Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
LVL90DRU1D
LVL90DRU1D
11 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza⁠⁠

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Вот они, слева направо. 11 из них играбельны. Машина тоже.

Приветствую тебя, дорогой читатель!
Мы делаем нашу игру уже довольно долгий срок (2 года 8 месяцев 25 дней, или же ровно 1000 дней на момент написания данного текста), и нам хотелось бы о ней рассказать.

Трейлер игры:

Обложка игры:

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Да, у нас будут и физические копии. И нет, она не выходит на Wii, но у нас есть веские причины использовать шаблон именно от неё.

Итак, собственно, что это?

Ну, не так просто ответить на этот вопрос...

- Башким Джубани, глава 9. А после этого он выдал лекцию минут на 10.

Ответ 1, скучный:

Разработчик: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан)
Издатель:
🇹🇲 Kalifas (Туркменистан)
Жанр:
Action, Shooter, Driving Simulator
Дата выхода: 25 октября 2024 (Linux), 25 декабря 2024 (Windows), 25 мая 2025 (Mac)
Движок: Unreal Engine 4 с переходом на 5 через несколько лет
Языки: русский, английский, на релизе будет румынский
Платформы: Windows, Linux, Mac
Цена: 249 рублей, 6,99$, 1300 тенге
Длительность прохождения: 15 часов
Длительность прохождения на 100%: 19 часов

Ответ 2, развернутый:

Дикая и кипящая смесь Postal, первых двух Mafia и Yakuza.

От первой взят общий несерьезный подход, шутерные механики и отчасти интерфейс мы не хотели но так уж вышло.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ничего не напоминает? Да, получается, Чувак у нас женского пола, хотя есть аналогичный скин и для мужских персонажей.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ну, или так.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

И ещё кадр (рассматривался в качестве обложки игры).

От второй взяты машины, общий настрой сюжета, катсцены с историями, радио и коллектиблы в виде календарей с эротикой (можно заменить её на рожи с доски "По ним плачет милиция" если вам так больше нравится).

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Да, будьте уверены, этот дрын рулится и звучит ИМЕННО как машины в первой мафии (поскольку были претензии от игроков - на релизе это будет переключаемо между стилем 1 и 2 игры).

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Для полного реализма можно подключить руль.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Booba ну и че, мы 12+ пытаемся держать.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Не booba. Гурбаи калони Флоппа тоҷикӣ как принято говорить.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Хорошая группа, но по авторским правам в саундтреке игры её не представлено.

От третьей взяты второстепенные геймплейные фишки, боссы, способность рывка, аркадные автоматы, мини-игры, Казума Кирью как персонаж заднего плана и идея т.н "мини-опенворлдов", соединенных между собой.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Что, не похож? По меньшей мере у нас есть и одноглазые змеи в пиджаках...

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

...ну вот ТАКИЕ например. Не ожидали, да?

Итак, собственно, о чем эта игра?

История становления криминала в отдельно взятом регионе. Произойдут передряги, погони драки, кровь, убийства и обман - а все почему? А потому что "кое-кто" по недоразумению увел у крупного мафиозного босса чемодан с деньгами.

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Эта картинка из другой части сюжета, но она все ещё подходит по смыслу.

Естественно, что наших похитителей поневоле после этого хотят порешить абсолютно все, включая таможню, мафию и постового ДПС.
Этот вопрос предстоит решать вам собственнолично, идя по цепочке боссов, чтобы в конце концов понять, кто стоит за ними и положить конец их вражде с вами.

Итак, собственно, за кого играем?

Это все, кого мы можем назвать без критичных спойлеров. Остальных 6 играбельных персонажей мы предлагаем увидеть вам вживую.

Монтана Кузнецова

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Наша мисс фансервис и по совместительству главная героиня.

На её задницу вам придется смотреть процентов 70 игры (и надеемся что вас это не разочарует).
Поиграть дают часто, много, и практически в большинство видов представленного в игре геймплея (кроме, пожалуй, заездов на время и управления тяжелой техникой).
Впервые появляется сразу же в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.

Курбонмухаммед "Курбон" Коняев

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Наш лысый дружаня.

В компании с ним вам предстоит провести большую часть игры. Поиграть дают в основном в роли водителя, пострелять/побегать дают редко. Появляется в обучении или же в главе 3 если вы его пропустили.

Стеван "Стив" Наумов

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Ещё один наш дружаня. Хидео Кодзима, узнаешь себя?

За него дают поиграть больше, чем за лысого, но меньше, чем за главную героиню. Тоже в основном играется в качестве водителя, но в отличие от лысого перестрелок и просто пеших сегментов у него заметно больше.
Впервые появляется в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.

Виктор "LVL90DRU1D" Газманов

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Рассказчик, наш собрат поневоле и по совместительству автор данной игры.

Дают поиграть за него практически эксклюзивно в боссфайтах (ведь он умеет крутить сальтухи как известно), изредка в качестве водителя.
Впервые появляется как герой заднего плана в главе 1 и в главе 5 как играбельный персонаж.

Густав Элам

Captain Gazman Day Of The Rage: Как мы НЕ сделали русскую* Yakuza Опрос, Компьютерные игры, Игры, Steam, Лонг, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, Шутер, Indiedev, Gamedev, Gameplay, Разработка, Third person shooter, FPS, GTA, Driving, Action, Видео, Длиннопост

Старый друг Газманова.

Соглашается помочь нам ближе к середине игры по знакомству.
Дают поиграть за него по сути по одному разу в каждом виде геймплея.
Впервые появляется как главный герой в главе 1, также встречается как эпизодический персонаж в главах 5, 6, 9 и 11 и имеет большой отрезок геймплея в главе 10.

Итак, на какой стадии разработки игра?

Завершена, проходима на 100%, и в принципе она могла бы быть выпущена прямо в таком виде.
Что мы не успели сделать на данный момент, но сделаем на релизе:

  • стресс-тесты портов на Linux и Mac

  • озвучку

  • дополнительную полировку игры (баги все ещё всплывают но мешающих геймплею нет уже давно)

Итак, почему мне стоит в это играть?

Так что выбор за вами, ребята.

-Лола, глава 12. Эти слова были последними перед боем.

  • В данной игре совершенно нереальное разнообразие геймплея!
    В рамках только одной отдельно взятой главы вы можете ездить на машине в качестве водителя, бросать людей с прогиба, сыграть в аркадный автомат, поучаствовать в танцах, гасить врагов с двумя пистолетами в слоумо аки Максим Болевой и отстреливаться с багажника машины от бандитских фургонов!

  • В данной игре 15 сюжетных глав и 82 миссии, что практически даром за её цену!
    А если вам мало и этого - будут ещё DLC.

  • В данной игре совершенно дикий саундтрек, где 90% треков хочется слушать и вне игры, если вы сможете их найти где-либо!

  • В данной игре есть полная поддержка Wiimote, чего нам не удалось найти ни в одном другом серьезном проекте за последние 10 лет!

  • В данной игре достойный сюжет и отличная постановка катсцен!

....ну типа? Плохо что ли?

А теперь о том, как мы этого достигли.

Игру начинал делать состав из 6 человек 31 декабря 2021 года.

Изначальное название было Gazmatera III Redemption Day (сохранилось в качестве потенциальной версии игры для Азии и как кодовое имя).

Планировалось выпустить эту игру как эксклюзив Xbox One. Изначальная задумка была - "опен-ворлд без опен-ворлда" на манер Yakuza с кучей мелких миров.

Предполагалось, что игра выйдет уже в апреле 2022 (но эта дата не афишировалась публично).

Ранний геймплей, оригинальный звук утерян. Обратите внимания на смену дня и ночи в реальном времени.

В таком виде разработка шла до 24 февраля 2022, когда стало ясно - начинаются проблемы. Примерно в тот же момент один из разработчиков покинул команду по политическим причинам и нас осталось 5.

Весной 2022 было принято решение отказаться от "якудза-элементов" и делать обычный шутер. Дата выпуска была перенесена на 9 мая 2022, но была быстро изменена на 2 августа 2022.

Ещё ранний геймплей (звук восстановлен по памяти). Сейчас даже машины как у игрока в игре больше нет.

В июне 2022 игра была перенесена на 25 декабря 2022.

Работа в таком виде продлилась до августа 2022, пока ваш покорный слуга сам не выпал из разработки на долгих 9 месяцев, разработчиков осталось, эм, 4 с половиной т.к я всё ещё мог консультировать других.

В сентябре 2022 нас осталось трое (с половиной). Была произведена реорганизация и все мы стали новой командой ради того, чтобы завершить данный проект. Примерно с этого момента в игре начинает делаться большой акцент на катсценах.

В ноябре 2022 дата выпуска была перенесена на апрель 2023. Примерно в это же время были переписаны с нуля механики всех машин. Начинает обсуждаться порт на Nintendo Switch (но его не случилось и не случится года до 2026-27).

Фрагмент старого интро (песню пришлось позже убрать из-за авторских прав).

В декабре 2022 нас снова стало 6 (с половиной).

1 февраля 2023 дата выпуска была СНОВА перенесена на октябрь 2023.

А вот это видео (но с другим звуком) вы вполне себе могли видеть, оно кочует по интернету с лета 2022 года и в свое время понравилось людям.

Пришедшие люди ушли 2 апреля 2023, когда ваш покорный слуга вернулся в строй. Нас снова стало 5. С этого момента разработка закипела и стало выпускаться по одной главе в месяц с планом закончить игру до конца года, но при этом выпустить позже, уже в 2024.

8 мая 2023 ещё один разработчик покинул команду и нас осталось 4. По стечению обстоятельств, примерно с этого же момента начинает разрабатываться порт на Mac (одним человеком).

В июле 2023 дата выпуска была перенесена на 2 апреля 2024. Да, теперь было понятно - до конца года мы не успеем.

27 ноября 2023 мы взвесили все сроки и подумали, что нужен ещё один перенос. Таким образом, дата выпуска была в очередной раз перенесена на осень 2024 (но публично это не афишировалось).

1 декабря 2023 игра была публично перенесена на лето 2024.

Невыпущенное интро/трейлер (затрудняюсь установить дату). Звук восстановлен по памяти.

В начале января 2024 был выпущен порт игры на Linux.

20 февраля 2024 был протестирован первый прототип порта игры на Mac...
...на самом деле не был, не хватило ресурсов тестовой машины. Был он собран и протестирован аж 22 сентября того же года.

18 мая 2024, после 2 лет 4 месяцев 17 дней или 869 дней разработки, игра была сюжетно закончена.
Оставалось только приделывание фишек и порт на Mac.

1 июня 2024 игра была выпущена в Steam в раннем доступе, или, как говорили внутри команды, в "позднем доступе".

20 июня 2024 было предложено перенести релиз ЕЩЁ на год - т.е на декабрь 2025. Поддержки данная инициатива не получила.

--------------------вы находитесь здесь--------------------

Спасибо всем прочитавшим!
Напомним, что наша игра называется Captain Gazman Day Of The Rage и её можно найти в Steam!

*для запада игра позиционируется как туркменская бо один из членов команды оттуда, ибо в век русофобии это себе дороже указывать

Ну как, вкатило?
Всего голосов:
Ну как, брать планируете?
Всего голосов:

пометка: опубликовать в группе "лига разработчиков видеоигр" 27.09.2024 в 13 или 17 часов дня на выбор
молодец если нашел, можешь закурить и передохнуть

Показать полностью 17 7 2
[моё] Опрос Компьютерные игры Игры Steam Лонг Инди Инди игра Unreal Engine Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 Шутер Indiedev Gamedev Gameplay Разработка Third person shooter FPS GTA Driving Action Видео Длиннопост
9
7
ProjectZima
ProjectZima
1 год назад
Unreal Engine

Наша команда сделала синематик для пака турелей, как он вам?⁠⁠

[моё] Unreal Engine 4 Unreal Engine Unreal Engine 5 Unity Инди Gamedev Asset Игры Разработка Инди игра Турель Шутер Blender Autodesk Maya Indiedev 3D Cinematic Видео YouTube
7
11
dontdie
dontdie
1 год назад
Лига Геймеров

IGN показало трейлер хоррора про пришельцев They Are Here⁠⁠

They Are Here — это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена фильмами ужасов про пришельцев: Знаки, Мрачные Небеса, Секретные Материалы. Демо-версия с прологом игры доступна в Steam

Пролог рассказывает историю первого контакта с НЛО, случившуюся за много лет до событий, показанных в демо-версии. Главный герой — рядовой Майкл Андерсон, служащий на военной базе неподалеку от фермы Грейсвуд. По случайному стечению обстоятельств, он становится свидетелем страшных, неподдающихся объяснению, событий.

[моё] Компьютерные игры Видеоигра Игры Gamedev Игровые обзоры Новости игрового мира Steam Ужас Ужасы Хоррор игра Инди-хоррор Инди Indiedev Ретро-игры Unreal Engine 4 Видео YouTube
4
4
SergioBond
SergioBond
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5⁠⁠

Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Несколько слов о форс-мажорах

Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.

Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Критический провал - ничего страшного

Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).

Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Несколько критических провалов подряд

Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.

И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Не совсем критическая удача, но...

Почему 3.5?

Внимательные читатели сразу спросят:

А почему DevLog #3.5?

Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.

Комикс

Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост
The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Много квадратиков, и все разные

В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Варианты магнитных блоков

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Варианты внутренних порталов

Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.

И ещё немного лора. Антагонист.

В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.

Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Агата. Концепт-арт

ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

И снова о герое и визуале

Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).

Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.

Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле

Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету

Нужно больше итераций героя

Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.

А вот пример анимации порталов внутри уровня.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Портал в неактивном состоянии

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

Портал в активном состоянии

Промежуточные итоги

В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост

До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!

Показать полностью 12 6
Gamedev Indiedev Unreal Engine 4 Devblog Инди Инди игра Разработка Видео Без звука Гифка Длиннопост
0
13
SergioBond
SergioBond
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1⁠⁠

Знакомство

Всем привет!

Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой “настоящей” игры.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Почему “настоящей”? Дело в том, что у каждого из нас уже имеется опыт участия как в джемах, так и создания небольших проектов за 1 месяц. Почти все мы познакомились в студии Gamebox.

Так вот, вопреки всем рекламным рекламам, чтобы “войти в ойти” из другой профессии, этим самым IT-студиям в портфеле подавай законченный релиз. Желательно при этом быть молодым специалистом 22-х лет, но с 30-тилетним опытом работы.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Типичное собеседование

А с месячными билдами, которые не всегда тянут даже на MVP, устроиться куда-то не только сложно, но и практически невозможно. Именно поэтому я в один прекрасный день решил… нет, не создавать игру в одиночку. Я решил написать весь пакет геймдизайнерской документации (ГДД), попутно подрезая объёмы для 4-хмесячной разработки. Всё-таки опыт месячных спринтов не прошёл зря, что дало понимание примерных сроков реализации различных игровых фич с учётом разработки на голом энтузиазме. Почему 4-хмесячной? Во-первых, это оптимальный срок, чтобы поддерживать работоспособность на высоком уровне. Во-вторых, занимаясь разработкой игр каждый день после работы, более чем 4 месяца подряд, очень легко выгореть и выбросить очередной проект на свалку “незавершённых игр”. А кому оно надо?

В итоге, спустя почти два месяца, я написал ГДД более, чем на 150 страниц, попутно подрезая объёмы несколько раз… Конечно, 2/3 итогового текста заняли ТЗ с референсами по каждому из направлений. Но зачем так много и подробно? “Чтобы будущим тиммейтам всё было понятно”, подумал я и попросил программиста, с которым мы участвовали в месячной разработке полгода назад, сделать прототип (предоставив ему отдельное ТЗ на прототип, конечно же). Прототип в итоге оказался играбельным и подтвердил гипотезу о том, что будущая игра может приносить фан.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Когда написал 150+ страниц ГДД и ни одной строчки кода

И тут я плавно подхожу к моменту сбора нашей команды. Собственно, без прототипа вряд ли бы получилось набрать людей, но в итоге всё вышло даже лучше, чем я надеялся. Вместо планируемых 7, наша команда состоит из 10 человек:

  • я - ГД, тимлид, хранитель вижна, КМ, писатель дневников разработки и просто балабол :);

  • Денис и Данила - два основных программиста на “плюсах”;

  • Евгений - нарративный дизайнер, благодаря которому мы можем себе позволить такую роскошь как невербальный нарратив;

  • Малена - программист/3D-аниматор и трудоголик, отвечающая за весь UI в нашей игре; кроме того, является центром притяжения нашей небольшой команды (именно она посоветовала часть людей, т.к. ранее с ними разрабатывала небольшие проекты за месяц);

  • Ms. Tea и Саша (FirenBreniel) - 2D-художницы, которые обеспечат не только нашу игру внутренней красотой но и вас всех, читателей, различными концепт-артами (как в этой публикации, так и в последующих);

  • Антон - 3D-художник в роли VFX-художника (надо же кому-то);

  • Настя - 3D-аниматор, лёгким движением руки переквалифицировалась в 2D-аниматора;

  • Илья - саунд-дизайнер, напишет музыку для нашей игры.

Пока что рабочее название нашей команды - TWS. К - креатив :).

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Так выглядит наша команда по мнению нейросети

Об игре

Наконец, можно уже рассказать и о самой игре . Называется она, как можно догадаться из заголовка, The Wrong Side. Это казуальный 2D-сокобан с понятной целью: переместить некоторые элементы на уровне так, чтобы герой смог добраться до точки выхода.

Сеттинг: ретрофутуризм.

Платформа: PC - основная, mobile - второстепенная, в случае успеха проекта.

USP: “изнанка” - аналог текущего уровня с изменёнными правилами, куда игрок вынужден будет переключаться, чтобы воздействовать на элементы основного уровня.

Дополнительные особенности:

  • небольшой внутриигровой комикс, постепенно раскрывающий историю героя по мере прохождения игры (от самого начала до конца);

  • несколько вариантов решений для большинства уровней.

Референсы на геймплей и механики:

  • идея с “изнанкой” уровня позаимствована из сериала “Stranger things”;

  • основной референс по геймплею: PATHOS;

  • игры-аналоги: Sokobond, Patrick's Parabox;

  • в качестве игровых сущностей, призванных разнообразить геймплей и бросить дополнительный вызов игроку, используются телепорты, движущиеся блоки, магнитные блоки, блоки с ограниченным количеством перемещений, инверсионные блоки и т.д.

Пара слов об игровых циклах:

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Игра разрабатывается на UE. Но не на 5-м, а на 4-м. Знаем мы эти хвалёные наниты в UE5, толку от них, только систему грузят :). Но поскольку наша игра не дотягивает до знаменитой “3Д-экшон, суть такова…”, мы уже решили, что из всех 4-х месяцев разработки целый месяц уделим полишингу проекта. И тут возникает вопрос: “почему на анриле, а не юнити”? Во-первых, почему бы и да? А, во-вторых, знакомых юнити-разработчиков просто не было. Мы очень постараемся за последний месяц разработки поправить все баги и отполировать всё то, что успеем сделать за предыдущие 3 месяца. Да, у нас будет жёсткий фичестоп в конце августа.

И по поводу слона в комнате - точной даты релиза мы, по понятным причинам, пока не знаем. Но планируем где-то в начале октября. Главное, выбрать окно, чтобы не попасть под каток крупных релизов. Где? Itch, VK Play и, скорее всего, Steam. С некоторыми подводными камнями и проблемами регистрации в workshop и последующей покупки слота я уже знаком, с некоторыми ещё предстоит ознакомиться, но в ближайший месяц хочется создать страницу в Steam.

Пока что издателя у нас нет, но это не означает, что он нам не нужен. Публикация девлогов - один из нескольких способов попытаться его найти.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Дорожная карта как она есть

Есть что показать?

Так, я вроде выше упоминал прототип… И там есть, что показать. Конечно, над левел-дизайном я тогда особо и не заморачивался, т.к. основной целью была проверка гипотез по играбельности. Сейчас уже всё изменилось: пакет уровней для 1-го биома составлен с учётом кривой сложности, появилась индивидуальная подложка под каждый из уровней, почти все базовые блоки отрисованы в соответствии со стилистикой. Но что-нибудь из этого я покажу потом, в следующих публикациях.

А вот как выглядел типичный уровень со сгенерированным фоном в нейросетке (Leonardo.Ai), UI на примитивах и на скорую руку отмоделленым кубом. Кстати - вы видите один и тот же меш, просто каждая грань куба - уникальная, чтобы подчёркивать разный функционал блока не только цветом, но и текстурой. Да, всё верно - технически это 3Д-сцена, просто с топ-даун 2Д-камерой :).

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Взаимодействие с обычными передвижными блоками и безынерционным блоком

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Взаимодействие с телепортом и его активатором

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример прохождения уровня в прототипе

А это уже пример того, как может влиять “изнанка” на геймплей в плане изменения функционала некоторых блоков.

На основном уровне можно ходить по своим следам, на “изнанке” - нельзя

На основном уровне стену нельзя разрушить, на “изнанке” - можно и при выходе из неё ситуация на игровом поле сохраняется

Если есть что разрушать, значит надо это как-то обозначить? Вот и первые задачи для нашего аниматора: создать анимацию idle и death для разрушающегося блока.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример анимации idle

Поиск решения для анимации death

Но и это ещё не всё! Ведь у нас имеется первый готовый набросок аудиодорожки для главного меню. Из-за того, что пикабу не поддерживает загрузку аудио, пришлось сделать запись проигрывателя с экрана, не обессудьте. Конечно, это не финальный вариант композиции, но мы обозначили направление по будущей атмосфере. Так что рекомендую послушать. Оно того стоит.

Надеюсь, было интересно почитать и стало чуточку понятнее, что за игру мы разрабатываем. Напоследок хочу поделиться самыми первыми концепт-артами по общему видению мира.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Спасибо всем, кто дочитал. Но я не прощаюсь, ведь это только первая страница нашего совместного путешествия! На самом деле есть ещё много всего, чем хочется поделиться, но не всё сразу .

И добро пожаловать в комментарии! С удовольствием отвечу на все возникшие вопросы. Следующая публикация будет примерно через 10-12 дней.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 14 4
Gamedev Indiedev Unreal Engine 4 Devblog Разработка Дневник разработки Инди игра Гифка Видео Без звука Длиннопост
7
35
xren4ig
xren4ig
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты⁠⁠

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Страница в Steam

Уже несколько лет я мечтаю сделать хоррор игру, за которую мне будет не стыдно. Попыток создания игр было много, но я даже не буду прикреплять к ним ссылки, настолько я их ненавижу. Здесь иной случай, в 2020 я перешел на UE4 и он полностью удовлетворяет мои потребности, я ни в чём себе не отказываю в плане механик, графики и т.д. Зато мой ноутбук мне отказывает тянуть UE5 с его Lumen.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост


Кстати, касательно механик, пишу я их сам с нуля, в игре не используется ни один ассет(за ассет флипперством меня не застанешь :D). Также большое внимание обращаю на окружение, которое воссоздаю по фотографиям тех лет.
-Каких лет?
-СССР 60-х.
В игре нам предстоит побывать в квартире этих времен, так как по сюжету мы окажемся в квартире отца главного героя. Большинство моделей сделал сам, было непросто, так как я не обучался этому нигде, все приходило с опытом.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Сюжет в игре прост, точнее завязка, мы приходим в мастерскую, где работал наш отец и после некоторых событий начинают происходить паранормальные события. Дальнейшие интриги и развитие сюжета раскрывать не буду, но скажу , что вас ожидает пара твистов.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

По геймплею: я старался разбавить простой симулятор ходьбы загадками и различными механиками, такими как просмотр слайдов и поиском странностей, работа с инвентарем, предстоит не только собирать предметы, но и комбинировать их, следить за ресурсами. Я не сторонник оказуаливать игры, так что подумать в игре предстоит немало.

Одной из особенностей игры является перемещение в картины. Это разбавляет геймплей и даёт снять напряжение, но не все картины будут такими. В мире картин нам предстоит раскрывать сюжет и решать местные головоломки. У меня была идея сделать известные картины , но авторское право сказало мне - попридержи коней.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост


Скримеры - моя любимая часть. Я их не люблю, не люблю когда идешь в тишине и резко пробегает силуэт с громким звуком. Я стараюсь каждый хоррор момент преподнести по киношному, как в фильмах "Астрал" и "Заклятие" (да , там тоже скримеры, но они по моему мнению креативные и не банальные). Но это не значит, что скримеров не будет, будут, но игра не построена на них, я больше люблю нагнетать обстановку.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы, Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Почему так долго идёт разработка? Потому что я делаю игру в свободное от основной работы время, если бы я уволился и посвятил игре всё время, я бы управился за год, что тоже не мало.

После релиза Демо версии игры мне написало много людей с предложением помочь, что очень радует, особенно с предложением перевода. На данный момент у демки есть 6 языков(русский,английский,испанский,китайский,турецкий,немецкий). Очень радуют прохождения игры, процентов 90 из них положительные и игроки ждут полной версии игры.

Бюджет у игры 100$ потраченные на слот в Steam. Но и без бюджета у игры есть русская озвучка, голос озвучки, кстати , многим знаком. Ваня на энтузиазме помогает мне, но если все пойдет хорошо, то ему конечно воздаться.

Релиз я наметил на лето 2023, но не факт, что успею, самая сложная часть разработки игры для меня - промоушн. Я не умею продвигать игру, у меня нет средств на рекламу, все что у меня есть - вы. Вы можете помочь с распространением игры.

Если вас заинтересовала игра - не забудьте добавить её в Вишлисты. Это очень мотивирует делать всё лучше и быстрее.

Также добавляйтесь в мою группу в ВК: Группа

Я открыт к вопросам, советам, критике.

Показать полностью 7 1
[моё] Инди Хоррор игра Инди-хоррор Ужасы Gamedev Unreal Engine 4 Indiedev Гифка Видео YouTube Длиннопост
13
16
xren4ig
xren4ig
2 года назад

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты⁠⁠

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev


Страница в Steam

Уже несколько лет я мечтаю сделать хоррор игру, за которую мне будет не стыдно. Попыток создания игр было много, но я даже не буду прикреплять к ним ссылки, настолько я их ненавижу. Здесь иной случай, в 2020 я перешел на UE4 и он полностью удовлетворяет мои потребности, я ни в чём себе не отказываю в плане механик, графики и т.д. Зато мой ноутбук мне отказывает тянуть UE5 с его Lumen.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev


Кстати, касательно механик, пишу я их сам с нуля, в игре не используется ни один ассет(за ассет флипперством меня не застанешь :D). Также большое внимание обращаю на окружение, которое воссоздаю по фотографиям тех лет.
-Каких лет?
-СССР 60-х.
В игре нам предстоит побывать в квартире этих времен, так как по сюжету мы окажемся в квартире отца главного героя. Большинство моделей сделал сам, было непросто, так как я не обучался этому нигде, все приходило с опытом.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev
Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev
Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev

Сюжет в игре прост, точнее завязка, мы приходим в мастерскую, где работал наш отец и после некоторых событий начинают происходить паранормальные события. Дальнейшие интриги и развитие сюжета раскрывать не буду, но скажу , что вас ожидает пара твистов.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev

По геймплею: я старался разбавить простой симулятор ходьбы загадками и различными механиками, такими как просмотр слайдов и поиском странностей, работа с инвентарем, предстоит не только собирать предметы, но и комбинировать их, следить за ресурсами. Я не сторонник оказуаливать игры, так что подумать в игре предстоит немало.

Одной из особенностей игры является перемещение в картины. Это разбавляет геймплей и даёт снять напряжение, но не все картины будут такими. В мире картин нам предстоит раскрывать сюжет и решать местные головоломки. У меня была идея сделать известные картины , но авторское право сказало мне - попридержи коней.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev


Скримеры - моя любимая часть. Я их не люблю, не люблю когда идешь в тишине и резко пробегает силуэт с громким звуком. Я стараюсь каждый хоррор момент преподнести по киношному, как в фильмах "Астрал" и "Заклятие" (да , там тоже скримеры, но они по моему мнению креативные и не банальные). Но это не значит, что скримеров не будет, будут, но игра не построена на них, я больше люблю нагнетать обстановку.

Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты Инди игра, Ужасы, Инди-хоррор, Unreal Engine 4, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Разработчики игр, Дневник разработки, Gamedev, Indiedev

Почему так долго идёт разработка? Потому что я делаю игру в свободное от основной работы время, если бы я уволился и посвятил игре всё время, я бы управился за год, что тоже не мало.

После релиза Демо версии игры мне написало много людей с предложением помочь, что очень радует, особенно с предложением перевода. На данный момент у демки есть 6 языков(русский,английский,испанский,китайский,турецкий,немецкий). Очень радуют прохождения игры, процентов 90 из них положительные и игроки ждут полной версии игры.

Бюджет у игры 100$ потраченные на слот в Steam. Но и без бюджета у игры есть русская озвучка, голос озвучки, кстати , многим знаком. Ваня на энтузиазме помогает мне, но если все пойдет хорошо, то ему конечно воздаться.

Релиз я наметил на лето 2023, но не факт, что успею, самая сложная часть разработки игры для меня - промоушн. Я не умею продвигать игру, у меня нет средств на рекламу, все что у меня есть - вы. Вы можете помочь с распространением игры.

Если вас заинтересовала игра - не забудьте добавить её в Вишлисты. Это очень мотивирует делать всё лучше и быстрее.

Также добавляйтесь в мою группу в ВК: Группа

Я открыт к вопросам, советам, критике.

Показать полностью 7 1
[моё] Инди игра Ужасы Инди-хоррор Unreal Engine 4 СССР Гифка Видео YouTube Длиннопост Разработчики игр Дневник разработки Gamedev Indiedev
0
3
ProjectZima
ProjectZima
2 года назад
Инди игры

Вам нравятся "живые" меню? Нам - определённо!⁠⁠

Мы хотим дать мобильным игрокам так называемый full PC experience. И одним из наших любимых элементов в UI компьютерных игр является "живое" главное меню. Когда на фоне что-то происходит, играет заглавная мелодия и сразу начинается погружение в атмосферу игры.


Как вам главное меню из нашей предстоящей мобильной roguelite игры Rogue Slasher? Мы надеемся на релиз в январе 2023🤔
Игра сделана на Unreal Engine 4
Весь арт собран с помощью великолепных паков Synty Studios
Используется запечённый статичный свет, местами фейковый свет и фейковые тени
На записи используется превью Anroid Vulkan ES31, ровно такая же картинка будет на мобильных устройствах

Показать полностью
[моё] Инди Indiedev Roguelike Unreal Engine Unreal Engine 4 Gamedev Инди игра Разработка Видео YouTube
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии