Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

6

Relict Engine: Формат Статичного меша

Сегодня без краткого списка изменений, т.к. все время было посвящено формату статичного меша. В результате получилось следующее:

Статичный меш умеет:

Стандартные вершины, индексы, нормали, тангенсы и битангенсы, а так-же 8 каналов текстурных координат (как 2д так и 3д).

Кроме того: умеет в лоды и мульти материал (неограниченное кол-во). И одну конвекс коллизию (опциональный блок).

Сам формат представляет из себя:
Заголовок формата (идет после RAT заголовка)


Блок больших данных. В котором хранится вся информация о вершинах и их атрибутах.
А так-же блок офсетов, для формирования лодов и формирования буферов для рендера.

В дальнейшем туда добавится еще блок Сокетов, однако на данный момент решил пока их не делать (ибо пока нет обработки трансформов на уровне сцен, как и самих сцен, собственно).

Как заметно на скриншотах в формате довольно много "дырок", однако, как я говорил в пред. постах - это сырой формат без обработки. Его задача быть загруженным и обработанным с наименьшим кол-вом телодвижений, как программиста так и процессора. Обработка, сжатие, и, возможно, криптография будут добавлены позднее в RelictFS (но это будет уже на поздних этапах. Сейчас в ней нет никакой необходимости).

Конечно формат еще будет претерпевать в дальнейшем кое-какие модификации (например трековые анимации туда рано или поздно добавятся), но по большей части он таким и останется, поэтому не вижу смысла больше писать о нем (ну кроме как упоминаний в Девлоге).


Небольшие новости по Linux сборке:

Между делом придумал, как учитывать "внешние" потоки в ThreadManager. Следовательно теперь мы можем спокойно подключить GLFW и не заниматься ерундой. И наверное именно GLFW я и займусь в ближайшее время. А следовательно, в относительно скором времени, можно уже будет показать работу движка в графике (хоть и с простейшими шейдерами и без текстур). Но это в любом случае желательно сделать сейчас, чтобы убедится, что я не "наепался" в данных формата. Ну и заодно посчитать время на обработку вершин из RAT для передачи уже непосредственно в рендер.

Показать полностью 2
5

Чем вдохновлена музыка игры?

Музыкальное наполнение в Glide BTL в сути своей опирается на Drum&Bass, но использование звуков, ритмик и других приёмов, свойственных для одного музыкального направления звучали бы однотипно и скучно, поэтому Drum&Bass - скелет проекта обрастает мясом разнообразных жанровых ответвлений, зависящих от особенностей игровых локаций.


Так, к примеру, на карте с рабочим названием «Tiny City» основной стиль дополняется кантри, мексиканской музыкой, создавая атмосферу футуристичного вестерна, но при этом, не выбиваясь из общего концепта.

На карте «Колизей» музыка приобретает оттенки эпического звучания, в духе Илиады Гомера, рисуя олимпийские соревнования на колесницах.

Карта «Каньон» вбирает в себя лирично джазовое, synth wave, наполнение, отражая тоску и ностальгию по времени, когда техника на кладбище морально устаревших достижений индустриального прогресса ещё присутствовала в быту как отражение эпохи и не была отдана на съедение ржавчиной в неоновых лучах ночных пейзажей карьера.

Так рождается музыка Glide BTL — многослойная и разноплановая, как и сами карты. Она не просто сопровождает геймплей, а становится его частью, задавая ритм и усиливая атмосферу каждой битвы и гонки.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью
2

Seema's Pogo: что это, с чем употреблять (ft. Масюня)

Официальный артъ.

Официальный артъ.

https://store.steampowered.com/app/3948570/Seemas_Pogo/

Приветствую тебя, дорогой игрок/читатель/хейтер/обед!

Сегодня, 11 сентября 2025 года, мы полноценно выпускаем (что означает - в Steam, т.к на Itch были и другие) нашу первую игру после Captain Gazman и первую в 2025 году - Seema's Pogo!

1. Технические подробности

Если вам это не очень интересно - мотайте сразу на пункт 2.

  • Разработчики: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан), 🇩🇪 Torpedo Moskau (Западная Германия)

  • Издатель: 🇹🇲 Kalifas (Туркменистан)

  • Жанр: 3D-Platformer, Puzzle, Casual, Arcade

  • Дата выхода:

  • 14 февраля 2025 (HTML5, ARM64 и Android на Itch)

  • 11 сентября 2025 (Windows, Linux и Mac в Steam)

  • середина 2026 (PS3, iOS, tvOS)

  • отменена (ARM32, Windows RT)

  • Движок: Unreal Engine 4 старой версии с поддержкой DirectX 10

  • Языки: русский, английский, шведский, венгерский, армянский (недоступен в версиях на Itch), эстонский + в планах языки Скандинавии, сербский, китайский, корейский и мова

  • Цена: 42 рубля, 0,99$, 300 тенге

  • Длительность прохождения: в районе 10 часов

2. Вкратце.

Seema's Pogo - это 3д-платформер, вдохновленный технодемо 3D Hopper для Nintendo 3DS, созданный с идеей упихнуть как можно больше геймплея в 250 МБ места на жестком диске.

Вот так выглядит идейный прародитель данной игры. Возникает немало вопросов, не так ли?

Вот так выглядит идейный прародитель данной игры. Возникает немало вопросов, не так ли?

Но обо всем по порядку.


3. Истоки.

Конец декабря 2024 года (есть подозрение что это было 24-25 декабря)


UPD: конкретно 28 декабря 2024

Я работаю над игрой Seema's Revenge где-то с середины декабря (не вышла по сей день и числится как отмененная, хотя кто знает, может быть она выйдет в измененном виде).

То, что от неё осталось. По сути, только генератор уровней. Разработка сдохла из-за сломанного напрочь DirectX 10 в выбранной версии движка, отсутствия OpenGL 3 (или OpenGL как такового?) там же, и большими проблемами с 32-битной натурой данной игры.

Ютубер и по совместительству звязда тиктока @planetclue (тогда ещё @kkclue, тогда ещё не ходивший под разного рода радужными флагами и тогда ещё не набравший даже 300к подписчиков) неожиданно для всех подрубает стрим (что для него было и есть не свойственно), где он играет в разного рода кривые и примитивные инди 3д-платформеры.

Легенда! Хоть мне теперь и есть за что его хаять - по меньшей мере мы друг друга знаем и уважаем. Кстати, чувак совсем недавно взял 500к.

Легенда! Хоть мне теперь и есть за что его хаять - по меньшей мере мы друг друга знаем и уважаем. Кстати, чувак совсем недавно взял 500к.

Здесь должен был быть кусок стрима, но по иронии сохранился только фрагмент где он играет в кое-что другое (и даже к нему у меня сейчас нет доступа - остался на удаленной странице ВК), а полной записи с его стороны по всей видимости не существует ибо чувак не стример - поэтому здесь этот текст.
Возможно, он появится чуть позже после редактирования поста.

Нашелся скриншот одной из игр в которые он играл

Нашелся скриншот одной из игр в которые он играл

p.s про "кое-что другое" по забавному стечению обстоятельств вы ещё услышите в октябре, возможно сами того не зная, но сейчас не про этот проект

Мне резко приходит идея такого примитивного 3д-платформера с ним в главной роли, о чем я и спросил данного стримера.

Он выразил свое согласие, и идея полетела в ящик с идеями.

Вот примерно так выглядит ящик с идеями. Страшно?

Вот примерно так выглядит ящик с идеями. Страшно?

p.s как минимум дата релиза DLC про Джубани более неактуальна, оно переехало на 9 мая 2026


11 января 2025 года


Я всё ещё работаю над игрой Seema's Revenge.

Очень сложно найти даже её скриншоты - что взять с игры, которая делалась 2 недели от силы до её отмены?

Очень сложно найти даже её скриншоты - что взять с игры, которая делалась 2 недели от силы до её отмены?

Тем временем мне попадается следующее видео от ютуб-канала @Akfamilyhome:

Я не уверен почему дата релиза здесь 31 декабря но увидел я его настолько позже, возможно оно было доступно только для спонсоров все это время?

Наш субьект находится на 4:52 (а также на превью правее мишени).

Вырезал геймплей на всякий случай.

И тут меня осенило, в голову ударила молния, в голове загорелась лампочка (тут же лопнула как банка в заднице у того мужика), и у меня упала печень на пол с громким звуком, а за стеной громко перданул с подливой соседский батя от испуга.

Ведь у меня уже есть маркетабельный и в какой-то степени широко известный в узких кругах кот из другой игры!

Знакомьтесь, тот самый Сима который брат Масюни в Captain Gazman в качестве мишени в обучении. Там он появился за 2 года до данной игры в качестве пасхального яйца.

Знакомьтесь, тот самый Сима который брат Масюни в Captain Gazman в качестве мишени в обучении. Там он появился за 2 года до данной игры в качестве пасхального яйца.

А это вышеупомянутый @planetclue (точнее его плюшевая форма). И да, он тоже удостоился роли в Captain Gazman раньше, чем появился в объекте статьи.

А это вышеупомянутый @planetclue (точнее его плюшевая форма). И да, он тоже удостоился роли в Captain Gazman раньше, чем появился в объекте статьи.

А вот с чего сририсовывываласьлась та модель.

А вот с чего сририсовывываласьлась та модель.

ещё одно появление, которое большинству игроков не встретилось, ибо оно расположено в финальных титрах

ещё одно появление, которое большинству игроков не встретилось, ибо оно расположено в финальных титрах

И процесс полетел, аки гепард, ужаленный шершнем в мягкое место.

4. Прогресс


11 января 2025 года


Было произведено быстрое гугление на наличие подобных игр у кого-либо ещё.

Внезапно оказалось, что подобную игру кто-то на Reddit начал делать за 5 дней до меня - но я по ряду причин не посчитал его своим конкурентом.

Есть подозрение, что это та самая игра (1 отзыв говорит о многом).

https://store.steampowered.com/app/3684340/Hop_to_It/ (не реклама, я не знаю кто автор)

Буквально за 2 часа в условиях строжайшей секретности был готов первый рабочий прототип:

На самом деле это 2-й прототип с какими-то минимальными изменениями и музыкой - видео 1-го мне попадалось пару дней назад, но теперь я не могу его найти. Видело данный геймплей где-то 3 или 4 человека в общей сложности, так что приобщайтесь к эксклюзиву.

Ещё 4 часа, и вот что мы получили:

Этот прототип тоже почти никто не видел - да, будем честны, до релиза игры на Itch ощутимо позже - про неё знала очень маленькая стайка доверенных кадров, которые не засветились в разработке игр и гарантированно не свистнули бы идею. Тут готово 2 уровня.

Ещё 5 часов, и вот что мы получили. Не забываем, это все ещё 11 января 2025!

Первый геймплей игры, который увидел @planetclue (ибо это первое его появление в игре). Он дал добро на использование себя, и мы поехали дальше. Тут готово 3 уровня.

нотариально заверено

нотариально заверено


12 января 2025 года


Утро начинается с вешалки.

Ввели в игру данный прикол, а также других новых персонажей. Ещё обратите внимание на нижнюю часть - здесь ещё указана другая студия в качестве разработчика, наследие прошлой игры. Готово, по всей видимости, 5 уровней - вся обучающая секция!

Первая смена декораций.

Начало зимней секции. В релизной версии музыка здесь уже другая. Готово 6 уровней.

Первый геймплей за Масюню + деревья, с которых падает снег при приземлении рядом с ними. Готово 7 уровней.

Ввели разрушаемые платформы. На видео звука треска льда нет, на деле есть. Готово 8 уровней.

Случайный скриншот из редактора, датированный тем же днем. Уровень 7.

Случайный скриншот из редактора, датированный тем же днем. Уровень 7.


13 января 2025 года


В игре в качестве играбельного персонажа впервые появилась Неко-Арк.

Сколько уровней было готово на тот момент? Сложно сказать.

Добавили скользкий лед.

Готово 10 уровней.


Дальше случился 4-дневный перерыв ибо продолжалась работа над Captain Gazman, в ходе которого об игре узнали узкие круги людей.

Работа шла, но никаких записей не было.


17 января 2025 года


Завершена зимняя секция, началась весенняя.

Музыка из этого фрагмента более нигде не используется. Готово 11 уровней.

А теперь мы влетели в лимит медиа, так что перейдем сразу к послесловию.


5. Послесловие

31 января 2025 в игре появилась армянская локализация.

В первые дни февраля игра была завершена, ещё неделя ушла на создание порта для Mac, и, наконец, 14 февраля 2025 года она вышла на Itch.

Дальше - дело техники.

В июле 2025 появилась локализация игры на венгерский и эстонский языки.

11 августа 2025 была выкуплена страница игры в Steam.

28 августа 2025 страница в Steam ушла в народ.

И сегодня, 11 сентября 2025 года, игра отправляется в открытое плавание со своим полноценным релизом в Steam.

Будет ли это концом нашей истории? Время покажет, выйдут ли порты на PS3 и Nintendo Switch, а также 2-я часть игры.


А пока - спасибо за то, что прочитали этот текст! Знам, было сложно! Будьте реальными якудза, уважайте свое окружение, и пусть ваш кетмень летит высоко!

Здоровья вам, печень без цирроза, всегда чекушку родную иметь на случай чего. Ни похмелья, не врагов на этом пути.

DrDeft (Pikabu)

Ещё раз напоминаем вам про наличие данной игры в Steam! Подписывайтесь, ставьте пальцы вверх и добавляйте в списки врагов, как вы любите!

https://store.steampowered.com/app/3948570/Seemas_Pogo/

Показать полностью 11 13
1

Заметил пасхалку? А её тут и нет, просто кто-то лажанулся

..."кое кто" забыл выключить БонгоКэта во время записи главного меню игры для поста в соцсетях.

Но раз уж такое дело, делитесь своими котанами)

Показать полностью
12

Собрались вместе и делаем игры

Привет!

Мы — «Motus Team» — группа энтузиастов, посвящающих свободное время созданию компьютерных игр. В разработке находятся два основных проекта — «Motus» и «Garage Courage». Но обо всём по порядку.

Наш ключевой проект и визитная карточка — уникальная соревновательная пошаговая онлайн-стратегия «Motus». События разворачиваются в фэнтезийной вселенной. Каждый игрок управляет командой, состоящей из трех персонажей, которые представляют свой народ на масштабном состязании, за победу в котором его фракция становится главенствующей в Первом Городе - центре цивилизации на планете Мотус.

Это соревновательность и пошаговая динамичность из «Worms», реиграбельность, стратегичность и рандомизация из «Hearthstone», а в качестве вишенки на торте — абсолютно уникальная механика игрового поля и акцент на подчинении рандома! Игрокам предстоит исследовать Летающие острова, адаптироваться к неожиданным поворотам и ходам соперников, подчинять случайности и, перехитрив соперников, первыми собрать Дары Духов для достижения победы!

По результатам тестирований, мы можем смело заявить, что игра УЖЕ конкурентоспособна и интересна игрокам. Интересно попробовать? Пиши нам, получай ключ доступа, приглашай друзей и оценивайте потенциал игры.

Это трейлер рабочего прототипа.

Далее представлены несколько представителей игровых рас (изображения созданы с помощью ИИ на основе игровых концептов и 3D-моделей):

Брейн (раса кинетов).

Брейн (раса кинетов).

Фобиас (раса демонов).

Фобиас (раса демонов).

Мания (супруга Фобиаса).

Мания (супруга Фобиаса).

Ввиду того, что «Motus» является нашим основным проектом, на который мы делаем большую ставку, нам необходимо до его завершения получить опыт релиза и определённый доход, средства от которого мы направим на продолжение разработки. Также нам нужно пополнить портфолио команды, что в дальнейшем поможет с поиском инвестиций. Сейчас наши гейм-дизайнеры, художники и композитор продолжают работу над «Motus», однако для реализации озвученных планов нами было принято решение о параллельной разработке игры «Garage Courage».

Это Кураж — главная героиня игры и очаровательная ведьмочка-водитель.

Это Кураж — главная героиня игры и очаровательная ведьмочка-водитель.

«Garage Courage» — это roguelike-autobattler, где игроку предстоит проектировать и собирать из модулей свой уникальный автомобиль, который покинет родной гараж и отправится в полный опасностей путь, в надежде добраться до следующего гаража.

Создай прочную, безумную, а местами и нелогичную машину, выбери маршрут и испытай своё детище на прочность — дороги полны опасностей, они могут оставить от твоего монстра один лишь обломок с парой колёс. Тачка будет автоматически сражаться с дорожными пиратами, участвовать в гонках на выживание и доставлять хрупкие грузы, пока не развалится на запчасти! А наблюдать за этим — отдельный вид удовольствия: машина горит, тонет и разрушается, приглашая тебя тут же устранять недостатки твоего проекта и собирать новый, ещё более безумный агрегат. Каждый такой заезд уникален — дороги, опасности и награды генерируются случайным образом, гарантируя непредсказуемость и интригу.

Это макет гаража, где происходит кастомизация автомобиля.

Это макет гаража, где происходит кастомизация автомобиля.

Набросок двигателя.

Набросок двигателя.

Необычное, но прочное колесо.

Необычное, но прочное колесо.

Сейчас мы находимся на этапе разработки MVP.

Кстати, для продолжения работы над проектом мы бы с удовольствием приняли в команду:

Дисклеймер. Это не полноценная работа, а эффективное использование свободного времени с потенциалом заработка и перехода на фулл-тайм.

· Разработчика (Unreal Engine 5). Задачи — разработка игровых механик, интерфейсов, алгоритмов, принципов рандомизации, работа с ИИ, оптимизация, интеграция анимаций в игру, работа с освещением и т.д.

(!) Активные и вовлечённые разработчики, в срок выполняющие свои задачи, могут рассчитывать на еженедельные денежные премии.

· 3D-Artists (художника). Задачи — создание 3D-моделей, визуальных эффектов и простых анимаций по ТЗ гейм-дизайнеров, придерживаясь утверждённого визуального стиля.

Референс визуального стиля "Garage Courage".

Референс визуального стиля "Garage Courage".

Добавим, что если вы разработчик или моделлер и владеете только некоторыми из указанных навыков, но желаете присоединиться к нам, то никаких проблем — берите на себя только ту часть задач, с которыми умеете работать.

Об условиях — работаем удалённо, находимся на короткой связи в TG, участвуем в еженедельных созвонах в Discord, где обсуждаем выполненную работу, получаем новые задачи и дружелюбно дискутируем. Разумеется, после релиза проекта, каждый участник может рассчитывать на часть прибыли с продаж копий игры, сообразно сделанному вкладу. Это будет оформляться официально.

Сообщество в VK — https://vk.com/motusgame.

Это наш первый пост на дорогом Пикабу, сильно не ругайте. И пусть ваш день будет добрым!

Показать полностью 8 1
3

У нас 351 вишлист, ловушки, ближний бой и ОКР на цифре 3. Готовим демку, пока весь мир играет в Silksong

Привет, Пикабу!

Разработка S.E.M.I. — Side Effects May Include не стоит на месте. Мы по-прежнему выбираемся из спецклиники, только теперь под ногами ещё и ловушки.

Вот вам апдейт за последние недели — всё, как вы любите: немного прогресса, немного боли и немного шапочек.

🪤 Перевернули календарь, а после наделали гифок для страницы в Steam — стало красиво

Посмотреть все гифки можно вот тут: https://store.steampowered.com/app/3957630/SEMI__Side_Effect...

🐛 Пока весь геймдев-мир роняет сервера из-за Hollow Knight: Silksong…

…мы закрываем свои мини-ачивки.

Устроили себе челлендж: “ОКР на цифре 3” — и реально выполнили:
три коробки закинуты в кольцо, скриншот сохранён, эмоции получены.

Вот он, момент триумфа:

Наш CEO из Балашихи — человек-пароход. Поставил цель — и упорно шёл к ней. Кликал, тыкал, жмякал, нарабатывал мышечную память

Наш CEO из Балашихи — человек-пароход. Поставил цель — и упорно шёл к ней. Кликал, тыкал, жмякал, нарабатывал мышечную память

🎯 Учимся таргетингу. Пока не очень, но мы живы

Пробуем продвигать игру везде, где можно — X, Reddit, Telegram, VK, Яндекс Директ…
Пока не всё гладко: проблемы с отслеживанием конверсий и куча вопросов к платформам.
Но мы учимся. Если кто-то из читающих умеет в это — пишите, обнимем и спросим.

🎩 И да, у нас теперь есть шапочки. Это важно

Появились забавные кастомные головные уборы.
Они бессмысленны. Они бесполезны.
И мы их обожаем!

⏳ До демки — 15 дней. По плану. ПО ПЛАНУ!

Мы всё ещё целимся в участие в Steam Next Fest.
Если план сработает — 2 недели и вы сможете поиграть в S.E.M.I. сами.
Если не сработает… ну, у нас будет ещё один повод для поста 😅

📌 Последнее: куда подписаться и зачем (или в простонародье - ссылки)

Спасибо всем, кто дочитал!
Пусть у вас дедлайны не горят, а работа спорится <3

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!