Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр В Битве героев вас ждут захватывающие приключения: сражайтесь с ордами монстров, исследуйте десятки уникальных локаций и собирайте мощное снаряжение. Объединяйтесь с кланом, чтобы вместе преодолеть испытания и победить самых грозных врагов. Ведите своего героя к славе и триумфу!

Битва Героев

Ролевые, Приключения, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
HiddenUser1
HiddenUser1
Серия News #2

Новости по сериалу Tomb Raider⁠⁠

3 дня назад

Лара Крофт заводит знакомства.

Компания Amazon MGM продолжает готовиться к съемкам сериала по мотивам видеоигр Tomb Raider. Вслед за Софи Тернер на борт проекта поднялся Мартин Бобб-Сэмпл («Пандора»).

В какой-то момент Amazon MGM засомневалась в целесообразности создания сериала, но в итоге все-таки выделила средства на его съемки. Тернер сыграет искательницу приключений Лару Крофт. Разработкой новинки для собственной онлайн-платформы Amazon занимается Фиби Уоллер-Бридж («Дрянь»).

Бобб-Сэмпл стал вторым официально представленным актером проекта. Информация о его персонаже не разглашается, но до источников дошли сведения, что Мартин войдет в основной актерский состав сериала и получит немало экранного времени.

Съемки должны стартовать 19 января. В качестве ведущего постановщика шоу выступит Джонатан ван Тюллекен («Сёгун»).

HiddenUser в VK
HiddenUser в YouTube
HiddenUser в VK Видео
HiddenUser в RUTUBE
HiddenUser в ТГ
HiddenUser в X

Новости по сериалу Tomb Raider
Показать полностью 1
[моё] Новости кино и сериалов Сериалы Tomb Raider Лара Крофт Amazon США Лос-Анджелес Фотография Кастинг Боевики Приключения Драма Фэнтези Триллер Экранизация Актеры и актрисы Роли Новинки Новинки сериалов Интрига
0
19
brontozawr
brontozawr
Сериаломания | Киномания

Новые сериалы — декабрь 2025⁠⁠

3 дня назад

Заглядывайте к нам на сайт — там календари выходят раньше.

Покинутые — 4 декабря (Netflix / 1 сезон)
Жанр: драма, вестерн
Чем примечательно: сборище изгоев и сирот объединяется в Орегоне середины 19-го века ради противостояния алчным богачам, покушающимся на их землю. В главных ролях Лина Хиди и Джиллиан Андерсон.

Спартак: Дом Ашура — 5 декабря (Starz / 1 сезон)
Жанр: боевик, драма
Чем примечательно: хитроумный раб получает свободу и обучение в гладиаторской школе, после чего погружается в мир интриг, предательств и жестоких зрелищ.

Перси Джексон и Олимпийцы — 10 декабря (Disney+ / 2 сезон)
Жанр: фэнтези, приключения
Чем примечательно: гнев всемогущего Зевса обрушивается на 12-летнего сына Посейдона, которого подозревают в дерзком похищении молний.

Little Disasters — 11 декабря (Paramount+ / мини-сериал)
Жанр: боевик, драма
Чем примечательно: многолетняя дружба четырех матерей рушится на фоне необъяснимой травмы ребенка и бесконечных подозрений.

Man vs. Baby — 11 декабря (Netflix / мини-сериал)
Жанр: комедия
Чем примечательно: неуклюжий герой соблазняется предложением присмотреть за роскошным пентхаусом на праздниках, но вдруг оказывается один на один с забытым младенцем. В главной роли Роуэн Аткинсон.

Tomb Raider: легенда Лары Крофт — 11 декабря (Netflix / 2 сезон)
Жанр: мультфильм, боевик, приключения
Чем примечательно: когда бесстрашную искательницу приключений втягивают в опасную гонку по всему миру, она сталкивается с призраками своего непростого прошлого.

Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles — 12 декабря (Paramount+ / 2 сезон)
Жанр: мультфильм, боевик, приключения
Чем примечательно: черепашки-ниндзя сталкиваются с вызовами взрослой жизни, совмещая супергеройские обязанности с учебой в школе.

Fallout — 17 декабря (Prime Video / 2 сезон)
Жанр: фантастика, боевик, приключения
Чем примечательно: через двести лет после ядерной катастрофы девушка покидает уютный бункер и попадает в опасные пустоши бывшего Лос-Анджелеса. В главных ролях Элла Пернелл и Уолтон Гоггинс.

Эмили в Париже — 18 декабря (Netflix / 5 сезон)
Жанр: драма, мелодрама, комедия
Чем примечательно: на этот раз американка налаживает жизнь и отношения с окружающими в чужой, но дружелюбной Италии. В главной роли Лили Коллинз.

The Copenhagen Test — 27 декабря (Peacock / 1 сезон)
Жанр: фантастика, боевик
Чем примечательно: аналитик спецслужб узнает, что его мозг взломан неизвестными хакерами, из-за чего ему приходится круглосуточно играть чужую роль.

Очень странные дела — 31 декабря (Netflix / 5.5 сезон)
Жанр: хоррор, фантастика, триллер
Чем примечательно: в 1980-х годах загадочное исчезновение раскрывает тайны секретной лаборатории и жуткого параллельного измерения.


PS. Если понравился формат — ищите нас в Telegram.

Либо заглядывайте на сайт, там материалы выходят раньше.

Показать полностью 2
[моё] Сериалы Лена Хиди Джиллиан Андерсон Роуэн Аткинсон Tomb Raider Черепашки-ниндзя Fallout (сериал) Сериал Очень странные дела Длиннопост
0
4
HiddenUser1
HiddenUser1
Серия Trailers

Новости по мультсериалу Tomb Raider: The Legend of Lara Croft⁠⁠

17 дней назад

Трейлер мультсериала Tomb Raider: The Legend of Lara Croft, 2 сезон, от Netflix.

Страна: Япония / США
Жанр: Боевик / Приключения / Фэнтези / Триллер
Дата выхода 2 сезона: 11 декабря 2025 года

Описание: Оказавшись втянутой в погоню по всему миру с высокими ставками, бесстрашная искательница приключений Лара Крофт сталкивается лицом к лицу со своим травмирующим прошлым, разгадывая древнюю тайну.

Источник: Netflix

Показать полностью 2
Новости кино и сериалов Сериалы Мультсериалы Без перевода Tomb Raider Лара Крофт Netflix Япония США Трейлер Аниме Мультфильмы Боевики Приключения Фэнтези Триллер Экранизация ВКонтакте RUTUBE YouTube Видео Видео ВК Длиннопост
0
5076
CalmNariss
CalmNariss
Reddit

Как удобно!⁠⁠

22 дня назад

Древние египтяне кладут аптечки, оружие и боеприпасы вокруг могил, чтобы Лара Крофт могла однажды их использовать.

Как удобно!
Reddit Лара Крофт Египтяне Скриншот Перевод Юмор Tomb Raider Повтор
210
10
Gamecollectors
Gamecollectors
Твоя коллекция - видеоигры +

Лариса Крофт!⁠⁠

1 месяц назад
Фигурка статуэтка Lara Croft Лара Крофт

Фигурка статуэтка Lara Croft Лара Крофт

Господа, расчехляйте свои джойстики! Встречайте!
Дерзкую расхитительницу неокрепших, геймерских душ! Лара Крофт в безумно красивом исполнении с потрясающей детализацией 😍

Вдарим сочными овалами по квадратно-треугольным повесточкам современного геймдева!

Кастомная фигурка - статуэтка Lara Croft
Высота 31 см
Состоит из двух частей (подставка на магнитах)
Сыграли б за такую Лару? 🙋

👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)

Показать полностью 2
Компьютерные игры Коллекционер Видеоигра Ретро-игры Ностальгия Коллекция 90-е Олдскул Детство 90-х 2000-е Фигурки Олдфаги Лара Крофт Tomb Raider Длиннопост
2
55
gmAvatar
gmAvatar
Всё о кино

Ответ на пост «Сильный женский персонаж»⁠⁠3

1 месяц назад
Ответ на пост «Сильный женский персонаж»

А если игры вспоминать, то первая, кто приходит на ум

Юмор Картинка с текстом Женщины Фильмы Сара Коннор Чужой Зена - королева воинов Белоснежка Telegram (ссылка) Лара Крофт Tomb Raider Tomb Raider: Лара Крофт Ответ на пост
15
3
Evgeniy.Potapov
Evgeniy.Potapov
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Заметки на полях

Лара Крофт приобрела робота⁠⁠

1 месяц назад

...и теперь он расхищает гробницы за неё :) Пока основные проекты находятся в разработке, делюсь ранним прототипом одного из них, построенным целиком на ассетах с Анреал Маркетплейса.

Полное видео лежит в конце поста!

Перейти к видео

А пока ещё никто не приступил к чтению, предупреждаю — это самый что ни на есть длиннопост с кучей картинок. Ну, удачной охоты, сталкер.

Идея игры явилась абсолютно без предупреждения. Аккуратно вскрыла с двух ног дверь квартиры, положила на плечо холодную и отчего-то мокрую руку, тяжело вздохнула и немигающим взглядом уставилась мне в глаза.

"Классических Томб Райдеров тебе уже никто делать не будет, окстись, братка, — сказала она тогда, обдав меня перегаром. — Хочешь сделать хорошо — сделай это сам."

И я понял, что это — любовь. Наскоро расписавшись в Вордовском ЗАГСе, я принялся обдумывать концепт игры. С тех пор уже утекло много воды, идея несколько раз претерпевала серьёзные изменения, меняла перспективу (1-е лицо / 3-е лицо и обратно), обрастала геймплейными механиками, не присущими рЕаЛиСТиЧнОмУ и чрезвычайно сУрьёзному экшену с элементами хоррора... но да об этом — в самом конце статьи :)

Помогите анреаловскому манекену найти и расхитить гробницу.

Помогите анреаловскому манекену найти и расхитить гробницу.

Когда первая итерация концепта меня наконец устроила, я решил не бросаться в дело с головой, а поразмять немного руки. К тому моменту у меня уже был опыт работы с уровнями в Анреале 3 (в его бытность UDK) и немного в Анреале 4, однако то было давно (и неправда) и уровни были мелкими, тут же предстояло дело серьёзное: сюжетноориентированное, хоррорное, да ещё и в реалистичной обёртке. А это вам не то, а то — не это, так что следовало хорошенько так себя пощупать в самых разных местах за самые деликатные части левел-дизайна и левел-арта.

План был прост и надёжен, как швейцарские часы:

  1. Создать парочку линейных секций и в целом оценить свои умения левел-дизайнера/-артиста.

  2. Выработать технику работы с ПОЛНОСТЬЮ динамичным освещением (запекание света нам точно не подходило).

  3. Поработать со звуком, чтобы каждое помещение "жило" и не ощущалось мёртвым.

  4. Воссоздать хотя бы "на костылях" геймплей классических Томб Райдеров с прыжками по платформам, открытием дверей и поиском секретов.

Если ты дочитал до этого места, сидя на белом керамическом коне, срочно вставай, пока не занемели ноги!

Если ты дочитал до этого места, сидя на белом керамическом коне, срочно вставай, пока не занемели ноги!

В качестве контроллера персонажа был выбран ALSv4, поскольку он позволял мне начать играться с вертикальностью уровней прямо со старта. Без необходимости трясти программиста, чтоб он запилил мне пАркУр и кОрованы, которые я уже дЖва года жду.

Итак, суть экшона такова.

Локации

Изначально планировалось просто скопировать уже готовые фрагменты уровней из других игр. Но, как оно часто бывает, стоит только начать что-то копировать, как подключаются уже свои идеи, садятся на шею и свешивают ноги. Так начальный кусочек первого уровня из "Индианы Джонса и Гробницы Императора" обзавёлся небольшой пещерой под боком и крошечной секцией руин чуть дальше.

1/3

Первый скрин - образец. Два других - реализация. И та самая пещера.

Следующая крупная зона (которой в первоначальных планах вообще-то и не было) тоже была вдохновлена стариной Индианой Джонсом. И сильнее всего отличается от прототипа, на котором была основана. Мне не понравилось, что в Индиане огромная часть зала оставалась пустой и никак не участвовала в геймплее. И потому на моём варианте уровня большие башни равномерно заполнили ВСЮ территорию.

Кроме того, "двойная" структура башен позволила создать интересную (как мне кажется) ситуацию, когда для решения головоломки с дверью на двух засовах игроку сперва необходимо было пропрыгать по их верхушкам, а затем попрыгать ещё раз, но уже через их внутренние части. Плюс, одна из кнопок, открывавших двери, вела игрока на балкон у водопада (что в предыдущей локации), демонстрируя тому уже пройденную локацию с иного ракурса.

1/4

По порядку: образец-реализация. И так два раза, ага.

Следующая зона тоже пришла на ум в ходе работы. Нужно было как-то соединить последнюю ЗАПЛАНИРОВАННУЮ локацию (а запланировано их было, на минуточку, всего ДВЕ) с предыдущей. Так и родился этот соединительный коридор.

И у него даже была небольшая роль во всём этом спектакле. Коридор этот должен был стать островком хоррорности в океане радости и веселья. Правда, до криков монстров я доходить не стал, а ограничился лишь романтичным полумраком, лёгким гулом пустых коридоров, редкими жуткими скрипами где-то вдалеке да тишиной.

Да, тишиной. И это сработало. Ведь на контрасте с предыдущей комнатой-головоломкой, где играл лёгкий мрачный амбиент, здесь было совсем тихо. Интересный момент, на самом-то деле: хуже видимость, уже пространство + демонстративное затухание амбиента — и вот уже чувствуется, как за твоей пятой точкой вышло что-то дурно пахнущее и пускающее слюни по острым длинным клыкам.

И кому теперь кричать? Монстрам ли?

1/2

Тот самый мрачный коридор.

Но то был коридор не простой, а со сторитейлингом (какие мы слова знаем, да?). Ведь не интересно просто пробежаться по кишке — куда как увлекательнее стать свидетелем чего-нибудь интересненького. Например, того, что осталось от прежних охотников за сокровищами. Не таких удачливых, на самом деле.

Кто подставил кролика Роджера? (Ну там типа нож в спине торчит, поняли, да? Поняли? Ха-ха.)

Кто подставил кролика Роджера? (Ну там типа нож в спине торчит, поняли, да? Поняли? Ха-ха.)

И вот он, последний зал с головоломкой. Величественный и устрашающий. Каждый зал хочет быть таким, но не каждый того заслуживает. Знакомьтесь: зал Двух Мостов!

Коленки от волнения уже трясутся? Вот и у меня тоже. Не трясутся в смысле.

Коленки от волнения уже трясутся? Вот и у меня тоже. Не трясутся в смысле.

Прототипом для этой локации послужил зал с двумя мостами из первого Томб Райдера (или скорее из Anniversary версии). Однако в ходе его создания я впервые поленился и решил не расставлять анреаловских манекенов для контроля масштабов. И почти сразу пожалел. Минут через 20, когда границы помещения были уже обозначены мешами скал. Оно (помещение то бишь) оказалось просто ОГРОМНЫМ!

На первом скрине чуть ниже, может, оно и не так заметно, но высота этого моста — 16 манекенов. 16, Карл! Хотя в планах было не превышать отметку в 3—4 манекена. А высота всей пещеры в целом должна была составлять от силы 10 манекенов.

1/3

Наглядная демонстрация ошибки. Ну и образец в конце того, что вообще-то планировалось. Бывает.

Так что не будьте, как я: не забывайте про масштабы локации (и не забИвайте на них). Хотя плюс в этой ситуации тоже был: у меня появилась возможность заполнить всю пещеру ещё несколькими прыжковыми секциями и одной крупной секретной комнаткой. Так что по итогу я всё равно остался доволен. Да и откровенной копипасты локации из Ларки Крофтовны не вышло, что тоже хорошо и замечательно.

А на этом для меня работа с уровнем подошла к концу. На его создание ушла неделя, и результат меня полностью устраивал. Разумеется, по ходу дела менялись техники создания комнат, находились новые хитрости и приёмы, и старые локации я мог бы переделать в лучшем качестве... но иногда лучше вовремя остановиться.

Цель была проста: проверить свои навыки в построении игровых уровней и ситуаций. И цель была достигнута. Уровень не должен был стать частью реальной игры, он — лишь прототип. А потому побегав по его финальной версии пару раз и дав его протестировать членам команды, я с чистой совестью забросил этот мини-проект в дальний угол.

Динамическое освещение

Дальше немного технических тонкостей. Если вам это не так интересно — милости прошу к другим частям текста.

Локации планировались большими и просторными + с подгрузкой секций в ходе игры, так что запечённое освещение первым делом отправилось на свалку истории. Да и видеть итоговый результат игры света и тени В ПРОЦЕССЕ работы, а не ПОСЛЕ долгого и мучительного запечения (даже GPU Lightmass не спасает ситуацию, ведь это всё равно — время) дорогого стоит.

Но возник справедливый вопрос: а как быть с интерьерами и непрямым освещением? Так как работа тогда велась на UE4, то никакие Люмены ещё даже не рассматривались. Однако уже на четвёрке были необходимые инструменты (спасибо Fortnite и его динамичному разрушению построек, да-да, не удивляйтесь).

Так называемые Distance Fields для мешей спасли мой день, а заодно и всю идею ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО динамического освещения в проекте. Именно благодаря этим бравым ребятушкам в помещениях стало темно, а на улице под солнцем — светло, как и должно быть. Да, это всё ещё не Люмен, но всё что угодно — не Люмен, кроме самого Люмена. Особенно, если у тебя идёт работа на четвёрке, а не на пятёрке.

Совсем уж в дебри разъяснений лезть не буду — у нас тут не урок, как ни как, хотя кое о чём НЕ рассказать я не в силах. Вдруг кому пригодится?

Фэйковые источники света. Ах, мои спасители. Но до тех пор, пока я не научился с ними работать методом "научного тыка", пользы от них было мало, а производительность они жрали как не в себя.

Вот пример на картинке ниже. За стенами базы ясный солнечный день, в коридоре несколько окон, через которые внутрь попадает свет. Но почему так темно? (За это и спасибо Distance Fields-ам для мешей, кстати, тут без шуток)

Мне кажется или там что-то есть... за углом? Да не, точно кажется.

Мне кажется или там что-то есть... за углом? Да не, точно кажется.

Но вот на помощь приходят ОНИ — герои солнечного дня, палочки-выручалочки динамического освещения — фэйковые источники света!

Да будет свет!

Да будет свет!

Но чтобы эти герои берегли ваши ресурсы (и ресурсы других игроков), необходимо немного повозиться с их настройками. Конечно, начать стоит с пункта Mobility, который мы установим на Movable во славу бога динамичности.

Теперь по пунктам (скриншоты приложены ниже):

  1. Source Lenght и Source Radius — они нам понадобятся для настройки охвата территории, которую следует осветить (НЕ путать с Attenuation Radius — с ним и так всё ясно). Плюс, если от таких источников важны блики на полу или воде — эти параметры позволят подогнать размеры бликов под необходимые.

  2. Отключаем тени Cast Shadows, потому как они нам не нужны. Плюс, если расположить рядом 3 источника с тенями, отрисовка теней начнёт конфликтовать. И кушать, ясное дело. Много кушать. А так можно хоть обфэйковиться источниками, но в меру.

  3. Убираем галочку с Use Inverse Squared Falloff, чтобы не возиться с запредельными числами Intencity (где БЕЗ галки "6" = "4000" С галкой). У этого пункта есть и другие нюансы, но для меня важнее этот.

  4. Light Falloff Exponent — важный элемент для фэйкового светильника. Чем ниже показатель, тем слабее падает интенсивность света с увеличением расстояния от его эпицентра до края Attenuation Radius. Это позволяет не растягивать радиус лампы до невообразимых размеров и тем самым ухудшать производительность, мешая другим источникам света. Можно просто указать "2" в соответствующем окошке. Как по мне, для имитации непрямого света "2" — лучший вариант. Хотя на скриншоте ниже больше подошла "5". Зависит от ситуации. Не советую ставить "0": тогда граница света и тени будет максимально острой, что вы рискуете о неё порезаться.

  5. И, наконец, Specular Scale. Если не хотите, чтобы фэйковый источник света "палился" в лужах или ещё где — смело ставьте "0". В моём же случае стоит "0.2", так как без этого метал на стенах становился полностью чёрным.

На десерт ещё есть Max Draw Distance и Max Distance Fade Range — но они для дополнительной оптимизации. Скрывают отрисовку света на определённой дистанции и сглаживают переход, чтобы светильник не гас внезапно.

1/3

Три всадника настроек светильника!

Звук

Это самый крошечный пункт. Хотя сама выработка технологии "озвучки" уровня была непростой.

За гул пустых коридоров, капели во влажных пещерах отвечал Audio Volume в форме прямоугольника (для удобства охвата помещений) с назначенным амбиентом и эффектом Реверберации. Сами типы реверберации были заготовлены для больших залов, средних и совсем уж маленьких.

Звуки осыпающихся камней — это Sound Cue с параметрами рандома, задержки и зацикленности. Дёшево и сердито. Но эффективно. В планах было ещё и патиклы добавить, но от них я вовремя отказался — увлекаться ненужными детальками было не время.

Звуки без конкретного источника (падение камней вдалеке, скрип и тому подобное) были реализованы аналогично, но без эффектов 3D.

Просто, очень просто. Если б мы знали, что это такое. Но мы не знаем, что это такое.

Просто, очень просто. Если б мы знали, что это такое. Но мы не знаем, что это такое.

Геймплей

А вот я вас и обманул. Этот пункт так-то поменьше предыдущего будет!

Так как персонаж из ALSv4 умел только бегать, прыгать и залезать на небольшие возвышенности, то было решено на этих особенностях уровни и строить. А чтобы головоломки решались, были придуманы нажимные плиты. Опять-таки — дёшево, сердито, но для прототипа сойдёт.

Оценить, что получилось в итоге, можно в ролике ниже. А пока переходим к выводам и планам на текущий проект. Вы же не думали, что я забыл об обещании из начала статьи

ОНО РАЗРАБАТЫВАЕТСЯ! БЕГИТЕ, ГЛУПЦЫ!

Тестовый прототип из видео выше показал лично мне, что ручки-то помнят и желание работать имеется. Да и прыгать по платформам (если бы всё ещё и сделано было по-уму) доставляет, рычаги всякие дёргать, все дела. И через тернистый путь смены взгляда на концепцию, та преобразилась из мрачного хоррора от первого лица в яркий и увлекательный платформер в духе старого доброго Реймана 2 и 3, но в обёртке реалистичного окружения и необычных инопланетных миров.

Однако это ещё и означало, что предыдущий концепт всё же стоило завершить прежде нового Тобрайдеровского. А потому было решено прыжки по инопланетным нерасхищенным гробницам оставить на десерт (на один из следующих проектов то бишь).

Когда же материала по текущей игре (а это уже - хоррорец, тот самый, изначальный) наберётся достаточно, я выкачу новый пост. Этот же временно был убран на полочку "обязательно сделаем, но потом".

Но не страшись, благородный читатель! Ожидание не будет долгим, и возможность порасхищать чьи-нибудь гробницы обязательно выдастся. Все инопланетные миры - в труху!.. Но потом :)

А на этом всё. Вот и длиннопоста конец, а кто выжил — молодец. Надеюсь, мой опыт для кого-то окажется полезен, а за сим я откланиваюсь.

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Показать полностью 22 1
[моё] Gamedev Разработка Инди Инди игра Unreal Engine Tomb Raider Лара Крофт Видео Без звука Короткие видео YouTube Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
37
B0RG0K
B0RG0K
Лига Геймеров

Лара Крофт⁠⁠

2 месяца назад
Лара Крофт
Показать полностью 1
Арт Игры Tomb Raider Лара Крофт Девушки Постер Пистолеты Оружие Солнцезащитные очки Девушка в очках
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии