Планета из символов для разных состояний игры - будет меняться в зависимости от событий в игре
Изначально планировал три состояния. Но сделал шесть вариантов и все нравятся)) Нужно выбрать 3-4...
Если еще не добавили игру в желаемое на Стиме, то самое время! Вот страничка.
Есть еще вертикальное, если удобнее смотреть.
Есть вариант, который приглянулся?
Визуальное обновление в Diagrammer Bot!
Всем привет!
Пару недель назад я выкладывал сюда своего Telegram-бота, который рисует схемы вместо PowerPoint (вот тот пост — спасибо всем, кто тогда откликнулся 🙌).
И вот я снова с апдейтом — вышло визуальное обновление, которое делает схемы куда приятнее глазу и ближе к нормальным блок-схемам.
Теперь можно выбирать форму для каждого блока.
Да-да, больше никаких одинаковых прямоугольников на все случаи жизни.
Добавил самые популярные фигуры:
✅ Прямоугольник — обычный процесс
✅ Овал — старт или конец
✅ Ромб — условие
✅ Параллелограмм — ввод/вывод данных
Бот теперь сам предложит форму при добавлении блока, всё интуитивно и быстро.
Как результат — схемы стали нагляднее, живее и просто симпатичнее 😎
Обновление уже доступно всем пользователям — просто откройте бота и создайте новую схему:
Для тех, кто любит ковыряться в коде — всё по-прежнему с открытым исходником:
Спасибо всем, кто пользуется, тестит и пишет фидбэк — вы реально помогаете сделать проект лучше ❤️
Как всегда, буду рад идеям, что добавить дальше. Может, авторасположение? Группировка узлов? Делитесь мыслями в комментах 👇
Знамя Победы. Новый интерфейс!
Доброго времени суток! Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит).
Рад впервые показать интерфейс стратегического режима над которым работали последние месяцы.
А теперь поехали подробно:
Верхняя часть экрана
Информация о бое и быстрый доступ к отрядам.
Слева
Быстрый доступ к отрядам игрока. Работает просто - выбираем юнитов на карте и назначаем им горячую клавишу для быстрого доступа. Теперь этих бойцов можно не искать по карте, а выбирать в один клик и отдавать приказ.
Кстати, подкрепления приходят на карту также отрядами, но об этом чуть позже.
Центр
Общий счет сторон и статус контроля флагов. На скриншоте все три флага на карте контролирует игрок, поэтому три зеленых заполненных круга (на скриншоте ниже).
Правее
Счетчики ресурсов и численность наших войск. Подкрепления в этом режиме нанимаются за очки ресурсов, которые зарабатываются за удержание ключевых точек. Отсидеться на одной контрольной точке - так себе стратегия.
Правая часть
Это ваш канал связи с тылом. Идём сверху-вниз.
Кнопка перехода в режим прямого управления
Один клик и вы уже на передовой, видите бой глазами солдата. По горячей клавише делать это заметно быстрее и удобнее.
Кстати, все элементы управления продублированы клавишами быстрого доступа.
Панель поддержки
Здесь вы отдаете приказы: разведка снимает туман войны с выбранных участков карты, артиллерия и авиация прочищают путь наступающим отрядам. Каждый вызов требует ресурсов и времени на перезарядку.
Панель подкреплений
Отсюда можно вызвать пехоту, специалистов и технику. Каждое подкрепление оплачивается ресурсами и приходит в выбранную точку на карте.
Низ экрана
Быстрый доступ к выбранным бойцам. Здесь находятся мини-карта и список выбранных бойцов. Каждому юниту можно отдать приказ на действие или движение, а также быстро получить доступ к его характеристикам и инвентарю.
Над юнитами - наиболее часто используемые команды, справа в углу дополнительные.
Левая часть экрана
Ваша "линия управления" войсками.
Здесь отображаются все подразделения/отряды: численность, критически раненые бойцы и тип.
Юниты группируются по изначальным отрядам - состав, в котором они приходили на карту при вызове через меню подкреплений.
Поле боя
На поле боя тоже достаточно полезной информации. Для своих юнитов показываем иконку с типом оружия - так заметно быстрее найти нужного бойца, например, пулемётчика или снайпера.
Также обратите внимание на радиусы влияния командиров и грузовиков снабжения. Командиры воодушевляют бойцов рядом, повышая их эффективность, а грузовики снабжения обеспечивают подразделения в радиусе патронами и боеприпасами.
А еще приказ на движение отображаем стилизованной под тактические карты стрелкой.
Мы долго шли к этому результату и стремились, чтобы управление было максимально удобным и понятным.
Как вам? Делитесь в комментариях, интересно узнать ваше мнение!
Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025
Из новостей: следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.
Из интересностей: выпустил 5 игр в Steam одновременно, WebGL против WebGPU, интересная AR-механика.
Обновления/релизы/новости
Путешествие по чистилищу, встреча со смертными грехами и бой с Люцифером: концепт-арты и подробности отменённой Dante’s Inferno 2
В планах была и третья часть — в сеттинге средневековой Флоренции.
BioWare: следующая Mass Effect остаётся в разработке, а сериал расскажет новую историю после оригинальной трилогии
Майк Гэмбл заявил, что EA и BioWare нацелены на то, чтобы рассказать новые истории во вселенной Mass Effect.
Square Enix проведёт массовые сокращения из-за «реорганизации операций» в Европе и Северной Америке
Компания хочет сосредоточиться на разработке игр у себя на родине.
Крис Авеллон заявил, что Obsidian не планирует The Outer Worlds 3, но готовит Avowed 2
Сооснователь и ветеран Obsidian рассказал, что студия не планирует работать над триквелом The Outer Worlds, однако вторая игра получит хотя бы одно DLC.
GTA VI опять перенесли — в этот раз на 19 ноября 2026 года
Дополнительное время разработчики потратят на то, чтобы довести игру до уровня качества, которого ждёт и заслуживает аудитория. Издатели, тем временем, бегают с горящей жопой.
Ubisoft заявила, что люди «любили ненавидеть» Assassin’s Creed Shadows, но компании удалось противостоять «даже самым громким хейтерам»
Ubisoft выступила на Paris Games Week и показала ролик о культурном скандале вокруг Assassin’s Creed Shadows, вызванном участием в сюжете темнокожего главного героя Ясукэ.
«Мы не хотим, чтобы студия исчезла из-за одного неудачного проекта»: главное из интервью с руководителями Obsidian
Они рассказали о желании определить, что значит быть игрой студии, и осторожности в разработке.
Google и Epic Games заключили мировое соглашение
Гугл пообещал снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.
Компания согласилась создать новую программу в следующей версии Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи смогут легко устанавливать.
Unity запускает Unity Studio (ранее Unity Lite)
Новая бета-версия редактора Unity с очень минималистичным и урезанным набором функций, включая совершенно новый язык визуального программирования. Unity Studio ориентирована на аудиторию, не связанную с играми, и стремится сделать Unity доступной для неигровых разработчиков.
Авторы ремейка Gothic выпустили ролик о русском дубляже — Пётр Гланц-Иващенко озвучил главного героя
Безымянный говорил голосом актёра в оригинальной второй части.
Продано 100к копий Slots & Daggers
Разработчики поделились радостью в Стиме.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 18 го ноября
Новый пак от Epic Games.
Новые примеры проекта от Agora Studio для Unreal Engine
Epic games выпустили два новых проекта примеров с анимациями для Unreal Engine: A-COM Animatic Sample и A-COM Animation Sample. Доступны для UE 5.6, а скоро выйдет обновление для UE 5.7.
Интересные статьи/видео
[RU] Выпустил 5 игр в Steam одновременно. Создал генератор игр и заработал на этом
Движок использовали Unity, а заливку в Google Play и добавление рекламы автоматизировали скриптом.
[RU] Подключение PlayStation2 Джойстика к Микроконтроллеру (или Переходник между человеком и компьютером)
В разработке электронных устройств на МК порой надо как-то посылать в прошивку команды. Обычно такая задача встаёт при ручном управлении подвижными агрегатами: краны, роверы, игрушечные вертолеты и прочее.
[EN] WebGL против WebGPU: пора ли переходить
Неплохая обзорная статья-сравнение.
[RU] Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development
Хорошая лекция про DevOps и менеджмент игровых проектов.
[RU] Как впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры
Как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.
[EN] Оптимистичный взгляд на то, что инди-игры сейчас переживают золотой век
Анализируем вместе с Крисом.
[EN] Продажи дебютной инди-игры за первый месяц — полный анализ
Выпускать инди-игру — это странно и страшно. Особенно в нишевом жанре. Но можно ли на этом заработать? Вот как выглядели первые несколько дней и недель после запуска дебютной игры с точки зрения цифр.
[EN] Почему трейлер игры привлёк 150к вишлистов в Steam
Разбираемся в успехе ABRISS вместе с gamediscover.
[EN] Зачем нам дизеринг
Объясняется, как методы дизеринга обманывают человеческое зрение, позволяя воспринимать больше цветов, чем есть на самом деле
Разное
Интересная механика
Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам можно ходить, и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно.
Волшебные карточки как в Балатро, созданные в Blender
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Ответ на пост «Учимся общаться с менеджерами»3
Не ожидаю какого-либо положительного результата от этого поста, но все же попробую попросить IT помощи у людей, кто работает в крупных IT компаниях или крупных IT проектах.
Причем я готов за Ваше потерянное время заплатить какие-то разумные деньги за личное общение, пусть будет порядка 5тр. Много времени не отниму.
Суть в чем - я не первый год в IT, сейчас у меня должность руководителя WEB-разработки, у меня три разрабчика сайта, продуктовый дизайнер, а также активное и живое взаимодействие с разрабчиками 1с, ВМС.
В общем я тот, кому говорят "Нам надо, чтобы была программа лояльности на сайте", а я делаю так, чтобы сайт, срм, 1с, вмс - все поженились друг с другом, ковыряюсь в документации, пишу все ТЗ, объясняю всем что надо сделать и как, тестирую сделанное, учу всех вокруг пользоваться новой фичей, башкой отвечаю за сказанное мной "пуляем в прод".
Но весь мой опыт построен на моем собственном умении выстраивать процессы, следить за ними, быть дотошным и скрупулёзным.
Я очень, ОЧЕНЬ хочу узнать, как построен процесс от идеи до релиза в серьезных компаниях, с большим кол-ом разрабов, дизайнеров и т.п., как вы жените одно с другим... Я понимаю, что есть курсы, но всегда практическая наука для меня выглядит более понятной, чем теоретическая.
Если есть человек, кто мог бы помочь мне узнать следующее: Продакты, проджекты, тим лиды, тех писатели, дизайнеры всяко разные, тестирование, исследования, разрабчики - кто, с кем и как взаимодействует? Кто пишет ТЗ для разрабов? Насколько подробно? Кто принимает работу? Кто тестит? Кто принимает решение релизить? Кто учит всех вокруг?
В общем у кого есть похожий опыт, есть возможность потратить немного времени, есть желание даже чутка подзаработать, напишите под этим постом как с вами связаться, я напишу.
Издатель кучу болей снял с разработчиков No, I'm not a Human
С разрабами No, I'm not a Human немало про издателя поговорили. Многие +- успешным командам задают вопрос о том, не лучше бы было самим запускаться. Ответ — нет.
Издатель кучу болей снимает, а команда может сконцентрироваться, собственно, на разработке.
Полный выпуск:
Анонсирован дрон-охотник, который догоняет и разрывает комаров на части
Стартап Tornyol, получивший частное финансирование в том числе от создателя Ethereum Виталика Бутерина, разработал дронов для борьбы с комарами.
Легкие дроны массой 40 граммов автономно патрулируют территорию, обнаруживая комаров с помощью эхолокации. Фазированная антенная решетка и ультразвуковой передатчик, аналогичный автомобильным парковочным системам, позволяют идентифицировать вид и пол насекомого по спектрограмме взмахов крыльев. Для уничтожения используются пропеллеры, что исключает применение химикатов.
Разработчики утверждают, что алгоритм маневрирования предотвращает столкновения с препятствиями и обеспечивает избирательность — система не поражает полезных насекомых. Патентованная технология распознавания основана на доплеровском анализе. Инфраструктура решения включает станцию для зарядки и координации: десять дронов способны очистить от комаров территорию в один квадратный километр.
Стартап уже провел испытания на симуляторах и предлагает ранним заказчикам оформить предоплату в $100 для получения системы по подписке за $50 в месяц.


























