После создания полноценного первого уровня и обкатки всех основных механик игры встал вопрос о разработке следующего. Во-первых, нужно было реализовать переход между локациями (так как игра делается для мобильных устройств, каждый уровень будет реализован отдельной сценой, с загрузкой новой и выгрузкой старой). Во-вторых, хотелось добавить некоторые квестовые задумки, которые уже не укладывались в логику первого уровня.
Для начала мы решили составить примерную схему всех локаций:
И, согласно составленной схеме, принялись за следующую локацию. Со вторым уровнем дело пошло быстрее, какой-никакой, но минимальный опыт уже имелся, плюс часть требуемых скриптов была уже написана (как раз для предыдущего уровня).
Снова некоторые задумки рисовались сначала схематично:
И потом переносились на саму сцену:
Изначальная дыра в стене не внушала реалистичности:
И была заменена на другой вариант:
Первой логической несостыковкой стал открытый люк, ведущий с первого этажа. В него можно было заглянуть, и поэтому пришлось часть моделей переносить и на этот уровень. (Пол ещё был тонким):
Но, так как целью были именно мобильные платформы, мы решили не утяжелять уровни за счёт лишних неиспользуемых объектов и развернуть люк в другую сторону:
Но он всё ещё как бы манил игрока вернуться вниз в подвал (что точно не входило в наши планы), поэтому пришлось сначала ограничить к нему доступ:
А потом и вовсе вынудить игрока закрыть его:
В итоге этот уровень был закончен намного быстрее. Мы окончательно поняли, что игре быть, поэтому встал вопрос разработки всего сюжета, чем мы и занялись, отложив разработку следующих локаций до полного составления их плана и сюжета, в том числе описания всех предстоящих квестов на каждом из уровней.
Также был сделан первый мобильный билд проекта. И, наверное, его надо было сделать раньше, так как была обнаружена очень ценная информация =)
Для билда нам пришлось обзавестись первым мобильным пользовательским интерфейсом. Велосипед изобретать не стали и взяли проверенные решения.
То, что получилось у нас:
В каких-то местах сцены картинка начинала подтормаживать.
Из-за отсутствия опыта сходу было непонятно, в чём именно причина. То ли в огромном количестве моделей на локации, то ли в тяжелых текстурах на предметах. Поэтому было решено тестировать всё по шагам. Для этого нам пришлось создать целый тестовый уровень с большим количеством объектов.
Сначала все объекты были без текстур, и билд на нем абсолютно не тормозил. Затем на каждый объект были добавлены текстуры, но, о чудо, ничего снова не тормозило.
Тогда было решено тестить на готовой большой сцене первого уровня. И, потихоньку убирая каждый раз что-то новое, мы заметили, что тормоза пропадают при отключении всех источников света.
Если в кадр игры попадал один или несколько источников света, перемещение игрока начинало тормозить. Пришлось изучать вопрос и прийти к единственно верному решению - запеканию света, что полностью решило проблему на данном этапе =)
Это был полезный этап разработки, на котором у нас появились первые трудности, которые мы смогли успешно решить. Что нас ждало впереди мы ещё не знали, но энтузиазм никуда не исчезал, заряд бодрости и мотивации всё ещё был на пределе, и мы шаг за шагом продолжили идти к своей цели!