История полуросликов (Halflings) еще более прямолинейно связана с Толкином и является одним из самых известных примеров влияния его творчества на D&D.
Изначально в самых первых изданиях D&D (1974 год) эта раса так и называлась — хоббиты (Hobbits). Это были те самые маленькие, добродушные обитатели уютных нор с волосатыми ногами и любовью к хорошей еде, которых описал Толкин. Они были включены в игру по настоянию игроков-фанатов. Однако это прямое заимствование не осталось незамеченным. Компания Tolkien Estate, управляющая наследием писателя, очень ревностно относилась к авторским правам. В конце 1970-х годов они направили в адрес издательства TSR (тогдашнего владельца D&D) юридическую претензию с требованием прекратить использование интеллектуальной собственности Толкина.
Чтобы избежать судебных разбирательств, TSR пошла на уступки. Так "хоббиты" были переименованы в "полуросликов" (Halflings) — слово, которое сам Толкин использовал как синоним для хоббитов. Вместе с ними из игры исчезли и другие прямые заимствования, такие как Балроги (стали Балорами) и Энты (стали Триантами). Несмотря на смену имени, суть расы — маленького, удачливого и скрытного народца — осталась прежней.
У каждой великой игры есть свой скелет в шкафу: одна-единственная механика, которая не то что бесит, но мешает с чистой совестью поставить 10 из 10. Иногда это неудачный эксперимент, иногда — просто спорное решение. Давайте вспомним шестерку таких «скелетов» — механик, которые чуть не испортили нам все удовольствие от великих игр.
1. «Реалистичное» управление (Red Dead Redemption 2)
Год выхода: 2018
Разработчик: Rockstar Games
Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One
RDR2 — шедевр с точки зрения реализма и повествования. Мир Дикого Запада здесь настолько живой, что в нем хочется остаться, но в погоне за аутентичностью Rockstar зашла слишком далеко. Чтобы анимации Артура Моргана выглядели максимально естественно, им придали «веса». В результате базовые действия вроде стрельбы, бега или даже обычного подъема предметов ощущаются вялыми и неотзывчивыми. Персонаж реагирует на нажатия с задержкой, будто он не ковбой на Диком Западе, а водолаз на дне океана. Игра по-прежнему изумительна, но эта медлительность в долгосрочной перспективе скорее раздражает, чем погружает.
Bloodborne — икона с незабываемым напряженным экшеном и великолепным лором, но даже у нее есть недостаток, о который споткнулся каждый второй охотник. FromSoftware зачем-то убрали восполняемую флягу Эстуса и заменили ее на «Пузырьки крови» — конечный ресурс. Для игры, которая жестоко наказывает за ошибки, необходимость фармить лечилки после каждой смерти — настоящая пытка. Вместо того чтобы учиться на ошибках в бою с боссом, ты отправляешься в унылый забег за склянками по стартовым локациям. Да, это частично компенсируется большим запасом пузырьков и механикой восстановления здоровья при контратаках, но все равно ощущается как шаг назад.
3. Прочность оружия (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Год выхода: 2017 (NS), 2025 (NS2)
Разработчик: Nintendo
Платформы: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Wii U
Breath of the Wild — синоним свободы, потому что игра дарит нам бескрайний Хайрул, где всегда есть чем заняться. Сражения в игре — одна из лучших ее частей, но есть одно «но»: система прочности. Находишь крутой меч, с трудом побеждаешь сильного врага и... оружие ломается через пару ударов. Это превращает напряженные бои в еще более напряженный и постоянный менеджмент ресурсов. Вместо того чтобы наслаждаться сражением, ты судорожно копаешься в инвентаре, прикидывая, какой из тридцати одинаковых мечей не так жалко сломать. Идея заставлять игрока экспериментировать понятна, но реализация откровенно утомляет.
4. Статусные эффекты (The First Berserker: Khazan)
Год выхода: 2025
Разработчик: Neople
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Khazan стал настоящим феноменом этого года. Но у этого брутального соулслайка в аниме-стиле, с невероятно сложными и зрелищными боссами есть нюанс, который к середине игры начинает откровенно бесить: статусные эффекты. Яд, кровотечение, горение, проклятие — кажется, у каждого босса в арсенале есть как минимум один такой сюрприз, и если под рукой нет нужного расходника для очищения, готовься страдать. Сами бои — чистый кайф и вознаграждают за скилл, но когда ты в десятый раз за бой видишь, как твоя полоска здоровья тает от очередного яда, это уже не вызов, а просто горение пятой точки.
Starfield — та самая космоопера от Bethesda, которую все ждали миллион лет, если не больше. Она дает все инструменты для отыгрыша любой роли в галактике: от бравого исследователя до контрабандиста. Вот только за плохие поступки игра почему-то жестко наказывает. Совершил преступление и попался? Добро пожаловать в тюрьму и... получи штраф к опыту, который сильно замедлит прокачку. Для игры, которая кричит о свободе выбора на каждом шагу, это очень странное решение. Будто сама Bethesda говорит: «Будь хорошим мальчиком, не шали даже в виртуальном мире».
Mass Effect — великая космоопера, но даже в ней есть своя черная дыра — вездеход «Мако». На бумаге все круто: исследуй неизведанные планеты на своем броневике, но на деле же мы получили утюг на колесиках, который абсолютно не слушался управления, подпрыгивал на каждом камушке и застревал в самых нелепых местах. Каждая поездка на «Мако» превращалась в битву не с врагами, а с физикой и собственным терпением. Неудивительно, что в ремейке его управление полностью переделали и освободили всех нас от страданий.
А какие механики в отличных играх показались откровенно неудачными вам? Делитесь болью в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Обход античита Secure Boot в BattleField 6 простой - отключение интернета на время проверки.
Пользователи нашли способ обхода Secure Boot в Battlefield 6 — чтобы пропустить античит, нужно просто выключить и включить интернет, пока идет проверка.
Из-за неэффективной системы растёт число читеров, игроки вынуждены мучиться с настройками просто так, а разработчики сталкиваются с потоком негатива.
Когда выходит очередной игросодержащий продукт с аванпостами и вышками, расставленными через Ctrl+V, Ctrl+C на огромной карте. А игрока заставляют бегать по ним собирая 300 бессмысленных сундуков, как правило, все ругают именно разработчиков. Но мало кто думает о том, что в больших студиях это наёмный сотрудник, который делает то, что ему говорят, и возможностей для творчества у него нет.
Эта игра доказывает, что таланты есть всегда и везде, но из-за “эффективных”менеджеров, которые диктуют, что им нужно делать, они не могут показать, на что действительно способны. И если пара сотрудников устанет от некомпетентных руководителей и создаст собственную студию — у неё может получиться шедевр.
Пролог меня буквально уничтожил. Даже не смотря на то, что я видел его на трансляциях перед покупкой (собственно, после увиденного я и купил игру), самому прожить это в игре — совершенно другой опыт, который нужно испытать. Каждый персонаж, которого вы встретите в этой игре, выглядит идеально. Они прописаны кажется даже больше, чем нам показывают в самой игре. Вы привязываетесь к ним уже через пару часов, потому что они ощущаются живыми. Жестрали с которых не орать в голос — просто невозможно. Каждый эпизод с ними это целая комедия. Эскье это вообще отдельная любовь. Каждый кто пройдёт игру — захочет себе плюшевого Эскье. Эта игра дарит возможность испытать весь возможный спектр эмоций: если радость, удивление, любовь и боль вы испытаете благодаря сюжету; то гнев, удовлетворение и наслаждение — благодаря геймплею.
Я не любитель пошаговой боевой системы; например, именно из-за неё я не стал проходить BG3. Но здесь абсолютно уникальный случай благодаря механике парирования и большому разнообразию боссов — каждый бой (а поверьте, за 80 часов игры их будет очень много) не надоедает и самое главное выглядит динамично.
В игре есть три сложности: сначала я решил проходить на средней. Но через десять часов игры решил попробовать максимальную — и честно говоря, разницы не ощутил. Так что думаю сложности в этой игре бояться не стоит, если раньше игры компьютерные видели то вы справитесь. В плане сложности игру можно разделить на две части: первая — сюжетная часть игры, где боссы слабее; у них меньше здоровья и их вы убьёте максимум за несколько попыток — просто запомнив пару ударов; местами даже на максимальной сложности можно просто впитать практически все удары и всё равно справиться. А вторая часть — дополнительные активности, которые не относятся к основному сюжету. И там игра раскрывается с достаточно хардкорной стороны: потому что каждый второй моб или босс ваншотает вас, накладывает дебафы, станит и прочее. У них значительно больше здоровья и сопротивлений — так что на некоторых боях вы можете потратить и по 20 минут. И тут уже начинается построение максимально эффективного билда для прохождения того или иного босса. Не рекомендую сразу бежать в интернет за готовым решением — это займет немного времени, но зато вы реально получите удовольствие от того момента, когда всё заработает. Тем более что в игре есть режим «Новая игра+», который делает ваш игровой опыт практически бесконечным.
Визуально каждая локация это практически искусство. Их достаточно много и каждая по-своему уникальна. Сами уровни сделаны достаточно просто; в них сложно запутаться: у вас всегда есть один верный путь и несколько дополнительных ответвлений с боссами, лутом или квестами. Но далеко не все локации представляют из себя уровень в привычном понимании так что заскучать у вас точно не получится. Почти каждая локация безмерной красоты. Очень жаль что в игре нет полноценного фоторежима.
И конечно же неотъемлемая часть каждой локации (если не самая главная) — музыка. Им удалось написать настолько прекрасные произведения под каждую локацию, что практически на каждой я останавливался и просто слушал. А некоторые композиции вас по-настоящему удивят. Вы точно будете напевать эти песни еще не одну неделю и добавите их себе в плейлист. На некоторых уровнях вы сможете найти рояль и сыграть уникальную мелодию за каждого персонажа; а также собрать 33 основные музыкальные композиции прямо в игре (хотя на самом деле их около 160). Это одна из самых музыкальных игр из тех, в которые я играл.
В завершении: небольшой команде из Sandfall Interactive удалось за 5 лет создать действительно уникальную большую красивую игру с интересной историей — возможно даже игру года. Впрочем, есть небольшие шероховатости из-за движка и левелдизайна — но они настолько несущественные, что многие их даже не заметят. Я обязательно пройду игру еще раз на НГ+ (может быть и не один раз). Особенно когда ребята из GamesVoice выпустят полную русскую озвучку. Игру покупать однозначно стоит! На мой взгляд ценник на нее достаточно низкий и она вполне могла бы стоить дороже, особенно с учетом того какого качества мы получаем контент за эти деньги.
ABSOLUTE CINEMA GUYS 10/10
А если и дальше есть желание читать моё графоманство можете залетать в TG канал: t.me/aokitext
В центре истории — таурен-паладин 60 уровня под ником Kevingood. Десять лет его можно было встретить лидером в самых различных данжах — неутомимый, надежный, настоящий добряк! Комьюнити к нему быстро привыкло. Броня блестит, топором машет, харизма на высоте — живая легенда серверов.
Но однажды его не стало.
Пропал. Без следа. Ни сообщений, ни упоминаний — будто растворился в цифровом вакууме. И вот уже топ-гильдии Азерота шепчутся: «Куда делся Кевин?» Может, его забрал сам "Артас"? Или он наконец вышел из своего подвала в реальный мир?
Давайте разбираться!
Предоставлю фрагмент из интервью американскому журналу, посвященному новостям мира игры World of Warcraft:
Интервью с согильдийцем и лучшим интернет-другом Кевина — Остином. (Машинный перевод)
— Спасибо за встречу. Ты его знал в реальной жизни или только в игре?
— Только в игре. Для меня он всегда был тем самым тауреном-паладином в сияющих доспехах. Его ник, Кевингуд, был как… ну, знаешь… заклинание света или что-то в этом роде. Каждый раз, когда кто-то писал в чате: «Кевин с нами?», все понимали, что мы молодцы. Он никогда не бросал группу, даже если это была кучка совсем ничтожеств с каким-нибудь деревянным оружием. (улыбается)
— Говорят, он был местной легендой.
— «Легенда» — это мягко сказано. Он не просто помогал — он проводил полноценные обучающие рейды для новичков. Он мог часами разбирать механику боссов и отпускать столько шуток, что даже вайпы казались смешными. Однажды я видел, как он в одиночку спасал рейд в Глубинах Черной горы, когда все остальные уже были мертвыми.
— А потом он просто исчез?
— Да. Это было… странно. Он всегда был онлайн практически в одно и то же время. В тот день его паладин был в Оргриммаре, а через пару минут — исчез. Последнее, что он написал в чате, было: «Ребята, берегите друг друга». И всё. Его персонаж исчез и его имя в моём списке друзей навсегда осталось серым.
— Ты пытался его найти?
— Конечно. Я писал всем, кто мог что-то знать. Писал на разных форумах. Результатов ноль. Некоторые говорят, что он перешёл в другую игру, может быть, даже в «реальную жизнь». А некоторые шутят, что он превратился в NPC, который помогает новичкам с секретным заданием. (старается не расплакаться)
— Если бы он тебя сейчас услышал, что бы ты сказал?
— Кевин, если ты там, просто знай, что твой свет всё ещё горит. Ты был не просто нашим танком... (начинает плакать) в.. в подземельях — ты... (неразборчиво) нашим танком в этой большой странной игре под названием жизнь. (вытирает слезы)
А что Вы думаете обо всем этом? Напишите пожалуйста в комментариях. Скоро выпущу вторую часть с частным расследованием игроков с официального форума игры. Так же на этапе монтажа находится полноценный видео-ролик посвященный истории этого легендарного игрока. Подпишитесь чтобы не упустить вторую часть! Всем спасибо за уделенное время.