Recursive Pain (онлайн шутер) - механика эхолокации
Группа проекта в ВК - http://vk.com/recursivepain
Скоро начнется открытое (возможно) тестирование
Группа проекта в ВК - http://vk.com/recursivepain
Скоро начнется открытое (возможно) тестирование
На связи Вадим из Fair Games Studio. На данный момент мы разрабатываем игру наполненную черным юмором, заговорами, инопланетянами. Как сказал один человек в комментариях к одному из наших постов: "Если бы у Portal и Postal был ребенок :)"
Работа над трейлером
Вообще у меня нет опыта создания трейлера (монтаж нескольких вложиков не в счет). Но как был готов первый час игры, я подумал, что надо делать трейлер. И я очертил для себя фронт работ.
- Трейлер должен быть простым
- Должен передавать основное настроение игры
- Я должен сделать его только из имеющегося контента (ролик геймплея), чтобы не беспокоить команду доп. задачами
Спустя день я просто потерял день. Не понимал, как можно сделать трейлер из вводной главы, в которой почти ничего нет (самое интересное начинается со второй). Но отнекиваться было поздно. Я обошел всю команду с просьбой описать тремя словами игру. Чаще всего мелькали слова: черный юмор, отрыв, инопланетяне, сай-фай.
Стал крутиться вокруг них и дело пошло, во время производства я решил не только показать юмор самой игры но решил отрываться и в самом трейлере. Хотел сделать его типично пафосным по началу и потом скатиться к четям собачим, пошутить про даты выхода и вставить самые чернушные моменты из игры и тп. Спустя два дня работа над визуальной частью была завершена и я передал видео звукорежиссеру. Выяснилось, что трек который я использовал как подложку менял скорость. Так что я наставил палок в колес для звукорежиссера, что отразилось на времени создания музыки. Но и этот рубеж был преодолен и спустя пару попыток и несколько дней мы таки создали финальную версию.
Мы планируем сделать и русскую озвучку в игре, но ближе к релизу, чтобы разом озвучить все и править по минимуму, так что пока ограничились субтитрами.
После того как был опубликован трейлер, ютьюберы стали охотнее принимать ключи к демо версии и в целом люди стали живее реагировать на игру, начали появляться статьи в СМИ.
Хулиганский трейлер нашего PC+VR проекта
Продолжаем тему экспериментов с площадкой, чтобы выжать из нее максимум.
В прошлый раз я рассказывал, что мы стараемся публиковать страницу игры в стим задолго до появления самой игры. Для набора аудитории.
Сегодня поговорим как выжать из этого максимум с помощью A-B тестирования.
Когда мы подали заявку на публикацию страницы, ее отклонили, так как название игры было не читаемым. (баннер№1)
Мы очень торопились с публикацией к выставке. Чтобы на самой выставке (Poznan Game Arena 2017) всем можно было говорить, что страница стим уже доступна и можете добавлять игру в желаемое.
Поэтому просто убрали весь фон и сразу же повторили заявку на подачу страницы. (баннер№2)
На тот момент мы не особо думали о органическом трафике стима, так как во всю готовились к выставке.
И вот каков он был с этим баннером
9% переходов на страницу игры.
Вернувшись, я решил поэкспериментировать с графическими элементами страницы. Ибо именно их игрок видит когда она попадает ему в рекомендации.
Попросил художников “рассказать” в картинке о нашей игре. Чтобы чувствовался сеттинг стиль и все такое. В итоге получился такой баннер (№3)
26% увидевших переходили на страницу игры.
Но мы решили не останавливаться и художники сделали еще одну картинку. Мы как раз переработали немного визуальный стиль и сделали новый логотип (баннер№4)
В итоге мы увеличили количество переходов на страницу игры с 9% до 53%
Самой большой ошибкой было опубликовать плохие картинки в самом начале, мы торопились, ставили приоритет на выставку.
Почему же это ошибка? Потому что в первые дни Steam дает много трафика на вашу страницу и смотрит на активность аудитории
В это время как раз стоял баннер №2 и мы получили лишь 9% переходов на страницу, а могли получить овер 50% с баннером №4. Скорее всего трафик бы не падал так резко.
Так что всем очень советую перед публикацией страницы в Steam создать несколько видов баннеров, выбрать лучший из них. И потом все равно продолжить тестирование разных версий, уже непосредственно на аудитории.
P.S. Дабы не создавать отдельную тему скажу сразу что вы можете увеличивать процент добавлений в желаемое, экспериментируя с остальными элементами страницы следующим образом:
1. Замеряете количество посетителей страницы (за неделю например)
2. Замеряете количество добавлений в желаемое (за ту же неделю)
3. Меняете один из параметров: описание, скриншоты, трейлер
4. Повторяете замеры посетителей и конвертацию добавлений в желаемое (за неделю)
Всем привет. Сегодня хочу поведать вам об очередном эксперименте со Steam.
Как и говорил в прошлый раз, мы уже разместили страничку нашего проекта в Steam, не смотря на то, релиз запланирован на февраль-март 2018-го.
Это позволяет даже без маркетинга нагнать немного аудитории, так как Steam начинает рекомендовать игру пользователям.
За три месяца игру добавили в избранное 1000 человек.
Что не много, но и не плохо. Учитывая, что маркетинг мы еще не начинали - ибо рано.
Мы возьмемся за него плотно как будет готово демо.
Так вот! На днях я решил поэкспериментировать и делать новостной пост каждый день, в надежде что активность на странице увеличит число рекомендаций.
Мы начали постить каждый день новые арты к игре через добавление новостей.
Как итог: получили почти двойной прирост переходов на страницу (и + к добавлениям в желаемое).
Это позволит нам получить примерно в 1,5 раза больше аудитории, в сравнении с отсутствием новостей. Понятное дело, что новости желательно делать относящиеся к игре, и чтобы они были интересные. Мне кажется, что концепт арты неплохо для этого подходят.
Так что если у вас в команде нет человека который может заниматься маркетингом, это неплохой способ повысить количество потенциальных игроков без регистрации и смс затрат :)
Всем привет. Меня зовут Вадим, я занимаюсь маркетингом в нашей инди студии.
Решил поделиться с вами опытом своих экспериментов со страничкой игры в Steam, так как все мы знаем многие правила этой площадки известны только самой площадке (прям бойцовский клуб какой-то).
Итак мы опубликовали страничку нашего проекта задолго до релиза чтобы она попадала в рекомендованные игрокам и они добавляли ее в желаемое или подписывались на страницу игры. Изначально опубликовав ее на двух языках (Рус/Eng). Вообще мы планируем выпустить ее на 10-12 популярных языках (субтитры и интерфейсы), если позволит бюджет.
По идее, даже проставленные галочки должны увеличить трафик из этих стран.
На практике еще не проверял, так как мысль пришла когда мы имели описание странички на всех этих языках, но в следующий раз обязательно попробую.
(Хотя есть подозрение, что Steam видит, что проставлены только галочки а самих описаний нет и даже если и даст трафика, то меньше, чем если описания имелись бы).
Так вот. Обратите внимание на покрытие, когда мы имеем описание только на двух языках:
А вот как страницу начинают показывать в других странах, когда у вас есть описание на их языках:
Английский
Русский
Французский
Немецкий
Испанский (европейский)
Португальский бразильский
Традиц. китайский
Упрощ. китайский
Японский
Корейский
Во первых ежедневных посетителей прибавляется, пусть и не значительно, но если учесть что релиз у нас только через пол года, то прибавка за это время будет куда более ощутимой. Плюс мы еще не начинали маркетинг.
Во вторых - это позволяет получить вам игроков которые не понимают Английского.
В следующий раз поведаю о том как баннеры игры в Steam влияют на переход на страничку и как я провожу A-B тестирование меняя их.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Привет Пикабу!
Сегодня я бы хотел познакомить вас со своим проектом, который 2 дня назад появился на голосовании по программе Steam Greenlight. Проект разрабатывается полностью одним человеком.
Игра называется "Ridge", о названии и самой игре чуть позже, а сейчас расскажу о том, что дало движение моему проекту. В основном всегда слежу за игровыми новостями, кто что сделал, чего нового и т.д. и однажды, случайно наткнулся на проект Kholat. Идея подобного плана у меня была давно, и судя по отзывам, игра даже многим нравилась. Конечно я решил попробовать её сам, и был очень разочарован реализацией, идея отличная, обложка крутая, но на деле - это симулятор ходьбы. Сразу пришла в голову мысль, сделать что-то подобного плана, но с более богатым геймплеем, без коридорных локаций, и более большой картой, насыщенной разными постройками, пещерами и т.д. Тем более было видно, что у этой игры есть своя аудитория, которой она очень нравится. Другими словами - взять всё самое лучшее и вывести это на другой уровень, тем более игры такого плана разрабатывать не сложно. И вот, спустя 3 с небольшим месяцев разработки вы можете видеть результат.
Теперь о самой игре.
Ridge – это приключенческая хоррор-игра, вдохновленная реальными событиями. Вы окажитесь лицом к лицу с опасностью, загадками и тайнами, на фоне красивых пейзажей и ужасных помещений.
Раскроете ли вы тайну?
Выживете ли?
Осмелитесь дойти до конца?
Медведицкая гряда – это реально существующее место, ходят слухи, что там происходят очень странные вещи. Жители Волгоградской области утверждают, что наблюдают постоянное присутствие НЛО и другие необъяснимые вещи. А вывернутые и выжженые деревья, заставляют ещё больше задуматься.
Особенности продукта:
- полностью всё разработано одним человеком, более 90% оригинального контента
- расследование на реально существующем месте
- сюжетная линия раскрывается лишь в конце, держит в напряжении всё время
- огромный открытый мир
- более 50 пещер, помещений, для исследования
- потрясающее музыкальное сопровождение
- найдите древние артефакты, в самых удаленных и опасных местах
- большое колличество врагов со своими способностями
- разносторонние пугающие элементы
- смена времени суток и погодных условий, которые влияют на гейпмлей
- разработано на Unreal Engine 4
- средняя продолжительность игры 4-20 часов
ОС: Windows 7 32 bit SP1
Процессор: Intel Core i3
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce GTX 470
DirectX: Версии 10
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 5 GB
Если вам понравился проект, то вы можете проголосовать за него по ссылке ниже.
GreenLight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=692356...
Так же к моменту выхода, будут разыграны ключи к игре
Выход намечен на Июнь\Июль этого года. Всем спасибо за внимание:)