Ностальгия это хорошо. Когда мы проживаем позитивные моменты из прошлого, это благотворно влияет на психику. Но, как мы знаем, прошлого и будущего не существует, есть только момент сейчас.
Сейчас я активно занимаюсь геймдевом. Тема обширная и вероятно, я буду подробно здесь ее развивать. Я ничего в ней не понимаю, я не программист, не геймдизайнер, но решил плотно заняться геймдевом. Почему?
Я вижу для себя несколько причин:
1) Деньги. У ниши огромный потенциал. Масштабируемость высокая, рынок огромен (как с пиццей стаканчиком)
2) Творчество. Моя основная деятельность не позволяет творить. Все должно быть в рамках закона: приказов, гостов, фз, хуезэ и тд.
3) Можно начать малыми силами и бюджетами. Как? Расскажу позже
4) Не надо напрямую продавать что-то людям, общение с людьми минимизировано. Усталось от людей накопилась изрядная
5) Удаленная история.
6) Есть куча позитивных примеров ребят, у которых получилось с нуля вырасти до оборотов в сотни тысяч долларов. Увы, ребят, которые выросли до такого уровня в кадастре, я не знаю.
Далее, я буду постепенно раскрывать тему и показывать на своем примере путь в геймдеве 31 летнего человека совсем из другой сферы.
Похоже, ребятки, пришло время уйти на пенсию и рисовать просто в кайф. На шаверму и ЖКХ грошики есть, а вот это всё с hh-ru меня так калит, что ни пером описать, ни промптом напечатать.
Дано: вакансия художник фулл-тайм, сложные проекты, 45 часов в неделю, ни минутой меньше. ЗП — поход в SPA-салон. В этом же салоне можешь себе и гнездо свить. В вент-коробе.
Работа мечты.
Ну ок, это наверное просто стажерская тема. Давайте чекнем полноценную вакансию:
Здесь прекрасно просто всё
Так. Это уже намного лучше.
Господа. Что я упустил, год не заходя в биржи? Что произошло? Ключевое событие уже более 2 лет назад произошло. Но и до него рынок геймдев и вообще арт-сцены был просто жалок. На такие ЗП можно только анекдоты придумывать.
У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.
Разработка игры
Где-то в 2012-2014 годах занимался разработкой казуальной игры для детей. Всех деталей об игре раскрыть не могу, да и неважно. В команде было 3 разработчика (я отвечал за код, дизайнер за дизайн, другой разработчик частично занимался кодом и продвижением). Еще у нас было 3-4 инвестора. точно не знаю сколько. Но идея разработки продукта исходила от них.
Поступила задача разработать 2D игру для мобильных устройств. Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет. Локализацию было необходимо исключить или свести на минимум, то есть вместо текста должны быть иконки. От меня требовалось совсем немного - разработать основную механику прыжка как в марио и выброса веревки в прыжке.Так же нужно было разработать несколько типов врагов, оружия, интерфейс меню. Вроде это все. Дизайном занимался отдельный специалист - дизайнер. Тестами (тестами геймплея, тестами багов) занимался напарник. Также он участвовал в разработке кода, возможно работал над механикой перемещения врагов, но это неточно (запамятовал).
Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.
Интересно то, что тестами продукта мы занимались в самом конце. Не знаю, поняли ли все что это было неправильно, но это было пожалуй самым неправильным (фатальным) решением в разработке продукта. Сейчас смотрю на это дело и понимаю, что многое бы это не изменило ибо у всех был максимальный заряд уверенности в успехе и океан был по колено, если даже не попятку.
В процессе работы вся работа над продуктом корректировалась соучредителями, дизайнером и другим разработчиком. Я закрывал основные технические задачи и не вникал в то что происходит вокруг. Все вокруг считали что точно знают что делают и понимают интересы 14-и летнего ребенка. Самое интересное то, что очень многие (а может все?) кому мы показывали продукт одобрительно кивали и говорили, что интересно. Продукт назвали "интересным" сотрудники VK, когда мы размещали рекламу и общались с техподдержкой. В эту игру играли все друзья и знакомые и все говорили примерно одно: "да, интересно", "классно", "весело". Тогда я заметил, что творятся страные вещи. Вот мне игра была неинтересна (конечно, она же разрабатывалась для детей), а мой знакомый говорил обратное. Дизайнер восхвалял продукт, мой напарник хвалил, инвесторы были в полном восторге. Вы что ребята!!?? Этот продукт для детей, а вы тут все его нахваливаете будто сами все время играли бы.
Продажи
Наверно читатель уже догадался, что успешных продаж не было, а было фиаско. Игра лежала в GooglePlay и ее никто не качал. Вообще никто. Было немного скачек, подозреваю что это были наши скачки. Тогда соучредители распорядились запустить рекламу в fb, vk, instagram, может еще где-то. Сделали, но продаж не было. Каких продаж, загрузок почти не было. На продукт потратили около 1.1 млн руб.
Заключение, ошибки
Какие я вижу сейчас ошибки. Ошибок было много, не то чтобы много, почти все - это ошибка. Но есть и позитивная сторона - это опыт. На мой взгляд все что принес этот проект лично мне - опыт и немного зарплаты. Какой опыт я извлек.
Непонятно откуда и как родилась идея разработки конкретно этой игры, механики. Не было проведено какого-то анализа, изучения рынка. Если и был анализ, то что-то пошло не по плану;
Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке. У каждой категории игроков своя специфика. Дети не исключение. Им нравится на порядок более сложные вещи чем я когда-то ожидал по неопытности;
Тесты. Нужно все время тестировать на целевой уадитории и только на ней;
Непонятно как должно было работать продвижение. Положил в магазин и все само начало продаваться? Воокруг продукта не было создано ажиотажа, да и как его вообще можно было создать...
За каждый отдельный участок разработки должны отвечать специалисты. Не стоит считать что ты что-то понимаешь в написании сценария, если ты его никогда не писал. Да, у тебя есть руки, мозг, рот, но это не делает тебя Чеховым или Толстым. Можно думать что ты хороший пловец только потому, что у тебя есть руки или ноги, но ты никогда не плавал. Удастся ли человеку вообще поплыть, если до этого он никогда не плавал? Сможет ли человек попасть в баскетбольное кольцо, если никогда не кидал мяч? Можно продолжать, но думаю идея понятна;
За маркетинг должны отвечать соответствующие люди, а не тот у кого есть свободное время чтобы им заняться. Желательно чтобы соучредители разбирались в этой теме;
Тот кто отвечает за тесты должен иметь спецобразование. И опыт. В идеале он долден быть психологом;
Проводить тесты игры нужно так, чтобы тестирующего не было видно. В идеале игрок должен не знать что за каждым его движением, за каждым сокращением мышц следят. Не говорю о том, что тестирующему вообще запрещено говорить и что-то обсуждать с игроком. Все обсуждения можно делать в конце теста;
У разработчиков может быть помутнение рассудка. Не знаю как, почему. Это странно, но вся команда массово может не замечать банальной огромной проблемы. Я не знаю как это вообще возможно; На эту тему у меня был интересный опыт. Я познакомился на одном из геймджемов с группой разработчиков и они разрабатывали файтинг-игру. Ничего такого, кроме сложного управления которое переросло просто в нереально сложное. Я геймпад тогда не мог держать нормально чтобы нажимать необходимые клавиши. Спросил у разработчика как они хотят чтобы люди нажимали определенную комбинацию на что разраб взял геймпад так как никто бы не догадался и показал как надо клавиши нажимать. Я бы никогда не догадался так держать геймпад. Что интересно, все в этой команде знали про этот лайфхак. Не знаю как у них сложилось с управлением, но люди не осьминоги с 8-ю щупальцами. Подозреваю что многие игроки (если не все) не догадались как успевать нажимать неудобную комбинацию.
Вроде это основные уроки, которые удалось извлечь :)
Ранее опубликовал этот же пост на ДТФ. Внутри команды сейчас у нас идут бурные обсуждения того как будем продвигать проект. Не хотелось бы сесть в лужу с этим проектом. Пользуясь моментом прошу взглянуть на нашу новую игру в Steam: TOTAL RELOAD. Был бы очень благодарен если бы Вы оставили свое мнение о страничке магазина (в коментах).
Всем привет, возник спор за работу курьером и почему геймдев лучше, а мне тут есть что сказать и потому напишу свое мнение. Заголовок не бейт, это реально так и есть, щас попробую кратенько объяснить почему.
@LeonIlich, беседа с тобой надоумила написать пост, продолжу тут если ты не против)
За Геймдев: Плюсы: Неплохо платят, учишься новому, в целом интересно. Минусы: Забудь, что есть что-то остальное, ты всецело на одном проекте, особенно в предрелизе. Даже играть уже некогда будет. Кранчи, Кранчи, Кранчи!!! Я два года даже не загорал, на рыбалке не был ещё больше)
За Курьера: Голова всегда свободна!
Много чего хочется написать, но когда я работал продавцом и курьером, я делал игру своей мечты. Мой странный микс MOO2, космических рейнджеров и моей любимой Eve Online, тут и суть астероиды копать. Это примерно месяц разработки фултайм в одно лицо.
Сейчас я на работе пытаюсь сделать стилизованные трейлы и они суммарно у меня съели больше времени, чем предыдущая разработка, хотя опытные юнитисты, скажут, что тут делов-то на две копейки, в целом так, но мне надо на Godot) И у меня мало ещё опыта в VFX)
Вот как думаете интересно мне это делать вместо своих космических корабликов? В целом мне тоже нравится, интересно.
Вот GameArtTeaser c работы, на 50 секунде два моих эффекта попали в ролик даже)
Это прикольно, занятный проект, играется интересно, скоро будет альфатест, что интереснее всего для моих подписчиков и этой группы, это проект на Godot версия 4.1.1, много было сложностей, но много интересных решений, Godot походу годен не только для индиков на коленке собранных.
Все офигенно, но есть один минус! Последний коммит в своей разработке, я сделал в июне, аккурат перед тем, как перейти на фултайм в студию, да я работаю удаленно, но у меня нету сил и энергии сидеть на двух стульях, я или там или там, потому мне любопытен был вариант подработки курьером, но подработкой, там и 20к не заработаешь, там потеть и пыхтеть надо. Лучше сосредоточится на чем-то одном, я на пятом десятке решил начать специализироваться на VFX, не успеваю я за программистами, но мне хватает бекграунда, чтобы с ними нормально сотрудничать) Собаки лают, караван идет, со временем все лучше и лучше получается уже. Вот вам и путь из продавца, три года назад кажись я писал первый пост про шейдеры, и на пятом десятке обрел новую профессию с шестизначным окладом в не самом популярном пока движке)
Ругайте, критикуйте, ну я старался делиться всем чем мог и писал о чуть ли не каждом шаге, иногда срывало и бухал и дичал, но ровная дорога редко бывает. Может мне чаще надо было писать, о том, как не получалось то или другое, может действительно чаще буду писать теперь, не о конкретных реализациях, а больше о концепциях, чтобы на мысль верную навести, мои реализации далеки от идеала, меня тут много хейтили за них, но концепции были верные, а реализации, это дело наживное) Вопрос опыта, всего-лишь)
Спасибо за внимание, всем удачи!! Осилит дорогу идущий!
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
1/2
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
1/2
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.
Всем привет! Недавно наступил год с выхода моей игры - Self-Delusion. Значит пора подвести итоги юбилейного года и сделать утешительные и не очень выводы. Добро пожаловать в мои мысли. Не забудьте чай, печеньки, а может (или даже лучше) чего покрепче.
Про разработку игры, релиз и участие в различных активностях я писал несколько статей:
Вкратце, напомню, что Self-Delusion это не особо типичный хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. Игроку предстоит быстро соображать, чтобы выжить, а за ошибки или неправильную стратегию игрок неминуемо будет наказан. Атмосферу создает постоянное напряжение, в котором находится игрок, так как разной нечисти с каждым часом появляется всё больше. Нечисть довольно редкая для жанра хоррор – Колобок, Лапоть, Лихо и прочие.
Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?
Кто читал мои предыдущие статьи, знает, что до и после релиза мои разработческие будни не были наполнены сплошь весельем и успешными распродажами. Я потерял 2 раунда показов и провалил участие в хэллоуинской распродаже сразу после релиза. Да и мой маркетинг до и после релиза заслуживает сочувствия (его особо нет). Игра нигде не завирусилась и никак особо не окупила мои 7 лет разработки. Но я выпустил для Self-Delusion целых 3 дополнения и не прекращаю поддержку до сих пор. Почему? В этом мне и вам предстоит разобраться в данной статье. Кто-то может меня поймёт, а кто-то, наоборот, решит, что со мной явно что-то не так.
Всем известный факт - если игра не принесла вам золотые горы в первый месяц продаж - маловероятно что что-то изменится в дальнейшем, хотя конечно история имеет и подобные примеры (Among Us передаëт привет). Первый месяц продаж весьма показателен в оценке перспективности проекта. Так что подумайте дважды, трижды, а может и больше - стоит ли тратить время на поддержку проекта с очень маленькой аудиторией?
После релиза у меня был план, и я его придерживался – за счёт обновлений бустануть продажи и интерес к игре. "Моя игра достойна большего внимания чем получила на релизе" - уверенность в этом помогла мне приступить к первому ивенту - посвящённому Хэллоуину. Кроме того, на волне эйфории от первого месяца релиза, я дал обещания поддерживать игру пусть и малому, но своему комьюнити.
Уже тогда мне казалось, что дополнение нужно только мне, но спасибо тем, кто писал в личку или оставлял комментарии, вы не представляете как даже пара людей может зарядить мотивацией. Ивент понравился аудитории и появилось несколько новых видео-прохождений, но сравнительно с количеством видео на релизе это была очень малая часть. Что, конечно, логично, - контент-мейкеров больше интересует свежий продукт, ведь потенциал игры ещё не определён и есть шансы что игра завирусится в дальнейшем.
Хэллоуин-обновление
После фиаско на Хэллоуин (о чём я писал в отдельной статье) я конкретно так загрустил и практически выгорел. И до декабря никак не мог понять, что мне делать дальше и делать ли вообще что-нибудь? Думаю, именно тогда ко мне начало приходить понимание того, что проект то уже отстрелял.
Но к новому году я начал отходить. Сказалось и новогоднее настроение, которым хотелось поделиться с комьюнити игры и разговор с другом, который сказал: «надо выпустить обновление, у тебя получится». И за 3 рабочих недели я выпустил обнову, вдохновлённую серий игр Granny. В ней был совершенно иной геймплей и новая локация с рандомным спауном предметов и небольшой, но стрëмной историей. И да, присутствовала новогодняя концовка, а главным антагонистом стал Анцыбал, хотя и остальную нечисть можно встретить.
Зимнее обновление
На бумаге я собирался собрать ивент максимум за неделю. Скрипты нового взаимодействия с предметами и применением их я протестировал на Хэллоуин, логично предположить, что делать немного? Но, конечно, всë оказалось не так просто) И даже уже после релиза я выпускал несколько патчей с исправлениями. Как и по осеннему обновлению, фидбек был положительный. И те, кто поиграли, получили новые эмоции и новогоднее настроение.
Вот примерно после нового года меня прям накрыло. Графики продаж и рост количества отзывов совсем не радовали, а вопросы из ряда "а зачем я всë это делаю?" И "не проще ли начать новый проект, а не простаивать с этим" изрядно меня мучили. В тот момент я не мог дать себе однозначный ответ и днями просто хондрил.
Помню, как кто-то в геймдевном чате сравнил мой проект с чемоданом без ручки - и нести тяжело и выкинуть жалко. Наверное, отчасти так и было.
Какое-то время я находился в процессе длительного самокопания. Необходимо было ответить на важные вопросы, главный из которых – зачем я, собственно, начал заниматься геймдевом 7 лет назад?
Люди приходят в геймдев по двум причинам – либо ради заработка, либо чтобы создать игру мечты. Мне кажется, я отношусь к последним. Я беседовал с разными разработчиками, которые были в подобной ситуации, и понял одно – я действительно люблю свой проект и люблю геймдев.
Мне нравится заниматься разработкой, пусть и не приносящей дохода, ведь в первую очередь это приносит удовольствие мне самому. Даже один новый отзыв или новое видео дают мне огромный заряд сил и мотивации. Причём мне нравится весь процесс разработки – создание моделей, написание скриптов, геймдизайн и прочее (но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).
Пытаемся познавать дзен в геймдеве
После принятия той мысли что процесс разработки тоже важен и не стоит так переживать по поводу результата, мне стало намного легче. И к годовщине проекта я начал разрабатывать нечто совершенно новое – большое расширение для игры, под названием «Escape», идею которого я давно вынашивал. Подробнее о нём я хочу рассказать в следующем посте, а то я думаю вы уже начинаете уставать (если кто-то конечно вообще осилил до этого момента).
Скриншот обновления "Escape"
Подведя итог: на текущий момент, игра практически не приносит дохода (да и сам вывод денег из Steam заблокирован по причинам, которые, наверное, не нужно объяснять). Раз в месяц пару новых инфлюенсеров записывают видео-прохождения, которые я с удовольствием смотрю. Куплинов так и не поиграл в полную версию, хотя у меня были надежды после его игры в демо. Количество отзывов так и не достигло пятидесяти (на текущий момент 44). Но при всём этом я горд своим проектом, тем небольшим следом, который он оставил в индустрии и теми эмоциями которые он оставил у игроков.
«Escape» станет последним обновлением игры, и я надеюсь, что смогу прекратить самообман и отпустить Self-Delusion. А как вы считаете? Стоил ли того тот путь что я прошёл? Для себя я решил стараться больше получать удовольствия от самого процесса создания игр, меньше накручивать себя и переживать.
Всем добра, позитива и обязательно найдите свой душенвый баланс в геймдеве и не только :)
Закончил работу над сборкой 0.0.3, которую снова не буду никуда выкладывать.
Список изменений, которые не вошли в прошлый девлог:
Новые фичи в коде (переменные, демоны)
Новые команды (raytrace, sleep)
Система освещения
Улучшенная коллизия
Улучшенный баланс
Небольшие правки
Геймплейное видео с комментариями на забугорном:
Что я хочу добавить/изменить в следующей версии:
Больше видов врагов
Перерисовать персонажа
Механика хакинга
Новое оружие/скиллы и сундуки, с которых их можно получить
Изменённая система прокачки и кодинга
Улучшение визуала
Ещё больше правок по балансу
Оригинальный и динамичный саундтрек
Про баланс:
На данный момент меня не устраивает как ощущается игра, поэтому я думаю изменить вектор в сторону больших орд врагов и взаимодействия разных типов врагов друг с другом. Ну и довольно много времени уделить цифрам. В планах сделать игру достаточно сложной, но при этом несколько предсказуемой, чтобы действия игра поддавались автоматизации.
Про ранний доступ в стим:
Следующую версию я хочу достаточно отполировать, чтобы залить в Steam, но, разумеется, только в ранний доступ. Желающие поддержать проект уже начали появляться, а без фидбека других людей некоторые мои дизайнерские решения могут очень сильно подпортить ощущения от игры.
Мысли:
Решил больше не писать такие большие и подробные ковры текста, как в прошлых девлогах. Очень выматывающее это занятие. Потрачу лучше это время на разработку.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Я, как и многие, попал в айти неслучайно. С детства играю в игры. Сначала это была Dendy Junior, потом PS2 и уже после персональный компьютер, который расширил границы и позволил подступиться к другой стороне видеоигр.
Не устану перечислять серии игр, в которые играли: Splinter Cell, Assassin’s Creed, GTA, Fable, TES, Diablo, Titan Quest и многое-многое другое.
При этом, на тот момент, и до самых 18-ти лет, я считал разработчиков игр богами. Мол, чтобы делать также, ты должен быть гением, которых не бывает, такими как Джимми Нейтрон или Тони Карк. И познавать искусство разработки я начал рано. Изначально пробовал моделирование, а потом нелегкая показала мне мир разработки сайтов. Здесь я и завис по сей день.
Почему не начал с игр?
Я начинал как раз с игр и того знаменитого Game Maker. Но тут меня постигла проблема, которую я не мог ожидать, - у меня нету идей и из меня никакущий Game Designer. Да, разработка игр - это настолько творческий процесс, что тебе попросту нечего делать. Система фриланса на тот момент была развита не так сильно, да и я был мелкий (12 лет), кто бы со мной дела вел. А разрабатывать без цели в геймдеве - это очень сложно лично для меня. В итоге я очень сильно подвис на серверах для CS и WoW. Очень уж полюбилось делать для них сайты, писать регистрацию и администрировать БД.
Так о разработке игр я забыл на года. У меня вот уже подросший ребенок, ребенок не подросший, а я тот самый Senior Backend Developer. И тут мне подвернулись пара случаев…
А давайте сделаем игру. Часть первая.
Как это обычно и бывает, встретились со старыми друзьями и начали обсуждать кто чем занимается. Кому-то сайт за скромную сумму написал, а кто-то создал беседу, где мы начали обсуждать что-то поинтереснее.
Раскрывать карт не буду, но у человека была прикольная идея стратегии. В компании был необразованный геймдизайнер, lowpolly-специалист самоучка и (читать гнусавым голосом) «конченный придурок». И я, как и подобает лидеру разработки, начал строить план пути к MVP.
Но неокрепшие умы не смогли принять тот факт, что нужно следовать какому-то плану. Один моделировал, что ему вздумается, а другой озвучил геймплей голосом и ожидал, что оно как-то само сделается.
В итоге, тянуть это на себе я не стал, и пошёл своей дорогой. Снова забыл о геймдеве, но уже больше стал экспериментировать в Unity.
А давайте сделаем игру 2
Второй случай уже был много позднее. Я успел набить шишек в разработке и при этом хорошо знал как делать игры на Unity, периодически экспериментируя.
Мне написал друг и предложил обсудить какой-то проект с его бывшим одноклассником. Я еле согласился, но, в целом, лучше выслушать и пожалеть, чем не выслушать вообще.
В назначенное время я стою и жду. Подъезжает две БМВ, и тут я немного начал бояться чего вообще ожидать. Вышли два высоких мужчины, которые точно заботились о своей внешности. И я такой:
В общем, пришли они не с пустыми руками. Они показали мне презентацию, рассказали об идеях и перспективах. Показали план MVP, какой-никакой. Это был реально крутой подход и я не мог ответить нет.
Вдохновившись их идеями и видением, я за пару недель набросал прототип первого уровня и разработал систему закрашивания: от идеи и проектирования до реализации. Проявил себя как надо и мы стали практически друзьями, постоянно обсуждая идеи, видения и развивали наше направление.
Что есть работа?
После долгого затишья, было решено переключиться на другой более серьезный проект. Это настоящая AA игра, CRPG с графикой и крутыми персонажами, с лором. Это был серьезный вызов и подступались мы к этому дважды. Так как первую версию игры сделал мой друг, который вообще не программист, было понятно, что разобраться в этом сложнее, чем выучить китайский.
Пришел я со своим подходом, SOLID и тд, и завел проект с полного нуля. Тут начала проклевываться картина, мы разработали первый прототип (точнее допинали) и затихли… Мы просто все выгорели. Параллельно от работы, сидеть вечерами без какого-то отклика сложно. И тут как раз начинается та самая разработка, в которой я варюсь примерно 8 лет.
Что для вас удовольствие от работы? Для меня это видеть как моя фича запускается и ею начинают пользоваться. Деньги - это само-собой, но не прямо цель всей моей жизни. Но когда твой рабочий день кончился, где ты потратил силы, чтобы исправить много багов, то сил на исправление багов после уже нет. А осталась лишь такая работа: что-то не работает, работает криво, надо переписать костыль или подкорректировать параметры, заменить и настроить все анимации.
И тут ты задаешься вопросом, это твоя работа мечты?
Работы мечты не существует
Я скажу честно, обожаю свою работу, хоть это и не геймдев. Тут много крутых вызовов, надо много думать и проектировать, работа очень творческая примерно 60 процентов времени. Но в любой работе у вас будут периоды, когда это просто работа. Хотите ли вы заполнять отчетность или исправлять баг уже в десятый раз? А выбора нет, это ваша работа. И даже будучи в роли лида, от этого меня ничто не избавляет. Часто это просто рутина.
Почему не пошёл работать в Ubisoft?
А вот и самая главная проблема этого направления. Весь нормальный геймдев - он где-то там за океаном, а у нас тут лишь его отголоски. Чтобы работать над реально крутыми проектами, нужно не просто знать Unity или Unreal Engine, а уметь программировать на очень крутом уровне. Но программирование - это же моя работа. Что ещё меня останавливает пойти поработать над Minecraft? Да всё элементарно - английский язык.
Вы мне сейчас скажите, что я должен был выучить английский и должен всегда стремиться работать за бугром. Но у меня по жизни не было такой цели, были лишь какие-то мысли и желание пройти максимально простой путь. Поэтому я знаю английский, но чисто на А0-А1. Приехать в другую страну и спросить "Do you know the way?" я могу, но общаться с коллегами в зуме, как я это делаю здесь, - это уже совсем другой уровень. И ни сил, ни желания достигать такого уровня у меня пока что нету.
Как итог
Ну и оглядываясь на всё это, могу сказать одно. Разработчики игр - не боги и не гении, а такие же обычные работники как мы с вами. И в следующий раз, когда увидите какой-то баг в игре, не вините их, а подумайте насколько много багов было исправлено, чтобы уложиться в сроки и вы увидели тот результат, в который играете сейчас.
Любая работа - это работа, какой бы крутой и легкой она не казалась. Всем мир!
Если пост наберет какую-то активность (вряд ли) расскажу подробнее о том, как мы работаем в стартапе и чем геймдев отличается от моей повседневной работы.