Идея создания этой настолки появилась чуть больше года назад. Хотелось сделать не слишком сложную для понимания игру, в которой есть механики передвижения игрока по полю, взаимодействия с предметами, с прямым PvP между игроками, что-то максимально реиграбельное, веселое и стильное.
Первым делом в игре появились наброски поля, карт и жетонов с ресурсами.
Поле представляло собой остров 10х10 клеток, разделенный на "биомы". Игроки стартовали с берега острова (он заштрихован на фотографии). В белом биоме можно было найти дерево, необходимое для крафта, в серых зонах находились мастерские, ну а черные зоны позволяли игроку найти редкий лут, взамен нанося урон. Остров был разделен пополам рекой. По ней можно было передвигаться на лодке, не получая урон, а пересечь реку без лодки разрешалось только по мосту.
Мы очень хотели дать игрокам возможность драться друг с другом, а не просто воевать за ресурсы, поэтому нужно было как-то отображать запас HP. Здесь два варианта: либо делаем ползунок, либо физические сердечки для каждого игрока. Да, сердечки из дерева дороже, их проще потерять, зато с ними удобнее и веселее взаимодействовать, так что остановились на них.
Фигурки игроков, понятное дело, также берём деревянные, т.к. пластмасса — это cringe. К счастью, Каркассон наводнил рынок разными видами "миплов" так что найти поставщика таких фигурок сейчас не проблема.
Вот с такой базы мы и начали. Игра была предельно сырой: вполне играбельной, но совершенно не интересной. Как сказал один мудрец: "движухи хочется".
Движухой стала механика смены дня и ночи, обязывающая игроков постоянно иметь запас древесины для обогрева. В игре появились две ключевые карты: "Хворост" — ресурс, сборка которого является важнейшим элементом геймплея; а также "Обморожение" — дебафф, который дается игроку в том случае, если он не смог найти хворост/ночлег.
Следующий наш прототип поля был уже цветным. "Черная зона" превратилась в выжженные земли. Остров по-прежнему был совершенно пуст, и его все также делила пополам длинная река.
Следующим важным изменением стало добавление случайных событий, зависящих от броска кубика (как хороших, так и плохих). Естественно, их мы триста раз меняли, балансили и тестировали, пройдя долгий путь от банального "на вас упал кирпич, вы потеряли 2 сердца" до забавных и уместных карт, разнообразивших геймплей. К примеру, в игре появилась вероятность нарваться на рой пчел, которые заставят игрока бегать по карте как сумасшедший в следующем ходу, или, например, древесная смола, которая помогает игроку согреться, не имея хвороста.
Когда общий каркас игры был примерно установлен, настала время решить, в каком стиле мы работаем и какую тематику берём.
Со стилями получилось легко. Жена сразу сказала: делаем винтажный американский постер. Погуглили, посмотрели, посоветовались с художницей, утвердили вариант как попадающий в яблочко: ни одной другой настольной игры в таком стиле мы не нашли (хоть и не утверждаем, что таких не существует), а выглядит он очень ярко и интересно.
Вопрос с тематикой так просто не решился. Прорабатывалось много вариантов, как объяснить игроку, что он забыл на острове и почему часть поля черная:
Заражение — грусть, печаль, банальщина;
Опустынивание — здорово, но заезжено;
Замерзшие земли — та же история, хотя и неплохо вписывалась в концепцию "согрейся или умри".
Позже нас все же осенило: ЛЕСНОЙ ПОЖАР. Мало того, что этот сценарий не обыгрывается ни в одной известной нам крупной игре, так он ещё и является "геймплейным пластилином". Куда ветер подул — туда пожар и пошел. Где-то все выгорело, пожар кончился, где-то гореть нечему, игрок там в безопасности. Плюс есть различные варианты взаимодействия игрока с огнем, что прикольно и с точки зрения геймплея, и с точки зрения погружения. В общем, этот вариант был утвержден практически сразу после предложения, ведь он великолепен, откуда ни посмотри.
Теперь остров стал постепенно выгорать в процессе игры. Мы сразу продумали несколько типов тайлов огня: какие-то домажили сильнее, какие-то, наоборот, почти не мешали игроку и не сжигали ресурсы.
В подборе поставщиков главные трудности у нас возникли с теми самыми деревянными фигурками. В России не так много компаний имеют производство таких фигурок, и, куда бы мы ни обращались, всюду нас ждала неудача.
Однако после появления в игре огня, часть фигурок было бы логичнее воплотить в жетонах, чтобы их можно было накрывать тайлами. Да, деревянные фигурки, несомненно, тактильно интереснее и приятнее, но производить их для нас все попросту отказались 🤷🏼♂️
Пока мы занимались геймплеем, художница прорабатывала варианты обложки. Варианты на скриншоте - это даже не десятая часть промежуточных этапов создания обложки. Тем не менее, обложку все же удалось изобразить в нужном стиле, итоговый вариант был утвержден.
С этого момента разработка перешла на этап "игре точно быть, давайте сделаем ее как можно лучше". Мы вписывали предметы в контекст (энергетик => тонизирующие травы), балансировали и разнообразили механики и прописывали правила.
Поле стало иметь размер 9х9 клеток, мы проработали несколько вариантов расположения предметов на нем, а также полностью отказались от концепции острова с рекой: теперь игрок оказывался в бескрайнем лесу, так что река просто не вписывалась в сеттинг.
Благодаря четкому осознанию тематики, мы смогли добавить на карту различные новые достопримечательности: хижины, которые дают игроку шанс согреться, но в любой момент могут сгореть, озёра, где можно немного отхилиться, лесопилки, в которых можно скрафтить полезные предметы и просто случайные находки.
Последним крупным нововведением в игру стало добавление задымления после выгорания территории, а также противогазов с ограниченным запасом использований. Механика задымления добавила в игру лейтгейм, полностью перевернув выбор тактики и принципы распространения пожара. Тут же были доработаны остальные виды тайлов огня, чтобы сделать распространение его по карте более хаотичным, а размещение тайлов на поле — важной частью стратегии игрока (поставить под себя дым, оградить себя от противника ярким пламенем, сжечь ресурс противника и т.д.)
Ход игрока стал состоять из трёх этапов:
1) Бросок кубика, определения количества очков действий, перемещение игрока по карте, добыча ресурсов, сражение с другими игроками и т.д.
2) Передвижение фигурки времени
3) Размещение нового тайла огня на карте
Получается, что игрок параллельно играет сразу за трёх персонажей: за самого себя, за время и за огонь. Совокупность этих игровых линий даёт массу возможностей по разработке стратегии. А из-за прямого PvP в игре также можно договариваться между собой о временном союзе или, например, совместной атаке на более сильного противника.
Игра наконец-то стала интересной. Мы могли играть по нескольку длинных партий подряд, меняли количество игроков, а когда баланс приблизился к идеалу, мы перешли к доработке дизайна. Тайлы пожара получили яркие арты и удобную форму, деревянные фигурки были окрашены в цвета, сочетающиеся с общей палитрой игры, коробка и поле были, наконец, готовы, мы также нашли подходящие по цвету и стилю мешочки для хранения тайлов, проработали ложемент для удобного хранения компонентов, ну и, конечно, же, сверстали подробные правила игры.
Финальный состав настолки получился таким:
Коробочка 25х25х6 см: этот размер мы уже использовали прежде, у нас есть для него идеально подогнанная упаковка, он прекрасно помещается в любой рюкзак, на полку, и в целом крайне приятен.
Поле 23×23 см: мы терпеть не можем складные поля, на которых остаются заломы, компоненты с них скатываются и выглядят криво. Решили сделать поле из цельного листа картона с матовой ламинацией. Так красивее и удобнее.
40 плотных глянцевых карт: наша гордость, применяем такой формат карт в нашей самой первой настольной игре. Совершенно неубиваемые из-за толщины, непромокаемые из-за ламинации, отлично помещающиеся в руку. Этими картами наши игроки восхищаются не меньше нас, так что тут сомнений не было
81 тайл огня в мешочке: здесь для нас также не было ничего нового. С тайлами мы уже работали, как с пластиковыми в игре "Моя хата с краю", так и с картонными в "Раст на раст не приходится". Ну и мешочки в наших играх тоже уже встречались.
50 жетонов ресурсов и патронов для противогазов: здесь нужно было лишь оптимизировать арты, чтобы они не выползали за границы мелких жетонов, ведь погрешности есть на любом производстве, а также проконтролировать, чтобы "носики", которые держат жетоны в форме, были не слишком мелкими, чтобы жетоны не выпадали, но и не слишком крупными, чтобы их не приходилось вырывать из формы.
Ну и мелочевка: 40 фигурок здоровья, 4 мипла, фигурка времени, листовка с правилами и схемами, кубик. Здесь нужно было лишь найти поставщиков и привести цвета к общей палитре, стараясь избежать стандартных пестрых цветов, которые используются в 95% настолок.
Назвали мы игру по традиции обыгрывая поговорку: "Из огня да в по́лымя" (Прошлые наши проекты называются "Раст на раст не приходится" и "Моя хата с краю").
Так как мы — начинающие издатели, мы не можем позволить себе партии в 10 тыс. экземпляров, а, соответственно, производство любой игры для нас стоит в 2-3 раза дороже, чем для крупных компаний с собственным оборудованием. Тем не менее, после многократных переговоров с фабрикой, расчетов себестоимости игры, упаковки, доставки и процента брака, итоговая стоимость игры для покупателя оказалась вполне приемлемой: 2200-2300₽ на маркетплейсах с доставкой (в зависимости от акций), 2040₽ со скидкой по промокоду на сайте (+доставка). Обычная же цена без скидок и акций — около 2700₽, что меньше, чем у "Бункера", в составе которого только классические карты.
На создание "Из огня да в полымя" мы потратили больше года и около полумиллиона рублей. Довольны ли мы результатом? Очень. Довольны ли будут игроки — узнаем в ближайшем будущем.
САЙТ (-20% по промокоду "PIKABU" до 07.01) | OZON | ЯНДЕКС МАРКЕТ | WILDBERRIES