Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0
Картинка для привлечения внимания.
На самом деле [спойлер] эти персонажи тоже будут в игре (смотри конец поста).
Вступление.
Привет. Я -- студент, учусь на программиста и попутно увлекаюсь разработкой игр, как бы громко это ни звучало. В геймдеве опыта довольно немного, было до этого несколько попыток, но ни во что серьезное это не вылилось. Почему? Как по мне, так причина в том, что по неопытности замахивался наочень трудоемкие проекты. И поначалу всё довольно круто, ты горишь своей идеей, продумываешь как это всё будет. Потом начинаешь это воплощать и спустя какое-то время, когда запал угасает, понимаешь, что уже потрачено не мало времени, а впереди еще куча работы, несоизмеримая с проделанной. И что еще серьезнее - осознание того, что сделать всё, как это задумывалось, не хватает умений. И это не говоря уже о качестве результата.
В общем-то, таким образом ко мне начало приходить осознание того, что следует начать с чего-то малого. Самое забавное, что и в предыдущих проектах я так же был полностью уверен, что начинаю с малого. Я ведь прочел кучу форумов и гайдов для новичков! Вдоволь посмеялся над энтузиастами, которые, не имея никакого опыта, собирают команду для создания ААА ММОРПГ с корованами и всем прочим. "-- Ну я то не такой, как они. У меня то мелкий проект"... А в итоге наступил на те же грабли (ну если не на те же, то на чуть поменьше).
Геймплей.
Желание заниматься играми не угасало и я решил взяться за проект еще мельче. Ну вот в этот то раз действительно мелкий. Было принято решение сделать игру для мобильных. Ух, насмотревшись на игры Ketchapp'a, где всё так просто, со вкусом, затягивающе, захотелось и мне сделать что-то подобное. И начал я смотреть в сторону игр, которые играются одним нажатием (образно, на самом деле не всегда одним, и не всегда нажатием). И присмотрелась мне далеко не свежая, но выстрелившая в своё время игра Pop the lock. Вот так она выглядит:
Розовый указатель двигается по кругу, и, когда он находится над целью (желтый круг), нужно нажать на экран. И продолжать так, пока счетчик в центре круга не дойдет до нуля. А после этого новый уровень, где начальное значение счетчика на единицу больше предыдущего раза.
Но выбрал эту механику для своей игры я не сразу. Лишь после того, как наткнулся на Ютубе на игру Questy Quest. Вот вам и ее скриншот:
Ее базовая механика такая же, как и у Pop the lock. Но помимо круга были добавлены и другие траектории движения указателя, и что более значительно - элементы РПГ. Тоесть теперь действо подавалось не как вскрытие замка, а как сражение главного героя с монстрами, счетчик замка стал запасом очков здоровья врага и появилась возможность прокачивать главного героя, тратя заработанные монеты на его экипировку.
И вот неплохо так залипнув в Questy Quest я загорелся желанием сделать что-то свое похожее на это. Делать всё точь в точь было не интересно.
Проанализировав выше упомянутые игры, сделал выводы, что идея добавления РПГ элементов довольна крута. Моя цель, как игрока, была не в достижении как можно более высокого уровня, а в прокачке персонажа, что, на мой взгляд, куда более увлекающе. Но к сожалению, влияние прокачки персонажа на геймплей было очень мало. Это давало лишь увеличение области, в которую следовало попасть для удачного совершения атаки. В этом плане куда более интересными были кратковременные бонусы (зелья, что покупались за монеты): удвоение урона, дополнительная жизнь, замедление времени. Применять их можно было лишь в начале уровня.
На этом, пожалуй, здесь и заканчивается всё РПГ и весь геймплей. Разве что стоит еще отметить тот факт, что вещи экипировки покупались не напрямую, а выигрывались с некоторым шансом. Это еще какое-то время удерживало мой интерес к игре.
Итак, целью стало сделать игру похожую на Questy Quest, но при этом:
1. разнообразить геймплей и прокачку.
2. усилить влияние прокачки.
3. не забросить разработку.
Сеттинг.
Боже, как же я тащусь со средневековых маргиналий! Это те рисунки, которыми украшали средневековые рукописи. Вот некоторые примеры:
Эти лица... Эти взгляды... Эти эмоции... У меня просто нет слов. Непередаваемый восторг и восхищение.
В общем, вопрос с выбором сеттинга был решен. Но остался еще вопрос куда сложнее...
Графика.
Где брать графику? Денег на художника нет, знакомых друзей-художников, согласных работать за идею и рисовать как я хочу, тоже нет. Что касается моих умений, то с традиционным рисунком умений также нет, с цифровым -- были попытки в пиксель арт для предыдущих проектов (ага, классика -- начинающий инди и пиксель арт...). Интерес к рисованию все же был. И как то случайно в разговоре со знакомым художником узнал об Иллюстраторе... И тут я понял что должен был узнать о том, как создается векторная графика куда раньше. Ну всё, вопрос с графикой решен. Дело за малым, осталось только научиться рисовать (сарказм).
Начал я смотреть туториалы. Понятно, что не умея рисовать, самому выдумывать персонажей и рисовать их с нуля довольно сложно (так, чтобы результат выглядел интересно и качественно). А вот разрисовывать фигуры, имея уже готовые контуры -- немного проще. И начал я осваивать векторную графику таким образом:
1. искать подходящие картинки маргиналий.
2. обводить их контуры.
3. разукрашивать своими силами.
Немного набив руку на перерисовке персонажей, щиты для главного героя и элементы интерфейса рисовались уже из головы.
Вот одна из первых моих векторных работ для игры (справа)))):
Собственно, перед вами главный герой. И вот не так давно я его перерисовал. И добавил еще в Фотошопе текстурку бумаги и потертости:
Также, вот вам несколько враждебных(?) персонажей: улитки и утка.
И кролики! Куда же без них, если речь о маргиналиях?
И то как игра выглядит сейчас:
На этом заканчиваю этот длиннопост. Спасибо за прочтение!
п.с.: следующий пост посвящу движку, механикам, геймплею.
Страница игры в Twitter: вот здесь.