Компания Amazon MGM продолжает готовиться к съемкам сериала по мотивам видеоигр Tomb Raider. Вслед за Софи Тернер на борт проекта поднялся Мартин Бобб-Сэмпл («Пандора»).
В какой-то момент Amazon MGM засомневалась в целесообразности создания сериала, но в итоге все-таки выделила средства на его съемки. Тернер сыграет искательницу приключений Лару Крофт. Разработкой новинки для собственной онлайн-платформы Amazon занимается Фиби Уоллер-Бридж («Дрянь»).
Бобб-Сэмпл стал вторым официально представленным актером проекта. Информация о его персонаже не разглашается, но до источников дошли сведения, что Мартин войдет в основной актерский состав сериала и получит немало экранного времени.
Съемки должны стартовать 19 января. В качестве ведущего постановщика шоу выступит Джонатан ван Тюллекен («Сёгун»).
Заглядывайте к нам на сайт — там календари выходят раньше.
Покинутые — 4 декабря (Netflix / 1 сезон) Жанр: драма, вестерн Чем примечательно: сборище изгоев и сирот объединяется в Орегоне середины 19-го века ради противостояния алчным богачам, покушающимся на их землю. В главных ролях Лина Хиди и Джиллиан Андерсон.
Спартак: Дом Ашура — 5 декабря (Starz / 1 сезон) Жанр: боевик, драма Чем примечательно: хитроумный раб получает свободу и обучение в гладиаторской школе, после чего погружается в мир интриг, предательств и жестоких зрелищ.
Перси Джексон и Олимпийцы — 10 декабря (Disney+ / 2 сезон) Жанр: фэнтези, приключения Чем примечательно: гнев всемогущего Зевса обрушивается на 12-летнего сына Посейдона, которого подозревают в дерзком похищении молний.
Little Disasters — 11 декабря (Paramount+ / мини-сериал) Жанр: боевик, драма Чем примечательно: многолетняя дружба четырех матерей рушится на фоне необъяснимой травмы ребенка и бесконечных подозрений.
Man vs. Baby — 11 декабря (Netflix / мини-сериал) Жанр: комедия Чем примечательно: неуклюжий герой соблазняется предложением присмотреть за роскошным пентхаусом на праздниках, но вдруг оказывается один на один с забытым младенцем. В главной роли Роуэн Аткинсон.
Tomb Raider: легенда Лары Крофт — 11 декабря (Netflix / 2 сезон) Жанр: мультфильм, боевик, приключения Чем примечательно: когда бесстрашную искательницу приключений втягивают в опасную гонку по всему миру, она сталкивается с призраками своего непростого прошлого.
Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles — 12 декабря (Paramount+ / 2 сезон) Жанр: мультфильм, боевик, приключения Чем примечательно: черепашки-ниндзя сталкиваются с вызовами взрослой жизни, совмещая супергеройские обязанности с учебой в школе.
Fallout — 17 декабря (Prime Video / 2 сезон) Жанр: фантастика, боевик, приключения Чем примечательно: через двести лет после ядерной катастрофы девушка покидает уютный бункер и попадает в опасные пустоши бывшего Лос-Анджелеса. В главных ролях Элла Пернелл и Уолтон Гоггинс.
Эмили в Париже — 18 декабря (Netflix / 5 сезон) Жанр: драма, мелодрама, комедия Чем примечательно: на этот раз американка налаживает жизнь и отношения с окружающими в чужой, но дружелюбной Италии. В главной роли Лили Коллинз.
The Copenhagen Test — 27 декабря (Peacock / 1 сезон) Жанр: фантастика, боевик Чем примечательно: аналитик спецслужб узнает, что его мозг взломан неизвестными хакерами, из-за чего ему приходится круглосуточно играть чужую роль.
Очень странные дела — 31 декабря (Netflix / 5.5 сезон) Жанр: хоррор, фантастика, триллер Чем примечательно: в 1980-х годах загадочное исчезновение раскрывает тайны секретной лаборатории и жуткого параллельного измерения.
PS. Если понравился формат — ищите нас в Telegram.
Либо заглядывайте на сайт, там материалы выходят раньше.
Трейлер мультсериала Tomb Raider: The Legend of Lara Croft, 2 сезон, от Netflix.
Страна: Япония / США Жанр: Боевик / Приключения / Фэнтези / Триллер Дата выхода 2 сезона: 11 декабря 2025 года
Описание: Оказавшись втянутой в погоню по всему миру с высокими ставками, бесстрашная искательница приключений Лара Крофт сталкивается лицом к лицу со своим травмирующим прошлым, разгадывая древнюю тайну.
Господа, расчехляйте свои джойстики! Встречайте! Дерзкую расхитительницу неокрепших, геймерских душ! Лара Крофт в безумно красивом исполнении с потрясающей детализацией 😍
Вдарим сочными овалами по квадратно-треугольным повесточкам современного геймдева!
Кастомная фигурка - статуэтка Lara Croft Высота 31 см Состоит из двух частей (подставка на магнитах) Сыграли б за такую Лару? 🙋
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
...и теперь он расхищает гробницы за неё :) Пока основные проекты находятся в разработке, делюсь ранним прототипом одного из них, построенным целиком на ассетах с Анреал Маркетплейса.
А пока ещё никто не приступил к чтению, предупреждаю — это самый что ни на есть длиннопост с кучей картинок. Ну, удачной охоты, сталкер.
Идея игры явилась абсолютно без предупреждения. Аккуратно вскрыла с двух ног дверь квартиры, положила на плечо холодную и отчего-то мокрую руку, тяжело вздохнула и немигающим взглядом уставилась мне в глаза.
"Классических Томб Райдеров тебе уже никто делать не будет, окстись, братка, — сказала она тогда, обдав меня перегаром. — Хочешь сделать хорошо — сделай это сам."
И я понял, что это — любовь. Наскоро расписавшись в Вордовском ЗАГСе, я принялся обдумывать концепт игры. С тех пор уже утекло много воды, идея несколько раз претерпевала серьёзные изменения, меняла перспективу (1-е лицо / 3-е лицо и обратно), обрастала геймплейными механиками, не присущими рЕаЛиСТиЧнОмУ и чрезвычайно сУрьёзному экшену с элементами хоррора... но да об этом — в самом конце статьи :)
Помогите анреаловскому манекену найти и расхитить гробницу.
Когда первая итерация концепта меня наконец устроила, я решил не бросаться в дело с головой, а поразмять немного руки. К тому моменту у меня уже был опыт работы с уровнями в Анреале 3 (в его бытность UDK) и немного в Анреале 4, однако то было давно (и неправда) и уровни были мелкими, тут же предстояло дело серьёзное: сюжетноориентированное, хоррорное, да ещё и в реалистичной обёртке. А это вам не то, а то — не это, так что следовало хорошенько так себя пощупать в самых разных местах за самые деликатные части левел-дизайна и левел-арта.
План был прост и надёжен, как швейцарские часы:
Создать парочку линейных секций и в целом оценить свои умения левел-дизайнера/-артиста.
Выработать технику работы с ПОЛНОСТЬЮ динамичным освещением (запекание света нам точно не подходило).
Поработать со звуком, чтобы каждое помещение "жило" и не ощущалось мёртвым.
Воссоздать хотя бы "на костылях" геймплей классических Томб Райдеров с прыжками по платформам, открытием дверей и поиском секретов.
Если ты дочитал до этого места, сидя на белом керамическом коне, срочно вставай, пока не занемели ноги!
В качестве контроллера персонажа был выбран ALSv4, поскольку он позволял мне начать играться с вертикальностью уровней прямо со старта. Без необходимости трясти программиста, чтоб он запилил мне пАркУр и кОрованы, которые я уже дЖва года жду.
Итак, суть экшона такова.
Локации
Изначально планировалось просто скопировать уже готовые фрагменты уровней из других игр. Но, как оно часто бывает, стоит только начать что-то копировать, как подключаются уже свои идеи, садятся на шею и свешивают ноги. Так начальный кусочек первого уровня из "Индианы Джонса и Гробницы Императора" обзавёлся небольшой пещерой под боком и крошечной секцией руин чуть дальше.
1/3
Первый скрин - образец. Два других - реализация. И та самая пещера.
Следующая крупная зона (которой в первоначальных планах вообще-то и не было) тоже была вдохновлена стариной Индианой Джонсом. И сильнее всего отличается от прототипа, на котором была основана. Мне не понравилось, что в Индиане огромная часть зала оставалась пустой и никак не участвовала в геймплее. И потому на моём варианте уровня большие башни равномерно заполнили ВСЮ территорию.
Кроме того, "двойная" структура башен позволила создать интересную (как мне кажется) ситуацию, когда для решения головоломки с дверью на двух засовах игроку сперва необходимо было пропрыгать по их верхушкам, а затем попрыгать ещё раз, но уже через их внутренние части. Плюс, одна из кнопок, открывавших двери, вела игрока на балкон у водопада (что в предыдущей локации), демонстрируя тому уже пройденную локацию с иного ракурса.
1/4
По порядку: образец-реализация. И так два раза, ага.
Следующая зона тоже пришла на ум в ходе работы. Нужно было как-то соединить последнюю ЗАПЛАНИРОВАННУЮ локацию (а запланировано их было, на минуточку, всего ДВЕ) с предыдущей. Так и родился этот соединительный коридор.
И у него даже была небольшая роль во всём этом спектакле. Коридор этот должен был стать островком хоррорности в океане радости и веселья. Правда, до криков монстров я доходить не стал, а ограничился лишь романтичным полумраком, лёгким гулом пустых коридоров, редкими жуткими скрипами где-то вдалеке да тишиной.
Да, тишиной. И это сработало. Ведь на контрасте с предыдущей комнатой-головоломкой, где играл лёгкий мрачный амбиент, здесь было совсем тихо. Интересный момент, на самом-то деле: хуже видимость, уже пространство + демонстративное затухание амбиента — и вот уже чувствуется, как за твоей пятой точкой вышло что-то дурно пахнущее и пускающее слюни по острым длинным клыкам.
И кому теперь кричать? Монстрам ли?
1/2
Тот самый мрачный коридор.
Но то был коридор не простой, а со сторитейлингом (какие мы слова знаем, да?). Ведь не интересно просто пробежаться по кишке — куда как увлекательнее стать свидетелем чего-нибудь интересненького. Например, того, что осталось от прежних охотников за сокровищами. Не таких удачливых, на самом деле.
Кто подставил кролика Роджера? (Ну там типа нож в спине торчит, поняли, да? Поняли? Ха-ха.)
И вот он, последний зал с головоломкой. Величественный и устрашающий. Каждый зал хочет быть таким, но не каждый того заслуживает. Знакомьтесь: зал Двух Мостов!
Коленки от волнения уже трясутся? Вот и у меня тоже. Не трясутся в смысле.
Прототипом для этой локации послужил зал с двумя мостами из первого Томб Райдера (или скорее из Anniversary версии). Однако в ходе его создания я впервые поленился и решил не расставлять анреаловских манекенов для контроля масштабов. И почти сразу пожалел. Минут через 20, когда границы помещения были уже обозначены мешами скал. Оно (помещение то бишь) оказалось просто ОГРОМНЫМ!
На первом скрине чуть ниже, может, оно и не так заметно, но высота этого моста — 16 манекенов. 16, Карл! Хотя в планах было не превышать отметку в 3—4 манекена. А высота всей пещеры в целом должна была составлять от силы 10 манекенов.
1/3
Наглядная демонстрация ошибки. Ну и образец в конце того, что вообще-то планировалось. Бывает.
Так что не будьте, как я: не забывайте про масштабы локации (и не забИвайте на них). Хотя плюс в этой ситуации тоже был: у меня появилась возможность заполнить всю пещеру ещё несколькими прыжковыми секциями и одной крупной секретной комнаткой. Так что по итогу я всё равно остался доволен. Да и откровенной копипасты локации из Ларки Крофтовны не вышло, что тоже хорошо и замечательно.
А на этом для меня работа с уровнем подошла к концу. На его создание ушла неделя, и результат меня полностью устраивал. Разумеется, по ходу дела менялись техники создания комнат, находились новые хитрости и приёмы, и старые локации я мог бы переделать в лучшем качестве... но иногда лучше вовремя остановиться.
Цель была проста: проверить свои навыки в построении игровых уровней и ситуаций. И цель была достигнута. Уровень не должен был стать частью реальной игры, он — лишь прототип. А потому побегав по его финальной версии пару раз и дав его протестировать членам команды, я с чистой совестью забросил этот мини-проект в дальний угол.
Динамическое освещение
Дальше немного технических тонкостей. Если вам это не так интересно — милости прошу к другим частям текста.
Локации планировались большими и просторными + с подгрузкой секций в ходе игры, так что запечённое освещение первым делом отправилось на свалку истории. Да и видеть итоговый результат игры света и тени В ПРОЦЕССЕ работы, а не ПОСЛЕ долгого и мучительного запечения (даже GPU Lightmass не спасает ситуацию, ведь это всё равно — время) дорогого стоит.
Но возник справедливый вопрос: а как быть с интерьерами и непрямым освещением? Так как работа тогда велась на UE4, то никакие Люмены ещё даже не рассматривались. Однако уже на четвёрке были необходимые инструменты (спасибо Fortnite и его динамичному разрушению построек, да-да, не удивляйтесь).
Так называемые Distance Fields для мешей спасли мой день, а заодно и всю идею ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО динамического освещения в проекте. Именно благодаря этим бравым ребятушкам в помещениях стало темно, а на улице под солнцем — светло, как и должно быть. Да, это всё ещё не Люмен, но всё что угодно — не Люмен, кроме самого Люмена. Особенно, если у тебя идёт работа на четвёрке, а не на пятёрке.
Совсем уж в дебри разъяснений лезть не буду — у нас тут не урок, как ни как, хотя кое о чём НЕ рассказать я не в силах. Вдруг кому пригодится?
Фэйковые источники света. Ах, мои спасители. Но до тех пор, пока я не научился с ними работать методом "научного тыка", пользы от них было мало, а производительность они жрали как не в себя.
Вот пример на картинке ниже. За стенами базы ясный солнечный день, в коридоре несколько окон, через которые внутрь попадает свет. Но почему так темно? (За это и спасибо Distance Fields-ам для мешей, кстати, тут без шуток)
Мне кажется или там что-то есть... за углом? Да не, точно кажется.
Но вот на помощь приходят ОНИ — герои солнечного дня, палочки-выручалочки динамического освещения — фэйковые источники света!
Да будет свет!
Но чтобы эти герои берегли ваши ресурсы (и ресурсы других игроков), необходимо немного повозиться с их настройками. Конечно, начать стоит с пункта Mobility, который мы установим на Movable во славу бога динамичности.
Теперь по пунктам (скриншоты приложены ниже):
Source Lenght и Source Radius — они нам понадобятся для настройки охвата территории, которую следует осветить (НЕ путать с Attenuation Radius — с ним и так всё ясно). Плюс, если от таких источников важны блики на полу или воде — эти параметры позволят подогнать размеры бликов под необходимые.
Отключаем тени Cast Shadows, потому как они нам не нужны. Плюс, если расположить рядом 3 источника с тенями, отрисовка теней начнёт конфликтовать. И кушать, ясное дело. Много кушать. А так можно хоть обфэйковиться источниками, но в меру.
Убираем галочку с Use Inverse Squared Falloff, чтобы не возиться с запредельными числами Intencity (где БЕЗ галки "6" = "4000" С галкой). У этого пункта есть и другие нюансы, но для меня важнее этот.
Light Falloff Exponent — важный элемент для фэйкового светильника. Чем ниже показатель, тем слабее падает интенсивность света с увеличением расстояния от его эпицентра до края Attenuation Radius. Это позволяет не растягивать радиус лампы до невообразимых размеров и тем самым ухудшать производительность, мешая другим источникам света. Можно просто указать "2" в соответствующем окошке. Как по мне, для имитации непрямого света "2" — лучший вариант. Хотя на скриншоте ниже больше подошла "5". Зависит от ситуации. Не советую ставить "0": тогда граница света и тени будет максимально острой, что вы рискуете о неё порезаться.
И, наконец, Specular Scale. Если не хотите, чтобы фэйковый источник света "палился" в лужах или ещё где — смело ставьте "0". В моём же случае стоит "0.2", так как без этого метал на стенах становился полностью чёрным.
На десерт ещё есть Max Draw Distance и Max Distance Fade Range — но они для дополнительной оптимизации. Скрывают отрисовку света на определённой дистанции и сглаживают переход, чтобы светильник не гас внезапно.
1/3
Три всадника настроек светильника!
Звук
Это самый крошечный пункт. Хотя сама выработка технологии "озвучки" уровня была непростой.
За гул пустых коридоров, капели во влажных пещерах отвечал Audio Volume в форме прямоугольника (для удобства охвата помещений) с назначенным амбиентом и эффектом Реверберации. Сами типы реверберации были заготовлены для больших залов, средних и совсем уж маленьких.
Звуки осыпающихся камней — это Sound Cue с параметрами рандома, задержки и зацикленности. Дёшево и сердито. Но эффективно. В планах было ещё и патиклы добавить, но от них я вовремя отказался — увлекаться ненужными детальками было не время.
Звуки без конкретного источника (падение камней вдалеке, скрип и тому подобное) были реализованы аналогично, но без эффектов 3D.
Просто, очень просто. Если б мы знали, что это такое. Но мы не знаем, что это такое.
Геймплей
А вот я вас и обманул. Этот пункт так-то поменьше предыдущего будет!
Так как персонаж из ALSv4 умел только бегать, прыгать и залезать на небольшие возвышенности, то было решено на этих особенностях уровни и строить. А чтобы головоломки решались, были придуманы нажимные плиты. Опять-таки — дёшево, сердито, но для прототипа сойдёт.
Оценить, что получилось в итоге, можно в ролике ниже. А пока переходим к выводам и планам на текущий проект. Вы же не думали, что я забыл об обещании из начала статьи
ОНО РАЗРАБАТЫВАЕТСЯ! БЕГИТЕ, ГЛУПЦЫ!
Тестовый прототип из видео выше показал лично мне, что ручки-то помнят и желание работать имеется. Да и прыгать по платформам (если бы всё ещё и сделано было по-уму) доставляет, рычаги всякие дёргать, все дела. И через тернистый путь смены взгляда на концепцию, та преобразилась из мрачного хоррора от первого лица в яркий и увлекательный платформер в духе старого доброго Реймана 2 и 3, но в обёртке реалистичного окружения и необычных инопланетных миров.
Однако это ещё и означало, что предыдущий концепт всё же стоило завершить прежде нового Тобрайдеровского. А потому было решено прыжки по инопланетным нерасхищенным гробницам оставить на десерт (на один из следующих проектов то бишь).
Когда же материала по текущей игре (а это уже - хоррорец, тот самый, изначальный) наберётся достаточно, я выкачу новый пост. Этот же временно был убран на полочку "обязательно сделаем, но потом".
Но не страшись, благородный читатель! Ожидание не будет долгим, и возможность порасхищать чьи-нибудь гробницы обязательно выдастся. Все инопланетные миры - в труху!.. Но потом :)
А на этом всё. Вот и длиннопоста конец, а кто выжил — молодец. Надеюсь, мой опыт для кого-то окажется полезен, а за сим я откланиваюсь.