Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте фишки

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Rozigrish
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

EBOLA 2 Survival демоверсия⁠⁠

EBOLA 2 Survival демоверсия Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil

Хорошие новости моя игра EBOLA 2 Survival примет участие в Фестивале Next Fest - June 2021 «Играм быть»  в Steam, который пройдет с 16 по 22 июня 2021 года.


EBOLA 2 Survival - создана в духе великой классики ужасов выживания. В этой игре вы будете управлять главным героем с помощью камеры от первого лица, которая заставит вас почувствовать себя как в настоящем фильме ужасов.

EBOLA 2 Survival демоверсия Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil
Трейлер можно посмотреть в 4к разрешение.
EBOLA 2 Survival будет открыта для прессы, а так-же все желающие смогут поиграть в демоверсию игры.


Подробней о моей игре можно узнать с этого поста на пикабу: Узнать больше >>>


Хочу заметить что так-же помимо моей игры, в участии принимаю еще большое количество проектов, что позволит познакомиться с новыми играми до релиза.


Демоверсия позволит познакомиться с продуктом поближе, и выяснить для себя, стоит ли покупать игру на релизе, или нет.

EBOLA 2 Survival демоверсия Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil

⚫ Время наше все - демоверсия игры должна давать познакомится с игрой, не в коем случае не показывать всю игру целиком, как делают некоторые, заливая демо с 4-5 часовым геймплеем. Идеальное время для демоверсии 15-30 минут со старта игры. Это позволит раззадорить игрока, и не надоесть.


⚫ Концовка - концовка демоверсии должна заинтриговать игрока, простой надписи вроде , "демоверсия пройдена" будет маловато.

Далеко ходить не надо, возьмем всеми любимые сериалы для примера, в которых почти что каждая серия заканчивается интригой: кто-то беременный, на хорошего персонажа напали, и не понятно выжил он или нет, и т.д. Это позволяет дать интригу, и ожидание новой серии, здесь принцип работы тот-же.


⚫Тестирование и другое - обычно демоверсия подразумевает, что сама игра еще в разработке, а это означает что в некоторых местах на данный момент игра имеет слабые стороны и недоработки. Поэтому придерживаемся первому правилу 15 минут, в саму демоверсию мы можем внести игру не совсем по сюжетной линии, и не самую первую локацию.

Добавляем только наши козыри, которые уже проработаны на 100%, чтобы демоверсия не выглядела слишком сырой и не отпугивала людей.


Обязательно протестируйте свою игру сами, и дайте поиграть друзьям, желательно в момент прохождение смотреть через демонстрацию экрана как они играют, и какие эмоции испытывают.


⚫ Возможности - демоверсия игры позволяет отсеивать тех, кому игра может не нравится.

Это позволит уменьшить процент возвратов игры, и увеличит количество положительных отзывов на игру, что в лучшем скажется на популярности игры.

Steam начнет лучше рекламировать вашу игру, и даст попасть в разные разделы, что приведет больше трафика на страницу.

Показать полностью 2 1
[моё] Gamedev Unreal Engine 4 Indiedev Screenshotsaturday Survival Horror Компьютерные игры Длиннопост Видео Resident Evil
23
18
Rozigrish
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

EBOLA 2 Survival дневник разработки⁠⁠

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2 Survival, над которой я работаю один, уже почти 6 месяцев. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.

Трейлер можно посмотреть в 4к разрешение.

События игры происходят после событий EBOLA 2, однако кто не играл во вторую часть не помешает понять сюжет новой части EBOLA 2 Survival.


Что касаемо изменений: в новой части улучшена графика, другой сюжет, более реалистичные враги, более реалистичные звуки для оружия, и механика самих огнестрелов, локации и многое многое другое.

Был переработан инвентарь, и сама система записок, насчет записок уже добавлено кое-что необычное и интересное, в плане самой механики и внешнего вида.

EBOLA 2 Survival дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil

Что касаемо сюжета, то теперь за основу сюжета взят не вирус, конечно он там есть, но он на самом последнем плане, и акцент в сюжете вообще не на нем.

Думаю что эти вирусы-зомби уже как то приелись игрокам, поэтому игра предоставит много других сюрпризов.

Мы успеем и пострелять, и погадать головоломки, побыть в шкуре монстра, и испугаться.

EBOLA 2 Survival дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil

В библиотеки оставил сразу несколько пасхалок.

Кто проходил 2 часть, встретят отсылки в новой игре. Например, вспомнив ту же библиотеку и концовку 2 части игры.

Вторая пасхалка, ближе сами знаете к чему))


Так-же хочу подметить что, почти что все локации создаются с нуля, более все правдоподобно, например библиотека теперь только на этаже где жилой комплекс.

Библиотека изменена.

EBOLA 2 Survival дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil

Измененный лифт.

EBOLA 2 Survival дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil

Зомби в игре решили остаться )). Однако остальные противники, которых мы встречали во 2 части EBOLA, были убраны. Теперь заместо них другие, более реалистичные.


Зомби теперь имеют лицевые анимации, открывают рот, шевелят глазами и другими лицевыми мышцами. Так-же они теперь могут, реалистично поворачивать голову в сторону игрока.


По количеству боссов, пока что не могу дать информации, в игре их будет не менее 2 это точно.

Могу сказать точно, что к каждому будет нужен индивидуальный подход. Изучаем поведение, используем подсказки, и разбираемся с боссом.

EBOLA 2 Survival дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil

От печатной машинки было решено отказаться, взамен уже добавлено кое что особенное и это клонирование, так как место событий подземная лаборатория то это очень уместно . 


Сундук для хранения вещей так-же был убран, теперь вместо него мини лифт, который ездит по этажам.

(такие лифты обычно используют для быстрой отправки небольших объектов между этажами в реальной жизни, например он часто используется в ресторанах поварами, и в других местах).
EBOLA 2 Survival дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Resident Evil
"Один из персонажей игры".

В игре так-же будет вампир.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на EBOLA 2.


Релиз запланирован на 2021 год.

Кто давно со мной знаком, знают что я не сторонник пиратства.

Поэтому в одном из своих постов я упоминал программу Movavi Video Editor 15 Plus, она довольно дешевая, и прекрасно подойдет для монтажа кат-сцен и создание трейлера к игре. Так как лицензия Sony Vegas стоит приличных денег, выбор пал на Movavi Video Editor.


Не так давно вышла новая версия Movavi Video Editor Plus 2021 и не плохие DLC, так вот изменения в новой версии минимальные, поменяли только иконки интерфейса, сам состав инструментов остался тем же.


А стоит новая версия на минуточку 1690 р, если вы владелец старой версии (Movavi Video Editor 15 Plus) то можно обновить до новой, за 1521 р. То есть вы должны будите отдать 1521р чтобы получить возможность использовать DLC с кучей качественных переходов, фильтров, спецэффектов... поэтому я больше не могу рекомендовать данную программу к использованию, пошла какая то чистая афера.


Кто все же решил, или планирует юзать Movavi, есть небольшой лайфак как сэкономить деньги.


Заходим на официальный сайт Movavi, качаем Movavi Video Editor Plus 2021 после откроется браузер и попросит купить программу, игнорим и закрываем браузер.


Устанавливаем Movavi Video Editor Plus 2021, после установки открываем программу, минуты 2 посидите в ней, пощелкайте кнопки, для виду, и закройте ее.


Далее заходим в стандартный раздел виндовс, "удалить или изменить программу" и удаляем Movavi Video Editor Plus 2021, как только мы нажмем удалить, появится окошко с сообщением, "возможно если мы дадим вам скидку, вы передумаете" и откроется браузер  с предложением купить программу за 1000 р.

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Unreal Engine 4 Indiedev Screenshotsaturday Survival Horror Компьютерные игры Длиннопост Видео Resident Evil
14
10
Rozigrish
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Реклама инди игр⁠⁠

Сегодня Steam добавил новый инструмент аналитики, для ваших игр.

Реклама инди игр Реклама, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Длиннопост, Unreal Engine 4, Unity

Новый инструмент призван помогать разработчикам оценивать эффективность усилий по продвижению игр и привлечению игроков в Steam.


С помощью новой услуги, созданной с учётом индивидуальности и конфиденциальности игроков, можно узнать, какие из рекламных кампаний приводят к покупкам, добавлениям в списки желаемого и активациям продукта. "Ранее этого сделать было не возможно!"


Как пользоваться новым инструментом?


Все довольно просто, берем стандартную ссылку на нашу игру, пример: https:// store.steampowered. com/app/1437050/EBOLA_2/  (убрать 2 пробела)


Далее добавляем UTM-метку в конце ссылки:

https:// store.steampowered. com/app/1437050/EBOLA_2/?utm_source=source (убрать 2 пробела)


Полный список поддерживаемых UTM-меток:
utm_source
utm_campaign
utm_medium
utm_content
utm_term

Нажимаем на наше приложение из личного кабинета разработчика. Заходим в раздел "Продвижение и показы".

Реклама инди игр Реклама, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Длиннопост, Unreal Engine 4, Unity

После нажимаем "UMT - аналитика".

Реклама инди игр Реклама, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Длиннопост, Unreal Engine 4, Unity

Теперь мы можем проверить нашу ссылку на действительность. Нажимаем кнопку "Проверить UMT - ссылку".

Реклама инди игр Реклама, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Длиннопост, Unreal Engine 4, Unity

Появляется окошко, в которое мы вставляем нашу ссылку для проверки ее работоспособности, и нажимаем зеленую кнопку "Проверка".

Реклама инди игр Реклама, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Длиннопост, Unreal Engine 4, Unity

Примера верной ссылки.

Реклама инди игр Реклама, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Длиннопост, Unreal Engine 4, Unity

Пример не верной ссылки, которую нельзя использовать.

Реклама инди игр Реклама, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, Длиннопост, Unreal Engine 4, Unity

Теперь данную рабочую ссылку " https:// store.steampowered. com/app/1437050/EBOLA_2/?utm_source=source  (убрать 2 пробела)" мы можем использовать почти что при любом виде рекламы:

посты о игре в социальных сетях, баннера на каких-то сайтах, в статьях, на форумах.

Розыгрышах ключей нашей игры в ВК и т.д.


В том числе и на пикабу, можем протестировать, перейдите по ссылке нажав эту зеленую "КНОПКУ"


Чуть позже я вставлю сюда скрин со статистикой в комментарии, или в самом посте.


Стоит заметить что при рекламе игры на ютубе, желательно просить стримеров и обзорщиков добавлять специальную ссылку в описании под видео, закрепленный комментарий с этой ссылкой, просить добавлять появляющуюся кнопку на самом видео по игре, приблизительно на 5 - 10 -15 минутах, и в самом конце видео. Это среднее время, после которого игроки прекратят просмотр видео и захотят поиграть в вашу игру, если она им понравилась.


Прямая трансляция - при прямой трансляции от обзорщика нужно, попросить настроить чат ботов на распространение ссылки в чате. На тайминг 5-10 минут. Обычно даже самые маленькие стримеры используют чат-ботов, и это не составит труда.


Если не будет присутствовать ссылок, вы не поймете рентабельность рекламы от данного обзорщика, так-как игроки попросту пойду в гугл или напрямую из стима забьют название игры, и переходы будут не по ссылки, что не позволит отследить посещения, покупки, вишлисты и т.д.


Данный способ аналитики позволит нам выгодно распоряжаться, и контролировать рекламный бюджет для игры. Так как обычно у инди игр бюджет на эти цели очень маленький, поэтому это прекрасный инструмент.


Как пользоваться самим графиком? Там все предельно просто, вбиваем интересующие нас даты, например:  с 04/01/2020 по 04/07/2021 жмем поиск, график и статистика показывает нам сколько было покупок, вишлистов и т.д за это время. Откуда они были.

Показать полностью 6
[моё] Реклама Gamedev Indiedev Компьютерные игры Длиннопост Unreal Engine 4 Unity
5
72
MemorySea
MemorySea
4 года назад
Лига Геймеров

Бесплатная версия⁠⁠

Привет Пикабу!

Недавно выходил пост про наш проект Память моря. Легенды - Маленькими шагами к большой мечте (кто пропустил).


Мы обещали, что будем делиться с вами различными новостями. И решили, что те, кому интересен проект, может не только следить за нами, а уже попробовать техническую альфу.

По ссылке ниже, вы сможете ее скачать


Ссылка на игру:

https://drive.google.com/file/d/1sjKw-yyk0qh2_KmRHExeV2UKYi6...


Установка:

Скачиваете, разархивируете и запускаете с екзешника.


Системные требования:

На высоких настройках (не максимальных)

Проц.: Intel I5 3570 3.40 GHz

Видеокарта: Nvidia Geforce 1050 ti

Оперативная память: 16гб



Также вы можете обсудить игру в новой теме "Вопросы, обсуждение альфа-версии игры" https://vk.com/topic-68769097_47489495

Или писать тут в комментариях.


Всем спасибо! Скоро вернемся!

Показать полностью 1
[моё] Пираты Море Игры Steam Unreal Engine 4 Indiedev Видео
15
200
MemorySea
MemorySea
4 года назад
Лига Геймеров

Маленькими шагами к большой мечте⁠⁠

Привет Пикабу!

Меня зовут Алексей, я являюсь разработчиком и CEO проекта Память Моря. Легенды. Наша небольшая команда, хотела бы познакомить вас с нашим проектом, а также, в ближайшее время, мы сможем позвать вас на первое тестирование

(В первом билде, конечно пока нет основных механик, которые мы хотим реализовать, но побегать по острову, посмотреть на приятную картинку вы сможете, а дальше мы конечно будем делиться и билдами и новостями).

Но давайте по порядку.

Маленькими шагами к большой мечте Пираты, Море, Игры, Steam, Unreal Engine 4, Indiedev, Видео

В 2017 году мы небольшой студией единомышленников взялись за амбициозный проект, который если не перевернет, то по крайней мере, мы надеемся дополнить мировой рынок геймдева одним из немногих проектов, посвященных духу пиратства 17-18 века.

И вот сейчас, мы уже продвигаемся к выходу нашего проекта в альфа версии.

Наш главный герой - Сэм Гэбриэл Кидд, Вам будет необходимо добывать ресурсы в настоящем духе пиратства, а именно грабеж и разбой на морских просторах *Шутка про караваны* .

Мы сознательно отошли от фэнтезийной части пиратства, поэтому ждать кракена, скелетов, закопанных сокровищ не стоит, а вот захватывающие морские бои, путешествия, сражения - этого будет достаточно. Также, у нас присутствует уникальная система сражения, нужно учитывать много факторов, например скорость и направление ветра, загруженность корабля, угловые параметры ветра, сколько оружия находится на корабле, а также, все эти параметры для команды противника, а также, то что мы стараемся реализовать- это чтобы искусственный интеллект учитывал также все эти параметры.

Действие игры разворачивается, как на море, так и на суше, где игрок может:

- Освоить оригинальную систему ведения боя холодным и огнестрельным оружием, ведь это единственное, что сможет спасти жизнь главного героя.

-Принять участие в артиллерийских битвах, как на суше, так и на море, принимая во внимание изменяющийся климат, несущий в себе выгоды и опасности;

- Усложненная игровая система лишена подсказок и бросает вызов логике игрока;

- Игра будет вынуждать принимать обдуманные решения и нести ответственность за их последствия, а также содержать в себе динамическую структуру дополнительных квестов, взаимоисключающих друг друга и определяющих судьбу главного героя.

Проект находится в стадии разработки и мы упорно работаем, стремясь создать для Вас по настоящему качественную и интересную игру.

Спасибо за то, что прочитали, до встречи!
Показать полностью 1
[моё] Пираты Море Игры Steam Unreal Engine 4 Indiedev Видео
37
38
Rozigrish
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

EBOLA 2 вернулась в steam⁠⁠

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!

Почти спустя 3 месяца, игру удалось вернуть в steam.

Кто не совсем помнит что было 14 января 2021 года с игрой, напишу небольшую информацию ниже.

Спустя месяц продаж в steam, выяснилось что в игре была пиратская аудио дорожка. Был получен страйк от автора трека, в области DMCA,  14 января 2021 EBOLA 2 была архивирована в steam.

DMCA — закон, дополняющий законодательство США в области авторского права директивами, учитывающими современные технические достижения в области копирования и распространения информации.

Подробно можно почитать в этой статье:  https://pikabu.ru/story/ebola_2_7972395

Как удалось вернуть игру?

Я писал по 2 письма каждую неделю с разных почт автору, который отправил жалобу DMCA на мою игру.

Сейчас напомнило фильм «Побег из Шоушенка» там главный персонаж тоже отправлял по 1 письму каждую неделю, чтобы получить деньги на ремонт библиотеки и новые книги.

В конце концов, спустя несколько месяцев, у главного героя получилось выбить от государства и деньги на ремонт, и книги))

EBOLA 2 вернулась в steam Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

К чему вот это я сейчас написал?

Да к тому, что не стоит опускать руки раньше времени, ситуация у инди-разработчиков может быть разная. Незнакомые фрилансеры писали вам музыку, или же где то купили модель для игры, что дает опасность попасть так-же под бан с игрой как и я, хотя изначально пиратом вы быть не хотели.


Поэтому если вы попадаете в подобную ситуацию связанную с авторством, не стоит опускать руки. Пишите письма "автору жалобы", пробуйте разные подходы.


Я описывал в письме что: нарушать права не планировал, и музыку заказывал у фрилансера, извинялся за ситуацию.


От денег автор отказался ( я ему предлагал до этого 2000$, как компенсацию, чтобы он отозвал жалобу DMCA), Автор написал что понял ситуацию, пожелал удачи с игрой.


Естественно нарушенный ауди трек в игре я заменил.

Какие минусы разбана игры.

Минусы очевидные, у игры пропали все показы, то есть на момент бана игра висела в топ играх, и на за главной steam, рекламилась на большом количестве страниц, схожих игр.


Если точнее то на 120 страницах, было очень много ААА проектов, таких как СТАЛКЕР,  Resident Evil и .т.д.

EBOLA 2 вернулась в steam Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

На момент разбана 10.03.2021 года игра рекламируется всего на 20 страницах, из которых во с основном обычные игры.


Много знакомых инди разработчиков, и поэтому среди них есть люди, которые со своими играми тоже попадали под бан. И среди разработчиков ходит миф, что если игра забанина, то ее уже не вернуть.

Это не так, пробуйте, пишите письма, не опускайте руки, если возникнет такая же ситуация как у меня.

В честь разбана на EBOLA 2 стартует скидка 30% с 11.03.2021 в 19:00 по Москве, которая продлится 14 дней!


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1437050/EBOLA_2/

EBOLA 2 вернулась в steam Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео
В игре есть карты, и достижения
Показать полностью 3
[моё] Gamedev Unreal Engine 4 Indiedev Screenshotsaturday Survival Horror Компьютерные игры Длиннопост Resident Evil 3 Видео
47
F1cTHunter
F1cTHunter
4 года назад

Доработка From Inferno после джема⁠⁠

Как мы портировали и дорабатывали игру с джема, созданную на Unreal Engine 4

#лонгрид

Доброго времени, Пикабу! Эта статья является логическим продолжением предыдущей, где мы рассказывали в подробностях об участии в хакатоне (джеме). Если вы её не читали - ничего страшного, в начале будет краткая сводка, но всё-таки рекомендую глянуть :)

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Как участие в Хакатоне вылилось в создание отдельного проекта


Что было в начале

Напоминаем, что вы можете поиграть в версию игры, которую мы сдавали на хакатоне. Она доступна тут и о ней как раз сейчас пойдет речь.


From Inferno ранней версии представляла собой экшен-головоломку с элементами жанра Tower-Defence. Игроку необходимо взять под контроль армию демонов и уничтожить базу противника, минуя выстроенную оборону. Можно расставлять разных юнитов в реальном времени, затрачивая на это свой ограниченный бюджет. Так как каждые корабли имеют свои характеристики (скорость движения, урон, скорострельность, количество здоровья, радиус обзора и др.) - имеет значение, в каком порядке, в каком месте и в каком соотношении их устанавливать.

Также есть дополнительные задачи, вроде: успеть за определённое время, потерять не более определённого количества юнитов, оставить какое-то количество денег в запасе или обойтись малыми силами и поставить поменьше кораблей.

Конечно, тут уже можно отметить ряд проблем в геймдизайне (и не только), особенно если глянуть на получившийся результат.

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Если говорить об оптимизации, то проще сразу привести конкретный пример, который отразит всю суть:

RTX 2070 Super + AMD Ryzen 2700 + 16 GB DDR3 RAM - выдавало 150 +- 15 на “неактивной” сцене. При установке 17-и простейших AI - падало до ~60 FPS.

Предсказываю вопрос: как не особо детализированная и практически полностью статичная сцена может так плохо работать? И да, летающие камни тут практически не причём. Как мы с этим справились - будет описано немного ниже, а пока… Небольшой интерактив: попробуйте угадать сами :)

Не долго думая, мы с командой быстро приняли решение продолжить этот проект, забросив старый в архив (Который был довольно продуманным и существовал в “бумажном виде” на ~60 страниц, но идеи, описанные там - были слишком амбициозны).


Кроме того, наша команда пополнилась двумя талантливыми людьми - художником и музыкантом. С их помощью появились возможности реализовать проект в таком виде, в котором он будет выглядеть не стыдно и не являться сборником ассетов (на данный момент мы используем только библиотеку Megascan и то, в очень в редких случаях). Можете, кстати, оценить их уровень!

Виктор - наш музыкант, можете глянуть его профиль в SoundCloud. Пишет крутую музыку, показывает страшные скриншоты с кучей аудио-дорожек.

https://soundcloud.com/etojeragie/warm-wind

Катерина - художник и по совместительству дизайнер, вот один из артов на тему From Inferno. Делает красиво даже там, где это кажется невозможным.
Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Ну и, раз уж пошла демонстрация работ и бекграунда в целом, напомним и о нашей остальной команде.

Даниил "THunter" - 3D-моделлер, сценарист и нарративный ГД. А еще источник крутых идей, реализовать которые мы чаще всего не имеем возможности :)

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(невыпущенный пока что ассет)

Никита “theonrd” - Геймдизайнер, но в целом занимаюсь всем: от рисования концептов и планирования, до разработки и всяческим связям, а самое любимое — environment-дизайн!

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Просто сделал локацию на один из скриншот-субботников, потому что хотелось. Выиграл и повесил себе в виде обоев на рабочий стол!)

Никита “niki119” - Техническая часть в самых глубинных смыслах и разработчик искусственного интеллекта. Единственный в команде, кто действительно хорошо дружит с этим и не готов убегать в панике от вида сложных систем :)

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Сложно показать тех. часть красиво, потому мы покажем вот так! А вы попробуйте угадать, что это.)

Так что, несмотря на кучу проблем - мы посчитали, что у проекта огромный шанс стать чем-то действительно интересным, ведь у нас довольно крутой бекграунд и есть опыт в своих сферах, тем-более геймплей является относительно нестандартным. Осталось только эти проблемы решить.


Изменения, которые мы заслужили

Сразу же было понятно (даже во времена джема), что это чисто мобильный формат. На компьютерах довольно сложно найти аудиторию, которая будет играть в небольшие и разбитые на уровни паззл-игры. Конечно, это возможно: можно представить человека, которые время от времени залипает на какие-нибудь стримы и тыкает кнопки в игре без звука. Либо же можно представить любителей самого жанра, но они, на мой взгляд, немногочисленны (хотя тут никакой статистики собрано не было). По большей части это решение было обусловлено логикой, просмотром конкурентов и интуицией, а не каким-то глубоким анализом, но мы надеемся, что оно верное.

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Теперь локация выглядит так.)


Стоит сказать, что многие идеи (в том числе центральные) сразу отвалились. Например, пропал космос и действие перешло лишь на одну планету. Конечно-же, она будет включать в себя разные локации в разных биомах: от жарких пустынь до холодных зим, от токсичных, убивших всю природу, заводов, до нетронутых воздушных островов, где собралась “элита” этого мира. Таким образом мы смогли лучше прописать лор, построить более понятную сюжетную линию и, в целом, лучше продумать всю сценарную часть.


Даниил "TwilightHunter":

“В целом, для меня в играх едва ли не максимально важны детали и глубина. Делать простую и прямую, как палка, игру не хотелось даже под мобилку. Разумеется, я думал о том, как бы по-максимуму залить лора, сюжета, деталей в локациях и мешах, но, к счастью, на одного неадеквата в нашей команде найдется управа логикой и аргументами, так что мы пришли к решению подавать лор тонко, мягко, не заваливая игрока тонной информации и давая ему выбор. С сюжетом - также. Он должен быть, должен быть не похож на труЪ-мобилки, где какие-либо диалоги введены просто для галочки, содержать нейтральные рофлы, не раздражать и по желанию скипаться. На это и решено было сделать упор, хотя вначале обсуждений ж… нервы сгорали неслабо.
В итоге, многое от уже неслабо прописанной в голове вселенной останется невысказанным напрямую, фракции противников по большей части нераскрытыми дальше, чем позволяет дизайн локаций. А ведь столько идей в голове... И все же, несмотря на это, придуманное, продуманное, сделанное - радует глаз!”

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(А вот и одна из моделек)


Позже, уже после первых прототипов, всплыли многие другие проблемы:

Расстановка юнитов в реальном времени не работает так, как этого бы хотелось. В игре появляется черта “прокликай как можно быстрее”, причем иногда успеть довольно сложно. И всё бы, может, и ничего, но игра подразумевает тактику и грамотную расстановку юнитов. Можно было бы понизить скорость кораблей, чтобы дать больше времени, но нам, в итоге, наоборот её пришлось повышать (об этом ниже). В итоге мы решили разбить геймплейные цикл на несколько частей: расстановка юнитов, установка меток и активная фаза.


Немного о расстановке меток: изначально корабли, как вы могли заметить, всегда двигались к главной базе. Это сильно ограничивало вариативность и количество сценариев прохождения. Потому мы пришли к тому, что игрок должен получить возможность выбирать еще и маршрут. Из менее очевидных последствий - это упростило нам создание уровней и дало игроку ощущение контроля над геймплеем, которого особо не было.

После переноса игры на телефоны, стало понятно, что нужно приблизить камеру, так как юниты хоть и видно, но они ощущаются очень мелкими и оставляют много пустого места на уровне.

Скорость кораблей решили повысить в угоду того, что игрок, фактически, не контролирует активную фазу и просто ожидает. Смотреть, как медленно двигаются корабли - не очень весело. Также это внесло больше экшена. Пришлось немного менять баланс: увеличивать скорострельность и урон, немного понижать количество хп.

Полностью переписали все геймплейные скрипты, так как они не позволяли внести изменения выше.

С проходом нашего художника и дизайнера - решили отказаться от текущего интерфейса, так как он ужасен эстетически и не очень подходит под изменившийся геймплей логически :) Но нового пока еще нет, так что, увы, пока показать не можем. Зато можем показать старый.

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Текущий (временный) HUD. Тут немного творческий беспорядок и рофлы, но тем интереснее.)


Немного об оптимизации.

Изначально я хотел написать отдельный обзор по оптимизации, но быстро понял, что на эту тему у меня слишком мало данных, так что оставил только полезную, на мой взгляд, информацию и перенёс сюда. Несмотря на то, что этим занимался в основном я, читая кучу разных форумов и сайтов - я не технарь и это слегка не моё. Просто умею гуглить :)

Несмотря на такое низкое количество кадров - решили сразу портировать игру на смартфоны, без какой-либо подготовки. Было очевидно, что это не баги движка, а сцена довольно простая. Винить тут можно только наши кривые руки и всё можно исправить (спойлер: действительно можно).


Вообще, в Unreal Engine 4 “тупой” порт сделать довольно легко, нам достаточно было просто изменить платформу в настройках проекта и отключить туман (Т.к. он не поддерживается. Хотя не исключаю, что его можно как-то включить). Для более сложных игр потребуется немного повозиться с шейдерами, так как не все функции поддерживаются на всех платформах, а еще есть немного других ограничений (по освещению, количеству вершин на моделях и более мелкие), но в целом - тоже не должно доставить проблем.

Вот такой вот порт без особой обработки порадовал нас следующими результатами:

- Xiaomi redmi note 4 - не больше 15 FPS

- Honor view 20 - не больше 45 FPS

- Samsung A51 - не больше 20 FPS

- Размер билда - более, чем 1.5 GB

В целом, если не учитывать размер, то результат оказался даже не плох, учитывая что оптимизацией мы еще даже не занимались. И так как смартфонов у нас подходящих для тестов не было (Мой samsung S4 безнадежно устарел, а у команды как назло либо телефон сломался, либо еще более устарел), то мы решили начать с веса, всё-таки 1.5GB - это уж слишком. Для статистики выше, если что, тестировали у друзей (а на своём новом А51 - просто протестировал уже позже).

Первое, с чего начали - это размеры текстур. Они были в полнейшем 4к. Красивые, детализированные и тяжелые даже по меркам компьютерных игр. С высоты камеры рассмотреть их не удастся как бы этого ни хотелось. Произошло такое из-за недостатка опыта, отсутствия должной премодерации, но, самое главное, из-за нехватки времени, ведь всё это было создано на джеме.

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Видите 4к текстуры на всех объектах? А они есть.)


Наш моделлер и по совместительству художник по текстурам начал это дело быстро исправлять, но, как оказалось, это далеко не все проблемы с текстурами.


Даниил "TwilightHunter":

“Вспоминая истории с текстурированием, ретекстурированием, реретекстурированием, и прочими последующими этапами, которые можно пустить на локальные мемы, даже не обрезая, 3д-моделлер в моем лице четко осознает, что смарт-материалы все-таки умнее него самого. Зато весело… (очень, бл..ин)
И все же, в итоге вышло довольно неплохо. Зато приятно было наблюдать, как файл проекта на глазах начинал весить в 10 раз меньше. Приятнее, чем если бы сразу сделать все не так, как мы любим делать по жизни. Странно? Еще как!”
Когда текстурам понизили разрешение до более адекватных значений, обратили внимание, что игра генерирует под 1-1.5 тысячи запросов на отрисовку (DrawCall’ов) и их количество линейно растёт после начала активной фазы (когда спавнишь юнитов и они начинают атаку). Это слишком много и явно не соответствует сцене, даже будь это ПК игрой.

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Тут уже другая локация, так как от прошлой мы отказались. Эта тоже еще очень сырая.)


Вся проблема крылась в одном простом факте: Каждый юнит был разделён на 6-9 материалов, а другие модели - на 2-6. Таким образом, каждый меш, каждый юнит, каждая турель добавляла свой посильный вклад в этот счетчик, раздувая его до каких-то нереальных значений, а в качестве компенсации неплохо так кушала FPS.

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Тут хорошо заметно, что дравкаллов в разы больше, чем мешей на экране.)


В итоге было найдено сразу два решения, чтобы это как-то выправить:

1. Использовать только один материал на всю модель. В редких случаях можно больше, но только если это действительно необходимо. Текстуры пришлось переделывать еще раз, давайте нажмем F в честь нашего текстурера.

2. Все повторяющиеся статические модели теперь оборачиваются в (Hierarchical) Instanced Static Mesh или создаются через Foliage (что, в принципе, одно и тоже, только способы расстановки разные). Таким образом, сколько бы их ни было - все они рисуются в один запрос. Мы использовали это по максимуму и применяли даже к зданиям, деревьям и другому не особо многочисленному декору.

Если вы занимаетесь разработкой игр на Unreal Engine 4 и также имеете мало опыта, то обратите на это внимание. Команда для профайлинга со скриншота - stat SceneRendering

В итоге удалось прийти к следующим значениям (Хотя тут еще есть куда расти):

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(Сцена стала более детализированной, а число DrawCall’ов ниже)

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(В активной фазе)


Настройки проекта.

На эту тему существует больше информации, её легче гуглить, да и комментарии у параметров обычно вполне информативные.

В первую очередь можно посетить официальную документацию, там всё хорошо расписано. А если нет возможности воспринимать английский - переводчик отлично справляется :)

https://docs.unrealengine.com/en-US/SharingAndReleasing/Mobi...

Отдельно хотелось бы упомянуть, что многие советуют отключить Mobile HDR и это действительно помогает в оптимизации, но, в нашем случае, качество картинки падало настолько сильно, что отказаться от функции не смогли.

Кроме того, “по советам с форумов” включил Blueprint Nativization, что должно было увеличить FPS, но заметной разницы не заметил. Так как я не с++ программист и были задачи куда более важные - до более глубокого изучения руки еще не доходили, но когда-нибудь, быть может…

Доработка From Inferno после джема Unreal Engine 4, Gamedev, Indiedev, Гифка, Видео, Длиннопост

(From Inferno с выключенным HDR)


Ну и еще один… Совет? Не совсем так. В общем, у нас был забавный баг с тем, что мы забывали уничтожать пули и они могли бесконечно лететь, тратя ресурсы на просчёт движения. Конечно, мы не использовали для них полноценный movement-компонент, не использовали даже прожектайл-компонент - лишь простой векторный сдвиг с правильной привязкой к времени кадра.. Но всё-равно это кушало немало FPS. Так что, если делаете игру, проверьте, всё ли вы уничтожаете? Простая невнимательность может аукнуться тут довольно серьезно :)


Дальнейшие планы

На данный момент мы готовимся к началу ЗБТ (среди друзей и активных пользователей среди аудитории), а потом к ОБТ (если хотите поучаствовать - заходите в наш дискорд или группу в VK, мы обязательно всех пригласим, когда придёт время!).


В ОБТ мы планируем показать первую локацию, получить новые идеи, критику, обнаружить баги и, в целом, хотим сделать игру совместно с аудиторией, ведь играть-то будут люди, а не мы (хотя и мы тоже, но всё-таки!). Хотим подойти к этому со всей ответственностью, так что будут различные опросы, конкурсы и прочие активности!


Но для этого нужно выполнить несколько задач:

- Фиксы всевозможных багов. Большая часть, скорее всего, выявиться после ЗБТ, но часть уже лежит в нашей трелло-доске.

- Необходимо реализовать звуковой и музыкальный инструментарий. Увы, сейчас у нас нет даже возможности сделать так, чтобы игру услышали. Надо исправлять.

- Нехватка эффектов. Конечно, часть эффектов уже есть, но многие только предстоит сделать.

- Картинка слишком статичная, мало движения. Можно оживить эмбиент-эффектами и какими-либо активностями. Идеи на этот счёт уже есть, нужно только получше продумать и реализовать.

- Нет внятного окончания уровня. Не говоря уже о выходном UI со списком выполненных дополнительных задач (которых также пока нет).

- Нужно всё-таки переделать интерфейс…

Ну и, конечно, переходите в наш дискорд, телеграм и группу в VK. Там можно общаться (необязательно, кстати, на тему игры!), получать эксклюзивный контент, участвовать в разработке и вообще там круто :)


https://discord.gg/m9EVb3jkAV

https://t.me/f1cont

https://vk.com/f1content?

Показать полностью 15 1
[моё] Unreal Engine 4 Gamedev Indiedev Гифка Видео Длиннопост
3
0
F1cTHunter
F1cTHunter
4 года назад

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта⁠⁠

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Доброго времени, Пикабушники! Последние пару месяцев мы разрабатываем проект, идею которого придумали во время хакатона. И, вместо обычных дневников, мы решили делиться своим опытом и создавать интересный материал, который, быть может, даже поможет начинающим гейм-мейкерам :)


И да, мы будем рады любым советам как по игре, так и по ведению блога, так как подобного опыта у нас пока еще нет.

Текст писал: Ковалёв “theonrd” Никита, UE4 разработчик, геймдизайнер

Дополнил: Даниил “TwilightHunter”, 3D-художник, сценарист, нарративный геймдизайнер


Немного об условиях.

Сначала стоит всё-таки объяснить, что такое “хакатон” для тех, кто сталкивается с этим впервые. В контексте этой статьи стоит это воспринимать просто как джем: нужно создать игру за короткое время, чтобы она при этом соответствовала заданной организатором теме. При этом темы могут быть как разными для всех участников, так и одинаковыми. В нашем случае они были разными. Могут применяться и дополнительные условия, например ограничения по сеттингу, сюжету или, как в нашем случае, была необходимость добавить пасхалку с символикой организаторов (но об этом немного позже).


Итак, как мы вообще решили в этом участвовать? На самом деле всё просто и в нашем кейсе причина была отнюдь не идеалистической - присутствовал призовой фонд. Хотя, с нашим опытом, мы не особо рассчитывали его получить - это послужило именно той решающей мотивацией, ради которой решили впервые поучаствовать в подобных ивентах.

Заходя немного вперёд — это оказалось крайне увлекательным занятием. Несколько бессонных и заряженных мотивацией дней и (особенно) ночей, атмосфера здорового соперничества с огромным количеством действительно талантливых людей и то приятное ощущение, когда ты показываешь свой проект и никому из команды за него не стыдно.

Жеребьевка тем на хакатоне происходила рандомно для каждого участника: доставались бумажки сразу в трёх категориях из общего ведра: жанр игры, сеттинг и персонажи.

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Вот в таких условиях мы оказались после начала ивента:

- Тематика: Стратегия, космос, демоны;

- Время на разработку: 32 часов[1];

- Необходимость добавить пасхалку (интеграцию) с символикой организаторов;

- Полное отсутствие опыта в подобных конкурсах, количество выпущенных игр составляет полный ноль, зато незаконченных и навечно (хотя кто знает?) заброшенных уже больше пяти точно :)

С этим вполне можно работать и, если смотреть на некоторые другие комбинации, то нам тогда еще повезло!

Тематика.


Стратегия в типичном понимании - это явно не то, что можно сделать за пару неполных дней, к тому-же часть команды в общем и целом не очень жаловала стратегии в обычном проявлении (И я в их в числе, так уж вышло). Но в таких ситуациях достаточно попробовать провести грань между жанрами и быстро станет понятно, что она довольно размытия и интерпретировать можно практически как угодно. Если будете участвовать в подобных конкурсах, то не забывайте про это, даже если ограничения позволяют сделать что-то стандартное!


И на основании этого возникла идея обратиться к такому жанру, как Tower-Defence, но постараться привнести в него что-нибудь новое: “Что, если игрок будет играть за демонов? В таком случае будет логично, что он будет строить атаку, а не защиту. Еще и дадим возможность расставлять юнитов и прокладывать им маршрут.” Примерно так и стал выглядеть основной геймплейный цикл, если опустить мелкие подробности, плюс удачно пристроили демонов.


Местом действия решено было выбрать космос (как-будто был выбор 🙂), а именно —астероидное поле. Вообще, основная задумка была в том, что в дальнейшем будет представлено несколько планет, которые демоны должны “захватывать”, а это лишь первые уровни. Также был расчет и на то, что это поможет лучше соответствовать теме и делать это так, что не придётся даже объяснять где тут этот космос.


Сами же юниты нападения выглядят как маленькие летающие красные корабли демонов, а защита — синие турели. Задача игрока - выстроить атаку так, чтобы снести главное здание, которое является базой противников. Разные юниты, конечно же, отличаются по характеристикам: есть как быстрые и слабые корабли, так и медленные и сильные, как с большим уроном по площади, так и лечащие.


На основании этой информации был написан краткий дизайн-документ на пару страниц (но показать его не можем, там шок-контент и много мата) и мы, собственно, начали работать. Ушло на полное продумывание всей идеи примерно часа четыре, хотя, конечно, в дальнейшем концепция понемногу продолжала меняться.


После обсуждений, USP проекта я обозначил так. Конечно, оно требовало рерайта, но неплохо характеризовало игру и то, на чём нужно ставить акценты:

- Просто и интуитивно: управлять можно одной кнопкой, всегда понятно, что делает тот или иной объект. Сложность задаётся именно хорошими уровнями, а не непонятностью механик.

- Таблица рекордов и расширенная статистика может дать множество факторов для соревнований с другими игроками, а собрать все звёзды - отличная цель для тех, кто играет в одиночку. Рекорды и статистика, конечно-же, остались где-то в списке задач и до демонстрации не дошли.

- Небольшие уровни позволяют легко делать перерывы и занимать себя тогда, когда есть лишнее время. Именно поэтому стоило уделить особое внимание состоянию потока, чтобы время пролетало незаметно, а уровни “щелкались” один за одним.

Дополнение от TwilightHunter:


“От своих непомерных амбиций пришлось отказываться сразу, как бы мне ни хотелось обратного. Возможно, именно поэтому впервые получилось что-то качественное и приятное глазу. Во время раздачи тем командам ржали в голос, представляя, как участники будут с этим справляться и что за хрень выпадет нам самим - комбинация была совершенно случайной.


Как ни странно, карма нас за это не покарала, “выживание эльфов на заводе” и “симулятор медведя в офисе” достались более креативным людям, и, получив что-то адекватное, мы за полчаса определились с тем, что это будет за игра. Безумно хотелось сотворить что-то глобальное (для 32 часов разработки, естественно), что-то яркое, продуманное и наполненное интересным сложным геймплеем, красивыми моделями и детализованными персонажами. Но опыт в персонажке в лице одного меша и жирный прочерк в списке законченных проектов команды прямо намекал, что ничего хорошего из этого не получится, поэтому мне удивительно легко удалось настроиться на одну волну с командой.


Именно скромный опыт и определил, как будет выглядеть игра. В анимациях у меня вообще полный ноль опыта, тематика удачно подходящая (космос), поэтому вместо гуманоидных юнитов демоны полезли в корабли. Вдохновленный, я сразу отправился клепать модельки, не дожидаясь итогов обсуждения, только изредка вписывая по строчке-другой в диздок.”

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Как продвигалась работа.


Касаемо платформы и движка всё решилось сразу — выбрали Unreal Engine 4 и делали игру на ПК. И то, и другое было обусловлено небольшим опытом, ибо именно в таком формате мы обычно работали. Наверное, для такого проекта это неидеальный выбор, но изучать что-то другое в сжатые сроки было бы немного странно и указывало на некоторые наши дефекты :)


На момент участия в хакатоне, в нашей команде насчитывалось три человека и их деятельность во многом определяла всю направленность игры.

- Ковалёв Никита. UE4 Разработчик и геймдизайнер. Делал так, чтобы всё казалось целостным, каждому было чем заняться. Также занимается графикой в движке во всех её проявлениях. Сейчас пишет эту статью :)

- Даниил “TwilightHunter”. 3D моделлер и человек, который умеет писать. Назвал бы сценаристом, но в проекте сценария не было. Также выступал спикером и красиво рассказывал об игре.

- Никита “niki119”. UE4 Разработчик, который занимается в основном ИИ, потому что умеет только он. Также решает разные нерешаемые проблемы самых разных сфер, которые решить никто больше не может (о как завертел).

В дальнейшем, после окончания ивента, команда пополнилась отличным художником и отличным музыкантом, без которых уже очень трудно представить рабочий процесс, но это - отдельная тема.


Исходя из этого, решено было отказаться от музыки и сконцентрироваться на картинке и геймплее (впрочем, этого никто особо и не заметил — мало у кого был звук в целом, плюс сильно лагала демонстрация экрана на стороне серверов зума). Практически все ресурсы производили сами, взяли только пару 3D моделей камней из библиотеки Megascan[2].

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Касаемо пайплайна — с движком работали по очереди (да-да, профессионально) и синхронизировали на гитхабе, потому что работа с системами контроля версия в UE4, на мой взгляд, очень уж сложная. Но тут скорее причина в Perforce, неудобнее которого я пока еще ничего не видел (но не исключаю, что мы не до конца разобрались, может быть при бОльшем опыте он крайне удобен).


Конечно-же, часто приходилось “тормозить” команду, когда появлялись совсем уж сложные для реализации идеи. И было особенно обидно, что эти идеи, зачастую, были очень крутыми и их хотелось реализовать. Но, благо, все всё прекрасно понимали и слишком к ним не привязывались, стараясь придумать что-то более реализуемое в формате ивента. Зато сейчас, после окончания хакатона, все эти идеи получили второй шанс и многие из них мы взяли на вооружение!

В это же время 3D моделлер делал юниты как на станке (с которыми, кстати, есть пара забавных историй, но о них уже в других статьях).


Дополнение от TwilightHunter:


“Модельки создавались удивительно легко, как на конвейере, к тому же я старался сразу сделать +- конечную версию юнитов и окружения. Это очень помогает, когда ты не стремишься делать идеально - так, чтобы нормально смотрелось, подходило под цели и общую стилистику, и не более. В этот момент меня посетила мысль, что, возможно, лоуполи персонажи и анимации худо-бедно, но вполне могли получиться.


Я работал до поздней ночи, прервавшись только потому, что товарищи по команде также пошли отдыхать. Напоследок была сделана база противников и их первый юнит - ракетная турель, которые я делал впопыхах, чтобы успеть до чекпоинта, но в итоге все равно решили оставить их на постоянку.”


Также параллельно обсуждали проект в командной конференции и дописывали важную информацию в дизайн-документ. Чтобы не уходить с общего курса — центральные идеи заранее решили не менять.


На самом деле сильно замороченного рабочего процесса тут нет: просто обсуждали, работали и делали контент. Основная сложность была в распределении времени, и особенно сложно может быть себя ограничивать. В подобных конкурсах невозможно отточить что-либо до идеала, если нет огромной слаженной команды с опытом выпущенных проектов (да и если есть - тоже). Приходится идти на компромиссы между временем и качеством, правильно расставлять приоритеты. Это таки очень полезный навык, который нам еще оттачивать и оттачивать, но хакатон помог хотя-бы начать двигаться в этом направлении.

В итоге, примерно к семи-восьми утра мы закончили минимальный прототип и успели на чекпоинт, чуть не проспав его. Получили максимальный балл :)


Дополнение от TwilightHunter:


“Поспав три часа, я в панике осознал, что для участия в чекпоинте нужно подтверждение капитана команды. Сразу же в ужасе (дополнительные баллы ведь!) начал набирать номер Никиты, но наткнулся на выключенный телефон. Паника была совершенно неуместна, до закрытия документа оставалось еще часа два, но маячившие призовые вскружили голову.


Все друзья и близкие верили, что эти деньги.. почти у меня в кармане? Все, кроме меня. Игра, надо сказать, смотрелась вполне прилично, и графически была (как бы это ни чсвшно звучало) одной из лучших. Вот только 4к текстуры с высоты камеры было не видать, как и смарт-материалы, а геймплейная составляющая прихрамывала у нас до последнего.


Все же, в итоге я договорился, что зарегистрируюсь за капитана, сонный, но радостный, вписал название команды в столбик на устраивающее меня время, и забрался моделлить в 3дмакс. Проснувшийся капитан подержал в курсе, что название команды сонный я написал в доке мимо столбика и мы ничерта не зарегистрированы. Благо, места еще оставались.”


На самом деле, времени действительно было достаточно и мы спокойно успели зарегистрироваться даже с учётом неправильной записи изначально. От себя могу сказать, что в такие моменты лучше вставать по будильнику, ведь даже лишние полтора часа сна заставят себя чувствовать более уверенно и повысят работоспособность, а время известно заранее. Тогда и в нужный столбик легче попасть :)

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Следующий день по большей части повторял предыдущий: настраивали графику, добавляли юнитов и 3D модели, делали ИИ и баланс.

Небольшая проблема была в том, что спикер и капитан должны быть одним и тем-же человеком на защите (на чекпоинте такого требования не было), о чём ранее мы нигде информации не встречали, но эта проблема легко решилось одним личным сообщением организаторам. Они вообще довольно открытые товарищи и сразу поняли нашу ситуацию, дав добро на такую ротацию.


Примерно в 7 утра, когда настраивать цветокор уже не было сил, 3D моделей хватало, баланс был на слабом, но приемлемом уровне, а ИИ неплохо работал - решили на этом закончить и отправиться спать, чтобы на утро хоть немного времени уделить презентации.

Приложу скриншот конечного билда. Кстати, в него можно даже поиграть тут.


Дополнение от TwilightHunter:


“Второй день я посвятил окружению, наши кодеры - ИИ и балансу, эпичный и красочный эффект призыва юнитов из горящей пентаграммы тогда уже присутствовал. Имелась масса проблем с текстурками, но их либо решили, либо отмахался кадилом: чтобы заметить мелкие дефекты, UltraHD4k материалы с высоты птичьего полета рассмотреть должным образом бы не удалось.


С ИИ также возникали проблемы, но, что удивительно, нам удалось с этим справиться, хотя до этого чуть ли не единственный опыт в ИИ у нас был, когда в нашей самой близкой к релизу игре мы разместили на каждом уровне бегающую и хрюкающую свинью. Имелась всего одна проблема - “не ставь юнитов вон в тот угол на презентации”.


На день было очень много планов, но мы их, мягко говоря, воплотили неполностью. Возможно, именно это и послужило причиной пролета мимо топ-10. Я, как и все, проделал очень много работы, но мог бы сделать еще больше. Отчасти поэтому в поражении виню именно себя.”

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост
Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Вот, кстати, пример той самой "интеграции бренда". Да, именно эти динозавры. :)


Результаты

Увы, конкурс мы не выиграли, заняли 25 место из 70, потеряв много баллов из-за некачественной интеграции символики организаторов. Справедливо это или нет - решать не нам.

Нам повезло, что организация хакатона оказалась на высшем уровне, так как я видел отчеты участников других джемов и там было всё менее радужно. Это противоречиво, но спать по 4 часа в сутки и без перерыва работать над проектом было очень трудно, но топово даже с учётом проигрыша. Еще и бесплатные коды на еду раздавали всем участникам!


Дополнение от TwilightHunter:


“Интеграция бренда - сколько боли в этом словосочетании! Казалось бы, что может быть лучше, чем мягкая и ненавязчивая реклама в виде маскота компании организаторов? Оказалось, что много чего. Некоторые игры делались ПРО компанию Selectel, или же T-Rex’ов, где-то этим двум пунктам уделялась масса эфирного времени. Пару раз жюри выпадало в хохот, сталкиваясь с такими отсылками.


Страшно говорить и представлять, сколько баллов мы потеряли на этом, но а в остальном… Готовый уровень был всего один, баланс мы худо-бедно настроили, и, зная игру изнутри, можно было имитировать его в ней наличие. Стратегия - сложный жанр, требует много пота, в нашем же случае это была чуть ли не головоломка.


Но самое коварное и страшное - это сдача проекта. Могу дать твердый совет всем участникам подобного движа: НИКОГДА не давайте спикеру смотреть на другие проекты до сдачи. Утром третьего дня я набросал примерный план, мы отослали демку игры, и довольные сели смотреть за приемом работ. Вчерашний чекпоинт прошел идеально, я уверенно рассказывал про игру, про (нигде не показанный, но существующий в виде идеи) лор, про перспективы развития и всякие интересности.


Я был полностью уверен в себе, и до последнего любовался на чужие игры. Мне предстояло сделать чудо для победы, иначе и не скажешь, и я твердо знал, о чем буду говорить, на что буду давить, и как подавать материал. Вот только к моменту сдачи огонь в груди и уверенность в глазах потухли - во мне сидели впечатления от чужих проектов, мысли были где-то далеко, а план, даже +- рассказанный по бумажке, в моей голове звучал жалко, обрубленно и скудно. Позже оказалось, что все было не так уж плохо, средненько, но должного эффекта это не произвело. Вопросы ставили в неловкое положение, сам говорил довольно вяло, и совсем не то, что должен был говорить тот уверенный в своем проекте человек. (Даже на вопрос самого незаинтересованного и скептически настроенного члена жюри, где тут демоны, ответил с трудом, хотя указателей на эту тематику мы оставили достаточно.)


Именно тогда, в начале сдачи, я понял, что хорошего места нам не видать. С другой стороны, я быстро остыл, расслабился, и вспомнил все приятное, веселое и интересное, что было за эти дни. Пусть я и не получил необходимые мне деревянные, пусть я и спал по 3 часа 3 дня, но ни усталости, ни негатива этот временной отрезок у меня не вызывает. Было интересно посмотреть на чужие проекты, и, к моему сожалению, из тех, кто на две головы превосходил нас и всех остальных участников, в топ-3 попал только один человек, остальные не задели даже десятку. Это не промах судей, скорее всего проблема все в том же самом - в интеграции бренда.


Под итог - рекомендую всем подобного рода движ, если вы хотите делать игры и не знаете, как подступиться, либо (как я) страдаете гигантоманией. Сжатые временные рамки творят чудеса и способствуют быстрому набору опыта и компетенции.”


Кроме того - это дало нам именно тот проект, который по силам закончить, ведь обычно мы замахивались на нечто невыполнимое для небольшой команды без опыта. Стоит учитывать, что в этой статье рассказано только про наш проект на конкурсе, в дальнейшем он очень сильно изменился и об этом мы расскажем уже в следующих статьях. Оставим ссылку на хакатон, но это сделано только из-за того, что нам действительно всё очень понравилось и мы можем посоветовать вам поучаствовать в следующий раз, не разочаруетесь.


Небольшие спойлеры, что было решено изменить: мы портировали игру на мобильные устройства, практически полностью переделали графику и геймплей, прописали сюжет и лор, сменили место действия, нашли в команду художника и музыканта, которые, буквально, творят чудеса на своём поприще!


Ну и вот вам еще один спойлер:

Как участие в хакатоне вылилось в создание отдельного проекта Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Также будем рады, если вы подключитесь к нашим каналам в Discord и Telegram. Там можно и просто пообщаться, и вопросы позадавать, и уникальный контент присутствует.


Гугл-таблица с темами. Вдруг найдете для себя что-то интересное или наведёт на мысль о создании новой игры?


Хакатон.

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Indiedev Unreal Engine 4 Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии