Простой способ сделать искусственный интеллект и экосистему в игре, если ниче не умеешь
P.S. Если не сложно, добавьте плиз игру в список желаемого, будет огромная скидка на выходе https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Aby...
P.S. Если не сложно, добавьте плиз игру в список желаемого, будет огромная скидка на выходе https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Aby...
Привет всем, я Олег, основатель 4Tale Production, независимой студии разработки игр из Кыргызстана. Мои игры Everwayne и Warcos 2 наконец-то находятся на платформе Steam. Честно говоря, я действительно взволнован, ведь момент, когда они попадут в ваши руки уже совсем близок.
Позвольте вам рассказать как начинался мой путь.
Когда я был ребенком, у моего соседа была настольная игра под названием Синдбад Мореход.
Визуально, она очень похожа на Монополию. Мне так понравилось в неё играть, что когда мальчик, владелец игры уехал из нашего района, я создал эту игру с нуля, чтобы продолжать играть с друзьями. Моя любовь к играм и их созданию, оказывается была большой с самого детства. Всё ещё помню, я со своей сестрой играл на консоли Dendy, или как я проводил дни и ночи, играя в Quake 3, Diablo 2. В этих играх была очень полезная функция, как редактор карт, и я даже пытался создавать свои собственные уровни там, например Serious Sam.
В то время подключение к интернету в Кыргызстане было не так развито, как сейчас, поэтому я действительно не знал, с чего начать. Возможность понять, как работает 3D, появилась только в 2004 году. У моего друга был диск с 3D Max, я установил его на свой компьютер и начал изучать его самостоятельно. Правда признаться, было очень трудно, я часто удалял программу из-за того, что всё, над чем я работал, было недостаточно хорошим. Единственным моим помощником был- официальный хелп документ (F1), написанный на английском, которого я тогда не знал. К сожалению онлайн переводчики были на то время только в мыслях будущих создателей. Но я нашёл выход, я посещал интернет-кафе чтобы скачать уроки по 3D Max на floppy дискеты и это давало свои результаты. Когда мне было 16-17 лет, я обнаружил у моего друга огромную книгу по 3D Max, благодаря которой я развил свои знания о 3D Max. В 18 лет я получил свою первую работу визуализатором интерьера.
Мои родители не одобряли то, что я делал, и всегда говорили мне, чтобы я нашел нормальную работу. Но я был упрямым человеком (и я по-прежнему такой) и продолжал идти своим путем.
В 22 года, я познакомился с Unreal Engine и начал работать над своей первой игрой, 2,5D боковым шутером.
К сожалению, я не смог её закончить, хотя для того времени игра была довольно прогрессивной.
С 22 до 28 лет я начал глубоко заниматься 3D-графикой. В то же время я продолжал изучать 2D, классическое искусство, рисовал все, что могло пригодиться для портфолио и быть полезным для моей работы. Когда мне было 28 лет, я впервые сыграл в Dark Souls. Игра была довольно сложной, и мне это понравилось. Я получил вдохновение и понял, что хочу создавать игры, в которых участвуют не только художники, но и много людей, понимающих, как это все работает. Я почувствовал внутри себя, что хочу создавать игры. Это была моя цель, я хотел создавать сложные миры и делиться ими с игроками.
Спустя 2 года я решил создать художественную студию, которая в конечном итоге превратилась бы в компанию по разработке игр, потому что создание компании по разработке игр с нуля потребовало бы много денег. Я собрал небольшую команду, научил их всему, что знал,они всегда верили в то что мы делаем и во всем помогали. Лучшие люди которых я знаю.
Тогда компания была довольно маленькой (5-7 человек), и я был не только генеральным директором, но и бухгалтером, бизнес-разработчиком, всем.
Мы были командой амбициозных разработчиков без какой-либо поддержки, только с маленькой мечтой о выпуске игры, которая соответствовала бы нашим ожиданиям.
Мы работали над ней день и ночь в течение 1,5 лет. В процессе разработки мы преодолели множество трудностей и довольно долгий путь, прежде чем выпустить игру на платформе Steam. К сожалению, было допущено некоторое количество ошибок, о которых мы не знали, но в последующем это дало нам ценный опыт.
К моменту выхода игры в Steam, о ней почти никто не знал. Продажи составили всего около 900$.
Спустя время проведя анализ, мы отметили несколько пунктов которые могли повлиять на события игры:
Неверный выбор жанра игры.
Небольшая команда взялась за создание мультиплеерного шутера, поддержка которого требует гораздо большего штата и финансирования.
Время релиза, оно было не самым удачным да и к тому же у нас фактически не было вишлистов.
Выделение слишком большого количества ресурсов, прежде чем убедиться, что у игры есть потенциал, а также неправильный подход к маркетинговой стратегии и дальнейшее сотрудничество с маркетинговой компанией которая не принесла абсолютно никакого результата.
Первый проект.
Очень часто замечаю тот факт что для многих инди разработчиков первый проект это то, на чём они учатся совершая ошибки и не жалея о них, возможно нам стоило задуматься о создании менее сложного проекта, но мы осознали это слишком поздно.
Несмотря на провал Warcos, он привлек внимание издателя My.games, и они предложили нам сотрудничество c проектом "Hawked".
Выпуск Warcos и все последующие события которые были сложными в нашей жизни были необходимы. Они научили нас работать лучше, сделали команду еще сильнее. За четыре года работы студии было финансово сложно, ведь мы полностью независимая студия. Мы упорно работали, чтобы создавать качественные игры. И за эти четыре года лично я, испытал огромное эмоциональное и физическое давление. Были моменты, когда мне приходилось брать долги, чтобы поддержать студию.
Зарабатывать, мы стали намного позже. У меня были некоторые накопления, и я вложил всё это в студию и Warcos . Я не открыл студию для денег, у меня было сильное желание создавать игры. Иногда я думаю, что мог бы заработать намного больше, если бы продолжал работать художником, но моё желание создать что-то сложное было сильнее.
Шло время, мы обрастали опытом и полезными связями, восстановили своё финансовое положение и решили взглянуть в будущее. В котором, мы решили создать две новых игры:
Движущей силой Warcos 2 является возможность показать прогресс нашей команды и взять реванш у первой части. Мы стремимся разработать игру, которая полностью удовлетворяет наши игровые предпочтения.
Warcos 2 включает в себя множество уникальных механик, включая разнообразную боевую систему, элементы строительства и динамичную систему передвижения. Мы уделяем значительное внимание разработке Warcos 2, и это проект, который мы финансируем сами. Однако, если бы мы смогли заключить контракт с издателями, это безусловно было бы значительным преимуществом.
Если вы любитель шутеров, будем очень рады если наша игра окажется в вашем списке желаний: https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/
Основная цель игры - вызвать ощущение исследования, где каждый игрок воплощает роль исследователя. Мы стремимся передать неизбежность игрового мира. Хотя мы осознаем, что существует множество рогалик-карточных игр, но ни одна из них полностью не соответствует конкретным требованиям которые мы бы хотели. Slay the Spire послужил идейным вдохновителем, и мы мечтаем вызвать у игроков подобные чувства в Everwayne. А также продемонстрировать красоту и потенциал 2D рогалик-игр.
Каждый из нас боец, не тот, кто легко сдаётся. Из маленькой команды всего из пяти человек, мы превратились в штат опытных сотрудников и преданных своему делу людей, разделяющих страсть к играм. Вместе мы с нетерпением ожидаем выпуска наших предстоящих проектов.
Надеюсь, этот путь был для вас увлекательным и среди читателей найдутся те, кто заинтересуется нашими играми.
Наш дискорд:
https://discord.gg/fWPzDXpr8A
Мне пишут инди разработчики, чтобы я рассказал об их играх. Вот новая партия. Игры совершенно разные по качеству и проработке.
Воплоти свои мечты — или разрушь чужие. Возглавьте голливудскую студию на заре звукового кино и проведите её через десятилетия творческих достижений, гламура, разврата, поломанных судеб и сделок с совестью. Постройте именно такую студию, какую хотите.
Перед вами стратегия и симулятор Hollywood Animal.
Игра разрабатывается уже 2 года на движке Unity командой из 13 человек. Вдохновлялись такими проектами, как The Movies, Crusader Kings, Frostpunk — играми с принятием сложного выбора.
В игре можно вырастить многомиллиардного монстра, сметающего всё на своём пути. Можно создать студию-бутик, работать с авангардными режиссёрами и завоёвывать фестивали. Можно построить фабрику трэша, бросить вызов «хорошему вкусу» и залить экраны кровью и слизью. Игра ни на чём не настаивает и ни в чём вас не ограничивает. Главное — удержаться на плаву и повеселиться в процессе.
Но не стоит забывать, что киноиндустрия — лишь часть большого и подвижного мира. Войны, социальные потрясения, цензура, коррупция, сложные отношения с властями и криминальные разборки — кого-то накроет лавиной проблем, а кто-то ухватится за новые возможности. Ведите подковёрные игры, заключайте неожиданные союзы, лгите и предавайте. В Hollywood Animal нет волшебных рецептов. Выживает тот, кто умеет адаптироваться и договариваться.
В Hollywood Animal вы участвуете во всех этапах кинопроизводства, от составления сюжета до планирования проката, и каждый элемент проработан с фанатичным усердием. Но ваши возможности гораздо шире, чем принято ожидать от экономической стратегии, ведь у каждого бизнеса есть тёмная сторона.
Недавно вышла демо-версия игры, можете опробовать.
Greeded - физическая головоломка про длиннорукого робота, выживающего в открытом космосе. Игрокам предстоит менять инструменты, добывать ресурсы и исследовать заброшенную космическую станцию. Элементы метроидвании позволяют изучать мир нелинейно, а множество мини-историй и побочных квестов влияют не только на понимание мира игры, но и на поведение главного героя и его реакцию на игровые события.
Разработка началась в середине 2023 года по прототипу, созданному в 2021 году на движке Unity командой из 6 человек. Первый концепт игры про управление рукой робота был создан на Ludum Dare и получил высокую оценку в категории "Innovation".
Игра — смесь физических головоломок Heavenly Bodies, механики передвижения Carrion и атмосферы Inside. Продвигают игру через девлоги в Reddit, Twitter и VK.
Добро пожаловать в мир вкусных приключений с 'Шеф-поваром Ченом'! Это многопользовательский казуальный 2D платформер для 1–4 игроков, где вы сможете не только готовить, но и путешествовать по захватывающему фантастическому миру.
Шеф Чен случайно оказывается в этом волшебном мире, где изголодавшиеся звери и тела убитых монстров становятся ингредиентами для его невероятных блюд! Пригласите друзей в команду, и вместе создавайте удивительные кулинарные шедевры, спасая новых друзей от голодной смерти.
Игра разработана на движке Unity командой из 5 человек. Вдохновлялись играми Dungeon Dragons и Labyrinth Rice. Разработчикам очень нужна обратная связь об их игре.
Это не та игра, о которой вы можете знать, а совершенно другая. Мобильная игра, вдохновлённая мотивами профессора Багирова, где злая Нечисть не даёт спокойно жить Древним Русам.
Игра открывает новый взгляд на стратегии своей уникальной механикой передвижения юнитов. На одной игровой клетке может стоять либо один, либо два юнита. Это зависит от типа Руса. Богатыри — большие юниты, которые занимают целую клетку, но, как правило, они мощнее малых юнитов, которые занимают половину клетки. В игре вас ждёт множество юнитов, каждый из которых имеет уникальные способности.
Разработка игры началась 1 июля 2023 года на движке Unity и активно ведётся девлог во ВКонтакте. Команда состоит из 7 человек. На данный момент было потрачено около $200 на рекламу.
Игра начинается с концепции настольной игры "Line Wars", где главной задачей игрока является перемещение по дорожкам, занятие выгодных позиций и уничтожение противника. Благодаря юнитам различных классов, игроки могут разрабатывать сложные тактики, чтобы затруднить оборону противника.
В игре планируется добавление сбора собственной колоды Русов (например, как в Clash Royale). Пока игра проходит финальные бета-тесты.
Текущие планы — выпустить игру в релиз и посмотреть, как аудитория воспримет новую механику ведения боя в стратегических играх. Если игра получит хороший отклик, разработчики готовы добавить мультиплеер.
Уютное приключение с примесью хоррора в рождественском сеттинге. В этой игре маленький помощник Крампуса взбунтовался и, вооружившись только рогаткой, путешествует по избе хозяина и пытается вытащить похищенные души.
Игра разработана примерно за два месяца нерегулярной работы одним человеком, но для логотипа и озвучки привлекались ещё 2 человека. Движок Unity.
Игра никак не продвигалась, и на неё было потрачено только собственное время. Можете бесплатно поиграть на Android.
Zombolion - это зомби арена-шутер с элементами строительства. Пройди 40 волн врагов и защити учёного для получения антивируса. Игровой процесс происходит на большой карте, которая постепенно заполняется ордами зомби. На карте расположено множество объектов, каждый из которых можно разрушить, чтобы получить определённый ресурс. Ресурсы необходимы для последующего прохождения, так как из них игрок может создавать различные постройки для защиты бункера. Также игроку предстоит и самому защищаться, для этого недалеко от бункера расположен магазин с большим ассортиментом оружия — от самого стандартного до невероятно разрушительного. Помимо увлекательного игрового процесса, игрока ждёт захватывающий сюжет, финал которого никого не оставит равнодушным.
Игра разрабатывалась 2 года на движке Game Maker Studio 2 и вышла 29 мая в ВК за 300 рублей. Команда состоит из 3 человек.
Вдохновлялись Enter the Gungeon и Fortnite. Из интересного факта — игра выиграла грант губернатора Югры в 2022 году на сумму 370 000 рублей.
Hand in Hand — 2D платформер-головоломка с разделённым экраном, где игрок может управлять двумя персонажами одновременно или играть в кооперативном режиме на одном устройстве или по сети через Steam Remote Play Together.
По сюжету, две близкие души живут в сказочном мире. Но когда зло пришло в их мир, они потеряли друг друга. Теперь каждый из них должен самостоятельно отправиться в путь навстречу друг другу, полный трудностей и опасностей. Только обретя между собой хрупкую связь и пройдя рука об руку, они смогут победить зло и встретиться вновь. Эта история о том, что можно помогать друг другу даже когда вы порознь, и быть далекими друг от друга даже тогда, когда вы рядом. Это история о важности отношений и взаимопомощи. Но в каждой истории есть более глубокий смысл…
Разработчики, устав от создания браузерных игр типа Match-3, решили сделать что-то другое, вдохновившись играми Hollow Knight, Trine 3, Night in the Woods и Ori. Разработка игры началась в 2018 году, и спустя пять лет она вышла на Steam. Проект был создан на движке Unity, а для звуков и музыки использовался Fmod Studio.
В команде всего 4 человека: 2 программиста, 1 художник и композитор. На половине пути, когда игра уже была почти завершена, было принято решение изменить визуальный стиль. Изначально игра напоминала Limbo, где передний и главный планы почти черные, одни силуэты. Пожертвовали временем и не ошиблись, ведь люди в восторге от атмосферы игры. Также были проблемы при переходе на новую версию Unity, но разработчики справились с конфликтами.
По подсчётам GameStats, игра заработала около $15,000 (обычно GameStats занижает цифру). Команда нашла издателей, которые занимаются маркетингом и портированием игры на консоли. Также имеются сообщества в ВКонтакте, страница игры на Facebook и посты на Reddit. Пользовательские обзоры очень положительные, поэтому есть шансы на продолжение или дополнения, возможно даже отдельная игра про одного из главных героев.
Spectator — хоррор в жанре "найди отличия" в атмосфере популярных хорроров. В игре представлено множество локаций, основанных на известных крипипастах, таких как Backrooms, Slender, FazPizza и других. Каждая локация имеет свой уникальный дизайн и атмосферу. Игрок должен быть готов к любым неожиданностям, ведь в мире Spectator опасности подстерегают его на каждом шагу.
Игра получила положительные отзывы критиков и игроков за уникальный сеттинг и атмосферный геймплей. Разработка началась на движке Unity весной 2022 года, перешла в тестирование в ноябре 2022, и вышла в полный релиз в феврале 2023. В команде всего 2 человека, семейная пара — муж с женой. Вдохновились игрой I'm On Observation Duty 4. Разработчик увидел проблемы в данной серии и решил создать свою версию игры.
На разработку было потрачено около $500 на модели. За первый месяц было продано около 800 копий игры в Steam, что принесло доход в $7800. Для продвижения использовали KeyMailer и IndieBoost. Также участвовали в Next Fest для продвижения игры, набрали вишлисты, но покупок по ним пока не было.
После релиза первой части интерес к жанру не угас, и разработчики создали кооперативный Spectator 2. Они переработали всю внутреннюю систему, увеличив количество аномалий на уровне до 160, что повысило насыщенность и непредсказуемость игрового процесса. Совместная игра по поиску аномалий также добавила динамики.
Разработчики поделились опытом портирования первой части игры на Switch. Вторая часть активно развивается и вскоре получит сюжетный режим и порт на Switch.
Разработчик из Швеции города Мальмё рассказал о продолжении серии Plantera! Игроку необходимо ухаживать за садом, а помощники будут поддерживать его в этом деле. Во время игры собирайте урожай, боритесь с вредителями на земле и в воздухе, создавайте ещё больше помощников, развивайте сад, стройте мельницы и вырастите дуб, который приносит золотые жёлуди!
Чтобы выпустить первую часть Plantera, Даниэлю (разработчику) потребовалось около года. Над второй частью он работал не спеша почти 6 лет. Игра разработана на движке Fusion, чем-то похожем на Game Maker. На сторонние ресурсы было потрачено около $2000. За первый месяц было продано 7800 копий, что принесло около $39,000. Сейчас игра заработала около $80,000. Для такого нишевого проекта результат достойный! В России за прошлый месяц продано всего 12 копий, хотя отзывы на русском есть и хорошие, а игра русифицирована.
Разработчик пытался запустить рекламные кампании через Facebook и Instagram, но результат был нулевым. В планах поддерживать проект. Сообщество в Steam активно, разработчик следит за ним и старается учитывать мнение игроков, постоянно публикуя патчи и исправляя ошибки. Если у вас будут пожелания или вы найдёте ошибки, обязательно пишите ему! Новые проекты пока на стадии идей и скетчей.
Shoutgunner — игра в футуристической стилистике, действия которой происходят в 2056 году. Страны Большой Девятки, для улучшения научных исследований, создают тайные лаборатории. Туда ссылают приговорённых к смертной казни, вместо них казнят реалистичных манекенов, чтобы тайна не была раскрыта. В этих лабораториях проводятся эксперименты не только на людях, но и на объектах, найденных секретными службами разных государств.
Разработка началась весной 2021 года и в декабре 2023 года вышла демо-версия на Itch.io. Игра разработана на движке Construct 2 одним человеком, который подключал знакомых для тестирования и генерации идей. На разработку вдохновили игры Undertale, Soul Knight и The Binding of Isaac. Продвижения у игры не было. Если хотите поддержать разработчика, оставьте свой фидбек в комментариях на Itch.io.
Какая игра вам приглянулось или ждете?
Ежедневно пишу новости об играх в своем телеграм канале Быть Инди.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Сама игра ещё на стадии разработки.
Вполне допускаю, что я что-то упустил или не разобрался. Что-то пропущено намеренно, вышло и так очень длинно.
арт с кикстартера
Игр про драконов гораздо меньше, чем игр с драконами. Да и среди них, кмк, идёт перевес в сторону опенворлдов/выживачей разного качества. А что-то более геймплейное появляется реже, и пройти мимо этой игры я никак не мог. Когда мне попался этот проект не помню, но точно помню сообщение на странице игры примерно такого содержания
Free demo in 2021!
Иии вот мы здесь. Демо вышла неделю назад, 10 июня, и хорошо. Лучше качественнее, но дольше.
В целом, я приятно удивлён. Видел я не очень много демоверсий, но в моём понимании это что-то не большое. Тут же только через 18 часов неспешной игры я увидел титры. И при этом я пока не разобрался, как попасть в последнюю зону, а тренировочный режим освоил только на 37%.
Но если знать что и куда, пробежать демо можно за пару часов.
Чтобы хоть как-то структурировать следующий потом мыслей и совсем не поплыть, придётся разделить пост на главы.
Все же любят красивую картинку, да? Ну так вот, в этом разделе мне не особо есть что сказать. Я спокойно играл и в пиксельные Dragon's Wake и Dragon Creek. Для наглядности, на скриншотах далее будут почти всегда максимальные настройки в 1080p.
Графика приятная, хотя стиль может кого-то оттолкнуть. Модели местами пока кажутся плоскими, но видно, что их прорабатывали, в меру уровня игры. Анимации хорошие, определённо не топорные. Хоть и не такие выразительные, как в том же переиздании Spyro, если такие сравнение вообще уместно. Есть анимации "безделья" - оглядывание по сторонам, почесывание за ухом.
На локациях играет спокойная музыка, в сражении включается боевая тема. Все диалоговые реплики озвучены, хотя анимация рта иногда не срабатывает. А ещё волки умирают с воем из age of mythology, поэтому за звук заранее 10/10.
Думаю, чтобы далее было понятнее, надо немного рассказать что, кто и почему. Особых спойлеров не будет.
В мире Glyde The Dragon обитают драконы обладающие элементальной магией. Всего их 8:
Огненные/лавовые
Молниевые/электрические
Водные
Природные/лесные
Ледяные
Воздушные/небесные
Земляные
Кристальные
У каждого вида есть своя столица и Первородные, они же лидеры. Хотя в демо это только на словах. Как и гонки в небесной столице или лавовые кузнецы.
Об особенностях по типу: ледяные высокомерны, земляные войны, водные жизнерадостные, говорить рано. Таких выделяющихся представителей на представленной массе героев пока не много. Но думаю, что-то такое будет, зачатки есть.
Играем мы неожиданно за Глайда (хотя и пишется через Y, все произносят так), оранжевого дракона с небесно-голубыми глазами. К удивлению окружающих, он вылупился из яйца не тронутого элементом, чего обычно не происходит. Он владеет огненным дыханием, но это тут не считается элементом, поэтому выше оговорка про лавовых. Но как сам говорит, предпочитает использовать когти.
Да, это оранжевый.
Также у каждого дракона есть стрекоза Дух-Хранитель, но встревает в диалоги пока только наш - Винг, 2 крыла и хвост в сгустке энергии. Помощник, друг и голос разума Глайда, свою прошлую жизнь не помнит.
И вот, жили себе спокойно разные виды, торговали, обменивались знаниями. Глайд путешествовал по миру, т.к. не мог прибиться ни к одному Дому. Пока народ огня не развязал Пока в их мир не пришла коррупция и не вывела из драконов всю магию в оффшоры. Пока неожиданно не появилась Порча.
Магия у драконов на самом деле пропала, как и способность к полёту. Но у Глайда наоборот возникло умение использовать любой элемент. И в отличение от аватара человеков, у него их аж 8 +обычный огонь. Взаимодействия элементов в наличии, можно создать ледяное торнадо, наэлектризовать воду или заморозить себе путь по воде.
Нашего героя Порча застала в полёте. Не очень удачно приземлившись и убежав от Коллекционера (Коллекционер мог быть и ДО текущих событий, этот момент упустил...), мы оказываемся в Нижних Зелёных Пастбищах.
Бегаем по локации, делаем всякие драконьи штуки. Идём дальше
Ладно, тут задержим подольше.
В процессе продвижения вперёд и боя с рядовыми врагами, крайне желательно исследовать локацию для получения новых элементов. Помимо пассивных эффектов (игнор урона от лавы у огненных, подводное дыхание у водных) и усиления способностей, различными формами можно активировать соответствующее испытание для получения яиц. После яйца надо будет отнести в секретную и очень дорогую локацию. Зачем - не знаю, увы, кристальной формы и яйца пока не получил. Предположу, там будет босс.
Также мы будем находить элементы брони, каждая часть и полный сет дают свои бонусы, что тоже поможет в сражении с мини- и обычными боссами.
Хотя боссы порченные и с ними больше помогает природная форма, дающая пассивный реген ХП. Но немного отступим назад.
После появления Порчи, стали возникать заражённые зоны и некоторые драконы оказались под её воздействием. В таких зонах спавнятся усиленные враги, на больших обитают минибоссы. А пострадавших драконов просто жалко( Находясь в порченной зоне, Глайд получает периодический урон.
Поскольку природные драконы лишились своей магии, противопоставить Порче нечего.
Через дыру слева похоже и попадаешь в эту зону, но как открыть ворота у первой...
Скриншот из стима
Поражённый дракон. У себя я уже всех вылечил, поэтому кадр ролика с офф.твиттера
И тут появляемся мы. Героически чистим территорию и спасаем драконов, которые в благодарность дарят нам целый сундук кристаллов.
На очищенных территориях тоже появляется небольшое количество кристаллов. А на большие проходят драконы с детёнышами.
Хотя последних, наверное, можно встретить и до этого, если исследовать локации лучше, чем я...
Ещё геймплей разбавляют ритм игры, парируем и прыгаем в тайминг. На демо локации она одна, остальные доступны в тренировке, вероятно пока.
Из приятного: планирование и бег не тратят выносливость. В наличии погодные эффекты, смена дня и ночи. Некоторые ультимейты также могут временно менять погоду на карте.
Да, во второй раз уже не так забавно. Но надо ещё Ведьмака с открытым миром куда-то привязать.
Я уже было хотел написать, что наврал про связь с Souls'ами, но
всё валидно.
Кратко, есть слабые атаки и их комбо, аналогично и у сильных. Стамину атаки не расходуют, она тратится на только на увороты. Последняя обычная атака - дыхание. Быстрое применение прерывает простую атаку врага, эффект долгого применения зависит от активного элемента. Это может быть атака по области, дальнобойная или контроль. Анимации атаки прерываемые.
Также у каждой формы есть 3 спецприёма и ульта (кроме обычной). Я не буду описывать их все, выйдет очень долго. Некоторые способности к тому же ещё имеют вариации в прыжке или от долгого применения.
Условно, их можно сгруппировать так:
сильная ближняя атака;
сильная дальняя;
чардж/дэш.
И сразу оговорюсь, что есть много исключений. Например, земляная/природная формы вместо дэша имеют парирование и лайфстил соответственно. Но что вы мне сделаете, я в другом городе х) Поэтому классификация останется.
Некоторые ультимейты
Использовать такой богатый арсенал нам предстоит против разнообразной нежити (невидимые ассасины, арбалетчики, маги...), животных (сразу агрессивны только волки), големов и их коррумпированных порченных версий.
Спецприёмы и дыхание расходуют... упустил я название этой полоски, пускай будет энергия. Обычные/сильные атаки позволяют быстрее её восстанавливать. Переключение между формами мгновенное и даже просто бегая по локации их полезно менять. Определённые элементы эффективнее против некоторых врагов. Магов проще убивать в небесной форме, мечников - в земляной, арбалетчиков - в лавовой.
Задействовать почти все формы может потребоваться разве что на боссах.
Все успешные атаки дают очки стиля для крутки счётчика комбо, который чешет ЧСВ ничего не даёт.
Игра пока не вышла и этот пункт не самый важный, но всё же.
Если у вас игровой ПК или рабочая станция, скорее всего, проблем с производительностью быть не должно. Для остальных же: при перемещении, похоже, происходит подгрузка локации и в эти моменты fps просаживается. Снижение настроек и выключение доп.эффектов результата тут не даст.
За всё время демо вылетело только 1 раз, на критичные баги не наткнулся. Должны же эти ворота как-то открываться...
Мелкие баги имеются, про иногда не открывающиеся рты я уже говорил.
Неверная коллизия или наоборот, весь остальной песок пока не так работает
Можно попробовать уползти от сейва
В целом, по текущим реалиям, думаю демо работает великолепно!
Персонаж с одной репликой, который может доставить проблем в будущем или оказаться ни кем
Местный медведь, делающий за кристаллы всякое. Хотя в демо пока только 1 всякое.
mushroom break dance. ???
Угадайте с первого раза название хилки. А под такими взрослыми деревьями мы сохраняемся. Автосейвов нет. СОХРАНЯЙТЕСЬ!
Глайд глайдит. Без этого нельзя было обойтись.
Скриншот делался специально, но в первый раз я сюда попал случайно. Частичка игры Гения!
Пасхалочки:
Одну фразу не получилось спровоцировать: Глайд говорит врагам, что они сгорят в его крыльях. Правда без тени, наверное совпадение.
Какой же можно подвести итог. В этой игре есть что-то для каждого Источники входновения прослеживатся легко. Со Spyro не зря сравнимают, хотя они и очень сильно отличается. Не смотря на упомянытые DS и DMC, не стоит ждать от игры сложностей. Наверное да, пока могу сказать, что это Spyro с прокаченной боевой системой. Пост вышел длинным, но и так осталось, что можно рассказать.
Игра ощущается приятно, радует внимание к мелочам. И как уже писал, демо вышло масштабным. Реплики персонажей и загрузочные экраны дают надежду, что и сама игра будет такой же. Что будет по наполнению этого мира не ясно. Всё же Valefor Games инди компания.
Перерастёт ли часть информации о разных видах в их главные квесты. Возможно, какие-то ответы были в стримах разработчика.
А пока скачать и пройти демо можно в стиме:
https://store.steampowered.com/app/1821600/Glyde_The_Dragon/
И по желанию поддержать разработку:
https://www.kickstarter.com/projects/valeforgames/glyde-the-...
p.s. Карты в демо, похоже, тоже нет.
Привет, Пикабушники!
Последние несколько месяцев я работала над визуальной новеллой «Метаморфоз». Это была невероятно сложная задача, учитывая полное отсутствие опыта и навыков разработки. С трудом я со всем справилась в одиночку и хочу пригласить вас скачать демоверсию на Steam или VK play!
Если вам понравится, подписывайтесь на группу ВК и Телеграм-канал, чтобы следить за новостями. Релиз будет уже этим летом!
Всем приятного прохождения!
They Are Here: Alien Abduction Horror
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Трейлер (русская озвучка):
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Следить за новостями разработки можно в ВК: https://vk.com/deklazon
Показываем вам интерьер хижины
Снаружи эта она ничем не отличается от других заброшенных зданий. Однако внутри скрывается много любопытных деталей, которые могут многое рассказать о тех, кто здесь живет. Впрочем, истинное предназначение лачуги до сих пор скрыто от чужих глаз.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
🎮🔥 Привет, друзья ! Сегодня хочу поделиться новостями о моей игре try to survive today! 🌟✨ Приступил к разработке Split Screen 🤩
Одной из главных фишек Split Screen будет наличие двух вариаций, которые обязательно должны понравится вам! 😍
Первая вариация - это совместное прохождение сюжетной компании. Вариация совместного прохождения сюжетной компании позволит игрокам вместе пройти основной сюжет игры, сотрудничая и взаимодействуя друг с другом. Это создаст отличную возможность для игроков насладиться игрой вместе и разделить опыт. 💪🔓
А вторая вариация Split Screen - это режим дуэли, и здесь это будет противостояние Златы против МЕХыча! 🔥🔥🔥 Загляните в глаза своему сопернику, нажмите кнопку старта и сразитесь до последней капли крови! 💥🔫 Ваше творчество, тактика и навыки пришли настоящее Время показать все, на что вы способны! Создайте своего героя и станьте самым крутым виртуозом в режиме дуэли. Битва на выживание начинается! 🎯🔥
Такие вариации Split Screen позволят вам еще более глубоко погрузиться в захватывающий мир try to survive today! 🔮💥 Почувствуйте непередаваемую атмосферу, общение с друзьями и адреналин в каждом бою! 🌠💣