Вчера я рассказал как 12 лет назад бросил школу и начал свою карьеру программиста. Описал свой путь, как я попал на первую работу и об первом увольнение которое меня многому научило.
Сегодня продолжу как я нашёл свой первый заказ на фрилансе уже после увольнения и как попал на работу в США.
От 0 на фрилансе до 300$ за заказ
Делали что-то похожее
После увольнения было легко, пока были деньги. А потом они закончились, и встал вопрос: "На что жить дальше?". Я хотел зарабатывать, при этом заниматься своими проектами, поэтому пошёл фрилансить. Профессия разработчика игр этим очень удобна. Можно делать проект мечты и для поддержания штанов параллельно выполнять заказы.
На биржах фриланса мне долго не удавалось найти работу. Там либо какие-то неадекваты типа: "Сделайте мне убийцу ГТА за 2000 рублей", либо без очень жирного портфолио даже рассматривать не хотели.
Заказы было сильно проще искать в профильных группах и чатах по разработке игр. Там всегда тусуются заказчики, с которыми можно адекватно и по-человечески договорится. На бирже я протусовался неделю и тишина. А по дедовскому методу уже к вечеру нашёл первый заказ на 320$ по Drag Racing игре.
Самый кайф в том, что где-то через месяц тусовки в чатах я перестал искать новых заказчиков. Начинают просто обращаться те, с кем ты постоянно работаешь и подкидывать что-нибудь интересное!
3 золотых правила,чтобы заказчики сами обращались к вам:
1) Оформите, блин, портфолио!
2) Ищите заказы по своему уровню в профильных сообществах, а не лезьте на биржи.
3) Будьте адекватны, и заказчик быстро станет постоянником, с которым вы будете чисто в кайф работать.
Портфолио - это вообще болезненная история для новичков. Могу позже рассказать как можно за кратчайший срок сделать себе хорошее портфолио, если интересно то с вас плюсик. :)
Работа в США за 400 000 р.
Проект которым мы занимались
Как я попал на работу в США
Это был 2019-ый год и я со своей зарплатой в валюте жил прям ну очень хорошо.
Даже сейчас, будучи предпринимателем, 400 000 рублей в месяц для меня внушительная сумма, которая закроет все мои потребности. А тогда я работал рядовым программистом на Unity. Ради интереса мы с командой посчитали, что сейчас средняя зарплата IT заграницей уже 600 000 -1 000 000 рублей в месяц.
Попал я буквально за красивые глаза:
1) Я вообще не знал английского;
2) У меня не было диплома.
А взяли меня за качество кода, те самые красивые глаза. Их главный по технической части глянул мои репозитории и такой: "Этот парень нам нужен, хоть них*я нас и не понимает".
Меня взяли на испытательный срок вместе с двумя коренными американцами. Через месяц работы их уволили, а меня оставили))
К слову, по этому мой YouTube канал полностью крутится вокруг качества кода, а моя книга которую я недавно выпустил тоже продолжает эту традицию. Это для многих "главное чтобы работало". А мне выдроченный стиль, который я преподаю, в жизни дал и хорошую работу, и кайфовый дом, и полный холодильник.
Аминь.
Чуть позже напишу как после работы в США открыл свою студию разработки игр с которой мы сделали около 200 игр разного качества и направленности но сделали и получили много опыта.
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
1/2
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
1/2
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.
Данная статья написана на основе собственного опыта и убеждений, мысли автора могут не соответствовать мыслям читателя
В процессе создания Growbox* (именно так называется моя игра), мне постоянно кажется, будто чего-то в игре не хватает. Типичный порочный круг разработчика одиночки, эдакая петля перезапуска. Сделал механику, спустя пол года, когда навыки выросли, смотришь свой код и такой: этот код говно, я могу сделать лучше!
В этом есть свои плюсы, ты смотришь как твой проект преобразился, но это не компенсируется рядом других не менее важных минусов из-за которых, долгожданный релиз с каждым разом переносится на неопределенный срок
«Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена» Дерек Ю
Время
Чем больше времени тратиться на игру, тем более губительно это сказывается на дальнейшую разработку, особенно для новичков. С увеличением опыта у тебя становиться все больше соблазна переделать какую-то механику, что-то перерисовать. А вот здесь можно сделать по другому, для этого решения появился новый плагин и т.д. Именно так и случилось со мной. Изо дня в день я захожу в свою игру, и смотрю на визуал, ее внутренности, по привычке пытаясь найти какой-то изъян. И нахожу! И поехали по новой.
Эффект Тамагочи
Многие разработчики хотят, чтобы в их игру играли миллионы, о ней слагали легенды и было огромное коммьюнити. Для этого нужен какой-то онлайн, таблица лидеров, чтобы люди соревновались друг с другом, постоянные ивенты для удержания, пасхалки и редкие предметы для обсуждения. Делается все, чтобы создать зависимость у игрока. Я должен зайти в игру, чтобы стать самым крутым садоводом в таблице лидеров. И это правильно, нужно создавать условия удержания пользователя в игре: понятное обучение (легкий старт = низкий порог входа), контент (какие-то плюшки, особенно если игра мультиплеерная), побочные квесты и т.д. В этом деле очень важно соблюдать грань и не создавать переизбыток контента, и не разочаровываться после увиденных 100 скачиваний на своем проекте.
«Надейся на лучшее, готовься к худшему, и извлекай максимальную пользу из того, что получилось» Зиг Зиглар
Отсутствие препродакшена
Есть горькая история одного* проекта, который так и остался в раннем доступе из-за отсутствия самой важной части разработки. Четкого понимания, что должен делать игрок и для чего. Как в это играть и почему это должно быть интересно? Отсутствие понимания того, как должна выглядеть игра (нет роад мапа, конечной цели, получается непонятная солянка, в которую непонятно как играть).
Ожидание первого миллиона
Некоторые молодые индюки, создавая свой первый проект, надеются заработать на нем свои первые реальные деньги. И так действительно бывает. Разработчик** делал свой проект на протяжении 18 месяцев, и после выхода игры в стим смог заработать кругленькую сумму. Но в большинстве случаев, первая игра либо не принесет никаких денег, либо принесет настолько мало, что даже с кошелька вывести нельзя будет. Впадать ли в депрессию после таких провалов? Да. На пару дней, после, вы поймете насколько это ужасно и больше станете более реалистичны.
Рефлексия
В процессе разработки, я не раз сталкивался, да че уж греха таить, и до сих пор сталкиваюсь с подобными проблемами. Всем этим подкрепляется нехватка времени, так как я разрабатываю в свободное время, а его крайне мало, и частичное выгорание. Как бы банально это не звучало, но ошибки делают нас мудрее. И это вовсе не значит что при определении нового недочета в игре, нужно забить на него, мол я теперь умный и не буду влезать в этот ваш порочный круг вечной дошлифовки проекта! Это значит, что теперь я могу определить степень важности этого недочета, стоит мне тратить время сейчас на исправление, или перед/после релиза, грамотно определять, что для тебя является недочетом, личные интересы и вкус (мне не нравится стиль этой кнопки!) или баг, мешающий прохождению.
«Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги» Хидэо Кодзима
Данная статья написана на основе собственного опыта и убеждений, мысли автора могут не соответствовать мыслям читателя
В процессе создания Growbox (именно так называется моя игра), мне постоянно кажется, будто чего-то в игре не хватает. Типичный порочный круг разработчика одиночки, эдакая петля перезапуска. Сделал механику, спустя пол года, когда навыки выросли, смотришь свой код и такой: этот код говно, я могу сделать лучше!
В этом есть свои плюсы, ты смотришь как твой проект преобразился, но это не компенсируется рядом других не менее важных минусов из-за которых, долгожданный релиз с каждым разом переносится на неопределенный срок
«Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена» Дерек Ю
Время
Чем больше времени тратиться на игру, тем более губительно это сказывается на дальнейшую разработку, особенно для новичков. С увеличением опыта у тебя становиться все больше соблазна переделать какую-то механику, что-то перерисовать. А вот здесь можно сделать по другому, для этого решения появился новый плагин и т.д. Именно так и случилось со мной. Изо дня в день я захожу в свою игру, и смотрю на визуал, ее внутренности, по привычке пытаясь найти какой-то изъян. И нахожу! И поехали по новой.
Эффект Тамагочи
Многие разработчики хотят, чтобы в их игру играли миллионы, о ней слагали легенды и было огромное коммьюнити. Для этого нужен какой-то онлайн, таблица лидеров, чтобы люди соревновались друг с другом, постоянные ивенты для удержания, пасхалки и редкие предметы для обсуждения. Делается все, чтобы создать зависимость у игрока. Я должен зайти в игру, чтобы стать самым крутым садоводом в таблице лидеров. И это правильно, нужно создавать условия удержания пользователя в игре: понятное обучение (легкий старт = низкий порог входа), контент (какие-то плюшки, особенно если игра мультиплеерная), побочные квесты и т.д. В этом деле очень важно соблюдать грань и не создавать переизбыток контента, и не разочаровываться после увиденных 100 скачиваний на своем проекте.
«Надейся на лучшее, готовься к худшему, и извлекай максимальную пользу из того, что получилось» Зиг Зиглар
Отсутствие препродакшена
Есть горькая история одного проекта, который так и остался в раннем доступе из-за отсутствия самой важной части разработки. Четкого понимания, что должен делать игрок и для чего. Как в это играть и почему это должно быть интересно? Отсутствие понимания того, как должна выглядеть игра (нет роад мапа, конечной цели, получается непонятная солянка, в которую непонятно как играть).
Ожидание первого миллиона
Некоторые молодые индюки, создавая свой первый проект, надеются заработать на нем свои первые реальные деньги. И так действительно бывает. Разработчик делал свой проект на протяжении 18 месяцев, и после выхода игры в стим смог заработать кругленькую сумму. Но в большинстве случаев, первая игра либо не принесет никаких денег, либо принесет настолько мало, что даже с кошелька вывести нельзя будет. Впадать ли в депрессию после таких провалов? Да. На пару дней, после, вы поймете насколько это ужасно и больше станете более реалистичны.
Рефлексия
В процессе разработки, я не раз сталкивался, да че уж греха таить, и до сих пор сталкиваюсь с подобными проблемами. Всем этим подкрепляется нехватка времени, так как я разрабатываю в свободное время, а его крайне мало, и частичное выгорание. Как бы банально это не звучало, но ошибки делают нас мудрее. И это вовсе не значит что при определении нового недочета в игре, нужно забить на него, мол я теперь умный и не буду влезать в этот ваш порочный круг вечной дошлифовки проекта! Это значит, что теперь я могу определить степень важности этого недочета, стоит мне тратить время сейчас на исправление, или перед/после релиза, грамотно определять, что для тебя является недочетом, личные интересы и вкус (мне не нравится стиль этой кнопки!) или баг, мешающий прохождению.
«Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги» Хидэо Кодзима
- шрифт (а то уже надоел дефолтный шрифт, глаза режет)
- информацию об уровне\статах в UI персонажу
- переделал чуть UI, зачем я делал разного размера слоты для экипировки я не знаю :D
Cделал всем слотам одинаковые размеры
- отскалировал статы у предметов в зависимости от itemLevel-а предмета
- сохранение статов у персонажа, если предмет снять, то статы которые были у предмета отнимутся.
- отображение над головой предметов которые персонаж поднял. Не знал как эту механику сделать, за пару часов всё реализовал)) А то порой убиваешь монстра с него выпадает вещь сразу в сумку, а ты и не знаешь упало что-нибудь или нет, тоже самое с золотом\кристаллами, теперь всё будет видно))
Щас сидел думал какой бы еще видос добавить, что ещё показать. полез, в итоге сломалось скалирование монстров, чинил часа два ._.
Всё, следущее на очереди город с вендором и кузнецом)) Кузнец будет улучшать вещи, а у вендора будут продаваться вещи, рандомные, так же в городе вендору можно будет продать предметы из сумки и заработать голды)
А уже далее буду делать умения персу, пока кроме кровотечения, ничего не ум не пришло))
И думаю еще ветку талантов сделать, левел апаешь - получаешь скил поинт, и можно будет его куда-нибудь закинуть, в ветке талантов точно будет пассивка на массовую атаку, т.е. персонаж сможет бить не одного монстра, а сразу всех, до кого достанет)) Но и по лицу от монстров будет получать чаще, так как атаковать его уже будут все, по кому персонаж попадёт)
п.с. я пока не знаю каким образом я буду балансить все эти цифры, которые у меня получились, а то выбив пару вещей, уже становишься сильным и можно убивать слаймов этих с двух ударов, наверно буду фиксить шанс дропа предметов, а то так дело не пойдет, слишком просто))
Это всё что у меня получилось, больше пока показывать нечего)
- Сравнивание предмета из инвентаря с надетым предметом, если предмет из инвентаря лучше чем надетый предмет - тогда цвет статов у предмета из инвентаря будет зелёным и в скобочках будет указано на сколько статов предмет лучше. Если предмет из инвентаря хуже чем надетый предмет, тогда цвет статов будет красным и соответственно в скобочках будет указано на сколько предмет хуже чем надетый. Если сравнивается предмет с пустым слотом - то цвет статов будет зелёным
- Тул тип при клике на монстра. В тул типе отображается информация о монстре, что с него падает, с каким шансом, сколько было уже убито монстров этого типа
- Тул тип при клике на сундук. Отображается информация о сундуке, что с него падает и с каким шансом) С сундуков будут падать все предметы, рандомно, в то время как с монстров будут падать только определенные части предметов. Например с обычного слайма будет падать боты\рубашка, с более сильного будут падать перчатки и оружие, с сильного слайма будут падать амулеты и оружие. С сильного слайма будут падать амулеты, сделаю так чтобы статы у бижутерии были сильнее чем остальные предметы и бижетурия будет падать соответственно только с сильных монстров)
second item drop и third item drop это шансы на дополнительный дроп предмета. Золото кристаллы и экипировка ролятся каждый отдельно
- Сохранил кол-во убитых монстров соответствующего типа, сохранил кол-во открытых сундуков и если следущий открываемый сундук будет редким и если выйти из игры, то при заходе в игру, следущий сундук будет - редкий, счетчик не сбросится
Решил всё таки записывать что предстоит сделать и что уже сделал, правда не всё что я сделал я записывал, пока не привычно, обычно всё с головы делается, типо сидишь такой себе сидишь, хм, чтобы еще добавить, О, придумал, добавлю это и это...и начинаю добавлять, когда новая механика уже добавлена, я порой не записываю что я её добавил))
В общем вот это всё что я за сегодня сделал) Завтра наверно начну уже делать сцену с городом. И буду тестить переходы с уровня на уровень, что придется чинить если сломается))
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Сегодня добавил сундуки, анимацию/звуковой эффект и лут для них Так же добавил полоску опыта, опыт теперь набирается и сохраняется)
С сундуков щас падает много всего, в реале же будет меньше, будет два шанса на дополнительный лут, у всех сундуков щас стоит по 100% для дополнительного Лута, т.е. золото упадет 1 + 2 дополнительных раза, тоже самое с вещами, а я переделаю эти шансы в соответствии с качеством сундуков, т.е. у эпик сундука шансы будут где-то 40%\20% на доп лут, у обычного сундука 5%/2%. Всё это цифры, их можно легко подкорректировать))
Пришла идея как-то отображать на экране что поднял персонаж, примерно знаю как это сделать, но не уверен, надо тестить)
Следующее что буду делать, это как-то рассчитывать урон персонажу при надевании вещей. Если вещь лучше/хуже надетой, характеристики будут подсвечиваться соответствующим цветом (красным/зелёным)
Что из положительного я заметил, это то, что хочется как-то улучшить свой код, сделать его более гибким, я помню как делал прошлую игру, там столько барахла всякого было, в этой же игре уже лучше)
Блин, как же классно когда всё сохраняется!!!)) Мотивации ещё больше)