Продолжает своё развитие русскоязычный проект Gamio AI - текстовое приключение/квест с искусственным интеллектом.
На этот раз разработчики Gamio обучили свою новую нейронную сеть и внедрили ее в проект по безграничной подписке. Результат точно удивит вас!
Что это такое и зачем оно мне?
Gamio AI - это бесконечный текстовый квест (как Ai Dungeon, но полностью на русском) без заранее заготовленных реплик и миров - история пишется прямо в реальном времени у вас на глазах! Это стало возможно благодаря использованию больших языковых моделей (типа ChatGPT).
Всё очень просто - вы заходите на официальный сайт Gamio AI - gamio.ru и создаёте пустую игру. Далее описываете мир и героя, которым вы хотите быть. Например:
Пример истории про путешественника на космическом грузовом корабле.
И просто играйте! Введите то, что хотите сделать (сказать, подойти, узнать и др.) в поле ниже и нажмите "Отправить"! Нейронная сеть будет бесконечное множество раз развивать вашу история, удивляя вас неожиданными сюжетными поворотами.
Пример ответа нейронной сети
Новая большая языковая модель
Разработчик Gamio AI обучил собственную нейронную сеть на русском языке, не ограничивая его моральным нормами и искусственными ограничениями. Нейронная сеть имеет 13 млрд. параметров и работает на мощном сервере, который обеспечивает среднюю скорость генерации в 15 слов в секунду!
Ранее проект работал на нейросетях от OpenAI: GPT-4 и GPT-3.5, но они были менее "живыми" и генерировали гораздо более консервативный текст.
Теперь же новая языковая модель обеспечит захватывающее приключение и вы гарантированно удивитесь.
Что ещё можно делать с нейронной сетью?
Вы можете пообщаться с ней по душам, обсуждая последние новости.
Можете обрести смысл жизни...
А можете устроить виртуальную вечеринку!
В любом случае, единственное ограничение проекта Gamio AI - ваша фантазия :)
Проект Gamio AI активно разрабатывается и разработчикам важна любая обратная связь, так что заходите на сайт проекта https://gamio.ru и делитесь своими забавными играми в комментариях!
Да, я обещал написать про Навыки. Но, обдумав ряд вещей, понял, что я буду очень часто ссылаться на своё видение Характеристик, потому без объяснений этих самых Характеристик, а точнее моего их видения, не обойтись. Думаю, стоит сразу упомянуть, что информация подчёрпнута и актуальна для Pathfinder 2e, хотя и мало отличается (а точнее вообще не отличается) от D&D. Так же, сразу скажу, что делаю этот пост во многом для себя, дабы упорядочить свои мысли.
Конечно, многие мастера и опытные игроки скажут: "Зачем это надо? В Книге Игрока/Основной Книге Правил всё это достаточно подробно описано." Для новичков и, как я писал выше, для себя. После компьютерных РПГ искренне не понимают, почему Выносливость не влияет на то как долго ты сможешь путешествовать без отдыха, а увеличение Харизмы не делает тебя красивее. Ну а как часто мне приходилось объяснять что такое Мудрость, зачем она нужна и чем она отличается от Интеллекта...
Сразу стоит отметить, что все Характеристики равно разделяются на физические, отражающие показатели тела вашего персонажа и ментальные, показывающие те или иные аспекты мозга персонажа. Это тоже стоит учитывать при объяснении Характеристик, поскольку, как показывает практика, подобное разделение лучше воспринимается игроками.
Сила. Физическая Характеристика, отражающая, во многом, состояние и развитость ваших мышц. Персонаж с высоким показателем Силы не обязательно будет халкообразным гигантом и пауэрлифтером. Это вполне может быть жилистый гимнаст или худощавый бегун. Более того, исходя из сеттинга, я сомневаюсь, что гиганты-пауэрлифтеры будут повсюду, а вот воинов с силой 18 встретить можно чуть ли не на каждом шагу. Сила как характеристика говорит скорее об эластичности мышц и их прочности. Так же Сила показывает и физическую выносливость, то есть способность переносить достаточно большие веса на дальние расстояния не испытывая усталости и не утомляясь. Именно по этой причине у брони ограничения завязаны на Силу, а не Выносливость.
Ловкость. Характеристика, влияющая на скорость, точность и координацию движений. Так же эта она показывает гибкость ваших суставов. Чем выше Ловкость, тем проще вам удерживать баланс, стоять на ногах и скрючиваться в самые замысловатые позы, не испытывая дискомфорта, при этом продолжая эффективно управлять своим телом. Скорость движений позволяет вам быстрее реагировать и уворачиваться от опасности, а точность и координация позволяет выделить цель даже в гуще боя и совершить прицельный выстрел. Так же Ловкость влияет на мелкую моторику, позволяя совершать аккуратные действия, требующие особой точности.
Выносливость. И тут я всеми руками за столь ненавистный многими перевод этой Характеристики как Телосложение. Ведь эта Характеристика ни разу не влияет на вашу физическую выносливость, а является показателем силы иммунитета персонажа, его стойкость к боли, а так же скорость метаболизма. Чем больше Выносливость, тем от большего урона вы упадёте в обморок, поскольку сможете вытерпеть больше боли. Метаболизм организма персонажа будет способен быстро вывести яд, если, конечно, иммунитет пропустит этот яд. С высокой Выносливостью вам не страшны ни алкогольный передоз, ни стрела в плечо.
Интеллект. Ответственен за запоминание, обучение, хранение и передачу информации. Так же отвечает за планирование, логику, изменение существующих концептов под известные факты. Высокий показатель Интеллекта позволит вам расшифровать код, применяя логику и подстановку, запомнить новую информацию, спланировать засаду и объяснить популярно другим свой замысел. За понимания того, что руку в огонь совать не следует, исходящая из рассказов об опыте других существ, а так же о знании влияния температуры на мягкие ткани, отвечает Интеллект.
Мудрость. Наверное самая спорная Характеристика, к которой всегда возникают вопросы. В общем и целом отвечает за психологическую целостность, понимание себя, осознание границ собственного Я и отделение его от других. Так же влияет на эмпатию, интуицию и усвоение жизненного опыта. То есть за осознание того, что руку в огонь совать не следует, проистекающая из ожога, полученного от сования этой самой руки в огонь, отвечает именно Мудрость. Так же понимание себя и эмпатия позволяет понимать других.
Харизма. Здесь стоит понимать, что это ментальная, а нефизическая Характеристика, потому она никоим образом не зависит от внешности. Во многом показывает ваше умение говорить, быстро подбирать нужные слова и спокойно чувствовать себя в самом разнообразном обществе. Персонаж с высокой Харизмой будет одинаково хорошо чувствовать себя как в высшем обществе, так и среди нищих. Так же Харизма показывает ваш "животный магнетизм" и то, сколь охотно другие персонажи готовы вас слушать и сколь сильно они доверяют вашему суждению.
Это все Характеристики. Дальше уже буду разбирать причину зависимости Навыков от Характеристик, может даже, если вспомню, попробую объяснить разницу зависимостей от Характеристик между Pathfinder'ом и D&D. Потом уже можно будет рассмотреть Испытания, КД и вообще всё, хоть сколько нибудь зависящее от Характеристик.
Есть вопросы, предложения или замечания? С удовольствием прочитаю их в комментариях.
Для кендера Валло высок, 4 фута и 3 дюйма. Темно-каштановые волосы завязаны на макушке в узел, добавляющий к его росту еще 4 дюйма. Он предпочитает мягкую одежду из ткани лесной расцветки, чтобы легче было не попадаться на глаза во время разведывательных миссий (и она идет его ореховым глазам и загорелой коже).
Все помыслы Валло только о гоблинах. Их уродство в его глазах прекрасно, и у него выработалась привычка распевать боевую песню гоблинов, аккомпанируя себе на деревянном барабане (к вящему неудовольствию любого имеющегося спутника). Дайте ему такую возможность, и Валло усвищет в глухомань, чтобы бродить там, высматривая новое племя гоблинов, за которым можно будет понаблюдать.
Валло ненавистна идея размеренного труда, и его жажда странствий, поражающая каждого кендера по достижении взрослого возраста, еще не ослабила свою хватку. Однако он может извлекать пользу из своей любознательности, нанимаясь разведчиком, хотя ему необходимо постоянно напоминать о его задании – собирать информацию, иначе он найдет что-то более интересное, что отвлечет его внимание.
Проведя два дня в военном остроге, Валло Хитропят был готов помереть со скуки. Его обвиняли в 312 кражах, но если честно, то Валло всего лишь отирался в округе, заглядывая во все интересные палатки и на склады провианта. Заняться в тюрьме было нечем, поэтому Валло пел свои любимые песни - воодушевляющие военные песни гоблинов на нескольких диалектах.
Прослушав этот «концерт» три часа кряду, тюремщик направился в камеру кендера, ухватил его за острое ухо, вывел за дверь и препроводил в караулку к группе искателей приключений, собирающихся на территорию драконидов. «Вот вам разведчик», - сказал тюремщик, устремляясь назад в острог, закрывая и запирая на засов ворота за собой. Теперь-то Валло мог шнырять в окрестностях сколько его душе угодно, до тех пор, пока это происходит вне лагеря, и пока он приносит своим товарищам собранную им информацию.
Валло не знает, что пыль в его маленьком мешочке волшебная. Он «случайно» раздобыл его у волшебника, и с очень большой вероятностью раздобудет другие подобные предметы у любого, кого встретит.
Источник: TSR 9383 DLR3 Unsung Heroes (Barbara Young "Vallo Downyheels")
Примечание: Основное значение слова downy - "пушистый", но у кендеров, в отличие от хоббитов, ноги волосатостью не отличаются (да и на рисунке Валло в сапогах), поэтому я использовал одно из малоупотребительных значений, "хитрый".
Щеголеватый молодой кендер, Тикли предпочитает традиционным кендерским одеяниям последнюю человеческую моду. Куртка и штаны у него обычно из красного бархата в рубчик, в тон им и каштановая шляпа, увенчанная белым плюмажем. Своим принятием столь щегольских городских вкусов он напоминает великого героя карликов Флинта Огненного Горна, своего персонального кумира.
Своим прозвищем Тикли обязан привычке очень быстро двигаться, со скоростью бегущего трусцой кендера. Все это благодаря амулету выносливости, который удваивает базовую скорость перемещения Тикли и дарует ему возможность делать проверки трусцы и бега, как если бы Телосложение и Сила равнялись 20. Амулет представляет собой резную бирюзу. Тикли носит его на серебряной цепочке, почти всегда храня камень надежно упрятанным под рубашку.
С тех пор, как ему стукнуло четыре года, Тикли воспитывали люди, в результате чего его личность представляет смесь кендерских и людских черт. Он обладает кендерским любопытством, отмеченным цивилизованным лоском мелкой городской знати. В результате дразниться он очень культурно, что особо эффективно против людей, а для самозащиты Тикли стал экспертом-фехтовальщиком. Однако кендер сохранил сильное желание снова оказаться со своим народом, в особенности воссоединиться со своей пропавшей сестрой Тельзой.
Тикли был уроженцем области Гудлунда, но, когда ем было 4 года, его клан и семья были уничтожены в ходе налета драконидов. Тикли и его сестра Тельза пережили налет, но разлучились, и у Тикли нет никакого представления, где его сестра могла бы быть. Нашел в глухомани и усыновил Тикли человек-головорез (swashbuckler) по имени д'Авенель. Годы, когда формировалась его личность, Тикли провел под наставничеством д'Авенеля в городе Балифоре. С таким наставником Тикли увидел самое лучшее и самое худшее из того, что могло предложить человечество, и поднабрался за эти годы человеческих черт. Он все еще хочет найти свою сестру, и снарядил несколько экспедиций на территории кендеров и гоблинов, чтобы обнаружить ее.
Помимо поисков своей сестры, Тикли использовал эти экспедиции, чтобы нанести на карту новые области, и для исследования розы ветров. Научного любопытства к воздушным течениям он набрался у ученых Балифора, и носит с собой воздушного змея для замера силы и направления ветра. Есть у него теория, будто движения воздуха имеют воздействие на черты местности на его карте.
Источник: TSR 9383 DLR3 Unsung Heroes (Jeff Grubb "Teekli Quickstep")
У меня уже есть 2 ностальгических поста о настольных играх 90х, книгах - играх и прочем. Но я как и обещал, пилю контент дальше. Ведь в этом посте, у меня будет о чем рассказать. Если в прошлый раз мы говорили о простых книгах - играх, таких как Подземелье Черного замка, Верная шпага короля и т.д. То сегодня я расскажу вам о целых игровых системах, собранных в книжке. Это уже реально, что то схожее с D&D а местами даже интереснее (Да простят меня дндшники за слова такие). Кстати ссылки, сборки, топы и прочее настольное, в нашем настольном комьюнити. Заходите! Будем рады всем: https://t.me/solonastole
Карта игры Странник изганющий мрак
Начну пожалуй, с самой известной для нас книги (которая возможна появлялась на ваших полках) Странник изгоняющий мрак. Вышла эта диковина заморская аж в 1996 году и тогда вероятно вызывала впечатления, космического масштаба. По крайней мере у нас, детей игравших с резиновым советским мячиком (хм, че это я именно этот мячик вспомнил?) Отвлекся. Так вот...
Странник изгоняющий мрак, это не просто книга игра. Во первых к игре прилагалась карта, довольно подробная карта, которую реально нужно было изучать и по ней передвигаться в рамках игрового мира. Каждая локация - это отдельный мирок, со своими фишками. В общем это больше похоже уже не на текстовый квест, а на полноценную RPG. Мы ходим по локам, качаемся, сражаемся. Ноо! Самое главное отличие от стандартных книг - игр, это то, что мы можем (и это рекомендуется) играть в эту книгу с друзьями. То есть не просто читать всей гурьбой и весело давать друг другу советы. А прям собрать партию. Петя - Бард, Вася - Маг и я Великолепный непобедимый уничтожитель Миров. И погнали молотить нежить! При том, мы можем расходится в разные стороны, заниматься каждый чем хочет и прочее. Вы вообще понимаете, что в Скайриме, до сих пор нет мультиплеера а в этой штуке в 1996 был?!
По итогу, данная книга - это целая ролевая система, которая была да и остается восхитительной игрой. Купить ее скорее всего сейчас не получится, а вот PDF на просторах могучего найти легко. Можно распечатать за пару деревянных, и будет вам счастье а можно и с планшета поиграть например
Что ж, следующая игра имеет название, которое Google мерзость такая , всегда исправляет как Боевые ямы КАРТА! Но, реальное название звучит так: Боевые ямы Крарта. Ну Крарт - город такой.. или мир... хоть убей, не помню. Знаю точно, что книга эта не сильно известна на постсоветском пространстве. А жаль, игра представляет из себя, все тот же текстовый квест, но с крутыми фишками и возможностью, опять таки играть до 4х человек. В живую книгу я не видел никогда, но благодаря PDF файлику лет так 8-10 назад мы упешно играли в это с друзьями.
К слову, в этой игре вы точно так же как и в обычных книгах - играх читаете параграфы и собираете лут, но вот боевка здесь необычная. Вместо обычных бросков кубиков, попадая в бой, вам нужно начертить мини поле боя и расставить точки (бойцы. Персонажи). То есть рисуем условное мини поле боя, и используя снарягу, кубики и прочее, тактически сражаемся на этом поле. Кстати, когда играли мы, я вел партию. Играл за книгу, читал и так далее. Ко всему прочему, играли мы не с настольщиками. Точно помню, что понравилось всем бомбически.
А это пожалуй самое масштабное из всего, что я видел в мире книг - игр. Земли сказаний - это серия книг игр из 7 штук, в которые внимание! Можно играть во все разу. То есть, Земли сказаний не похожи ни на одну прочую серию книг-игр. Суть в том, что вы можете проходить книги в любом порядке, возвращаясь к предыдущим книгам серии всякий раз, как возникнет такое желание. Чтобы начать приключение, вам хватит и одной книги, но, собрав остальные книги серии, вы сможете исследовать более обширную часть этого богатого фэнтезийного мира. В Землях сказаний вместо всего одной сюжетной линии, можно испытать практически неограниченное число приключений. К сожалению или счастью ( а то вас, за уши не достанешь) из 7 книг, на русском в доступе есть только 4. Я собственно играл только в одну из них - Истерзанное войной королевство. Могу охарактеризовать одним словом - эпично. Достойная игра, на которую необходимо много времени. Опять же карты, по которым нужно ориентироваться, ключевые слова, какие то записи, сражения и так далее. А самое крутое, что для всего этого, во всех вышеупомянутых проектах, нам нужны только карандаш и пара чистых листов бумаги и все. Приключение обеспечено.
В этом посте, я конечно упомянул не всё, о чем слышал и знаю. Но по крайней мере в эти проекты, я хотя бы играл. Делитесь в комментария своими воспоминаниями и заходите в наш уютный настольный клуб: https://t.me/solonastole
Это были тяжёлые 2 недели, у меня жестко не хватало времени (Новый год все дела), но я пилил приложение как мог. Сделал достаточно много прикольных фич). Я хотел сделать приложение к НГ, и можно сказать у меня это получилось! По крайней мере в некоторой степени. Конечно многое надо доработать и сделать, но это дело времени. Всем спасибо за обратную связь.