Черный Крестовый Поход! Игра 1 | Сезон 1
Стартовая игра Первого сезона Black Crusade!
Как жить плохим космодесантником?
Страшно!
Стартовая игра Первого сезона Black Crusade!
Как жить плохим космодесантником?
Страшно!
- Я знал, что этим кончится...
Грэг дрожащими руками, но уверенно, и с улыбкой на лице, достал из кармана зажигалку. За рулем это делать было трудно, но все же годы работы в медицинском центре сделали движения точными. Проезжая мимо дома, в котором все было ему ненавистно, он поморщился от запаха гари. До губернаторской оставалось совсем немного, километров 5 от силы, и, к сожалению, ни у кого не было времени отговорить Грегори. Да и кто же знал...
Она пришла к нему на прием, когда еще не была той Ташей Грей, при упоминании имени которой все госслужбы расцветали в довольной улыбке. Она была просто механиком, и глядя на нее вряд ли кто-то подумал "будущий губернатор штата". Копна рыжих волос, локонами спадающих до пояса, небрежная челка, мини-юбка и каблуки и довольно открытый вырез. Такой она запомнилась ему в первый раз, когда он приехал в очередной раз в мастерскую со своей любимицей - темно-синим седаном. Он как обычно заехал на территорию и вместо привычной пустоты увидел толпу механиков, курящих возле автомойки. Таша, в мыле и мокрая с ног до головы, мыла очередной внедорожник.
Тогда еще ничего не было понятно. Если честно, Грэг даже не мог вспомнить, по какому поводу Таша впервые обратилась за помощью в медицинский центр. Одно он запомнил точно - эта девушка привлекала взгляд, ее голос был приятным и нежным, и сама она производила впечатление девушки, знающей себе цену. Уже тогда, на первом приеме, Грэг гнал от себя мысли о ней. Ей было чуть больше 20, ему - почти 40, вокруг нее постоянно крутились молодые парни, готовые на все, чтобы ее заполучить. Куда ему с такими тягаться. Он не замечал, но на самом деле коллеги стали чаще ловить его в молчаливо задумчивом состоянии, а запасы алкоголя в его квартире стали заметно таять.
--------------- *** ---------------
Когда он узнал, что Таше удалось из автомастерской перебраться на работу секретарем губернатора, господина Морриса, он даже не был удивлен - у нее были все данные для этого. Правда, он тогда не знал, что Таша - довольно хитрое создание, и просто подбиралась поближе к деньгам. Он был восхищен ею, и она, как ни странно, заходя в медцентр, всегда выискивала его глазами, если он скучал за стойкой. Она всегда, всегда без исключения мило улыбалась, иногда задевая его руку своей, и он буквально летел на крыльях, чтобы для нее сделать все, что она просила.
Но где-то внутри него зерно сомнения все же давало плоды. Он успешный врач с годами практики за спиной, получающий довольно приличную зарплату, с огромным автопарком шикарных игрушек, которые приносили ему удовольствие в редкие свободные от смен часы... И эта молодая, красивая, умная девушка, серьезно? Он убеждал себя в том, что они никогда не будут вмест. Он молил, чтобы ее образ перестал преследовать его. Он напивался каждый свой выходной и не выходил из дома, только чтобы не встретиться с ней где-нибудь случайно и не застать ее в компании очередного ухажера. Но надежда... Он ею жил, в те минуты когда не умирал от одиночества, он жил надеждой, что все может быть.
Шли месяцы, и Грэг с удивлением и радостью узнал, что Таша подала заявку на пост губернатора штата. Конечно, это ведь значило, что они будут встречаться гораздо чаще и совсем не потому, что ее что-то беспокоит. Он, как заместитель главного врача, сможет приезжать к ней в губернаторскую, тем более что Вагнер терпеть не может все эти бумажки, подписи, сметы, расходы... Грэг всегда все делал за него. Почему Вагнер все еще был главным врачом - да просто потому, что он был хорошим мужиком. И в больнице его уважали. А Грэгори был трудягой в хорошем смысле слова. Пожалуй, не было района, в котором Грэг кому-то не спас жизнь. Но это все пустое, главное - он будет ближе к ней, будет наслаждаться ее обществом и ловить такие нужные мимолетные взгляды.
--------------- *** ---------------
Когда он только слышал о том, что мисс Грей надо побеседовать с персоналом медцентра, он бросал все свои дела, лишь бы увидеть ее. И каждый раз, как он приезжал в губернаторскую и терпеливо дожидался своей очереди, она выходила к нему сама. Всегда в безупречном костюме, а если жарко - строгом корсете, в неизменно короткой юбке делового стиля, идеально накрашенная, с потрясающими локонами рыжих волос, она улыбалась ему, как будто это не деловая встреча, а как будто она ждала именно его. В Таше вообще было такое потрясающее свойство - любой мужчина рядом с ней думал, что она улыбается только ему, оказывает знаки внимания только ему, и других мужчин в этот момент перед ней не существует. И Грэг, соскучившийся по нормальным отношениям, безусловно, велся на это. Да, он сам и не один раз видел ее в довольно неофициальной обстановке и с бывшим губернатором Моррисом, и с парой ребят из полицейского Департамента, ну а в компании механиков, ее бывших коллег, она вообще чувствовала себя более чем комфортно. Но это все меркло по сравнению с теми короткими минутами, когда они были вдвоем.
Таша снимала в его особняке целый этаж. Ей ни к чему были все эти проблемы с налогами и покупкой собственного жилья, тем более что особняк Грэга был в пяти минутах езды от губернаторской. Они почти не встречались дома, Таша была целыми днями то на приеме в своем кабинете, то на выездах, тренировках, мероприятиях, ее день был расписан по минутам. Грэг же все время проводил на работе, сменяя халат на форму хирурга и обратно. Но мысль о том, что он вернется в дом, где живет она, грела его фантазию. Приходя домой, он первым делом убеждался, где сейчас Таша. Если мисс Грей еще на работе - он успевал приготовить потрясающий ужин на них двоих, если же она была дома - он выходил на террасу, чтобы хоть через окно наблюдать за ней. Он многое уже успел увидеть. Таша не была скромной, поэтому по своей комнате она разгуливала в довольно откровенных нарядах, не обращая внимания на пристальный взгляд за окном. Грэг знал, что она любит развалиться на животе на диване, читая книгу или перебирая рабочие документы, или же на полу, листая ленту в телефоне. Она всегда улыбалась. Никогда он не видел ее расстроенную, обиженную, подавленную, было такое ощущение, что в жизни у этой девушки вообще ничего плохого не происходит. Ему нравилось наблюдать за ней.
В один из вечеров получилось так, что Таша приехала в тот момент, когда Грэг заканчивал с ужином. И вскользь брошенное им предложение поужинать вместе Таша приняла с улыбкой. Грэг кое-как доделал ужин, не зная куда себя деть от смущения, но торжествуя в душе, хваля себя за такую смелость и дерзость - пригласить на ужин губернатора. Она влезла на диван и с улыбкой ждала, когда он закончит накрывать на стол. По сути, сам ужин Грэг особо не запомнил. Они просто ели и болтали о работе. Она слушала его истории про очередную царапину, он слушал о ее приемах. Это было очень похоже на семейный ужин, Грэгу даже показалось, что вот - это тот самый момент, когда надо что-то сказать, как-то намекнуть, признаться, хотя бы попробовать. Но то ли скромность, то ли страх не давали ему это сделать весь вечер. И когда Таша пригласила его на пляж, он даже не поверил ушам. Когда он переспросил, Таша расхохоталась по-детски и схватив его за руку, потащила к двери, по пути собирая в сумку полотенце, ключи от его машины, какую-то ненужную мелочь... Грэг буквально был в ее руках. Он не сопротивлялся, а только чувствовал ее прикосновение, как будто мурашки по всему телу.
--------------- *** ---------------
Пока они сидели в машине и ехали на пирс, разум Грэга неистово боролся с его же сердцем. Он твердил себе: "Так не бывает, это просто прогулка, ничего большего, даже не надейся, чего ты ждешь? Все ясно было с самого начала, вам с ней не по пути, она просто играет, она такая со всеми, неужели ты вдруг решил, что какой-то пожилой врач с кучей комплексов ей важнее молодых красивых богатых ухажеров? Да прекрати, не тешь себя, ты взрослый мужчина, зачем тебе эти проблемы с семейной жизнью?" Грэг даже иногда кивал, убеждая себя в этом. Но сердце... Один взгляд на нее, и все его убеждения испарялись. По пути к пирсу она что-то увлеченно рассказывала, кажется про бывшего губернатора и его яхту, на которую он возил Ташу в попытке завоевать ее сердце, как играл на рояле какую-то знакомую мелодию, и как Таша отказала ему. Отказала губернатору... А теперь - она сама губернатор целого штата. Ну да, какое ей дело до врача.
Быстро скинув верхнюю одежду на берегу, Таша побежала к воде. Она вообще любила воду. Ей нравилось часами сидеть в ванной, просто перебирая пену, читая, да что угодно делая. Грэг не любил это время. То, что она залезла в ванную означало лишь то, что ближайшие часа два он ее точно не увидит. Сейчас же, на пляже, он мог наблюдать за ней. Тем более, естественно, Грэг не взял плавки. Он стоял на берегу, глядя как она наслаждается теплой водой, солнце постепенно садилось, и на фоне заката это все казалось ему какой-то сказкой, сном. Но становилось прохладно, и Таша, вынырнув очередной раз, махнула ему рукой с призывом присоединиться. Грэг глянул на свои шорты и не снимая их, а стянув только футболку, зашел в воду. Сначала было довольно прохладно, но вода, которая еще не успела остыть от дневной жары, быстро согрела его. Таша, плавая рядом, то что-то без умолку рассказывала, про воду, закат, людей, машины, казалось ей хотелось выговориться, просто поболтать, не думая о том, что напишет об этом пресса, то заныривала под воду, любуясь кораллами, иногда, как ребенок, доставала со дна ракушки и показывала Грэгу, водя по ним тонкими пальцами. Со стороны выглядело, как будто довольно симпатичный и не очень старый отец решил провести вечер в компании взрослой, но не очень послушной дочери.
Когда они вышли из воды, солнце касалось горизонта, небо было чистым, закат окрашивал все вокруг в красно-желтые оттенки, и мокрые рыжие локоны Таши стали огненно-оранжевыми с красноватым переливом. Она стояла на берегу, перебирая в руках прядь, и смотрела на закат, на ее коже светились яркие капли воды, вокруг не было никого, кто мог бы нарушить это спокойствие. Грэг встал рядом. Он наслаждался каждой минутой, проведенной вместе с ней. Казалось, большего и не надо. Он, она, закат...
--------------- *** ---------------
Таша повернулась к нему. Грэг так до конца и не понял, что это было: ее мимолетное желание, какой-то замысел на дальнейшие интриги, ее симпатия к нему... Но через мгновенье она была уже в его объятиях. Она была так близко, Грэг чувствовал запах ее тела, слышал ее ровное дыхание, скользил руками по ее коже, смотрел в ее зеленые глаза. "Нет, это не то, что ты думаешь, совсем не..."
Таша чуть подалась вперед, коснувшись его тела своим, и закрыла глаза. Возможно, для нее это был всего лишь очередной поцелуй. Но для Грэга в этот миг мир перевернулся с ног на голову. Он уже не слышал жалкие попытки разума докричаться до него. Все, что ему было нужно - чтобы этот день никогда не заканчивался. Он прижимал ее к себе сильнее, боясь, что вот сейчас она отпустит его, уйдет, убежит, пропадет из его жизни навсегда, исчезнет, испарится как сон, и он проснется один в своей кровати, как будто и не было ничего. Но Таша не сопротивлялась, а наоборот, зная как ему это нужно, дарила ему этот поцелуй, как будто она ждала этого, словно он был один для нее в этом мире мужчин. Когда все же они смогли оторваться друг от друга, Грэг увидел в глазах Таши то, что мечтал увидеть все это время - влюбленный, преданный взгляд женщины, готовой ради него пойти на край света. В этот вечер они вернулись домой за полночь, а на следующее утро проснулись вместе.
Грэгу не хотелось ехать на работу и отпускать Ташу из объятий. Но в то же время, понимая кто рядом с ним, он нехотя отпустил ее. Ее день все еще был расписан по минутам, но теперь ее вечера принадлежали только ему. Он, окрыленный таким внезапным поворотом своей жизни, буквально летал по больнице. И все ему удавалось, и пациенты вытаскивались с того света, и коллеги были дружелюбны и довольны, и главный врач не собачился с ним из-за всякой ерунды. А на другом конце города, в губернаторской, Таша между приемами в короткие минуты перерыва писала ему смс о том, как скучает, как с ним хорошо, как она беспокоится за него, и как скорее она хочет быть снова в его объятьях. Грэг как будто не видел ничего вокруг, он был опьянен этой любовью, таким давно забытым чувством. Они вместе проводили бесконечные вечера, и он не мог оторвать взгляд от Таши. Она казалась ему его единственным смыслом жизни.
--------------- *** ---------------
В тот день он как обычно дежурил где-то по городу. Таша давно не писала, но это было вполне нормально - иногда ее приемы длились по несколько часов, а иногда она и вовсе уезжала в Палето-Бэй, где и связь то толком не ловит. Как ни странно, на улицах Лос Сантоса было спокойно. Ну, разумеется, кроме района L4, но туда Грэг не рисковал ехать один, мало ли что там людям в голову взбредет. Да и главный врач бы не отпустил. Таша в этот день была на каких-то пожарных проверках, Грэг не понимал, почему она сама ездит на них, он боялся за нее. Таша была довольно жестким губернатором, и хотя многое делала и для государственных предприятий, и для частных - спрашивала с каждого тоже строго. Но переубедить ее не представлялось возможным, она в плане работы была упертая и все желала проверять сама. Конечно, Грэг добился того, чтобы с ней ездила патрульная машина с парой хороших офицеров, но все же случаи покушений на губернатора, особенно после стычек афроамериканцев с мексиканцами и жесткой работы полиции, участились.
Вызов о стрельбе поступил из центральной автомастерской. Грэг был довольно близко, пару кварталов. Включа сирену, он заторопился на вызов, еще не зная, что этот день и этот вызов станет ключевым в его жизни. Именно с этого дня все пошло не так. Грэг уже издалека видя полицейские сирены, был спокоен. Копы, как правило, оказывают первую помощь сразу по приезду, и спрашивать у них о состоянии пострадавших гораздо проще. Подъехав, он увидел какую-то странную суету вокруг полицейской машины. Грэг выскочил из-за водительского, прихватив сумку с медикаментами, и долго не мог понять, где раненые. Патрульная была обстреляна вся, на асфальте то и дело под ноги попадались гильзы от пуль, но ранен был только офицер полиции, видимо хозяин патрульной. Грэг, видя что он в порядке, уже хотел было сворачиваться, но краем уха услышал в разговоре знакомую фамилию, и внутри все оборвалось.
Его солнечное счастье, его рыжая красавица, его жизнь, была похищена. Один офицер ничего не мог сделать против нескольких вооруженных людей в масках, обстрелявших патрульную машину и затолкавших губернатора к себе в фургон. Грэг слушал каждое слово копов, может быть что-то промелькнет в разговоре и станет понятно, где ее искать, что с ней, как она.Ему удалось выяснить, что напали на них внезапно, из-за угла, офицер сразу был ранен и был практически под огнем из полуавтомата, двое из машины затащили Ташу в фургон и уехали в южном направлении. Это все. Около двух часов продолжались поиски, и Грэг кажется заехал уже на каждую улицу в этом городе, только чтобы найти ее. Внутри себя он молился, чтобы ее сердце билось, остальное он сможет сделать сам, он вытащит ее с того света, даже если все вокруг будут говорить, что это невозможно.
--------------- *** ---------------
Ее нашли через 2 часа после покушения. Правда, никто сначала не понял, о ком речь. Просто в полицию позвонила какая-то парочка, решившая прогуляться по дамбе, и сообщила, что рядом с дамбой на берегу кто-то лежит. Парень побоялся подходить и убедил девушку вызвать полицию. На ней не было живого места. Но она дышала. Грэг прилетел туда почти сразу же с полицией, ему хотелось обнять ее, прижать к себе, говорить, что все будет хорошо, что он никогда больше ее не оставит, но все же в этот раз холодный разум победил. Его действия стали механическими, и все, что он делал - было ради одного: спасти пациента. И он спас. Сутками сидел у ее кровати, сам проводил все операции по восстановлению, заказывал лучшие медикаменты, каждый день приносил цветы и ждал, когда она очнется.
Когда Таша открыла глаза и поморщилась от боли, Грэг уже держал ее за руку. Она еле заметно улыбнулась, и Грэг снова растаял. Клялся ей в любви, умолял больше никуда не лезть, сняться с поста, уехать из штата, только чтобы они всегда были вместе. Таша могла только смотреть на него и тихо улыбаться. Он и подумать не мог тогда, что это уже совсем другая Таша... Не его рыжая красотка, не милая скромная девочка, которую он будет опекать как заботливый отец и муж. Разве мог он знать...
Таша довольно быстро пошла на поправку и слышать не хотела о том, что она что-то бросит, оставит, испугается. Наоборот, она лезла напролом, работая даже из больничной палаты. Почти все коллеги твердили ему, что он не один такой у нее, что каждый, кто заходит к ней в палату, выходит с ощущением того, что он единственный, и больше ей никто не нужен. Грэг не верил. Он был предан своей любви, она ведь сама тогда поцеловала его, она все это начала, она сделала его счастливым. Поэтому он по прежнему продолжал слепо лететь на это рыжее пламя, не боясь сгореть.
Через полторы недели Таша полностью поправилась (за исключением мелочей, которые будут ее беспокоить до самой старости) и вышла на работу в губернаторскую, а еще через две недели Грэг, приехав домой, обнаружил, что замки заменены, а его вещи одиноко стоят на улице. Он звонил в дверь, стучал, звонил Таше - но нигде не было ответа. Через 10 минут на его телефон пришло смс: "Дом теперь мой. Вещи твои собрала. На севере города есть неплохой мотель. Спасибо за все, Таша". Он молча смотрел на это смс, а затем, не помня себя, поджег дом.
--------------- *** ---------------
Пламя быстро охватило особняк, дым был виден издалека, и на телефон Таши моментально пришло оповещение пожарной сигнализации. Пока к дому двигалась пожарная бригада и полиция, Грэг уже повернул в сторону губернаторской. Любимый джип Таши стоял на парковке, как обычно. Грэг швырнул в него через окно коктейль Молотова с криками "Не прощу никогда!". За ним тут же увязался патруль. С воем сирен они гонялись за ним еще часа полтора, пока у него не кончился бензин на мосту. Стоя на краю, Грэг мысленно кричал в пустоту:
"Я знал, что этим кончится! Ты меня никогда не любила! Это все из-за тебя! Я спас тебе жизнь! Никто бы не любил тебя сильнее! Никогда тебя не прощу!"
Таша узнала о его смерти через несколько часов. Ей позвонил главный врач, видевший их вместе. Таша изобразила наигранное беспокойство, затем слегка порыдала в трубку и через 2 минуты принимала у себя в кабинете очередного предпринимателя. С ним она уже успела договориться на полный ремонт своего особняка, он уже успел по ее просьбе позвонить в страховую компанию и выбить у них полное возмещение ущерба от пожара по всем пятнадцати машинам, стоявшим в гараже, и разумеется, ей это ничего не стоило. Она была как всегда безупречна: короткая юбка, белоснежная блузка с глубоким вырезом, небрежно накинутый пиджак, идеальный маникюр, взгляд, который обещает тебе все. Взгляд, говорящий любому мужчине, что он такой один на свете, и что все, что было с ней до этого - всего лишь жалкая пародия на любовь. Взгляд хищницы, которая лишь притворяется доброй, чтобы поймать в свои сети очередную жертву. Взгляд огня, который обещает греть всю жизнь, но вместо этого сжигает дотла.
В этот раз в рыжем пламени сгорел седовласый, добрый, отзывчивый, любящий Ташу до безумия, лучший врач медицинского центра Грэгори МакКормик.
Салют!
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов:
1. Расписывание сценария.
Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы.
Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально).
Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity.
Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации.
Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса.
Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Делаю контекстное меню для приложения
Так же можно вызывать правым кликом мыши
Приветствую. Вожу компанию по Забытым королевствам, и захотели мои игроки попасть в план фей. А я вообще не знаю, что им дать в плане контента. Дайте, пожалуйста, рекомендации по вождению игроков по этому плану, и посоветуйте готовых приключений.
Увы, но из ДнДшных планов я пока сталкивался только с Авернусом и Планом Земли.
Кто такие дварфы?
Дварфы (дворфы) - это типичные гномы, напоминающие своих собратьев из классического фэнтези или Средиземья, например. Но гномы в то же самое время в фэнтези и настольно-ролевых играх - отдельный народ и вид существ. В основном, люди путаются в русскоязычном сегменте игроков, ибо в английском дварфы это dwarves, a гномы это gnomes. При этом, гномы как бородачи с песнями “Хей Хо”, охраняющие принцессу, или добывающие злато в горах, а также нанимающие хоббитов на работу-это и есть типичные дварфы. Гномы же, которые gnomes являют собой нечто среднее между хоббитами и эльфами. Тоже низкие, но безбородые. Лапы не мохнатые, оттого ходят в обуви.
Как этим пользоваться?
Это - небольшая табличка с именами и описанием дварфов. Бросив 1d20 (двадцатигранный кубик), вы берете дварфа по номеру из таблицы. Вы можете миксовать, использовать и преобразовывать их так, как вам нужно. Можете подставить сюда любое изображение и любые статблоки, что позволит использовать их не только как NPC, но и как компаньонов для игроков. Все совпадения и случайности совпали случайно =)
Яррик Северный Олень
👉Умеет делать из мха и шишек что угодно - от поделок детям до оружия и супа.
Рагнар Голозадый
👉На его деревню напали гоблины аккурат во время традиционных утренних процедур гнома. Он выскочил к бою без порток, чем распугал не только гоблинов, но и сородичей.
Ульф Синий
👉В детстве упал в чан с краской, отчего окрасился в синий цвет. Падок на алкогольные напитки и забродивший мед, что впрочем, соответствует прозвищу.
Гарольд Опасный
👉Самый занудный и предсказуемый дварф. Говорит только по делу, но если начал, то не остановить. Прозвище получил после того, как выгнал всех троллей в округе, просто-напросто задолбав их вопросами и замечаниями.
Ульрик Старый
👉Самый старый дварф, давным-давно облысевший и оглохший. Обладает шикарной седой бородой, отчего в Йоль выполняет роль Клауса, разнося подарки и нося меховую шапку. В бою безжалостен, и в силу возраста старается уйти красиво и в драке.
Магнус Гнус
👉Однажды этого рыжего дварфа искусали комары да так, что он весь опух. С тех пор выделяется среди собратьев не только бородой, но и прозвищем. В бою старается не участвовать, но если втянут в драку, то действует согласно прозвищу - пинает противников по коленкам.
Альберт Благородный
👉Дварф, обладающий королевскими манерами и шармом. Дварф вооружен топором, передающимся из поколения в поколение и является дипломатом. В бою обычно держится позади, стараясь помогать собратьям тактически.
Петер Пуэр
👉Дварф, который получил прозвище, придя на вече с огромным чайником, полным травяного чая. В бою неистов, но в быту крайне хозяйственный и владеет большой коллекцией чаев.
Свенн Звериный Рык
👉Дварф, прославившийся благодаря своему зеву. Любит поспать, а когда хочет зевнуть, пугает не только сородичей, но и любую живность в радиусе километра.
Ларс Железнолоб
👉Проиграл в кости свой шлем, отчего долгое время ходил в набеги с неприкрытой головой. Получил пару шрамов, а затем все же добыл себе шлем, но прозвище прилипло. Парень неглупый, но отчаянный. Сражается двумя небольшими топорами.
Сигфред Патока
👉В детстве был пойман при попытке украсть мед. Пытаясь сбежать, угодил в патоку, отчего был буквально отодран от сладкого.
Нильс Бур
👉Сражается при помощи лопаты. Очень любит копать и ковыряться в древних артефактах и руинах. Эксперт по подкопам и туннелям. Носит круглые очки, плотно прилегающие к глазам.
Освальд Яростный Глаз
👉Потерял глаз в бою, отчего и прозвище такое. Приходит в ярость, стоит кому-то его задеть или не заметить. Лысый, и обладает крайне скверным характером.
Карл Черный След
👉Однажды во время боевого похода умудрился отстать и потеряться. Проблуждал в тылу врага три года, уничтожив порядочное число противников и его инфраструктуры. После себя оставлял отпечаток ступни в черной краске. Следопыт и самый опытный ветеран отряда.
Йохан Бурый
👉Спас деревню от нападения огромного бурого медведя, и в качестве трофея теперь носит его шкуру. Староста, крайне ответственный и очень внимательный к мелочам. На все вопросы отвечает уклончиво, но все проблемы быстро решаются.
Грег Белозуб
👉Главный бабник деревни. Помимо шикарной светлой бороды и привлекательной внешности, обладает всеми зубами не самого плохого качества. В бою сражается аккуратно, бережет себя. Но всегда придет на помощь другу.
Хальфдан Рубиновый Плащ
👉Обладает самым большим запасом драгоценных камней, отчего ему пришлось принять некоторые меры по защите богатств. Вшил в свой плащ самые ценные рубины и носит его не снимая, даже спит в нем. Тем не менее, дварфам дела нет до злата собратьев, а потому над ним тихонько посмеиваются.
Олаф Соколиный Взор
👉Единственный из дварфов, в совершенстве владеющий коротким луком. Активно использует его как при охоте, так и в бою. Обладает поразительной остротой зрения и способен на лету поймать муху. При этом дружелюбен и открыт.
Брунгильда Остроносая
👉Дварфийка. Восхитительно красива и легка на подъем. Обладает самым огромным влиянием на остальных дварфов и способна одним взлядом всех угомонить. Повергает в благоговейный страх даже самых отчаянных.
Брокк Алое Пламя
👉Кузнец. Делает как оружие самого качественного толка, так и украшения с игрушками. Крайне талантлив. В боях не участвует, поскольку отвечает за торговлю. Способен договориться и продать что угодно.
Мы провели очередную игровую сессию по нашей авторской НРИ «Свердловск-73» предварительно устранив все замечания игроков по механикам, которые показались им не понятными, или не интересными, а также добавив весьма широкий список вариантов развития каждой профессии.
На этот раз 8 часов игровой сессии пролетело словно за 1 миг! За что отдельную благодарность стоит выказать нашему Мастеру, который подготовил крайне интересное задание, в рамках которого были задействованы персонажи всех игроков.
Это космический корабль проамериканской корпорации... почему он похож на авианосец? Ну это как как клюква наоборт, он ещё и летает на бургерной тяге наверное.
Нам удалось добиться того, чтобы профессии работали сообща, зависели друг от друга и синергировали, создавая тем самым крайне захватывающее повествование!
На мой взгляд одной из механик которая позволила нам создать огромное количество уникальных игровых моментов и как поднять градус эпичности, так и поднять уровень угрозы — это механика критической угрозы и критической удачи. Это настолько весело, что мне не понятно почему в DnD не добавили это.
Это робо турель, этот малыш ходит по кругу и зищащает космическую станцию. В кулуарах разработчиков, до сих пор идут споры о том нужны ли роботам ноги.
Суть механики в том, что когда при проверке навыка на кубе выпадает 19-20 это критический успех. И если ситуация не предполагает интересного развития, то игрок может сказать, что он просто сохраняет этот успех в виде преимущества, которое может использовать в дальнейшем. Однако если ситуация боевая, то правила позволяют игроку на 1 шаг отойти от правил и заявить действие, которое выходит за рамки описанных в книге, но что бы оно вписывалось в повествование, тут конечно судьёй выступает мастер.
Мы в качестве критического успеха применяли различные эффекты, от наших попадания детонировали гранаты в сумках врагов, дробовики вылетали из рук, мыслетворец смог проявить максимальный уровень своей силы вместо заявленной и куча всего другого.
Но что интереснее это критическая неудача. Если игрок получает 1 на кубе, но критическая неудача позволяет мастеру совершить действия, которые выходят за рамки. И вот тут начинается интересное, и как мне кажется, очень хорошо балансирующее явление.
В рамках нашей игры мы сражались с боссом, сошедшим с ума кибернетическим инженером, который свихнулся, находясь один на засекреченной космической станции. И в процессе игры мой персонаж солдат использовал способность «превозмогать боль», которая позволяет уполовинить входящий урон. На что мастер уточнил у меня, «Не кажется ли тебе, что это слишком сильная способность для обычного человека», на что я ответил, что каждое следующее применение этой способности увеличивает количество помех и вот сейчас я уже делаю проверку с помехой» И на моей помехе выпадает 1.
Это обезумевший инженер, вот что одиночество делает с человеком.
И мастер ехидно улыбаясь сказал, что в таком случае, урон от взрыва этой гранаты, который ты хотел перетерпеть становится критическим. И все попавшие в радиус действия получают его двойную порцию. А вся наша команда попадала по эту гранату. ВЗРЫВ! И вот уже наш медик отлетает с разорванным брюхом, мыслетворец контуженный падает с потолка, так как потерял концентрацию на левитации. Инженера отбросило в стену, и только мой солдат остался стоять в эпицентре взрыва, перетерпев взрыв каким-то чудом и оставшись на волоске от смерти… 1 неверный бросок, в 1 момент смог нагнать огромное количество драмы, мы смогли выжить в том столкновении и даже спасти медика, но сам факт, столь резких переворотов событий, словно холодный душ, после крайне регламентированных игр в DnD по крайней мере для меня. Я впервые за долгое время был так воодушевлён игрой.
А это тот же инженер в своём боевом облачении.
И мы решили, что уже можно начать делиться наработками системы с сообществом. Поэтому я оставляю ссылку на книгу правил, над которой мы сейчас работаем, чтобы дать вам возможность оценить, как оно выглядит, и возможно закидать нас тухлыми помидорами, за то, что мы своровали кучу механик из кучи игр.
В общем Ссылка!
Хотя пока что есть проблема, что наша НРИ не сильно отдаёт тем самым советским ретро футуризмом, который мы закладывали в основу разработки системы, однако я думаю, что проработка стиля будет сопутствовать развитию игровой системы. И по мере подготовки тематических задач, игра сама будет приобретать знакомые нам черты.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Множество путей и нитей в жизни людей рано или поздно сходятся в одну единую мысль. Славянская эклектика сейчас на подъеме как никогда ранее, а пик, несмотря на заявления скептиков о том, что от “славянщины” уже начинает подташнивать, еще не пройден. Исторические, фентезийные и киберпанковые проекты появляются в славянском и около-славянском сеттинге с настолько большой скоростью, что, по настоящему качественный продукт необходимо выискивать в груде треш проектов.
Веревочка вьется, а веретено крутится. Настольные Ролевые Игры(НРИ) для России явление не новое, но малоизвестное. Мне такие вещи нравятся, поэтому и Вам о них рассказываю. Недавно познакомились и пообщались с крутыми ребятами, которые не щадя себя разрабатывают НРИ “Звездное веретено”.
О чем говорили, что обсуждали, на чем смеялись - отдаю на ваш читательский суд.
Ну что, поехали? Пара слов о себе, да и в целом о том, что вы тут, такие крутые, делаете.
Меня зовут Дамир, я ведущий настольно-ролевых игр и тимлид разработки «Звёздного Веретена» .
Мы с моими коллегами, командой энтузиастов, разработчиков и дизайнеров трудимся в нашей веб-студии. В свободное время вымещаем накопившиеся эмоции в различных НРИ, но особой любовью у нас пользуются Sci-fi сеттинги в целом, и «Кориолис. Третий Горизонт» в частности.
Мы пересмотрели все серии Светлячка и Экспансии бесчисленное количество раз и решились сделать свою НРИ, но в привычном для нас славянском сеттинге, который полюбился многим по Ведьмаку.
Новая общая цель - пересобраться из веб-студии по разработке ПО на заказ в геймдев-студию, опираясь на имеющийся у нас опыт и бэкграунд 🙂
Так, а что такое “Звездное веретено” ? Уверен, многие знают, что такое НРИ, но, представим, что читатель впервые видит этот термин и подобный проект.
Скорее всего, сейчас осталось мало людей, которые никогда не слышали о НРИ, так как формат настольных игр стремительно популяризируется. Практически в каждом сериале есть одна или несколько серий, посвященных этому времяпрепровождению в компании друзей.
Тем не менее на всякий случай я всегда рассказываю так: «Звездное Веретено» — это настольная ролевая игра, где все игроки вживаются в роли своих персонажей, описывая их действия, мысли и диалоги с другими персонажами. Режиссёром и модератором этого представления является Мастер Игры, который будет вашими ушами и глазами в этом мире, описывая обстановку, последствия ваших действий, бросков кубов и отыгрывая неигровых персонажей. «Звёздное Веретено» объединяет в себе научную фантастику, космос и славянскую мифологию. Игроки отправляются в путешествие по галактике, исследуя новые миры, сталкиваясь с древними существами, лавируя между интригами кланов и молясь Богам для успешных бросков горсти d20.
Мир проекта. Как создавалась его концепция? Какие образы и источники вдохновения послужили референсами ?
Про это расскажет Максим, который у нас и отвечает за ЛОР игры.
За последний год в российском обществе много внимания приковано к славянской культуре. Громкие мультипликационные и игровые релизы подогревают интерес к этой теме, и мы буквально чувствуем, как она откликается внутри всех нас, чего стоит только серия мемов про “Подвиги Древних Русов”. Однако, классические пересказы из прошлого сложно понять современному человеку, поместить себя в реальные исторические события славянских племён практически невозможно, особенно, когда тебя повсюду окружают технологии. Мы решили смешать грёзы о далеком космосе, вдохновлённые нашими детскими мечтами стать космонавтами, с глубинной тоской и гармонией родных берёзок, получив таким образом душевный и одновременно взрывательный мир Звёздного Веретена. Забавно вдохновляться реальной историей, перечитывая статьи, обычаи славянских племён из разных уголков Восточной Европы, и замечать как, казалось бы, единая культурная база может обрастать своими особенностями. Признаться честно, сложной задачей было также проработать космические путешествия так, чтобы можно было ощутить себя крошечным в масштабах Вселенной, но оказывать влияние на жизнь обитателей Славии. Сейчас мы подготовили описание нескольких базовых систем, но дальше будем расширять фронтир.
Ключевые игровые механики. Поговорим немного о них и о том, что предстоит игроку делать в мире, а главное как?
Ключевой механикой, основанной на движке настольно-ролевых игр Year Zero является бросание множества кубов для подсчета количества успехов. Вкратце, для того, чтобы понять, насколько быстро и удачно получится у незадачливого колониста взобраться на дерево, спасаясь от разъяренного лешего - необходимо произвести проверку соответствующего навыка. Для этого надо сложить значение навыка проворства с его материнской характеристикой, ловкостью. Именно такое количество двадцатигранных кубиков необходимо бросить на стол и посчитать количество успехов. Нам кажется интересной находкой (которая также хорошо показала себя на практике) использовать для этого именно двадцатигранники, вместо шестигранников, как это делается в большинстве игр на этом движке. Помимо душных процентных вычислений вероятностей и дополнительных лазеек для новых механик с критическими успехами и неудачами - это просто веселее)
Визуальный стиль. Как создавался в свою очередь он. Как появилась уникальность ?(ваше любимое существо/предмет/герой/локация? расскажите подробнее.)
Привет! Меня зовут Ксюша. Я являюсь ведущим иллюстратором «Звёздного Веретена». Мы с командой сделали анализ похожих игр и пришли к выводу, что большинство из них имеют практически одинаковый концепт иллюстраций (CG (си-джи) стиль). Несомненно, он приятен глазу, но мы решили придумать что-то своё.
Сделали иллюстрации в лайне, с акцентом на красный цвет, которые мы удачно использовали для создания концепт-артов.
При разработке демо-версии игры очень помогли нейросети, которым мы доверили создание красочных иллюстраций, сохраняя наш стиль лайн-арта и красно-черные оттенки, таким образом смогли сократить время до выпуска правил, чтобы все могли с ними познакомиться побыстрее, а мы смогли сосредоточиться на вёрстке.
Мое любимое существо - несомненно Леший из ранних концептов. Огромный, страшный. Он сделан из дерева и различной растительности. Особенно нравятся растущие на его корнях цветочки. Из предметов нравится жетон Темнобога. Обыграли символ так, чтобы жетон воплощал в себе всю черную энергию этого злого повелителя.
Из героев нравится бабушка Раиса. С виду - божий одуванчик, но на самом деле это боевая машина, схожая с медведем. Я бы не стала отказываться от пирожков, приготовленных такой бабулей.
OST проекта. Как он создавался? Кто над ним работал? Что Вы закладывали в него идеологически? Есть ли в планах выпуск альбома композиций для игровых сессий?
Про это расскажет мой друг Денис, с которым мы и написали этот OST буквально за вечер. Забегая наперед - да, мы планируем и дальше продолжать писать аутентичную и атмосферную музыку под различные игровые ситуации.
“Ко мне приехал Дамир на чай, мы разговорились. Он рассказал, что разрабатывает игру, а я рассказал что начал писать музыку.
Конечно же, сразу родилась идея написать для этой игры OST.
Мы старались максимально отразить тематику славянской мифологии с элементами футуризма и научной фантастики. Хотелось также учесть особенности менталитета, чтобы под эту музыку хотелось танцевать, плакать и молиться. А референсы в виде саундов из Hotline Miami и григорианских хоров сами напрашивались под такой бэкграунд. Так мы и записали трек буквально за один вечер.
Баг, пасхалка, фича.Было ли что-то веселое забавное во время работы над проектом, о чем бы хотелось рассказать?
В целом, вся игра родилась как баг/пасхалка/фича) Мы играли в Кориолис, это тоже НРИ, но с восточными мотивами. Просто в какой-то момент поняли и одновременно озвучили что, к нашему сожалению, для полного погружения тяжело проникнуться далеким от нас культурным кодом, и почему бы не создать свою вселенную с более привычными домовыми и рубахами, а не джиннами и джелаббами?
Слово за слово и уже на следующий день у нас на столе было несколько концептов от дизайнеров и наброски ЛОРа игры. Развитие этой идеи было предопределено, после того как на нее положительно отреагировало одно крупное издательство, в которое мы отправили наш концепт по принципу “почему бы и нет”
Особые находки для игры. Что выделяется во всем особенными красками и особенно ценно?
Для меня, как для мастера, особенно ценно то, что решена вечная проблема с недостаточным объемом контента для Sci-Fi вселенных по сравнению с различными средневеково-фэнтезийными сеттингами. Качественных карт, интересных историй и сценариев, персонажей, 3D моделек - всё это под научную фантастику найти непросто.
Звёздное Веретено же, из-за особенностей ЛОРа, отлично сочетает в себе избы, стоящие рядом с космопортом, поэтому для того, чтобы пройти какой-то сюжет в какой-то лесной деревне, не требуется менять игру) Конечно же, этот плюс оценили и игроки, которым также по душе элементы народных сказок в научной фантастике и то, что своими персонажами они могут исследовать как заброшенный корабль на орбите газового гиганта, так и помогать отбиться от вурдалаков деревне колонистов на фронтире.
Каково будущее проекта?
Это самая моя любимая часть. Мы планируем в феврале выйти на крауд-площадку для сбора средств на разработку полной книги правил, ухода от связывающих нас механик Кориолиса, а также хотим привлечь несколько специалистов, которые помогут нам глубже погрузить игроков в славянский фольклор.
Но это только часть плана. Так как мы в первую очередь разработчики, мы хотим реализовать сайт-платформу, которая, помимо wiki по игре и LFG чатов, будет давать всем желающим возможность выкладывать свои приключения/иллюстрации/3D модели и тому подобные работы и назначать за них свободную цену. Таким образом, мы сможем помочь людям объединиться вокруг идеи и делиться своим творчеством, а у нас получится в своем темпе делать новый контент, не заставляя игроков скучать.
Скажешь пару слов аудитории?
В первую очередь хотелось бы поблагодарить всех, кто нам помогал и помогает с нашим проектом. Удивительно, но почему-то у нас был стереотип, что нас задушат закостенелые ролевики, но буквально каждый так или иначе стремится помочь и дает исчерпывающую критику, делится информацией о нас с друзьями или просто накидывает в личку добрых пожеланий, это невероятно приятно и полезно нашей команде!
Что касается игры, то для наиболее качественного погружения и получения наиболее ярких впечатлений мы советуем игрокам помнить, что их персонажи жили до своего «появления» в мире Веретена, живут сейчас с их помощью и планируют жить дальше.
Разрабатывая правила игры, мы придерживаемся главного принципа и транслируем его в игроков - на первом месте всегда общее веселье. В правилах мы также всегда указываем на этот принцип и призываем менять правила игры на ходу, руководствуясь тем самым принципом “Если тебе и другим игрокам за столом весело — значит, вы играете в игру правильно”.
Чтобы поддержать нас в этом нелегком деле - вступайте в нашу группу в VK, там вы сможете следить за новостями об игре.