкграунд только один, музыка никакая. Откуда такое количество игроков и оценка 4.2? Вопросы возникают не только у нас. В отзывах есть игроки, которые тоже чуток в шоке.
Мы решили сделать похожую визуальную новеллу, но улучшить её по всем фронтам. Это был простой проект, который как раз подходил для первого релиза. Мы никогда не занимались WEB играми и нам нужно было прощупать, что это такое в плане разработки, да и пугали в этих ваших интернетах про жёсткую Яндекс модерацию.
Катя быстро разобралась с WebGL в Unity и с модерацией проблем в принципе никаких тоже не было. Если планируете или уже делаете игры для данной прощадки — тестируйте проект в Яндекс. Браузер. Именно там тестируют модераторы и по какой-то магической причине иногда игры багуют только в Яндекс. Браузере. В других браузерах всё окей, а вот у них баги да вылезают. Вот вам чеклист самопроверки, именно по этим пунктам пробегают модераторы: https://yandex. ru/project/games/check
Для нашей игры я написал собственную историю. Нейросети помогли сгенерировать красивые бэкграунды для разных уровней, из сериала были выбраны несколько эмоций главной героини, которые подходили бы под текст, добавили музыку и вот, за 4 дня работы, на столе у нас лежал готовый проект. 2 дня было потрачено мной на создание всего нужного контента для новеллы и 2 дня потратила Катя, чтобы написать код, завезти весь проект и протестировать, + перевести весь сюжет на другие языки (англ и турецкий).
Промо-ролик нашей новеллы:
А вот и результат за 2 месяца после релиза:
У нашего проекта чуть больше 6000 тысяч игроков и прирост в среднем в 100 человек каждый день.
У проекта, которым мы "вдохновлялись", за 94 дня 230000 тысяч игроков и прирост в сутки по 700 человек.
Мы находимся в одной категории "Новеллы", в которой не очень много игр. Но по загадочному стечению обстоятельств Яндекс заливает трафик не в нашу пользу. Даже нововведённый рейтинг качества у конкурента выше (46 против 33 у нас). Хотя наш проект в плане качества куда лучше, чем проект-конкурент. Игры, у которых низкий рейтинг, теперь будут зарабатывать копейки.Формула, по которой высчитывается этот рейтинг, не известна. Пользовательская оценка у нас 4,5/5 + очень приятные отзывы от игроков, которые хотят продолжения истории и вторую часть, но при этом никакого буста от площадки мы не получаем и пытаемся вырулить ситуацию своими силами, запустив тестовую акцию (бустанули клики). Это немного помогло, но всё ещё не 700 игроков в сутки как у конкурента.
Идём дальше. Так же за пару дней разработали проект в жанре "Найди отличия" и небольшой платформер с мемными героями и рандомной генерацией препятствий. Показатели у проектов тоже не очень вдохновляющие, поэтому сильно останавливаться тут не будем:
Был у нас ещё один проект в духе Emoji Puzzle — и вот оно, первое удаление игры из-за авторских прав. Первые вопросы, возникшие в голове: "В смысле авторских прав? Данная механика кем-то запатентована? Смайлики кем-то запатентованы? Чо ваще происходит?".
Игра кстати неплохо набирала игроков
Понять поведения Яндекса на счёт авторских прав сложновато. В чатах по разработке ходят слухи, что любую игру может забанить абсолютно рандомный чел. Лично я не пробовал, но если это так, то забавно конечно. Что тут скажешь. В итоге, с платформы вынесли практически все проекты в духе Emoji Puzzle.
Про проекты рассказал. Что же по доходам? Итоговый доход за 2 месяца с тремя проектами = 6000 рублей.
Пока это даже не минимальная выплата у Яндекс Игр. Не густо, но мы не унываем и двигаемся дальше.
Глава 4: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались. Давай по новой Миша, всё …
Сделав выводы по Яндекс Играм и разобравшись с первыми HTML проектами, мы решили изменить тактику. Теперь при разработке проекта будем целиться сразу на все HTML площадки + релизить проекты в Google Play и App Store.
При выборе проекта для разработки будем отталкиваться:
1. Игру должна пропустить любая площадка и любая модерация.
// Яндекс Игры на данный момент самые лояльные для релиза игры. И проект, сделанный на коленке, который вы выпустили на этой площадке, скорее всего даже не будет рассматриваться такими площадками как CrazyGames или Poki. Вас просто проигнорируют.
2. Нам должно нравиться в это играть самим, это должно быть либо весело и трэшово (в хорошем смысле), либо интересно (если игра логическая, допустим). Мы должны понимать, что проект интересный и людям это также понравится.
3. У проекта должна быть возможность разрастись новым контентом. Если проект зайдёт публике на любой из платформ — это победа. Проект можно и нужно дальше развивать (Super Meat Boy в пример, который изначально вышел на Flash-платформе).
4. Если для реализации идеи нам нужна графика или готовая механика — мы её покупаем.
// Рассматриваем такие ассеты, которые можно использовать для разработки разных проектов в разных ситуациях. Уникальной и стилизованной графики в Unity Asset Store всё равно нет, поэтому лучше брать популярные и недорогие ассеты — графику, которая привычна среднестатистическому игроку.
В общем первоначальная цель — 500€ в месяц, чтоб нам было на что кормить себя и кота, а то он нас сожрёт.
На данный момент у нас в работе 3 проекта разных жанров — хоррор с геймплеем примерно на час и детективной историей, командный шутер (пока только с ботами т.к опыта в создании мультиплеера у нас нет. В идеале для HTML-площадок иметь мультиплеер) и 2D головоломка.
Вот скриншотики хоррора и шутера:
1/6
И фотка нашего кота:
Каспер
Если вам интересно следить за нашим самостоятельным продвижением в жёстком кризисном IT-мире разработки игр, то добро пожаловать в наш Телеграмм-канал. Будем делиться и новостями игрового мира, и стримы в будущем проводить, и делиться крутым музлом. Всё-таки мы изначально музыкальные чуваки и отказываться от музыки не планируем.