Старт разработки следующей игры
Всем привет!
Сегодня я вам расскажу о своей следующей большой игре, о том, что я хочу преподнести игрокам, как их впечатлить и какие составляющие для меня важны при разработке игры.
Начнем с того, чего я уже добился в Life of Slime. В играх, фильмах и сериалах для меня самой важной составляющей является сюжет и постановка, если мне в голову придёт гениальная идея для эротической визуальной новеллы - я добавлю её в список идей и когда-нибудь потом реализую, я хочу создавать что-то необычное, что-то такое, что в контексте игры не кажется лишним. Вот в LOS я создал, с моей точки зрения, очень необычный и интересный сюжет.
В первую очередь привлекает сеттинг - мир слаймов, у них свои потребности и стремления, из них я создал проблему для главного героя, его желания отличаются от установок в обществе, также я сделал ближайшего для ГГ персонажа(его девушку) полностью соответствующей идеям слаймов, благодаря этому антогонист в игре почти не заметен, всё в игре аккуратно подводит к финалу, в котором ни герой ни общество не победило.
Концовку я постарался сделать максимально неожиданной, в ходе игры раскрывается к чему придёт герой, но в самом конце всё оказывается не совсем так, как хотел герой и вообще происходит не пойми что с отсылками на Кубрика.
Космическая одиссея 2001. Научная фантастика, чей аналог найти очень тяжело
Художник, работавший над игрой, был крайне против отсылок в достижениях, для меня же достижения были бессмысленны без прикольных и понятных отсылок. В самой игре тоже полно отсылок на различные видеоигры и фильмы. Для одной сцены мне пришлось прослушать 10-20 песен Максим, чтобы и на неё сделать отсылку, хотя сама сцена это пародия на прошлогоднюю Любовь, деньги и рок-н-ролл, а там в конце ещё отсылка на один крутой китайский фильм...
Из разборов фильмов в ютубе для меня стали важны мелкие детали. Так, один из персонажей в игре полностью спойлерит концовку, выговаривая её напрямую, прослушав его слова может даже стать понятней, что происходит в конце, но этот персонаж находится в самой середине повествования, к тому же его очень просто пропустить.
Silent Hill 2. Игра наполненная спойлерами на саму себя и неочевидные пути получения концовок
Моменты, которые можно пропустить я добавлял на протяжений всей игры. Вдохновение на них я получил при прохождений Red Dead Redemption 2 и Silent Hill 2, где чтобы получить нужную тебе концовку приходится заниматься не самыми очевидными вещами. Эти моменты начинаются от возможности потыкать в разные вкладки браузера на компьютере и заканчиваются персонажем, с которым нужно поговорить, чтобы получить концовку без единого убийства.
Я хотел создать игру, которую с приходом популярности будут разбирать по кусочкам в 40 минутных видео, по разному трактовать события игры и создавать топы лучших отсылок, но за два месяца этого не произошло, это не страшно, для меня самое важное создать такую игру с такими деталями, то, что её сейчас не заметили это уже моя ошибка, от красочного платформера не ждёшь такого внимания к деталям, это скорее относится либо к хоррорам, либо к играм в открытом мире, в первых люди ищут детали которыми разработчики пытались вас напугать или раскрыть проблемы ГГ, во вторых люди обычно ищут неочевидные прикольные моменты, которые легко упустить в большом и проработанном открытом мире.
Бойцовский клуб. Фильм у которого много трактовок, но он сам мне не особо нравится.
Более очевидной важной вещью для меня является саундтрек, который должен быть запоминающимся, в LOS этого удалось добиться, композитор создал яркий, красивый, местами драйвовый, а местами очень грустный саундтрек, который я бы с радостью добавил к себе в ВК или Яндекс.Музыку, но сервис по распространению саундтреков всё никак не одобрит его отправку на различные сервисы(
Ещё для меня важно, чтобы игроку не было скучно на протяжений всей игры. Поэтому в начале игра притворяется красочным платформером, потом оказывается синтезом платформера и бродилки, в конце игра оказывается не такой уж и красочной, а скорее серой и мрачной, также появляются элементы 2Д шутера и игра превращается в триллер. Посмотрев этим летом два фильма Клинта Иствуда - Подмену и Таинственную реку, я понял, что его подходы сходятся с моими, я не утверждаю, что его шедевры сравнятся с моей игрой, просто говорю, что есть схожести.
Подмена. Фильм, чей ход событий тяжело предугадать.
Кратко выделю важные составляющие игры - сюжет, саундтрек и отсылки с мелкими деталями. В своей следующей большой игре все эти составляющие будут снова на месте, чтобы игрок увидевший эту игру на дне Steam и решивший в неё поиграть, обнаружил созданную с душой, полную внимания к деталям интересную (очень важно) игру, которая не похожа на другие игры в том же жанре. Напишите, что думаете об этом, мне очень интересно.
Теперь наконец-то расскажу о следующей большой игре! Игра называется Intown Nightmares, это будет 3Д хоррор, который расскажет вам о городе Интуане, находящемся в штате Вайоминг, США. История охватывает 50 лет истории города, от самого его освоения и до его момента упадка. У городов в LOS и Intown Nightmares одинаковые название, этот момент будет раскрыт в самой игре.
В игре будет 5 мини-истории на полчаса-час, каждая будет в своем временном отрезке со своими персонажами и своим особым подходом к тому, чтобы вас напугать. Две истории будут расширенными версиями уже вышедших игр - Dream Prisoner и Sauna Prisoner.
Хочется достичь чего-то похожего на это, только у меня каждая из этих игр будет длится дольше 10 минут
Первоначально расширенная версия Sauna Prisoner планировалась как демо версия, но проект оказался слишком большим, да и больше подходил как концовка игры, чем её начало, в ней было много локации и сильно отличающийся геймплей, так что был разработан план по меньше, но потом и он был отвергнут, поэтому я составил новый план игры, он отлично подходит для начала игры, а также для старта разработки, чтобы вспомнить как там в этом Юнити работать с 3Д.
Игра планируется большой, на 2-3 часа прохождения. При полном исследовании может уйти и 5 часов, в 3Д перспективе и с опытом разработки LOS у меня будет больше места, чтобы развернуться в плане наполнения игры, к тому же всю графику я буду делать сам, поэтому мне будет легче рассказывать истории города через окружение. Помощь в 3Д графике мне вряд ли понадобится, у меня уже выстроен четкий пайплайн по созданию графики.
Графика в Sauna Prisoner
Для демо версии уже почти полностью готова графика, как и в Sauna Prisoner и Dream Prisoner текстуры будут пиксельными, но не под PS1, а скорее под Майнкрафт, потому что я не люблю мыло в играх, поэтому пиксели будут четкими. Демка может успеть к октябрьскому фестивалю Играм быть, если не получится, то выйдет как только сможет и поедет на февральский фестиваль Играм быть.
Полная версия игры, думаю, выйдет поздней весной, т.е. в апреле-мае. Т.к. тут мне не приходится надеяться на художников, то всё должно проходить немного быстрее.
Один из первых рендеров демо-версии, в нынешнем варианте, где готовы все материалы объектов в хижине, не проходит рендер, уж слишком тяжело моему ноутбуку с 2ГБ видеопамяти рендерить что-то настолько крутое
На этом всё. Подписывайтесь на соцсети студии, чтобы не теряться, страницы в Steam ещё нет, а в соцсетях вы ещё сможете видеть девлоги, они меньше и выпускаются каждую неделю.
Другие игры студии -
0-Game Studios - itch.io
Дискорд сервер -
Телеграмм канал -
Группа в ВК -