Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска

Данная статья написана на основе собственного опыта и убеждений, мысли автора могут не соответствовать мыслям читателя

В процессе создания Growbox (именно так называется моя игра), мне постоянно кажется, будто чего-то в игре не хватает. Типичный порочный круг разработчика одиночки, эдакая петля перезапуска. Сделал механику, спустя пол года, когда навыки выросли, смотришь свой код и такой: этот код говно, я могу сделать лучше!

В этом есть свои плюсы, ты смотришь как твой проект преобразился, но это не компенсируется рядом других не менее важных минусов из-за которых, долгожданный релиз с каждым разом переносится на неопределенный срок

  • «Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена» Дерек Ю

Время

Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска Gamedev, Инди игра, Unity, Саморазвитие, Инди, Разработка

Чем больше времени тратиться на игру, тем более губительно это сказывается на дальнейшую разработку, особенно для новичков. С увеличением опыта у тебя становиться все больше соблазна переделать какую-то механику, что-то перерисовать. А вот здесь можно сделать по другому, для этого решения появился новый плагин и т.д. Именно так и случилось со мной. Изо дня в день я захожу в свою игру, и смотрю на визуал, ее внутренности, по привычке пытаясь найти какой-то изъян. И нахожу! И поехали по новой.

Эффект Тамагочи

Многие разработчики хотят, чтобы в их игру играли миллионы, о ней слагали легенды и было огромное коммьюнити. Для этого нужен какой-то онлайн, таблица лидеров, чтобы люди соревновались друг с другом, постоянные ивенты для удержания, пасхалки и редкие предметы для обсуждения. Делается все, чтобы создать зависимость у игрока. Я должен зайти в игру, чтобы стать самым крутым садоводом в таблице лидеров. И это правильно, нужно создавать условия удержания пользователя в игре: понятное обучение (легкий старт = низкий порог входа), контент (какие-то плюшки, особенно если игра мультиплеерная), побочные квесты и т.д. В этом деле очень важно соблюдать грань и не создавать переизбыток контента, и не разочаровываться после увиденных 100 скачиваний на своем проекте.

  • «Надейся на лучшее, готовься к худшему, и извлекай максимальную пользу из того, что получилось» Зиг Зиглар

Отсутствие препродакшена

Есть горькая история одного проекта, который так и остался в раннем доступе из-за отсутствия самой важной части разработки. Четкого понимания, что должен делать игрок и для чего. Как в это играть и почему это должно быть интересно? Отсутствие понимания того, как должна выглядеть игра (нет роад мапа, конечной цели, получается непонятная солянка, в которую непонятно как играть).

Ожидание первого миллиона

Некоторые молодые индюки, создавая свой первый проект, надеются заработать на нем свои первые реальные деньги. И так действительно бывает. Разработчик делал свой проект на протяжении 18 месяцев, и после выхода игры в стим смог заработать кругленькую сумму. Но в большинстве случаев, первая игра либо не принесет никаких денег, либо принесет настолько мало, что даже с кошелька вывести нельзя будет. Впадать ли в депрессию после таких провалов? Да. На пару дней, после, вы поймете насколько это ужасно и больше станете более реалистичны.

Рефлексия

В процессе разработки, я не раз сталкивался, да че уж греха таить, и до сих пор сталкиваюсь с подобными проблемами. Всем этим подкрепляется нехватка времени, так как я разрабатываю в свободное время, а его крайне мало, и частичное выгорание. Как бы банально это не звучало, но ошибки делают нас мудрее. И это вовсе не значит что при определении нового недочета в игре, нужно забить на него, мол я теперь умный и не буду влезать в этот ваш порочный круг вечной дошлифовки проекта! Это значит, что теперь я могу определить степень важности этого недочета, стоит мне тратить время сейчас на исправление, или перед/после релиза, грамотно определять, что для тебя является недочетом, личные интересы и вкус (мне не нравится стиль этой кнопки!) или баг, мешающий прохождению.

  • «Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги» Хидэо Кодзима