Раздаю бесплатно: Набор векторной графики - Illusion 3D Geometric Objects
В мире дизайна и графики существует множество инструментов и ресурсов, которые помогают нам воплощать наши творческие идеи. Одним из таких ресурсов является набор векторной графики под названием "Illusion 3D Geometric Objects". В этой статье я хотел бы рассказать о его уникальности и предложить его в качестве отличного подарка для дизайнеров и художников.
1. Что такое "Illusion 3D Geometric Objects":
"Illusion 3D Geometric Objects" - это набор векторных изображений, созданных с использованием трехмерной графики. Он содержит разнообразные геометрические формы, которые создают иллюзию объемности и глубины. Эти изображения могут быть использованы в различных проектах, включая дизайн логотипов, веб-сайтов, печатных материалов и многое другое.
2. Уникальность и преимущества набора:
Набор "Illusion 3D Geometric Objects" отличается своей уникальностью и преимуществами. Во-первых, каждое изображение в наборе имеет высокое качество и детализацию, что делает их идеальными для использования в профессиональных проектах. Во-вторых, эти геометрические объекты создают эффект объемности и глубины, что придает вашим дизайнам элегантность и современность. Кроме того, набор включает в себя различные формы и стили, позволяя вам выбрать наиболее подходящие элементы для вашего проекта.
3. Применение набора векторной графики:
Набор "Illusion 3D Geometric Objects" предоставляет бесконечные возможности для использования в различных проектах. Вы можете использовать эти изображения для создания уникальных логотипов, иллюстраций, веб-дизайна, баннеров, упаковки продуктов и многое другое. Благодаря векторному формату, изображения могут быть масштабированы без потери качества, что делает их универсальными для различных размеров и разрешений.
4. Отличный подарок для дизайнеров и художников:
Если у вас есть знакомые дизайнеры, художники или креативные люди в вашей жизни, набор "Illusion 3D Geometric Objects" может стать отличным подарком для них. Этот набор предоставляет им новые возможности для творчества и вдохновляет на создание уникальных дизайн проектов.
Ссылка на скачивание файла(ai, eps, png, готовые паттерны) тут 👇
Эллина
Фиксированная камера в Unreal Engine 5 блюпринтами
Сейчас фиксированная камера это дешёвое и стильное решение для инди-проектов и особенно хорроров. Но вообще-то у неё большая и интересная история — мы рассказали её в ролике «Как неудобная камера меняла игры», посмотрите, если ещё не.
А в этом гайде мы расскажем, как сделать фиксированную камеру в Unreal Engine 5 с помощью блюпринтов. И чтобы приблизить ситуацию к реальной игре, камеру сделаем с двумя условиями:
Камера должна переходить из третьего лица в фиксированный угол и наоборот — такое решение чаще встречается в современных АА-играх, а значит будет полезнее, если вы захотите идти в геймдев
Камера должна подсвечивать фокусную точку. Это поможет вам освоить ключевое преимущество фиксированной камеры — возможность делать правильные акценты на объектах.
Создаём проект
Зайдите во вкладку Games, выберите шаблон Third Person и создайте проект
Выберите шаблон Third Person и создайте проект. Если не планируете серьёзный проект или экспериментируете, выбирайте Blueprint — в ином случае С++
Content Browser не пригодится — его можете скрыть. Чтобы поставить паузу, используйте клавишу ESC.
Создание фокусной точки
Фокусная точка сцены — импровизированная статуя. Выделили для наглядности
С помощью фиксированной камеры можно легко и наглядно делать акценты на главных объектах сцены, делая из них фокусные точки. Давайте создадим подобную фокусную точку — у нас это будет статуя.
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Один из стартовых объектов на сцене похож на пьедестал. Он состоит из четырёх элементов. Выделите их, объедините командой Ctrl + G в одну группу и перенесите.
Увеличьте размер объекта, потянув стрелку нужной оси.
Перенесите маленький подъём, который видно на гифке, и измените его размер аналогичным образом.
Чтобы повернуть, активируйте Rotate Tool, нажав на английскую клавишу E.
Для самой статуи выберите меш из Content Drawer в левом нижнем углу. Путь к нужной папке: All → Content → Characters → Mannequens → Meshes. Понравившийся перенесите на нужное место.
Поза не важна. Главное увеличьте статую так, как увеличивали пьедестал: через скейл, вытягивая по размеру мышкой.
Смена материала
Мы решили сменить металлический материал статуи на каменный. Если хотите, можете сделать так же.
Для этого нажмите на объект, потом вкладку Details и подменю Materials. Аналог камня — SimpleBuldge, чтобы его найти — введите название в поиск.
Мы применили каменный материал сразу к статуе, пьедесталу и подъёму.
По инструкции для статуи можно поменять материал любого другого объекта
Добавляем камеру и триггер
Вам нужны Camera Actor и триггер-коллизия. Первая и будет нашей фиксированной камерой, а вторая будет активировать сегмент с камерой в определённом месте.
Экспериментируйте с расположением камеры, чтобы получить интересный и неочевидный результат
В меню Place Actors найдите Camera Actor и поставьте её в нужное место.
Нажмите правой кнопкой по камере и в выпавшем меню выберите Pilot Camera Actor. Вручную обозначьте область, которую она будет захватывать, используя кнопки W, A, S, D и мышку.
Выйдите из режима настройки камеры.
Прямоугольная форма коллизии — самая распространённая и удобная для триггера событий
Далее во вкладке Place Actors введите в поисковик Collision и выберите Collision Box. Его размер — это угол обзора, который будет показывать фиксированная камера.
Добавляем логику переключения камеры
Первое — откройте Level Blueprint
Референс в блюпринт и для камеры и для коллизии делается одинаково
Первый шаг в Level Blueprint должен выглядеть так
Чтобы создать логику переключения и простые анимации, сначала создайте референсы объектов: камеры и коллизии.
Откройте Level Blueprint. Его расположение отмечено на скриншоте:
Нажмите ЛКМ по коллизии и ПКМ в окне блюпринта и выберите Create a Reference to (...)
Для триггер-бокса и для камеры действия идентичны.
Чтобы вызвать поисковик нод, кликните ПКМ по свободному месту в окне Level Blueprint.
Нужные ноды легче всего добавлять через поисковик
Второй шаг в Level Blueprint
Добавьте Event BeginPlay и Overlap для коллизии и соедините их.
Для этого нажмите ПКМ по свободному месту и найдите Event BeginPlay. Потяните мышкой от референса TriggerBox — у вас появится поиск. Найдите Assign On Actor Begin Overlap и добавьте, также с ним появится ещё нода OnActorBeginOverlap_Event. От Event BeginPlay протяните линк к Bind Event to on Actor Begin Overlap — от белой стрелке к белой стрелке.
Всего два действия: нашли, соединили
Третий шаг в Level Blueprint
Теперь добавьте окончание ивента.
Снова потяните мышкой от ноды TriggerBox, найдите Assign On Actor End Overlap и соедините его с Bind Event to on Actor Begin Overlap. Для этого потяните от (...) Begin Overlap линк от белой стрелке к белой стрелке.
Создание входной анимации и новые элементы добавления скрипта
Добавьте в скрипт персонажа. Фактически это и станет анимацией, которая будет воспроизводиться в начале.
Кликните ПКМ по пустому месту, в поисковике выберите Get Player Controller. Протяните линк от него и в меню найдите Set View Target With Blend.
OnActorBeginOverlap_Event свяжите с Set View Target With Blend от белой стрелки к белой стрелке.
Camera Actor свяжите с функцией New View Target ноды Set View (...). Потом на ней выставите Blend Time в секундах. У нас это 1,0, вы можете экспериментировать со значениями.
В конце гифки видно самое важное — компиляцию скрипта и сохранение, не забывайте об этих двух пунктах
Новые элементы выхода из камеры
Теперь сделаем выход из камеры.
Скопируйте через CTRL+V три ноды: Get Player Controler, Set View Target With Blend и CameraActor и вставьте их в пустое место.
От (...) End Overlap сделайте линк к Set View Target With Blend.
Camera Actor замените на Get Player Character и отправьте его к функции New View Target на соседнюю ноду Set View (...).
Установите Blend Time чуть меньше, чем был до этого. Мы поставили 0,5 секунд.
Весь процесс работы над блюпринтами
Результат
Материал подготовлен командой XYZ Media.
NVIDIA выпустит RTX 4080 Ti в начале 2024 года
Согласно слухам, Куртка готовит к выпуску RTX 4080 Ti к началу 2024 года:
— видеочип AD102
— 20 Гб GDDR6X памяти
— теплопакет 450 Вт
— 320-битная шина
Предположительная стоимость ~ 1200$ США
Возможно после релиза RTX 4080 Ti, стоимость обычной RTX 4080 упадёт до 1000$ США.
Источник - wccftech.com
Нейросеть делает 3D-модели с пары десятков фоток
Качественные 3D-модели теперь можно делать с пары десятков фоток — вышла нейросеть 3D Gaussian Splatting.
Для создания модели нужно загрузить от 20 до 200 снимков, а ИИ превратит их в трехмерную реконструкцию чего угодно.