Помогите найти квест
Играла давным давно в игру. Суть такая: главная героиня приезжает вечером в поместье (крутая, на мотоцикле), куда она устроилась работать по дому вроде. Хозяин депрессивный ученый (молодой и привлекательный). Пытается связаться со своей умершей женой. В подвале у него всякие прибамбасы для этого. При этом он получает от жены сигналы (как он думает). Кроме этого, он преподает (или преподавал) в университете. Главная героиня что-то начинает подозревать, как-то всё слишком таинственно и странно. Бродит по поместью, разговаривает со всеми. В результате расследований она выясняет, что за хозяином кто-то следит и следы, оставленные якобы женой, оставляет именно этот подозрительный тип. В конце концов выясняется, что всё подстраивает студентка, безответно влюбленная в хозяина. Студентка сумасшедшая. Повредилась умом после какого-то несчастья, случившегося с её отцом (?). Что-то было связано с огнём. В итоге студентка раскрывает карты, во всём признаётся и, заявив, что она фея, а феи умеют летать, сигает откуда-то с высоты и разбивается. К этому времени главная героиня и её хозяин уже проникаются друг к другу симпатией, хозяин избавляется от навязчивого желания связаться с женой. Хэппи энд.
Хоть убейте, не помню название. Может кто узнал игру? Помогите, дочь просит найти, да и самой интересно вспомнить.
10 игр с неординарным сюжетом — Алкодетектив, симулятор монтажера, метаквест про (не)свободу воли и другие
Вспоминаем 10 видеоигр с нетривиальными сюжетами, а заодно подсказываем, на какие фильмы они похожи.
Видеоигры любят не только за геймплей (иначе бы все до сих пор рубились только в Pong и Tetris), но и за увлекательный сюжет. Воительница с ментальными расстройствам спускается в загробное царство, чтобы вернуть умершего возлюбленного, средневековый иллюстратор расследует загадочное убийство, а обычный курьер случайно попадает в сюрреалистическую изнанку глубинной Америки. И все это в привлекательной визуальной оболочке! Смотрите нашу подборку.
1. Hellblade: Senua's Sacrifice (2017)
Психологический хоррор о кельтской воительнице, которая отправляется в мир мертвых
О чем. По мрачным водам движется самодельная лодка из срубленного дерева. В ней одинокая девушка Сенуа, на ее поясе — меч и отрубленная голова в мешке. Это все, что осталось от Диллиона, погибшего возлюбленного героини. Девушка верит, что если она доберется до мира мертвых Хельхейм и попросит богиню Хель, то та вернет любимого. Но для этого ей сначала предстоит сразиться с жестокими обитателями загробного царства.
Чем хороша. В играх редко встретишь персонажей с правдоподобными ментальными расстройствами, и еще реже они становятся главными героями. Именно поэтому история Сенуа так удивительна. На протяжении всего путешествия героиню сопровождают голоса в голове: когда девушке страшно, они боятся с ней, когда она падает на землю под ударом противников — жутких обитателей Хельхейма, они шепчут, что ей лучше сдаться, сопротивление бессмысленно. И лишь в редкие спокойные моменты голоса ненадолго замолкают.
Благодаря такому подходу игра рассказывает историю уникальным языком — через странный и травмированный взгляд героини на мир вокруг. Порой Сенуа трудно понять, но сложно не проникнуться ее верой в любовь и самопожертвование даже перед лицом бездны. Проходить игру лучше в наушниках: разработчики вложили много сил в бинауральный эффект, благодаря чему голоса в голове Сенуа кажутся такими правдоподобными.
На что похожа. «Легенда о Зеленом Рыцаре», «Остров проклятых», «Вальгалла: Сага о викинге».
2. SOMA (2015)
Научно-фантастический хоррор о трагической судьбе человечества
О чем. В 2015 году Саймон Джаретт попадает в автокатастрофу. Его подруга погибает, а сам он получает тяжелую травму и рискует в любой момент умереть. В отчаянии он соглашается на научный эксперимент, во время которого теряет сознание. Открывает глаза он уже на подводной станции у Атлантического океана в 2104 году. Персонал исчез, а за ним охотятся странные чудовища. Но главный вопрос — как он здесь очутился?
Чем хороша. В отличие от Penumbra и Amnesia от той же студии Frictional Games, SOMA гораздо меньше сконцентрирована на головоломках и прятках от монстров. Это все еще хоррор, но и детектив. Что произошло на станции? Куда все пропали? Почему местные роботы утверждают, что они реальные люди? С каждым ответом на вопрос история становится все страшнее, положение Саймона все более отчаянным, а ощущения от игры — все более депрессивными. Редко какая игра создает столь же сильное чувство безнадежности.
На что похожа. «Черное зеркало», «Пандорум», «Луна 2112».
3. Disco Elysium (2019)
Философский детектив про пьяницу, которому вы сами создаете личность
О чем. Безымянный полуголый мужчина просыпается в номере отеля в городе Ревашоль. Вроде как он полицейский, который расследует убийство. Труп жертвы, к слову, висит на дереве во дворе неподалеку. Но прежде чем герой возьмется за дело, ему предстоит вспомнить, кто же он такой. Возможно, буквоед, привыкший добиваться своего красноречием? А может, эзотерик, видящий скрытое? Или он, как никто другой, умеет прислушиваться к своему внутреннему голосу и интуиции? Решение за вами.
Чем хороша. Возможностью создать живого и оригинального героя, который не ограничен стандартными рамками ролевых игр. Вам ничего не мешает сделать из копа-неудачника агрессивного расиста, считающего себя суперзвездой. Или вложить все очки прокачки навыков в логику и дедукцию, чтобы успешно расследовать убийство.
Довольно быстро вы поймете, что разум героя — это живой организм, который быстро выходит из-под вашего контроля. Тяга к концептуализации призывает смотреть на мир через призму творчества, интерес к насилию подталкивает к запугиванию подозреваемых, а сомнения в своих силах вынуждают опустить руки. И вот вам уже приходится балансировать между всеми этими тонкостями, ведь расследование продолжается, даже если герой все еще не вспомнил свое имя и не нашел туфлю, потерянную в пьяном угаре.
На что похожа. «Твин Пикс», «Настоящий детектив», «Врожденный порок».
4. Pentiment (2022)
Детектив об убийствах в средневековой деревне
О чем. В 1518 году в Баварии молодой иллюстратор Андреас Малер становится подмастерьем в церковном аббатстве в поселении Тассинг. Он хочет научиться работе с иллюминированными рукописями (так называли рукописные средневековые книги, украшенные красочными миниатюрами и орнаментами) и создать свой шедевр. Спокойную жизнь творца прерывает убийство приезжего барона, в котором подозревают друга Малера. У него есть всего несколько дней, чтобы найти настоящего преступника. Но действовать надо аккуратно, ведь любого обвиненного жителя деревни казнят.
Чем хороша. За, казалось бы, простой детективной завязкой Pentiment скрывается сложная философская драма о боге, церкви и судьбе простого человека в Средних веках. Одна семья в деревне бедствует из-за слишком жестких налогов аббатства. Другую раздирают измены и ложь. А третья счастливо растит детей и еще не подозревает, какая катастрофа постигнет деревню.
Как Малер, вы вольны повлиять на решения некоторых героев, но игра жестко обрывает все попытки проходить ее по правилам нелинейных блокбастеров, где мир крутится вокруг главного героя. Здесь вы не более чем участник спектакля, сюжет которого охватывает почти 20 лет жизни Тассинга.
На что похожа. «Андрей Рублёв», «Возвращение Мартина Герра», «Седьмая печать».
5. The Stanley Parable (2012)
Комедийный квест об офисном работнике и чудесах повествования
О чем. Стэнли — человек простой. Он сидит в офисе перед компьютером и по команде нажимает кнопки на клавиатуре. Но однажды указания перестают приходить, а все коллеги героя исчезают. Стэнли отправляется на поиски ответов — с этого момента все его решения, а точнее, решения игрока, будет комментировать таинственный голос извне.
Чем хороша. С выхода The Stanley Parable прошло больше десяти лет, но никакая другая игра так весело не экспериментировала с повествованием. Сначала игрок прислушивается к рассказчику — тот кажется надежным другом, желающим помочь. Когда перед игроком оказываются две открытые двери, рассказчик говорит: «Стэнли пошел в левую дверь». Но вот где начинается самое интересное: вам не обязательно поступать так, как сказано. В этот момент рассказчик превращается в этакого злодея, он угрожает вам и требует вернуться на исконный маршрут , а полем битвы становится сама история.
Вы идете не в ту дверь, заглядываете в запретную комнату, доводите ситуацию до абсурда, прячась в чулане со швабрами под мольбы рассказчика одуматься. Так вы в прямом эфире создаете свою историю. Возможно, ваши выборы заведут вас в тупик? А может, в результате Стэнли погибнет? Или же обретет счастье? Суммарно в игре 24 концовки. Найти все возможно лишь при условии, что вы готовы рушить привычные приемы повествования игр, где вас от начала и до конца ведут по строгому маршруту. Но это не значит, что The Stanley Parable придумана как издевательство над линейными произведениями. Главная идея авторов — подарить игрокам чувство, что именно они, а не кто-то за кадром, творят историю.
На что похожа. «Персонаж», «Шоу Трумана», «Быть Джоном Малковичем».
6. Planescape: Torment (1999)
Ролевая игра в одном из самых странных миров вселенной Dungeons & Dragons
О чем. Безымянный мужчина, тело которого покрыто шрамами и татуировками, приходит в себя в морге. Он ничего не помнит о своей жизни, но какую-то часть сведений получает от парящего в воздухе черепа — старого знакомого Безымянного. Герой узнает, что это далеко не первый раз, когда он умер и пробудился вновь. По загадочной причине он не может умереть окончательно и потому последние десятки лет скитался по миру, руша или спасая чужие судьбы. Теперь Безымянный хочет узнать всю правду о себе и снова стать смертным.
Чем хороша. Помочь принцессе, защитить дом, спасти мир — многие классические и современные игры строятся на подобных сюжетах. Но Planescape: Torment пошла совсем другим путем, решив поговорить о природе человека. В этом гротескном фэнтези все привыкли к насилию, чудовищам, порталам в иные измерения, ведьмам-философам или к магам-пироманам. Мир не нуждается в спасении, а Безымянный не считает себя избранным. Поэтому большую часть времени вы не сражаетесь, а общаетесь. С харизматичными напарниками, случайными прохожими или злодеями. Многие конфликты можно разрешить разговорами, но только если вы внимательно выбираете реплики. Игра не подсказывает лучший вариант, так что приходится решать с упором на свои суждения. Кроме того, каждая новая смерть героя в драке обрекает случайного невинного человека на гибель, а его душу — на жажду мести.
Спустя больше 20 лет с выхода играть в Planescape: Torment трудно, даже несмотря на выход улучшенной версии в 2017 году. Сражаться здесь неудобно, обилие текста порой утомляет, а атмосфера может оттолкнуть — слишком безумной и мрачной порой кажется мир, где выживают герои. Но если справиться с этими ограничениями, то можно открыть для себя сложную и странную философскую историю, у которой до сих пор нет аналогов.
На что похожа. «Мементо», «Восставший из ада», «Подземелья и драконы: Честь среди воров».
7. Kentucky Route Zero (2013)
Сюрреалистический квест о путешествии сквозь неизведанные просторы США
О чем. Стареющий курьер Конуэй дорабатывает последние дни в антикварном магазине. Его просят выполнить финальный заказ — отвезти груз по адресу Догвуд-драйв, 5, в штате Кентукки. Звучит просто, но добраться туда можно только по некоей Нулевой трассе. Где она находится? Как туда доехать? И кому вообще взбрело в голову делать оттуда заказ? К концу этого путешествия, разделенного на пять эпизодов, Конуэй изменится до неузнаваемости. А заодно встретит множество странных мест и героев, словно вышедших из фильмов Дэвида Линча.
Чем хороша. При старте Kentucky Route Zero многие игроки, которые слышали о ее невероятном сюжете и покоряющей атмосфере, наверняка разочаруются. Игра развивается медленно, словно и не стараясь с ходу увлечь. Но в благодарность за терпение подарит одно из самых необычных путешествий в играх. В этом мире есть мрачные шахты, где ходят призраки давным-давно погибших рабочих, и церковь-офис, на одном из этажей которой живут медведи. В местной энергетической компании работают светящиеся скелеты, а глубоко под ногами героев бежит подземная река Эхо. Свернув с пути, вы найдете массу удивительных мест или харизматичных героев, а можете пытаться как можно быстрее найти столь загадочный пункт назначения.
Помимо созерцания, другая сила Kentucky Route Zero в разговорах с попутчиками. Вот французский интеллектуал, горюющий о несбывшихся мечтах. А здесь талантливые роботы-музыканты, от произведений которых так сложно оторваться. Или мальчик-сирота, подружившийся с гигантским орлом. В разговорах с персонажами вы вольны выбирать не только реплики главного героя, но и его собеседников. Так игра становится этакой формой спектакля: вы не можете влиять на общий сюжет, но задаете ему тон и настроение. Будет ли Конуэй разговорчивым или ворчливым? В какие моменты поездка героев будет более меланхоличной, а в какие — веселой? Эти решения делают ваше путешествие уникальным, а героев — особенно родными.
На что похожа. «Смерть коммивояжера», «Сталкер», «Малхолланд Драйв».
8. Grim Fandango (1998)
Детективный квест о сотруднике департамента смерти
О чем. Когда-то Мэнни Калавера был отличным работником. Он в образе Смерти с косой встречал умерших и продавал им выгодные путевки в Девятый мир — место последнего пристанища. Если человек прожил порядочную жизнь, то получал билет на экспресс и мигом добирался до Девятого мира. Люди среднего нрава довольствовались путешествием на спортивной машине или круизе, а грешников заставляли добираться пешком. И вот однажды Калавера знакомится со столь доброй девушкой, что она точно должна отправиться на экспрессе. Однако документы говорят об обратном. Героя ждет впереди масса опасных приключений, прежде чем он раскроет правду о делах в департаменте и поможет восстановить справедливость.
Чем хороша. The Secret of Monkey Island, Full Throttle, Psychonauts, Brutal Legend — у знаменитого сценариста и гейм-дизайнера Тима Шейфера никогда не было проблем с придумыванием удивительных миров, и вселенная Grim Fandango — лучший тому пример. В этой истории о харизматичном торговце загробного мира идеально смешаны ацтекские мифы, нуарный стиль 1940-х, энергичный джаз, демоны на мотоциклах, преступные схемы прямиком из «Китайского квартала» и приемы из мультфильмов. В какой еще игре герои придумывают отрезать от корабля кормовую часть, чтобы потопить преследователей и сбежать?
В свое время Grim Fandango не удалось вдохнуть жизнь в жанр квеста с пазлами, как рассчитывала студия Lucasfilm Games. Да что там, игра даже окупиться не смогла, после чего надолго пропала с радаров до выхода ремастера в 2015 году. С тех пор ее неоднократно ругали за устаревшие головоломки и неудобное управление, но оригинальная и безумная история не стала хуже. Более того, она смотрится особенно удачно на фоне сюжетов многих современных игр, которым часто не хватает дерзости, остроумия и иронии над собой.
На что похожа. «Касабланка», «Гленгарри Глен Росс», «Кто подставил кролика Роджера».
9. What Remains of Edith Finch (2017)
Квест о тяжелой судьбе семейства Финч
О чем. Молодая девушка Эдит добирается до поместья, где когда-то поколениями жили ее близкие. Все они умерли при загадочных обстоятельствах или по трагической случайности. Вооружившись дневником, 17-летняя девушка изучает мрачный дом, по старым документам и фамильным реликвиям восстанавливая судьбы многочисленных членов своей семьи.
Чем хороша. Сюжеты игр часто взывают к чему-то масштабному, будь то спасение человечества или путешествие через огромный и опасный мир. В What Remains of Edith Finch ничего этого нет. Это тихая и меланхоличная история, раскрывающая историю одного семейства. Но она делает это мастерски, используя главную силу игр — интерактивность. Вы не читаете пыльные письма и заметки об усопших, а ненадолго становитесь ими с помощью находчивых геймплейных сцен.
Одна гибель раскрывается на страницах комикса ужасов под классическую музыку из «Хеллоуина». Другую вы проживаете, охотясь на людей в облике питона. А в третьей оказываетесь в теле юного работника консервного завода. Чтобы спастись от монотонной работы, он придумывает свой сказочный мир, где становится принцем, и постепенно теряет связь с реальностью. Эти интерактивные сцены раскрывают характеры и внутренний мир героев, благодаря чему их смерти становятся трагедией не только для семейства Финч, но и для игрока. Яркий пример силы игр, ведь с каждым из погибших вы проводите не более 10–15 минут.
На что похожа. «История призрака», «Семейка Тененбаум», «Озеро Мунго».
10. Immortality (2022)
Кинематографичный детектив
О чем. Однажды девушка по имени Марисса Марсель решила стать кинозвездой. Она снялась в трех разных фильмах, которые создавались в 1960-е, 1970-е и 1990-е, но эти картины так и не увидели свет. Более того, в какой-то момент сама Марсель бесследно исчезла. Вы некий исследователь, который получил доступ к огромному архиву записей с участием Марсель. Кадры со съемок, репетиций, интервью и личные ролики актрисы и ее друзей. Где-то во всем этом хаосе кроется ответ, что с ней случилось. Вот только разгадка может показаться совсем не такой очевидной, как кажется.
Чем хороша. Поначалу Immortality кажется довольно скучной игрой. Вам нужно просматривать записи старых фильмов и фрагменты их съемок, чтобы разобраться в жизни неудавшейся актрисы. Замысел может звучать сомнительно даже для больших синефилов. Отчасти это действительно так. Во времена ААА-игр, которые боятся дать игроку заскучать, Immortality требует большого запаса любопытства для погружения в свою печальную и странную историю. Вы часто будете прыгать между разными записями, объектами и людьми в кадре. Щелк — и сцена поцелуя священника и монахини из старого фильма. Щелк — и актеры из далекого прошлого дурачатся и импровизируют на репетиции. Щелк — и Марсель смотрит в камеру так, словно обращается к игроку. Щелк — и вот вы уже смотрите нечто совершенно иное.
Игра отлично передает атмосферу разных эпох; старые фильтры, зернистая пленка и яркие прически актрис сразу вызывают ассоциацию с 1970-ми, а в кадрах из детективного фильма легко угадываются отсылки к нуарной классике. Сами герои из просто людей на старых записях постепенно обретают человечность в ваших глазах. Правда, тут, как и в других играх гейм-дизайнера Сэма Барлоу, вы никогда до конца не уверены, не обманывают ли вас персонажи, действительно ли вы видите всю картину целиком и нет ли в ней чего-то мистического.
Слово «целиком» вообще с трудом применимо к Immortality. Формально дойти до концовки игры можно примерно за шесть часов, но при первом прохождении вы почти наверняка упустите что-то важное и захотите вернуться, чтобы найти еще один пропавший кусочек головоломки, а затем еще и еще. Многие игры воспитывают у игроков подобный дух первооткрывательства, но Immortality делает это особенно оригинально.
На что похожа. «А теперь не смотри», «Малхолланд Драйв», «Шоссе в никуда».
Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Детективный конкурс-квест для вечеринки
Всем привет! Подскажите где можно посмотреть сценарий для детективного квеста на вечеринку в частном доме?
Тайны и Клады. FAQ
Редакцию газеты «Вайомингский пионер» завалило слухами о нюансах игры «Тайны и Клады». Ответим на самые частые:
«Тайны и Клады» — игра детская.
Это не так. Возможно, это, конечно, вызвано нестандартным оформлением игры, совместившем в себе отсылки к комиксам и спагетти вестернам, но это не влияет на игровое наполнение. Целевая аудитория игры — это все-таки люди 18+, потому что в игре достаточно много сложных квестов и заданий, требующих поломать голову над их решением. Хотя, конечно, вы сможете играть в неё с подростками. При одном из тестирований участвовала команда «Взрослый+ребенок 12 лет», и они были вполне эффективны в игре. Однако, сами по себе дети играть в нее не смогут. Она сложновата как по уровню задач, так и по используемой лексике. Ну а кроме того в игре есть салун, бордель и другие недетские развлечения.
Говорят, «Тайны и Клады» очень сырая игра.
При этом сравнивают её с «Однажды в Чикаго». Но давайте разберемся: большинство обоснованных претензий к «Однажды в Чикаго» связано с использованием нестандартной улики в тренировочной миссии. Это не ошибка, да и не сырость игры. Это не самое удачное решение автора, рассчитывавшего на несколько большую пытливость и изобретательность аудитории игры. Однако, в «Тайных и Кладах», хотя там тоже есть множество нестандартных ходов, было проведено 4 серии тестирований, в которых поучаствовало более 25 человек. Поэтому количество ошибок, влияющих на игровой процесс и на качество игры сведено в ней к нулю.
Говорят, у игры «Тайны и Клады» странный дизайн.
Начнем с того, что «странный» — понятие относительное. Нестандартный дизайн игры вызван ностальгией по спагетти вестернам, комиксам, старым добрым мультфильмам и многому другому. О том, как создавалась игра и почему дизайн её именно такой, есть отдельный большой рассказ. Если вам интересно — почитайте, а лучше просто попробуйте поиграть.
Говорят, «Тайны и Клады» игра очень сложная, запутанная в части правил.
Это совсем не так. На самом деле, если вы когда-нибудь играли в любую игру-детектив («Шерлок Холмс, детектив-консультант», «Однажды в Чикаго» или «Тайны Аркхэма»), то вы разберетесь в правилах очень быстро. По сути единственное, что вам нужно в этом случае запомнить — это то, что каждый ход первой локацию куда пойти выбирает не та команда, что в прошлый ход, то есть Красная и Cиняя команды делают это по очереди. Практически все остальные правила очень близки к правилам классического детектива, то есть, что называется, книга игры сама вас поведёт. Попробуйте.
Ходят слухи, что «Тайны и Клады» — одноразовая игра и играется довольно быстро.
Это далеко не так. Во-первых, не быстро, потому что при тестовых играх среднее игровое время составило около десяти часов. Во-вторых, да, все игры-детективы одноразовые, но как раз у «Тайн и Кладов» есть одно существенное отличие: вы можете тем же составом сыграть в игру второй раз, целенаправленно ища командами те сокровища, которые в первом цикле нашли соперники. Таким образом вы существенно увеличите продолжительность игры. Пробуйте.
Попробовать можно, поддержав проект на Crowd Republic.
Как рождаются НЕдетские игры
История создания настольного квеста-приключения «Тайны и клады» от автора.
«В начале было слово... и слово это было Вайоминг», — почему-то зацепило меня название этого не самого популярного штата, до сих пор являющегося в некотором смысле захолустьем.
Я как раз дописал «Однажды в Чикаго» и хотелось попробовать в деле новые идеи, задумки интересных механик. Ту самую историю про детектив наперегонки, когда можно реально не успеть не потому, что кончились ходы на счётчике, а потому, что соперник был находчивее и быстрее.
Но довольно странно расследовать преступление наперегонки, не так ли? Нелогично же благородным стражам закона пытаться опередить друг друга любой ценой, да ещё и скрывать ценные улики? Вот если искать не преступника, а что-то другое? Cокровище, своего рода клад, а поиск клада — это всегда приключение.
Вайоминг и показался мне подходящим для приключений захолустьем. Гудвуд — небольшой городок, частично наследник переселенцев времён калифорнийской золотой лихорадки, частично шахтёрский посёлок, да и просто пристанище разнообразных колоритных личностей. Благородные арапахо, все как один похожие на Гойко Митича, хотя иногда мелькнёт между них и кто-то с лицом и приколами Джонни Деппа.
Городские жители, ковбои, шериф — тут набор поразнообразнее. От Клинта Иствуда до Николая Караченцова, воображение автора рисует некую странную смесь.
Но Дикий Запад на самом деле был не самым приятным местечком, а в игре хочется лёгкости, своего рода карикатуры или пародии… О, комикс! Ведь там даже брызги крови выглядят красиво и вызывают скорее любопытство, а эмоции персонажей выставлены напоказ, да и сами персонажи довольно полярны, но при этом крайне интересны.
И вот из тумана начинают проступать уже более чёткие контуры. Сначала путанно, потом всё яснее: один ковбой, другой ковбой — раз ковбой, два ковбой, и вот дух этого потрясающего мультипликационного комикса захватывает воображение — и в Гудвуде появляются шериф, довольно ленивый и вечно занятый поисками некоего Сладкого Муньоса, лихие ганфайтеры, да и много кто ещё.
Ну, а дальше всё просто. Поскольку Гудвуд — некий собирательный образ американского городка рубежа XIX-XX веков, в нём должен быть классический набор зданий: салун, оружейный магазин, офис шерифа и, добавим перчинку, бордель. Естественно, транспорт, игравший для американского захолустья решающую роль: железнодорожный вокзал и уступающий свои позиции, но всё ещё популярный один из классических символов Дикого Запада — дилижанс, вернее его станция.
И кстати, о символах: все так или иначе смотрели спагетти-вестерны, а они ведь во многом тоже как комикс — некий особый взгляд на реальный мир. Ковбои, все как один, с двумя кольтами в открытых кобурах (что на самом деле в силу веса и особенностей оружия встречалось довольно редко), палящие друг в друга как на дуэли по сигналу с разных концов главной городской улицы.
На самом деле самая известная потасовка времён Дикого Запада, так называемая перестрелка у корраля О-Кей, произошла с расстояния около 5 метров, и далеко не все её участники были застрелены, но красиво же... когда по сигналу, метров с 30, как на дуэли, одной пулей и наповал?
Поэтому оформление игры с отсылкой к комиксу и спагетти-вестерну — это намёк на то, что не стоит искать в игре исторической точности, идея не в этом, а как раз в использовании заведомо ненастоящих, но красивых и всем знакомых штампов.
Ну и главное — сюжет и собственно расследование! В Гудвуде, том самом классическом городке, двоюродном брате Тумбстоуна, Дедвуда и Юмы, погибает при таинственных обстоятельствах некий Фримен Доджсон, первопроходец, исследователь и коллекционер артефактов. Наверняка в этом виноваты те самые похожие на Гойко Митича благородные Арапахо, но это не точно.
Зато доподлинно известно, что у Доджсона были с собой ценности и предметы из его коллекции, пропавшие после его гибели. Естественно, их пытались найти по горячим следам, перевернули весь город и перекопали все окрестности, но безуспешно. Теперь, когда участники игры через 20 с лишним лет после гибели Доджсона снова пытаются их отыскать, для большинства жителей они уже скорее из разряда городских легенд, хотя некоторые ещё помнят Доджсона и общались с ним лично.
Поэтому игрокам надо быть готовыми к хитросплетениям сюжета, необычным подсказкам, внезапным поворотам, приводящим совершенно не туда, куда вы рассчитывали. Ну и, конечно, к специфическому юмору автора и местных жителей, большинство из которых весьма дружелюбны, хотя и по-разному относятся к истории сокровищ Доджсона.
В общем, попробуйте. В рецепте игры всего понемногу: щепотка Индианы Джонса, пара глотков комикса в стакане с несколькими кубиками спагетти-вестерна, призрак Гойко Митича, тень Одинокого Рейнджера, закат над Бульваром Капуцинов и лёгкая улыбка Дока Холлидея, держащего в руках верный дробовик, аромат кукурузного виски и лошадиного пота с примесью паровозного дыма от только что ушедшего поезда и, конечно, тихие звуки банджо, доносящиеся откуда-то из-за края карты.
"I Know This Place..?" - Необычный квест движимый сообществом
Давайте я вот сразу здесь вкорячу трейлер, а ниже расскажу почему это довольно необычный квест и почему вам нужно добавить его в желамые в Steam.
•Как это началось?
Собрались значит четверо товарищей из России и Беларуси и решили, что спустя многие годы работы в CG, возни с видеомэппингами и создания VR проектов, пора бы попробовать сделать что-то интересное самим, свою игру!
Понятное дело что выбор пал на квест т.к. хотелось попробовать сделать это быстро для пробы, масштабируемо и с минимальным количеством головной боли.
Жанр..шутер? Неет..закалебемся с разработкой. Стратегия ? Сложно малой командой. Квест? Самое то! Но просто так квестом сейчас не удивить.
Мы уже были знакомы с движком UE, и даже получали мегагрант от EpicGames ранее, поэтому здесь мы не выбирали движок и точно знали, что хотим. Часть ассетов мы купили в сторе UE, часть делали с нуля сами на основе реальных предметов. Звуки, озвучка,музыка,видео -тоже пришлось сделать самим (процесс разработки тут).
•Игроки влияют на сюжет и вы можете оказаться частью игры?
А как так? Мы разделили игру на главы. Первая глава это лишь завязка - геймплея там на 15-25 минут. После ее прохождения игроки могут заполнить специальную форму, в которой игроки пишут мнение о загадках, и отвечают на тест.
Таким образом, сюжет следующей главы зависит напрямую от ответов игроков. Игроки влияют на сюжет глав напрямую. (Для всех покупателей первой главы)
В будущем влияние на сюжет игроками будет реализовано через DAO).
Более того, при создании глав, мы хотим предлагать игрокам участвовать в разработке. Например, добавить свой предмет в игру, свою загадку, свой голос. При создании первой главы наши подписчики озвучили часть персонажей, добавили свои загадки и фотографии из 90х в игру.
Узнать больше можно в нашей телеге. нашей телеге.
•Так что такое "I Know This Place..?"
Это ламповый квест от первого лица в атмосфере осеннего солнечного вечера в типичной квартире где-то 90х.
Наш герой получает письмо от своего давнего друга. Друг просит приехать нас навестить его в месте, где проходило наше детство. В месте, где мы не были очень давно и которое очень далеко теперь.
Однако само письмо от друга уже читается немного странно, и по прибытию в квартиру герой уже сразу задается вопросом: а действительно ли он знает это место? Все вокруг вроде знакомо, но всё живет какой-то своей жизнью.
•А где играть? А как попасть в вашу игру?
Первая глава будет продаваться на Steam по 265 руб. Понятное дело будут и скидки. Все игроки, которые купили главу, могут влиять на сюжет второй главы (если конечно первая глава хорошо зайдет).
Страничка в стиме уже доступна всем на двух языках :
https://store.steampowered.com/app/2243560/I_Know_This_Place...
Вы можете поддержать нас просто добавив игру в желаемые, подписавшись, порекомендовав сделать это же самое вашим друзьям в стиме. Инди разработчикам это очень помогает. Благодарим также нашего издателя - RBL LABS.
Основная движуха новостная у нас тут : https://t.me/iKnowThisPlace
Здесь мы и делаем розыгрыши и предлагаем поучаствовать в разработке.
Тут ниже еще прикреплю пару видео на тему игры. И спасибо что прочитали это. Это важно для нас, русский геймдев сейчас развивается и мы хотим стать частью этого.
Мы были на выставке Websummit 2022:
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Хозяин лабиринта
Стражник взялся за большой рычаг, подналёг и опустил его.
Крыша лабиринта пришла в движение. Очень неторопливо, сегмент за сегментом, она заскользила в сторону, постепенно лишая Ктара света и надежды на спасение. Тяжёлые металлические пластины вставали в ряд – бух! бух! бух! Намертво, так, что не сдвинуть ни одному человеку. И даже десятку или двум десяткам умелых воинов, к которым относился и Ктар. Наконец с громким стуком легла последняя квадратная пластина, и лабиринт окутала темнота.
Прислушиваясь сквозь затихающий грохот к тому, что творилось снаружи, Ктар под конец всё-таки различил цоканье копыт: стражники уезжали. Звук доносился недолго и уже через несколько секунд пропал. Беззвучие, гораздо тише, чем ночное, обволокло наказанного.
Первые минуты Ктар не знал, что делать, и потому просто вспоминал. На ум одна за другой приходили картины недавнего прошлого.
Вот он, воспользовавшись украденным пропуском, пробирается к дверям сокровищницы. Стоит глубокая ночь. Ктар отдаёт много денег, чтобы подкупить стражей. Убедившись, что никто не смотрит, стражники отпирают и отворяют врата хранилища – несильно, так, чтобы получилась неширокая щель. Туда-то и проскальзывает Ктар. Ворота закрывают.
Оказавшись внутри, Ктар от кремния зажигает факел – и замирает, не в силах вздохнуть. Вокруг лежат горы и горы драгоценностей: золотые монеты и оружие, драгоценная посуда, украшения, алмазные браслеты и ожерелья, рубины, изумруды, платиновые статуэтки... Ктар застывает с раскрытым ртом, не в силах пошевелиться. Некоторое время длится этот удивлённый ступор, а затем воин князя Парала достаёт мешок и, присев у ближайшей кучи, начинает сгребать туда сокровища. Он не может поверить своим глазам и собственному счастью. Первый мешок наполняется; Ктар перевязывает его и достаёт второй.
И тут из-за высоких дверей сокровищницы доносятся подозрительные звуки. Ктар оборачивается и видит, что врата вновь приходят в движение. Загородив свет горящих в коридоре факелов, кто-то ступает внутрь хранилища. Стражники князя! Ктар затаивается и старается не дышать. За первой фигурой появляется вторая, потом третья и четвёртая. Определённо, они направляются в его сторону.
Оставив мешок на месте, Ктар вприсядку передвигается к противоположному концу сокровищницы, чтобы оттуда, обогнув самую высокую гору, по параллельной дорожке пробраться к вратам. Не выходит: воины разделились и прочёсывают обе тропинки.
Понимая, что делать нечего, Ктар выхватывает меч и с криком бросается к воротам. Он размахивает оружием и, натолкнувшись на тех, кто его ищет, пускает меч в ход. Удаётся насмерть пронзить одного стражника, однако второй даёт Ктару бой.
Они довольно долго фехтуют, и вор даже ранит княжеского воина. Но, воспользовавшись тем, что их противник отвлёкся, сзади подбегают другие воители. Нечто тяжёлое обрушивается на голову Ктара, лишая его сознания.
Дальше всё развивалось очень быстро и очень банально: темница, суд и приговор. Без возможности обжалования. Подкупленных стражников отправляют на гильотину; его же, Ктара, приговаривают к лабиринту. Лабиринт – самое страшное наказание, уже потому, что он находится во власти неизвестности. Здесь царит некий хозяин, которого никто никогда в глаза не видел. По крайней мере, никто из живых. Только вот живым отсюда не посчастливилось выбраться ни одному человеку...
Глаза понемногу привыкли к концентрированной темноте. Металлические плиты лежали настолько плотно, что не пропускали и лучика дневного света. Оказавшийся под огромной крышкой в многокилометровом лабиринте, Ктар попытался представить расположение секций. Не вышло: никому не дозволялось видеть лабиринт, а оказывались внутри него, похоже, одни лишь приговорённые. Тем не менее, однажды, когда Ктар ещё был на хорошем счету, князь пригласил его в кабинет, на аудиенцию. Из окна воитель увидел самый краешек лабиринта и, помнится, поразился глубине и широте ответвлений. Если они выглядят таковыми издалека, какие же они вблизи? На сколько протянулся лабиринт? Естественно, ответить на эти вопросы Ктар не смог бы, хотя чутьё подсказывало, что ему крайне не повезло.
Сплюнув, Ктар огляделся. Если зрение не обманывало, выбор лежал между двумя путями: впереди и позади. Поверив чутью, а может, положившись на удачу, осуждённый выбрал дорогу вперёд.
Двигался он медленно, прислушиваясь к каждому шагу. Показалось, что где-то капает вода, и, в надежде найти дыру в потолке, через которую пробивается ручеёк, Ктар пошёл на звук. По мере приближения удары капель о землю слышались всё чётче – но в какой-то миг стихли, внезапно и сразу. Ктар стоял на месте и вертелся из стороны в сторону, силясь обнаружить источник звука. А тот, пропав, возник в совершенно ином месте, и мужчине ничего не оставалось, кроме как снова отправиться на поиски.
Это повторилось три или четыре раза, прежде чем Ктар понял: доверяясь слуху, выхода не найти. Лабиринт гораздо хитрее, чем думается. Возможно, людей сбивают с толку потусторонние силы, заставляя кружиться на месте и умирать от голода. Кроме того, ничего не известно о хозяине лабиринта. Кто он таков? Сколько прожил лет? Чем питается? Или кем?..
Отстранившись от мыслей о ручейке, блуждающий выбрал иное решение: он стал продвигаться наугад. Словно бы послушавшись его, звук капающей жидкости прекратился и более не раздавался.
Лабиринт ветвился, опять и опять, то ли уводя Ктара всё дальше, то ли заставляя не сходить с места. Глаза уже различали земляной пол, ровные металлические стены головоломки и металлические же пластины над головой, но это нисколько не помогало. Прошло, вероятно, часа три, не меньше – время будто украли из этого проклятого места и заменили новой, тягучей, неприятной и непонятной субстанцией.
Ктар выбился из сил и прислонился к стене, чтобы отдохнуть. Неожиданно ноги наткнулись на что-то твёрдое. Он присел на корточки и принялся ощупывать находку, рисуя её мысленный образ. Похоже, то были кости – Ктар нашёл скелет. Нетрудно догадаться, кому он принадлежал: очередному неудачнику, человеку, оступившемуся на жизненном пути, совершившему непростительную ошибку и приговорённому к лабиринту.
Зарычав от злости – и на себя, и на ситуацию, и для того, чтобы выпустить пар, - Ктар схватился за крупную кость и дёрнул на себя. Кость осталась в руке, прочее же с шумом посыпалось вниз и раскатилось по полу. Звук, с которым распался на части скелет, уши восприняли как нестерпимо громкий: слишком уж долго их владелец пребывал в давящей тишине.
Борясь с гнетущей тьмой, глаза разглядели вновь приобретённую вещь. Видимо, кость бедра; во всяком случае, объёмистая, тяжёлая и хорошо ложится в руку. Будет чем защищаться, если настанет в том необходимость. Однако с каждой секундой крепла уверенность, что живых существ в лабиринте нет. А хитроумные приспособления? Коварные ловушки? Механизмы-враги?
Или самый главный его враг – собственная фантазия? Разгулявшаяся и разыгравшаяся в непривычной, жуткой обстановке.
- Нет! – задрав голову и обращаясь непонятно к кому, закричал Ктар.
Нет, он не умрёт здесь! Неважно, сколько несчастных до него без вести сгинуло в путанице ходов. Неважно, можно ли выбраться из лабиринта или же нельзя. Плевать и на отсутствие воды, пищи и света. И на легендарного хозяина лабиринта. Да будь он неладен! Пусть все идут к чёрту! Ктар, сын Рила, не погибнет здесь!
Скрипя зубами и тяжело дыша через ноздри, он рванулся вперёд. Ходы сменялись ходами, туннели – туннелями, а он порывисто двигался, продолжая надеяться. И даже больше – будучи уверен в успехе. Дальше по лабиринту гнала ярость.
Да, чёрт возьми, он был зол! Почему, ну почему кому-то, как бездельнику князю, достаются сокровища, замок и наложницы, а ему, честному воину, - тесная хибарка, ежедневный суп и любовь к стране? Любовь? Он забыл, что значит это слово, а теперь пришло и осознание, что он никогда никого не любил в жизни. Но ведь имелась причина, и веская: королевство отнимало у него годы молодости, ничего не предлагая взамен. Да, он воевал. Да, получал награды. Но что те награды? Песчинка в пустыне. Тогда как князь и подобные ему приобретали баснословные богатства просто по праву наследования. Вот почему Ктар пошёл на преступление – чтобы заполучить то, что причиталось ему по праву!
Туннели продолжали переходить один в другой, но путаница ходов не обрывалась. Устав от бега, устав от мыслей, устав от темноты с беззвучием, Ктар остановился, чтобы перевести дух. С глаз срывались слёзы обиды, и он смахнул их рукой. Ещё чего! Ему, потомственному воину, не пристало плакать, точно ребёнку, и метаться, будто испуганной скотине. Он найдёт выход, найдёт!
Но выхода, похоже, не было...
И в этот момент ушей достиг незнакомый звук: словно перешёптывание, словно кто-то звал его, обещая показать дорогу. Позабыв об удаче и не веря в успех, Ктар двинулся на мистический шёпот – а что ему было делать?
Ставшие уже привычными однообразные коридоры текли тёмной рекой без конца. Но звук приближался. Приближался! Сначала он походил на шёпот, потом превратился в лёгкое дуновение ветра, а следом – в шквал. Новый поворот, ещё один. Чутьё подсказывало Ктару, что следующий туннель – последний; за ним ждёт разгадка либо повторное разочарование.
Ктар свернул за угол и ринулся было дальше, но вдруг замер. Звук моментально стих. Что-то тут не так, подсказывали все чувства, и он, загнанный, не сразу понял что. А когда догадался, дыхание перехватило.
Он стоял в начале огромного круглого помещения, высотой раз в десять превосходящего пройденные коридоры. Купол украшали знакомые пластины из металла, преграждавшие путь дневному свету. И, несмотря на это, он ощущал на себе жёлтые лучики и отблески. Свет попал внутрь лабиринта, но не снаружи; источником ему служила колоссальная сгорбленная фигура. Высотой метров десять, а то и пятнадцать и шириной метра три-четыре, она выдувала свечение в виде огненных сполохов.
То был... невероятно... дракон!
- Здравствуй, Ктар, - пророкотал исполинский ящер, и звук его голоса десятками колесниц разнёсся по громадному помещению.
Ктар молчал, не в силах вымолвить ни слова.
- Полагаю, не ожидал встретить меня, - продолжал дракон. – Конечно, многие считают нас выдумкой, которой лишь младенцев пугать. Но для кого тогда лабиринт, хочу тебя спросить? И кто его построил?
Ктар всё ещё пытался прийти в себя.
«Дракон – помощник князя? – метались в голове предположения. – Или даже не помощник, а...»
Он боялся закончить мысль.
- Вижу, ты на верном пути, - пророкотал дракон. Хвост длиной с дерево обвил чешуйчатые ноги-колонны, крылья-паруса сложились за мощной спиной, и зверь произнёс: - Давай я кое-что расскажу. Не волнуйся, это не займёт много времени. Ты ведь дорожишь своим временем? Ты всегда считал себя важной персоной, верно? Важнее, чем прочие. Что ж, я проявлю к тебе уважение.
- Зачем... - выдавил наконец Ктар, - зачем я тебе нужен? – И он сглотнул, чтобы смочить пересохшее горло.
Дракон издал громыхающий звук, который, судя по всему, сходил у его брата за смех.
- Когда-то нас было много, - начал рассказ дракон. – Мы правили планетой и парили в небесах, ходили по земле, плавали в воде. Мы были неописуемо богаты и несказанно счастливы. Но потом реальность воспротивилась и решила уничтожить нас. Выжили немногие, и я среди них. Благо, мы выносливые и живём достаточно долго.
Так, спустя столетия, я застал эру человека. Одним из достойнейших людей стал князь Парал, владыка Северных земель. Мы, драконы, обладаем острой интуицией... помимо всего прочего. А потому, когда князь предложил мне сотрудничать, я не раздумывая согласился. Эпоха драконов неизбежно клонилась к закату, и надо было принимать серьёзные и смелые решения.
Я подарил Паралу знания и сокровища; он же расплатился со мной спокойствием и уединением, наиболее ценной для меня монетой. Князь вершил правосудие наверху, в свете, в новорожденном мире. Я – внизу, во тьме, в мире угасающем.
Слушая дракона, Ктар сильнее сжал кость и выставил перед собой подобно оружию.
Ящер опять рассмеялся.
- Твоя «дубина» не поможет, - проговорил он. – Выбрось её.
- Ни за что! – выкрикнул Ктар. – Я тебя не послушаюсь!
- А как думаешь, - спросил дракон, - чем ты занимался то время, пока блуждал по лабиринту?
Ктар промолчал, не зная, что ответить.
- И кто посылал тебе звуки ручья? Кто сгущал вокруг тебя тьму? – принялся перечислять древний исполин. – Кто направил тебя к скелету? Кто зародил в твоей душе страх, сомнение и отчаяние?..
- Замолчи! – взорвался вдруг Ктар. – Я не желаю слушать!
- Всё это творил я, маг и вельможа Древних Времён Йир’Ат. Именно поэтому, - указал дракон, - ты и очутился здесь. Ты не слушал, но хотел, чтоб слушали тебя. Ты завидовал, однако не пытался заслужить лучшей жизни.
- Я не боюсь! – ещё громче прокричал Ктар. – Изыди!
Йир’Ат, словно собака, склонил голову набок.
- Ты и вправду не боишься, - прозвучали его задумчивые слова. – А посему я не имею права лишать тебя жизни. Иные, посетившие мою обитель, с ума сходили от страха, и я вынужден был их умертвить. Ты же по-прежнему уверен в собственной правоте.
- Ну, и что ты сделаешь мне? – зло процедил Ктар. – Давай! Действуй! Хватит болтать!..
Он не успел договорить: многометровая фигура хранившего молчание ящера подёрнулась таинственной дымкой, побледнела, сделалась прозрачной и вовсе исчезла. А через мгновение испарилось и помещение с куполом. Ктар замер посреди круглой земляной площадки, почти доставая головой до потолка. Металлические пластины, что крали солнечный свет, куда-то подевались – их место заняло необъятное чёрное пространство. Кусок неизведанного мира тонул в растёкшейся от пола до потолка чернильной темноте.
Ктар обернулся, посмотрел назад; затем стал озираться по сторонам. Не один, не два, а десятки проходов манили к себе, предлагая призрачную надежду. Однако Ктар понял, что хотел сказать дракон. Сейчас бывший воин ни капли не сомневался в своей правоте. Он очутился в самом центре лабиринта – не того, возведённого князем, а совершенно на него не похожего. Это перепутье дорог создал с помощью волшебства один из последних выживших драконов.
Сам же тысячелетний кудесник Йир’Ат, как и прежде, вёл неторопливое, сонное существование в той реальности, где родился и Ктар. А сам Ктар попал в загадочное место, куда не распространялась великая сила дракона. И даже если летающему магу под силу вызволить преступника отсюда, он никогда этого не сделает.
Любая жизнь – лабиринт. Однако Ктар угодил в самую кошмарную её разновидность.