Оружие
Каждый аспект любой легендарной игры в самом начале выглядит именно так. Каждая деталь создается вручную и полируется до идеала.
Каждый аспект любой легендарной игры в самом начале выглядит именно так. Каждая деталь создается вручную и полируется до идеала.
Хей, друзья, у нас есть для вас прекрасная новость! Работа над проектом кипит и даже не думает останавливаться. В качестве доказательств наших слов представляем вам ролик будущего геймплея, а также парочку скринов с локаций.
Поддержите пост лайком и репостом, так мы сможем расти и развиваться дальше, спасибо!
Доброго времени суток господа и дамы Разработчики андроид приложух! Я к вам с вопросом таковым:
А что таки мы на сей день имеем по зарабатыванию деньжат на приложениях для Android? Гугл то порубил все возможности заработка (как я слышал). Есть ли варианты, куда можно еще приложение по выкладывать да не за "спасибо", а хоть копеечку с этого поиметь?
Закон подлости... Только решил конкретно заняться приложениями, как гугл порубили... Обидно...
Заранее, всем неравнодушным, низкий поклон!
Всем привет!
Мы закончили демоверсию The Tales of Bayun, которая уже доступна на странице проекта в Steam. А ещё подготовили новый трейлер.
В демоверсии представлено самое начало первого из двух эпизодов. Сквозное прохождение займет 40-60 минут. Часть механик и функций в демоверсии отсутствует и могут попадаться баги и неточности (хотя и не должны). Но уже сейчас можно составить первое впечатление об игре и познакомиться с миром, героями, сюжетом и основными механиками.
Обратите внимание, по умолчанию демоверсия запускается на английском языке, но в настройках можно поменять язык на русский. Управление в игре осуществляется мышкой и кнопкой Alt. Также присутствует автосохранение.
Если найдется пара минут, будем рады обратной связи и вашим замечаниям / предложениям / пожеланиям. Даже приготовили коротенький опрос буквально на 5 минут.
Если опросы вызывают стойкое отвращение, то смело пишите свои мысли в комментариях к этой новости или, например, в нашей группе ВКонтакте.
Мы обязательно все прочитаем и постараемся конструктивно ответить.
А если вам понравилась демоверсия, то не забудьте добавить The Tales of Bayun в список желаемого.
Интересных вам приключений в мире дивном, Стороной именуемом!
Хэй народ, наша команда наполняет будущую игру самыми разнообразными монстрами. Вот примеры будущих мутантов. Как вам?
Часть 1 по ссылке: Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Часть 2 по ссылке: Часть 2. О том как мы создаем настольную игру по мотивам танчиков для Dendy. Об игровой механике и геймплее
Часть 3 по ссылке: Часть 3. Про настольную игру по мотивам танчиков для Dendy
Продолжение о переносе механик оригинальной игры в настольную
Когда разрабатываешь настольную игру по мотивам компьютерной важно уметь абстрагироваться от компьютерных механик оригинальной игры. BATTLE CITY как раз выглядят обманчиво простым для разработки настольной версии. Казалось бы, уже есть игровое поле разбитое на квадратики-тайлы.
Уровень из оригинальной игры BATTLE CITY
Осталось придумать как танчики игроков будут двигаться по этим квадратикам, а враги на основе алгоритма будут двигаться к штабу и попутно постреливать в игроков. Прикрутить бонусы с такими же свойствами как в оригинальной игре и аналогичные тайлы местности. Собственно с этой идеи и началась разработка.
Один из первых прототипов игры
Первые же тесты показали, что то, что кажется простым но не очень-то весело играется на столе. Большая часть времени игры занимает попытка выстроить внятную логику движения противников-ботов и придумывание костылей для этого.
Чтобы понять куда двигаться дальше пришлось осознать, что точки фана оригинальной игры не только в тактической части (занять выгодную позицию, подобрать нужный бонус, распределить обязанности по охране штаба), но и большой кусок веселья оригинальной игры заложен в действиях, связанные с реакцией игрока и его внимательностью. Тем как игрок ловко и быстро реагирует на изменения игровой ситуации и нажимает на кнопки. В настольной игре эти механики можно реализовать (существует множество настольных игр и механик на ловкость и внимательность), но вопрос это делать в настольной игре, если оно уже есть в компьютерной? Из-за этих ограничений в настольной игре остается реализовать фан только за счет тактической составляющей игры и взаимодействия игроков. И нужно придумать новые точки фана, которые больше подходят настольной игре. Мы из компьютерной игры на ловкость и реакцию с тактическими элементами делаем тактическую настольную игру.
Как я уже описывал ранее мы выделили основные элементы игры, которые приносят максимально веселья и реализуемы в настольной игре. Расскажем об этом чуть более подробно.
Первым элементом было разнообразный дизайн уровней и режим строительства. В оригинальной игре было 35 уровней и режим самостоятельного создания уровня. Дать возможность создавать свои собственные уровни в настольной игре мы предполагали изначально. Это очевидная механика легко реализуемая в настольной игре. Она дает реиграбельность, добавляет тактическую глубину игре. Единственное ограничение, с которым мы столкнулись, это то, что игроки в порыве энтузиазма создадут в принципе неиграбельный уровень. Например если заблокируют возможность танков проехать друг к другу или к штабу, застроив все тайлами бетон или вода. Как решение мы добавили в игре игровое действие "Строительство", которым игроки могут либо убирать с поля, либо выставлять тайлы местности. Это во первых решило проблему с возможность создавать любые уровни. Теперь они точно могут быть любыми - не нужно сложно описывать в правилах, что "при завершении дизайна уровня убедитесь, что каждый танк может свободно доехать до каждого танка противника и его штаба". Строй любой уровень! Также добавлением действия "Строительство" мы добавили тактической глубины игровым решениям. Теперь нужно учитывать не только как противник переместит свой танк, но и то, что он может убрать/выставить элементы местности, которые могут изменить тактическую картину игры. И вы можете выбрав это действие, улучшить свои позиции в игре.
Следующим тактическим элементом игры, который приносит веселье мы посчитали охрану штаба и рейды по тылам противника. В оригинальной игре игрокам непрерывно приходилось выбирать между защитой орла (штаба) и необходимостью подбить как можно большее количество вражеских танчиков. Кто подбивал больше врагов - получал больше победных очков по итогам уровня и бонус за побитие рекорда набранных очков.
Атака на штаб. Один из первых прототипов игры
Распределение доступных ресурсов и действий между атакой и обороной само по себе порождает любопытные решения. Например, отправить прокачанный танк с двойным выстрелом в атаку на штаб противника, чтобы быстрее его разрушить или оставить его в обороне штаба, чтобы эффективнее подбивать атакующие танчики с толстой броней. В итоге мы отказались от игры с ботами и в нашей игре нет стороны только атакующей или только защищающейся. Игра симметрична по целям сторон - игрок против игрока, команда против команды. Каждая сторона охраняет свой штаб и стремиться разрушить штаб противника.
Один из первых прототипов в режиме штаб vs штаб
Следующим элементов тактической игры являются имеющиеся у игроков ресурсы: жизни и подобранные бонусы. Как правило в оригинальной компьютерной игре они были двух типов: либо давали игроку какое-то временное преимущество над противников: временная неуязвимость, временный бетонный штаб, мгновенное уничтожение всех противников на экране. Либо давали постоянную способность: скорость, двойной выстрел, броня, дополнительную жизнь.
Бонусы в игре: каска, часы. лопатка, звезда, граната, танк, пистолет и корабль
Реализовать "временность" эффекта бонус нам удалось несмотря на то, что игра пошаговая. Постоянные свойства бонусов перенести было тоже не очень сложно. Получение и использование бонусов мы сделали одной из основных игровых механик. У каждого из танков на его планшете есть два слота, куда он может положить полученные бонусы.
Карточка Генерала с выложенными жетонами бонусов
И один раз за ход он может этот бонус применять. Получение бонуса заложено в основную игровую петлю игры - игрок базово может выбрать действие, которое гарантированно дает бонус, или может выбрать действие, разыграв которое игрок получает бонус с некой вероятностью. Бонусы обладают сильными свойствами и их грамотное применение существенно влияет на игру. Бонус "часы" позволяют перебросить кубики действий - дают шанс сыграть не случайно выпавшие действия, а нужные именно вам. Бонус "танк" - дополнительную броню, "каска" - неуязвимость на целый игровой раунд и т.д. Поэтому менеджмент бонусов - важный элемент игры.
Продолжение следует...
Ссылка на Телеграм-канал проекта: https://t.me/tanchikiboardgame
Ссылка на сообщество Вконтакте: https://vk.com/supertank1989
Ссылка на Boosty: https://boosty.to/tank1989
Бывает так, что настроение играть есть, а что-то сложное делать в игре не хочется. Хочется спокойного геймплея, но не теряющего смысл, то есть имеющего фактор развития прогресса в игре. С этим могут справиться различного рода гриндилки, но, в большинстве своём, они требуют много времени даже на раскачку, не говоря уже про основной геймплей или позднюю игру. Гриндилки вообще бывают с вменяемой длительностью игры, но, при этом, без приторного послевкусия и конского доната, свойственного бесплатным представителям данной категории игр? Что ж, у меня есть одна такая. Прошу любить и жаловать: Swag and Sorcery.
Деревня, которая нас встречает
Внимание! Королевство в опасности, армия подавлена, финансы поют романсы. С этим надо что-то делать. Король принимает решение: нам необходимо найти волшебный костюм его прапрадедушки, и тогда всё будет хорошо. Для выполнения этой задачи нас направляют в деревню, которую надо привести в порядок и параллельно с этим нанять героев, чтобы они смогли побороть зло и вернуть королевский костюм. Что ж, направляемся туда. Перед нами предстаёт полупустая деревня, которую ещё надо отстроить. На отстройку нужны ресурсы. Где их добыть? Нанимаем героя и отправляем в приключение.
Окно боя и приключений (туман впоследствии можно рассеять)
Готовимся к конкурсу красоты
Сам конкурс
И… всё. Герой сам путешествует, собирает ресурсы и сражается со всякой нечистью. Мы можем наблюдать за всем происходящим и отдать приказ ретироваться, если дело пахнет керосином, и не хочется потерять накопленные в ходе приключения ресурсы. При помощи накопленных ресурсов крафтим экипировку для персонажей, строим и улучшаем здания, а при наличии золота – проводим исследования, открываем новые рецепты для крафта и прокачиваем наших персонажей. Со временем получаем возможность нанять дополнительных персонажей и отправлять сразу несколько групп в приключения, а также снаряжать экспедиции лечащими зельями и даже поддерживать магией прямо в бою. Ну а где-то в конце локации после цикла успешных походов мы получаем возможность сразиться с боссом локации, чтобы открыть себе дальнейший путь к приключениям. Собственно, это весь геймплей: снаряжаем героев, отправляем в приключения, снаряжаем и отстраиваем лучше, отправляем по новой.
Раздевалочка
Лучшее лечение икоты
Тем не менее, игра выделяется своим стилем. Действие происходит в сеттинге пародии на средневековую сказку с высмеиванием современного представления этих самых сказок и образов через представление их сквозь привычные нам вещи. Я долго не мог понять, что же мне это напоминает, пока не сообразил… Все же смотрели Шрека? Вот, наверно, наиболее близкое описание местного сеттинга. Тем не менее, внешне игра смотрится вполне забавно (особенно благодаря местному чёрному коту), а лорно-квестовое наполнение, обильно сдобренное чёрным юмором, заставляет относиться к игре по-доброму. Отдельно стоит отметить такое явление, как конкурс красоты (да, я сам сначала сидел в ауте от увиденного на экране), где надо приодеть участвующих персонажей в соответствии с цветами и стилем их одежды. При этом, конкурс красоты существует в игре не просто так: за занятие призовых мест мы получаем материально-денежную награду и репутацию, что даст нам доступ к чертежам лучшей или просто специфической экипировки.
Первый босс
Лучший персонаж игры
Какую оценку дать игре Swag and Sorcery? Вообще не знаю. Привычного геймплея в игре нет, только административные задачи, и кому это может вообще показаться не игрой, а филером. С другой же стороны, игра сбалансирована так, чтобы заставить игрока погриндить, но, при этом, не слишком затянуть процесс, в результате чего у игрока сформируется некоторое окно для экспериментов с билдами. Наверно, я должен себе признаться, что игра принесла мне удовольствие, ибо, несмотря на механики гринда, сама игра проходится недолго (10 часов на сюжет, 14 – на все достижения в моём случае). Впрочем, осталось у меня ощущение, будто бы у Swag and Sorcery осталось небольшое пространство для нереализованного потенциала в области разнообразия противников с точки зрения механик игры, но которое не поместилось бы в рамки длительности прохождения. Тем не менее, я рад, что мне довелось попробовать этот проект, и могу порекомендовать его тем, кто хочет расслабиться за игрой или чем-то нагрузить голову во время разговора с друзьями в голосовом чате.
Типичный лейтгейм. Хотите себя почувствовать охранником за экранами с камер?
Автор: Fritz Von-Gespenst
Написано при поддержке сообщества pikabu GAMES
Всем привет! Это подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня у нас творческий выпуск - о профессии концепт-художника.
Мы решили изучить эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии, которая работает над своей первой игрой. Кроме того, мы задали много вопросов людям, которые нанимают художников на работу.
Концепт-арт к игре Alien: Isolation
Подкаст провели, как и всегда, Вячеслав Уточкин, заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ и Константин Сахнов, игровой продюсер.
Участниками сегодняшнего выпуска стали (в этот раз у нас довольно много гостей!):
- Дмитрий Светлов, Руководитель студии Odd Meter;
- Егор Грищенко, Генеральный продюсер Game Garden;
- Валентина Губина, Ведущий художник компьютерной графики WATT Studio;
- Валерия Зеновина, руководитель и художник в инди-студии Zen Games.
О чём именно был наш выпуск? В этом посте предлагаем прочитать относительно краткий пересказ подкаста.
Что это за профессия - “концепт-художник”?
Отвечает Егор Грищенко: часто концепт-художник воспринимается как человек, который занимается только концептами, а потом по его идеям и образам, выраженным в неких скетчах, кто-то доделывает всю тяжёлую работу: раскрашивает и интегрирует изображения в игру. Такие художники действительно существуют, но скорее всего, в студиях с крупным штатом.
Концепт-арт к игре Assassin's Creed Syndicate
Однако практика показывает, что даже самые “прожженные” концептеры порой хотят попробовать что-то новое и найти новые точки приложения своего таланта. И в ходе коммерческой разработки концепт-художник может за пять минут превратиться в линейного художника, а потом и в технического: отрисовал идею, а потом пошёл её нарезать и готовить к анимации.
Отвечает Валентина Губина: концепт-художник - это тот специалист, который способен разработать первое визуальное представление истории для ролика и игры. И эти готовые художественные решения становятся отправной точкой для всего визуала.
Концепт-арт к игре The Last of Us
Но я согласна с тем, что сложно найти специалиста, который занимается только 2D - задач действительно много, особенно в небольших студиях.
Отвечает Дмитрий Светлов: с одной стороны, у нас в компании в принципе нет позиции концепт-художника. А с другой стороны, у нас на стенах в студии висит много рисунков, эскизов к миру и персонажам - целью этого было именно зафиксировать наше видение. Мы сдельно поработали с двумя художниками, которые их создали, и больше к ним не обращались. А роли концепт-художников у нас сейчас, наверное, выполняют наш арт-директор и я.
Какие знания и умения необходимы концепт-художнику?
Отвечает Дмитрий Светлов: если мы говорим, например, о концепт-художнике и арт-директоре с видением всего проекта в одном лице, то это совершенно невероятные требования: человек с фантастическим вкусом, который отлично знает 3D и прекрасно рисует. А для небольших студий концепт-артист - это супер-важный человек, который определяет направление и стиль всего проекта.
Концепт-арт, с которого началась игра Firewatch
На самом деле это сложный вопрос, но я точно могу сказать, что неважно для концепт-артиста - это образование и опыт. Мы не так давно взяли на работу 20-летнего художника: я просто увидел его портфолио и понял, что нам нужен этот человек. При этом на то же место приходили люди с образованием и огромным опытом, которые ничего подобного показать не могли.
Отвечает Валентина Губина: важны непосредственно умение рисовать и некоторые личностные характеристики: способность человека генерировать идеи и готовность к комментариям. Если говорить о навыках, которые нужны именно художнику, это базовые вещи: понимание композиции кадра, анатомии, как цвет и свет работают в играх, как это может привлечь игрока и какие ощущения у него могут возникнуть - нужно научиться управлять вниманием зрителя.
Концепт-арт к игре What Remains of Edith Finch
Как выглядит работа концепт-художника в инди-проекте?
Отвечает Валерия Зеновина: у нас нарисованная от руки игра, и она в целом началась с концепт-арта: как по волшебству, на листе бумаги появился грустный бородатый пёс с ушами-конвертиками и закрученным хвостом, который грустно брёл по серому карандашному городу и смотрел на жёлтые холодные окна.
Также я прибегала к концепт-арту, когда придумывала квесты для игры, расположение предметов на сцене: рисовала скетчи и что-то вроде комиксов.
Сейчас я больше 2D-художник: ищу реальные движения животных и обрисовываю их по кадрам - как делали давным-давно в старых мультяшных анимациях.
Отвечает Егор Грищенко: важны насмотренность, вкус, и особенно - ощущение от работ. Концепт-художник на самом деле достаточно близок к иллюстратору, потому что в обоих случаях одна из центровых задач - ухватить какое-то ощущение.
Концепт-арт к игре Senua’s Saga: Hellblade II
Стоит учесть, что резюме без портфолио вообще никто не смотрит, а портфолио смотрят около трёх секунд. То, в какой последовательности расположены работы в портфолио, есть ли плохие работы, которые могут перечеркнуть всё впечатление - это очень важно.
Собеседования с художниками - одни из самых коротких, достаточно познакомиться и понять, что человек адекватен в коммуникации - например, он не начинает жаловаться со второй секунды собеседования и не токсичит.
Какие зарплаты обычно у концепт-художников?
Отвечает Егор Грищенко: зарплата начинающего специалиста уровня Junior - в районе $1000, около 60 тысяч рублей. Но если мы говорим про концепты, это скорее уровень Middle, а там зарплата где-то от 100 тысяч рублей.
Отвечает Дмитрий Светлов: я вижу, как мои знакомые ищут за границей концепт-художника, который бы им нарисовал 10 офигенных концепт-артов, которые станут инструкцией для всех художников студии. Я слышал про совершенно невероятные деньги: люди получают за час $400.
Константин Сахнов: Если тут платят $400 в час, я что-то не очень понимаю, зачем я геймдизайном занимаюсь?...
Послушать выпуск целиком и разобраться, не сменить ли профессию на концепт-артиста, вы можете на следующих ресурсах (тайминг и куча полезных ссылок в описании):
Youtube, Вконтакте, Яндекс.Музыка, iTunes, Google Podcasts, Castbox, Spotify.
Сайт подкаста с информацией обо всех выпусках: http://podcast.hsbi.ru/
Приятного прослушивания! :)