Как вы заметили, у меня есть некоторое диссоциативное расстройство личности, при котором днём я занимаюсь кадастровым бизнесом, а вечером пробую себя в различных IT-направлениях. Я вырос на мультике про Человека-паука, так что в моей голове это прекрасно укладывается и не вызывает диссонанса.
Одна из IT-штук — это моё начинание в геймдеве (Games Development), о которой я решил подробно здесь рассказывать. Вспомнили пост про упущения при старте бизнеса? Ну вот, больше мы таких упущений не допускаем.
Каков план?
Берём исходники игр, делаем рескин, качественное оформление, выпускаем на Яндекс Игры. То, что "залетело", выпускаем на Google Play / App Store — Profit.
А теперь подробнее:
1. Источник исходников игр
Мой источник исходников игр — сайт ishodnik.com. По подписке тебе выдают 5 качественно отобранных актуальных исходников в месяц. Есть поддержка по порту на Яндекс Игры и внедрению SDK Яндекса, а также обучающие видео. Стоит 5000 рублей в месяц. Берём исходники оттуда.
2. Рескин
Что это такое? У нас уже есть полноценная игра, мы заменяем в основном визуальную составляющую игры: модель персонажа, окружение, врагов и т.д. Кардинально. Механики пока не трогаем.
Здесь есть два способа:
Нанимаем фрилансеров. Ищем на биржах и в чатах разработчиков по Unity.
Делаем самостоятельно. [Остановился на этом варианте, так как самому интересно покопаться с этим.]
3. Оформление страницы на Яндекс Играх
Иконка, описание, скриншоты, видео. Также нанимаем фрилансеров для этого дела. Бюджет на рескин и оформление ориентировочно 30 000 рублей.
Перейдём к Profit
Исходя из аналитики, основанной на 150 играх небольшой студии, одна игра, выпущенная на Яндекс Игры, приносит в среднем 6000 рублей в месяц пассивного дохода. Для новичка смело делим эту цифру на 2, получаем 3000 рублей с одной игры в месяц.
За год можно выйти на пассивный доход в 100 000 рублей в месяц, заработав в общей сложности 600 000 рублей, выпуская сначала 1 игру в месяц, затем 2, 3 и выйдя на темп 4 игры в месяц.
Это всё приблизительно, очень оптимистично, но пока принимаем это за ориентир, далее скорректируемся. Не факт, что получится, но может игрушку сделаю, которую своим детям показывать буду и мотивировать их учить программирование. План такой.
Так что, если вы будете видеть мои посты с рассуждением о каких-то детских несерьёзных вещах, типа орков, башен, зомби и мутантов, знайте: за этим стоит исключительно бизнес-задача по выходу на определённый уровень пассивного дохода вот таким вот нестандартным методом.
Популяризация лудомании, романтизация преступности, зависимостей и насилия, черный-черный юмор и разрушительный сарказм, нетерпимость и слепая «осознанность», digital-гротеск, аморальные перегибы и многомиллионные продажи...а чем еще может похвастаться GTA и как компьютерные игры меняют реальность?
Как GTA V стала самой кассовой AAA игрой в за всю историю, какое приложение-таймкиллер обошел «Великого автоугонщика» на низком старте, и чего ждать от следующей части Grand Theft Auto и игр будущего? Разбираемся вместе с экспертами — геймжурналистами, маркетологами, психологом и директором межконтинентальной и киберспортивной лиги и экс-президентом федерации компьютерного спорта России.
⭐Трейлер GTA VI побил рекорд по просмотрам в YouTube за 24 часа с момента публикации среди немузыкальных видео — >93 млн просмотров (второе место среди всех видео после клипа BTS — «Butter»). Всего за сутки ролик стал самым популярным игровым видео в истории, а спустя три месяца после публикации трейлер новой части GTA собрал немыслимые — 180 млн просмотров. Релиз игры состоится в 2025 году, а сейчас мы наблюдаем одну из самых масштабных промо-кампаний в истории
Анонс шестой части «Великого автоугонщика» разорвал соцсети и медиа во всех уголках мира — миллионы комментариев и реакций, десятки тысяч упоминаний и мемов — накрыло даже тех, кто не играет в AAA игры и в целом с геймдевом знаком максимум по заголовкам в СМИ…
Почему GTA так популярна и в чем ее «наследие»?
GTA — не просто игра…это культовая игра, так было с каждой частью, начиная с самой первой, и в определенный момент, когда интернет фактически стал доступен всем, GTA превратилась в культурное явление и запустила невиданный прежде поток самопроизводящегося вирусного контента…
Разработчики из Rockstar быстро сориентировались в ситуации и на всех парах принялись монетизировать и масштабировать собственное детище…так третья часть GTA породила целых два самостоятельных продолжения, каждая из которых собрала внушительную кассу, а на движке пятой части в 2013 году была запущена официальная онлайн-версия с платным контентом.
⭐ Новая часть GTA фактически обречена на успех...ожидание игрового сообщества более 10 лет, опыт и репутация (пусть и небезупречная) производителя, четкая и актуальная бизнес-модель, грамотный маркетинг и топовый геймдизайн — все это Rockstar имеет и умеет…
Трейлер GTA VI обнажил самые триггерные и хайповые явления настоящего времени — отработал повестку и стериотипы/традиции, при этом остался верен себе. Преступность, крутые тачки, оружие, отношения людей (любовь?), культурные отсылки, динамика, противопоставления и контрасты красивой жизни и социальных крайностей, голые тела, дикая природа, клубные тусовки, тюрьма, и неожиданные повороты сюжета с крокодилом в бассейне…а еще впервые в серии: главный герой — женщина…
Мы, академия маркетинга MAED, учим продвигать бизнес и проекты в интернете по-серьезному и зарабатывать на этом серьезные деньги. Хотите рвать Яндекс и Google, соцсети, мессенджеры и другие каналы и площадки своими креативами и рекламными кампаниями?
✅ Читайте подробнее о нашем флагманском курсе «Интернет-маркетолог» и о том, как мы помогаем нашим студентам и выпускникам освоить одну из самых востребованных профессий сегодня.
Сила геймдева: «ультранасилие» и созидание
Всю историю игры старались удивлять, ломать логику, пугать, будоражить — давать пользователям реальные эмоции и увлекать в виртуальный мир.
Существуют два противоположных мнения о влиянии игр на общество: с одной стороны те, кто считает, что игры пропагандируют насилие и из-за них происходят реальные трагедии. С другой стороны те, кто уверен, что виртуальный мир — это всего лишь «воображаемая вселенная» и происходящее там и в интернете не влияет на реальность. Правда же, как всегда, где-то посередине или даже за рамками принятой системы…
Русский след, российский игромир
У России, как водится, особые отношения с игромиром…
Во-первых, Россия одна из самых играющих стран, а российские киберспортсмены получают награды во всех геймерских дисциплинах на всех киберспортивных мероприятиях.
Теперь у нас есть собственное международное мультиспортивное фиджитал мероприятие — Игры Будущего с призовым фондом в 10 млн долларов. Будем следить за развитием событий. Пишите в комментариях свое мнение об этом движении.
Во-вторых, российские игры — имеют статус культовых (пусть их и не так много, как хотелось бы, и пусть многие из них имеют локальную популярность). Тетрис, Аллоды, Демиурги, Alien Shooter, Ядерный титбит, Дальнобойщики, Корсары, Black Book, Crossout, «Петька и Василий Иванович спасают галактику», (вновь внезапно) Heroes of Might and Magic V, и один из последних бриллиантов отечественного геймдева — Atomic Heart.
А сколько мемов и фольклора родила русскоязычная игровая движуха…о легендарных переводах даже и говорить не будем, а просто предлагаем насладиться парой золотых баянов…
1/10
1/4
Как GTA изменила мир, маркетинг и общество
🙌 GTA — самая влиятельная компьютерная франшиза в истории человечества.
Почему мы так считаем? Хотя бы потому что GTA 5 целых 10 лет находилась в топ-5 продаж PlayStation Store (и других сервисах дистрибуции игр). Ни одна игра не может похвастаться подобным…
Пятая часть «Великого автоугонщика» заработала с момента своего релиза в 2013 году — 6,4 млрд долларов — это абсолютный рекорд среди AAA игр. Но среди вообще всех игр другой чемпион, и частично GTA сама виновата в его успехе…слышите хруст леденцов?
🏆 Самая популярная игра в истории человечества — Candy Crush.
Идеальный таймкиллер, главная мобильная головоломка в формате «разбей три в ряд» заработала более 20 млрд долларов к 2023 году. Разгон случился в пандемию — за три года (с 2020) Candy Crush подняла больше, чем самая продаваемая AAA игра в истории за все время…
🤔 Настало время GTA 6. Сколько она соберет? Получится превзойти собственный же рекорд? Пробьет ли релиз 10 млрд? А может 20? Пишите свои прогнозы в комментариях.
Кажется, Rockstar настроены решительно…маркетинг заряжен, аудитория в нетерпении…Rockstar умеют удивлять…
А вот «жирная» палка в огород гейминдустрии и в частности GTA: всеобщая лудомания, безумие с онлайн-казино, дикие продажи мобильных «безделушек», перегибы с повесткой, деградация сюжетных механик в AAA играх и в целом кризис идей и форматов — начались именно с GTA.
Именно «Великий автоугонщик» открыл ящик пандоры (массово), свел людей с ума и приучил потребителей к лудомании…оказалось, что основная масса геймеров не хочет сложных сценариев и драматургии, а хочет клацать и получать быстрый профит, бегать вперед на скорости, выбирать машинки, переодеваться, ну и еще то о чем мы и так знали — грабить, резать, убивать, крутить рулетку…и нужно дать и тем и тем и тем…и GTA дала…
Пятая часть соединила в себе ключевые триггеры своего времени — криминальная и военная драма, триггерные мультикультурные отсылки, мелодрамы, социальную повестку (черные, лгбт, феминизм и т.д.) и предложила яркие и бессмысленные доп. задания в формате идеальных таймкиллеров…
Говорить о лудомании начали, разумеется, задолго до GTA и современной гейминдустрии. Широкие исследования «игровой зависимости» были в 80-ые годы прошлого века. Но индустрией игр все не ограничилось, исследователи говорили о разных видах лудомании, куда косвенно отнесли и зависимость от порно и других видов контента (думскорллинг), цифровой шопоголизм и т.д.
С развитием технологий «порок азарта» масштабировали, пытались регулировать, «гуманизировать» и неизменно заработать на нем. Появились онлнайн-казино, сервисы азартных игр (покер, ставки), сервисы коротких видео, маркетплейсы и так далее…
Геймдев — это в-первую очередь бизнес, поэтому геймеры были обречены попасть в капкан «лудомании»…GTA не первая игра, которая использовала эту механику, но первая массовая игра, масштабировавшая «лудоманию» и фактически популяризировавшая ее во всем мире (впрочем, олдовые геймеры наверняка найдут и более ранние «подобные» примеры, пусть и менее яркие).
Что ждет геймдев в будущем и как это повлияет на маркетинг?
Молодежь — зуммеры и альфа-поколение с пеленок играют в цифровые игры, т.е. буквально с самых ранних этапов формирования личности. И игровая индустрия, фактически, становится ключевым инструментом маркетингового воздействия и «воспитания»…
Возьмем одну из самых популярных компьютерных игр в истории — Counter Strike. Своим создателям франшиза за все время принесла десятки млрд долларов и сгенерировала огромную пользовательскую кассу с безумными призовыми (миллионы долларов) на турнирах и внутриигровым контентом (например, 30 тыс. долларов за скин автомата).
Например в серии Global Offensive (самая прибыльная игра в Steam) — основной заработок разработчиков в 2023 году составила продажа кейсов-лутбоксов (около 1 млрд долларов). Механика очень похожа на онлайн-казино: крутишь-рулетку — предвкушаешь «крутой профит» — получаешь оружие или скин. Потом «выигрыш» можно продать через специальный сервис, там же можно купить то же самое…
В 2023 году скин на АК-47 был продан за 33 млн рублей
В некоторых странах мира рандом-боксы уже признали «гемблингом» и запретили…но разве запреты могут остановить настоящих лудоманов? Вряд ли…
Индустрия мобильных игр фактически держится на продаже внутриигрового контента. Лудомания? Возможно. Бизнес? Однозначно!
По разным подсчетам в 2023 году разработчики мобильных игр заработали около 140-160 млрд долларов (это сильно больше половины бюджета всего геймдева). Примерно 80% доходов в индустрии мобильных тратятся на маркетинг — таковы условия… Реклама мобильных игр — отдельный вид искусства и все более и более «краснеющий океан». Продвижение принимает здесь уже совсем сюрреалистические формы и куда все движется — страшно представить.
Геймэксперты предрекают скорый закат «мобильного безумия». Одни верят, что грядет ренессанс и расцвет настоящего геймискусства. Другие считают, что мир неминуемо летит в черную дыру и скоро игры просто превратят людей в зомби. Третьи говорят, что лудомания будет развиваться и дальше до бесконечности, принимая гротескные формы и меняя маркетинг, медиа, соцсети и общество, но рано или поздно должен произойти коллапс, а за ним полный отказ от прежних форматов.
Правда, конечно же, как всегда, где-то посередине. Люди массово говорят о том, что устали от «залипания в экранах мобильных, пк и телевизоров». Эффект «бесконечной ленты и бесконечного удовольствия» вызывает депрессии и это уже установленный факт. Психотерапевты и наркологи таким пациентам назначают классическое для любой зависимости лечение с категоричным отказом от «препарата».
🌾 Тенденция к digital-изоляции и digital-детоксу нарастает. В Японии и Корее например популярность набирают специальные детокс-санатории (очень похожие на наши дачи). Уезжаешь за город, где нет интернета. Там «пациенты» проходят цифровую очистку, возвращаются к корням, сливаются с природой и ищут баланс внутри себя.
Думаю, у каждого геймера есть свой список игр, которые повлияли на жизнь и восприятие контента/информации больше остальных. У меня (автора статьи), например, такие игры — Fallout (все, кроме 4 части =)… но GTA 6 я жду, очень жду с самым чистым и открытым сердцем. Ставлю 5К, что легенда снова удивит нас и как всегда «чуть-чуть» изменит наш мир…
А как вы считаете, стоит ждать от GTA 6 очередной «революции»? Ждете ли вы вообще новую часть «Великого автоугонщика» или нет? И как в целом относитесь к геймдеву и его маркетинговым механикам? 👍 Пишите в комментарии.
Хотите читать больше интересных и полезных материалов про маркетинг? Подписывайтесь на наш Telegram.
Многие из нас мечтают о карьере в геймдеве, но знаем, насколько сложно пробиться в уже сформированные команды, которые стабильно зарабатывают на своих проектах. Этот пост для тех, кто горит желанием создавать игры, но сталкивается с препятствиями на этом пути.
Я уже выпустил четыре игры. Они показали различные уровни успеха, но не принесли больших денег. Однако, опыт показал мне важность командной работы. Создать команду — значит иметь финансовую подушку, но что делать, если средств нет, а желание создавать игры переполняет?
Мое предложение — сформировать геймдев-команду, работающую ради идеи. Понимаю, что никто не хочет работать без оплаты, но мы ищем именно таких энтузиастов. Ведь многие специалисты не могут в одиночку реализовать проект из-за многообразия необходимых навыков и профессий.
Представьте, если мы соберем команду мечты: программисты, дизайнеры, сценаристы, и каждый будет вкладывать свои навыки в общее дело ради конечного результата. После успешного релиза игры мы справедливо поделим все доходы.
Важно создать надежное комьюнити для обсуждения и развития нашего проекта, поэтому я запускаю телеграм-канал, где начнется наше совместное творение. Все решения будем принимать коллективно, через голосование, выбирая направления развития и возможно даже изменяя состав команды по мере необходимости.
Мы живем в эпоху, когда удаленная работа открыла безграничные возможности для сотрудничества. Я знаю примеры, когда такой подход приводил к созданию успешных игр и финансовой независимости. Почему бы и нам не попробовать?
Если ты готов присоединиться к нашему приключению в мире геймдева, вот группа, где все начнется: Telegram Group Link.
У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.
Разработка игры
Где-то в 2012-2014 годах занимался разработкой казуальной игры для детей. Всех деталей об игре раскрыть не могу, да и неважно. В команде было 3 разработчика (я отвечал за код, дизайнер за дизайн, другой разработчик частично занимался кодом и продвижением). Еще у нас было 3-4 инвестора. точно не знаю сколько. Но идея разработки продукта исходила от них.
Поступила задача разработать 2D игру для мобильных устройств. Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет. Локализацию было необходимо исключить или свести на минимум, то есть вместо текста должны быть иконки. От меня требовалось совсем немного - разработать основную механику прыжка как в марио и выброса веревки в прыжке.Так же нужно было разработать несколько типов врагов, оружия, интерфейс меню. Вроде это все. Дизайном занимался отдельный специалист - дизайнер. Тестами (тестами геймплея, тестами багов) занимался напарник. Также он участвовал в разработке кода, возможно работал над механикой перемещения врагов, но это неточно (запамятовал).
Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.
Интересно то, что тестами продукта мы занимались в самом конце. Не знаю, поняли ли все что это было неправильно, но это было пожалуй самым неправильным (фатальным) решением в разработке продукта. Сейчас смотрю на это дело и понимаю, что многое бы это не изменило ибо у всех был максимальный заряд уверенности в успехе и океан был по колено, если даже не попятку.
В процессе работы вся работа над продуктом корректировалась соучредителями, дизайнером и другим разработчиком. Я закрывал основные технические задачи и не вникал в то что происходит вокруг. Все вокруг считали что точно знают что делают и понимают интересы 14-и летнего ребенка. Самое интересное то, что очень многие (а может все?) кому мы показывали продукт одобрительно кивали и говорили, что интересно. Продукт назвали "интересным" сотрудники VK, когда мы размещали рекламу и общались с техподдержкой. В эту игру играли все друзья и знакомые и все говорили примерно одно: "да, интересно", "классно", "весело". Тогда я заметил, что творятся страные вещи. Вот мне игра была неинтересна (конечно, она же разрабатывалась для детей), а мой знакомый говорил обратное. Дизайнер восхвалял продукт, мой напарник хвалил, инвесторы были в полном восторге. Вы что ребята!!?? Этот продукт для детей, а вы тут все его нахваливаете будто сами все время играли бы.
Продажи
Наверно читатель уже догадался, что успешных продаж не было, а было фиаско. Игра лежала в GooglePlay и ее никто не качал. Вообще никто. Было немного скачек, подозреваю что это были наши скачки. Тогда соучредители распорядились запустить рекламу в fb, vk, instagram, может еще где-то. Сделали, но продаж не было. Каких продаж, загрузок почти не было. На продукт потратили около 1.1 млн руб.
Заключение, ошибки
Какие я вижу сейчас ошибки. Ошибок было много, не то чтобы много, почти все - это ошибка. Но есть и позитивная сторона - это опыт. На мой взгляд все что принес этот проект лично мне - опыт и немного зарплаты. Какой опыт я извлек.
Непонятно откуда и как родилась идея разработки конкретно этой игры, механики. Не было проведено какого-то анализа, изучения рынка. Если и был анализ, то что-то пошло не по плану;
Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке. У каждой категории игроков своя специфика. Дети не исключение. Им нравится на порядок более сложные вещи чем я когда-то ожидал по неопытности;
Тесты. Нужно все время тестировать на целевой уадитории и только на ней;
Непонятно как должно было работать продвижение. Положил в магазин и все само начало продаваться? Воокруг продукта не было создано ажиотажа, да и как его вообще можно было создать...
За каждый отдельный участок разработки должны отвечать специалисты. Не стоит считать что ты что-то понимаешь в написании сценария, если ты его никогда не писал. Да, у тебя есть руки, мозг, рот, но это не делает тебя Чеховым или Толстым. Можно думать что ты хороший пловец только потому, что у тебя есть руки или ноги, но ты никогда не плавал. Удастся ли человеку вообще поплыть, если до этого он никогда не плавал? Сможет ли человек попасть в баскетбольное кольцо, если никогда не кидал мяч? Можно продолжать, но думаю идея понятна;
За маркетинг должны отвечать соответствующие люди, а не тот у кого есть свободное время чтобы им заняться. Желательно чтобы соучредители разбирались в этой теме;
Тот кто отвечает за тесты должен иметь спецобразование. И опыт. В идеале он долден быть психологом;
Проводить тесты игры нужно так, чтобы тестирующего не было видно. В идеале игрок должен не знать что за каждым его движением, за каждым сокращением мышц следят. Не говорю о том, что тестирующему вообще запрещено говорить и что-то обсуждать с игроком. Все обсуждения можно делать в конце теста;
У разработчиков может быть помутнение рассудка. Не знаю как, почему. Это странно, но вся команда массово может не замечать банальной огромной проблемы. Я не знаю как это вообще возможно; На эту тему у меня был интересный опыт. Я познакомился на одном из геймджемов с группой разработчиков и они разрабатывали файтинг-игру. Ничего такого, кроме сложного управления которое переросло просто в нереально сложное. Я геймпад тогда не мог держать нормально чтобы нажимать необходимые клавиши. Спросил у разработчика как они хотят чтобы люди нажимали определенную комбинацию на что разраб взял геймпад так как никто бы не догадался и показал как надо клавиши нажимать. Я бы никогда не догадался так держать геймпад. Что интересно, все в этой команде знали про этот лайфхак. Не знаю как у них сложилось с управлением, но люди не осьминоги с 8-ю щупальцами. Подозреваю что многие игроки (если не все) не догадались как успевать нажимать неудобную комбинацию.
Вроде это основные уроки, которые удалось извлечь :)
Ранее опубликовал этот же пост на ДТФ. Внутри команды сейчас у нас идут бурные обсуждения того как будем продвигать проект. Не хотелось бы сесть в лужу с этим проектом. Пользуясь моментом прошу взглянуть на нашу новую игру в Steam: TOTAL RELOAD. Был бы очень благодарен если бы Вы оставили свое мнение о страничке магазина (в коментах).
Буду здесь писать всякие новости видеоигр и геймдева за прошлую неделю. Никаких конкретных рамок, все, что мне интересно самому.
Аналитика
Аналитики из аналитической компании Newzoo поделились трендами нашей с вами игровой индустрии на 2024:
👾 Подписочные сервисы для игр не становятся такой же доминирующей на рынке моделью как стиминговая музыка и ТВ. Переваривать игры с той же скоростью, что и сериалы, не у всех выходит, к тому же далеко не все могут играть одновременно в несколько игр. Многие разработчики отказываются раздавать премиальные игры с первого дня, т.к. это сильно вредит продажам.
👾 Игро-сервисы всех достали становятся менее интересны для разработчиков. Конкуренция слишком сильна, люди залипают в одни и те же игры годами и новые продукты пропихивать на рынок тяжело. Многие компании планируют возвращаться к разработке премиальных тайтлов. Некоторым даже показалась хорошей идея укороченных AAA проектов таких как Assassin’s Creed Mirage и Miles Morales.
👾 Мобильный рынок также становится менее привлекательным. Прибыли падают, UAС (стоимость привлечения нового пользователя) стала слишком высокой. Компании, которые занимались мобильными играми посматривают на PC рынок, некоторые даже открывают отдельные новые студии для PC разработки.
👾 Разработчики хотят использовать ИИ для ускорения разработки, только пока не знают как. Всем нравится идея использовать ИИ для улучшения опыта общения с NPC. Озвучка с помощью ИИ здорово бы сократила бюджеты, но актёры почему-то против.
👾 Много соулслайков с открытым миром хороших и разных.
Pitch Deck
Если кому актуально - вот так в наше время должна выглядеть презентация игры для издателей/инвесторов.
Разработчики Trash Goblin только что закончили успешную kickstarter-кампанию и собрали $119 000 на разработку. На данный момент они на стадии пре-продакшена/прототипирования. При этом для игры доступна демка, которая «выглядит более законченной, чем она есть на самом деле». Ушло у них на все это 11 месяцев.
VR
Бедолаги, которые выложили $3 500 за новую гарнитуру виртуальной реальности Apple Vision Pro, выяснили, что они не могут смотреть на нём трёхмерную порнуху, только обычную «плоскую» в браузере. Некоторые уже продают бесполезную рухлядь на eBay, чтобы купить нормальный Quest 3.
Стив Джобс ещё в 2010 сказал, что те, кто хочет порно на смартфоне, «пусть покупают Android».
Тем временем Quest 3 стал третьей по популярности VR гарнитурой на стиме.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — 20.28 млн
Pikmin 4 — 3.33 млн
Самого свитча отгрузили еще 13.74 млн юнитов, всего за 7 лет — 139.36 млн.
Продажи в цифре выросли на 11.7% и составили $2.34 млрд по курсу.
Зельда немножко не догнала Хогвартс, у него больше 22 млн (отлично забайкотили, кстати).
Discworld
Грег Барнетт, создатель классической серии квестов во вселенной Discworld Терри Пратчетта, дал интервью изданию Time Extension.
Помимо всего прочего речь зашла о переиздании или ремастерах оригинальной трилогии. Оказывается, по британским законам Грегу принадлежат 50% прав на игры как создателю, т.к. компании, которые разрабатывали и издавали игры давно закрыты. А вот другие 50% принадлежат теперь британской королевской семье. Как удобно!
Так что о переиздании теперь придется договариваться с юристами короля Карла III, гиблое дело, если вы спросите нас.
Lesta Games запретила сотрудникам работать удаленно и изменила рабочее расписание, сообщает портал dev.by. С сентября разработчики обязаны проводить в офисе по девять часов в день.
Теперь рабочий день в Lesta Games официально длится с 9.30 до 18.30.
В беседе с dev.by один из сотрудников компании рассказал, что если прийти в офис до начала рабочего дня или уйти после его окончания, то это время не будет засчитано. Если сотрудник будет находиться в офисе меньше положенных часов, то из его зарплаты вычтут сумму за неотработанное время. Также, по его словам, в ноябре Lesta Games собирается ввести штрафы за опоздания и прогулы. Причем за систематические нарушения будут штрафовать не только сотрудника, но и руководителя.
Lesta Games в комментарии порталу подтвердила, что отказалась от удаленки и ввела девятичасовой рабочий день. Компания рассчитывает, что благодаря этому она повысит эффективность и производительность на 25%. Кроме того, такие меры позволят сэкономить средства.
«Даже 1 час разницы (ожидания и рассинхрона) это колоссально дорого и огромные потери для компании», — отметила Lesta Games.
В то же время как минимум в минском офисе Lesta Games появились бесплатные завтраки, обеды и ужины. По словам сотрудников, завтрак заканчивается в 8.30, а ужин начинается в 20.00. Сама Lesta Games не уточнила график для dev.by, но заявила, что во время общения за едой у людей появляются «самые гениальные решения и идеи».
Источник: dev.by (ссылка ведёт сразу на новость) Текст для поста взят из Telegram-канала "App2Top" (ссылку кидать не буду, запинают).