Добрый день, меня зовут Антон. Я соло разработчик игры Escape from CALYPSO. Это темная сюжетная sci fi метроидвания с элементами хоррора и сюрвайвла. https://youtu.be/wiuVp-9mQXo?si=XgmATIF5bQVGNFCU https://store.steampowered.com/app/2727520/Escape_from_CALYP... Наш главный герой, волею судьбы попадает на заброшенный, на первый взгляд, огромный колонизационный корабль Calypso, дрейфующий куда то в космосе. И теперь человек, не обладающий какими то специальными знаниями, должен суметь выжить и выбраться с этого корабля. Усложняется всё загадочным существом, некой тварью, которое и сделало корабль похожим на заброшенным. Оно будет охотится на главного героя, и тот будет вынужден убегать, прятаться, отпугивать и хитрить, дабы не попасться в его жаркие объятия. В процессе исследования корабля игрок будет решать логические загадки, находить выживших, крафтить различные девайсы по найденным инструкциям которые будут необходимы для выживания, чинить сломанные приборы, решать задачу своего выживания. Сюжет будет содержать большое количество отсылок на древне греческую мифологию. В основном Иллиада Гомера. Подразумевается несколько концовок, которые будут естественным образом напрямую зависеть от действий или бездействия игрока. Это будет темное, гнетущее, атмосферное приключение в антураже ретрофутристического сай фай. Оптимистично, планирую релизнуться летом 2024 года. Но для меня в первую очередь стоит качество проекта, поэтому если потребуется я отложу релиз. Следить за новостями можно по группе в телеге https://t.me/EscapeFromCalypso Здесь же можно скачать и ознакомиться с небольшой тех демо) Победитель питчей от IndieGo. Участник шоу НАШЫ ИГРЫ. Ребята с ixbt отбирали 30 лучших(разумеется на их взгляд) проектов для показа на их шоу из более чем 800 участников, и было крайне приятно попасть в эту тридцатку))
В последние годы интеграция «умных» устройств стала многообещающим направлением в медицине. По прогнозам экспертов, самыми популярными устройствами в 2024 году будут гаджеты для использования в кардиологии, ортопедии, а также для мониторинга диабета. Ожидается, что разработка будет вестись с использованием искусственного интеллекта и машинного обучения.
Технологии предлагают ряд преимуществ, среди которых — повышение качества обслуживания в больницах и клиниках. Эксперты уточняют, что гаджеты не заменят медицинскую помощь, но улучшат ее качество и доступность. «Умные» девайсы особенно актуальны для маломобильных пациентов и в регионах, где есть проблемы с доступностью медицинских услуг.
Елена Баранова, директор по разработке в Ауриге, отмечает важность технических факторов в росте отечественного рынка “умных” устройств, таких как продолжающаяся миниатюризация цифровых компонентов, сокращение энергопотребления и увеличение емкости портативных источников питания. Сейчас появляется возможность реализовать такие устройства, которые раньше создать было затруднительно или даже невозможно.
При этом существует ряд особенностей при внедрении новых терапевтических продуктов. Айрат Садыков, старший эксперт по встраиваемым медицинским системам в Ауриге, отмечает, что те технические и архитектурные решения, которые хорошо работают для устройств общего назначения, могут не подойти для медицинского оборудования, где мы в первую очередь обязаны обеспечивать безопасность пациентов. “Это относится как непосредственно к здоровью человека, так и к конфиденциальности его медицинских и персональных данных,” – говорит Айрат.
Совсем недавно мы начали работу над боссами сюжетного "остров" нашей игры. На данный момент мы еще не закончили работу над этими персонажами, но в игре они должны выглядеть примерно так.
Телохранители Хитрого Хорька
В этом посте, я хотел бы рассказать небольшие истории про телохранителей Хитрого Хорька и раскрыть немного информации о нем.
Газель.
Самый красивый телохранитель и подружка Хорька.
Jaws & Claws - Газель
Родилась в небольшом городке на юге Волчалии. С детства была очень красивой и скромной девочкой. Мечтала стать актрисой. По наступлении совершеннолетия отправилась в Слоновию, чтобы попасть на большие экраны. Так наступило время хождения Газели по бесконечным кастингам на второстепенные роли, которые заканчивались отказами.
Параллельно девушка принимала участие в конкурсах красоты и смогла выиграть один из них. Это был широко освещаемый в СМИ конкурс, организованный утенком Дампом. Победительница была замечена Гиеном, который уговорил ее участвовать в бонобо-стримах.
Легкие деньги вскружили голову красавице и отпустили ее внутренние тормоза. Девушка решила, что готова попробовать себя в роли актрисы леминг-фильмов. Съемки приносили деньги, но счастья и известности, о которой Газель мечтала с детства, не было. Все это сказалось на ее психике. Злоба на окружающий мир, стала ее визитной карточкой. А образ мужчины для газели был банкомат на коротких ножках.
На одной из ночных тусовок, Газель познакомилась с Хитрым Хорьком. Красавица тут же в него влюбилась. Почему так произошло, даже для Газели стало загадкой. Возможно, решающую роль сыграл мерзкий характер Хорька. По мнению Газели, они созданы друг для друга с объектом ее обожания.
Работает на Хитрого Хорька около 5 лет и невероятно ему предана. Любит все розовое и необычные игрушки. Детей нет. Не замужем.
Лиса.
Самый профессиональный боец - чемпион по смешанным единоборствам.
Jaws & Claws - Лиса
Детство провела в Медвежанции. Окончив школу, Лиса вместе с родителями перебралась в южный Пандай. По мнению родителей будущего чемпиона кикбокса, в Пандае были самые сильные школы боевых искусств. Лиса обожала занятия спортом. Одновременно посещала секции ушу, самбо, бокса и тхэквондо. Иногда ее тренировки прерывались только на сон.
Лиса хотела быть лучшим бойцом на планете. Многочисленные победы в соревнованиях стали закономерным итогом напряженных тренировок Лисы.
Она не воспринимала победы в официальных женских чемпионатах, как доказательство своего абсолютного мастерства. В итоге Лиса переехала в Слоновию, для участия в чемпионатах без правил. В общих категориях с мужчинами. Первый же бой против Носорога, многократный чемпион проиграла. Это было первое поражение Лисы в ее жизни. Девушка поняла, что для победы в боях без правил, ей нужно тренироваться еще больше. Днем она подрабатывала барменом, а ночью отправлялась в самые криминальные кварталы, чтобы разбивать носы и ломать кости районным авторитетам. На одной из подобных разборок была замечена Хитрым Хорьком.
Гениальный злодей предложил девушке то, о чем она мечтала - назначил ее своим телохранителем и главой преступной группировки. Теперь все лучшие бойцы проходили отбор в команду Хитрого Хорька только через Лису. Девушка могла продолжать совершенствовать свое искусство, благодаря бесконечным спаррингам, практически с любым количество бойцов. И теперь она счастлива.
Работает на Хитрого Хорька около 7 лет. Любит рыбий жир, музыку диско и наносить своим соперникам небольшие увечья. Детей нет. Не замужем.
Фосса.
Гениальный хирург, партнер и правая рука Хитрого Хорька.
Jaws & Claws - Фосса
В детстве Фосса, как и все девочки, играла дочки матери и врача с пациентами. Мечта стать врачом пришла к ней довольно рано и не покидала больше детскую голову ни на минуту. Фосса с жадностью читала медицинскую литературу. Посещала различные медицинские семинары и форумы.
Еще до окончания школы идеально знала строение организма животных. Окончила медицинский институт с отличием, за время ординатуры провела десятки успешных операций. Казалось, Фоссе судьбой отведена роль величайшего спасителя зверей. Именно так это и было до определенного момента.
На одной из научных конференций Фосса познакомилась с Котом. Он был красив, умен и галантен. У них быстро завязался роман, который в скором времени завершился свадьбой двух гениальных врачей-ученых. Это была идеальная пара в идеальном мире ученых.
Однако у супруга были необычные пристрастия в постели. Он любил проводить эксперименты, погружавшие его предсмертное состояние, так, по его убеждению, он получал неописуемое удовольствие. Однажды влюблённая пара перешла от использования удушающих или колюще режущих приспособлений к медикаментозным погружениям в состояние комы. В результате организм Кота не выдержал и муж Фоссы умер. С тех пор она не смогла простить себе потерю любимого. Делать операции детям она боялась, обвиняя себя в некомпетентности. Фосса ушла из медицины, переехала в Слоновию.
Однажды, выпивая в баре, Фосса стала свидетелем перестрелки, с большим числом жертв. Ни секунды не раздумывая, используя подручные средства, женщина спасла большое количество раненых в перестрелке зверей. Хитрый Хорек не мог этого не заметить и пригласил ее к себе на работу. Резать преступников, находящихся на грани жизни и смерти не пугало Фоссу. Теперь она снова могла спасать звериные жизни. За что стала бесконечно благодарна Хитрому Хорьку.
Более 10 лет режет и спасет жизни раненых преступников. Компаньон и правая рука Хитрого Хорька по бизнесу. Любит причинять боль и лечить зверей. Детей нет. Вдова.
Хитрый хорек.
Главный босс.
Jaws & Claws - Хитрый Хорек
Профессор по экономическому анализу. Семикратный чемпион в боях на пальцах. Бывший мэр города Ферро Сити. Руководитель совета нац. безопасности. Автор, продюсер и владелец шоу «Jaws & Claws».
Основатель космической корпорации «Юпитер J». Автор законопроекта «фиксированные налоги». Президент корпорации «Теневое правительство». Зверорублевый миллиардер, инвестор. 18 место в списке Кротс. Борец за здоровый образ жизни. Вредных привычек не имеет.
Обожает живопись и красивых женщин. Характер мерзкий. Детей нет. Не женат
Чисто мое мнение - 7dtd лучший проект про выживание в мире с зомби, игра прекрасна. Скоро кстати обновление должно быть большое, в котором много чего добавят.
Собственно, господа, кидаю клич сюда. Ранее видел подобного рода посты, правда там в основном школота, как я понимаю, побаловаться хотела, а потому такие предложения очень быстро шлются лесом, но тем не менее.
Очень длительное время вынашивается мною идея игры. Сюжет сейчас расскрывать особо не хочется, но что смогу рассказать, постараюсь изложить ясно.
Жанр: RPG.
Концепция: я её для себя называю "сквозь время"
Как я вижу игру визуально: Собственно игра должна начинаться в пиксельной графике и с общим геймплейным концептом времен первых Final Fantasy и Legend of Zelda. Сеттинг "сказочного средневековья". Однако, по мере продвижения сюжета и усложнения игры стилистика также будет меняться. Принцип в том, чтобы игрок начинал игру в светлых тонах, "на чиле, на расслабоне", по мере прохождения тона должны темнеть, напряжение возрастать. От пиксельной графики постепенно переходить в 2D, затем в псевдо 3D, затем переходить в RPG от 3 лица (вид из-за спины героя). В самом конце, в идеале, видится геймплей и графика на уровне современных RPG таких как ремейк Final Fantasy 7 и, возможно, Devil may cry (да я знаю, что это не RPG).
Как я вижу игру сюжетно: сюжет будет проходить на двух уровнях. Первый уровень это то, что видит игрок своими глазами на мониторе. Тут в целом всё понятно, начиная от классических квестов "принеси-подай", заканчивая боссами уровня. Второй уровень это то, что происходит "за пределами" мира. То что будет давать намёки на то, что происходит и почему это происходит "именно так". Больше расскажу уже тем, кто согласится "подписаться" если такие будут. Могу только сказать, что сюжет завязан на психологии (как бы громко это не прозвучало).
Сам я занимаюсь задумкой и сценарием, в команду требуются все: один сценарист точно, так как в 2 пары рук будет и быстрее и качественнее, левел-дизайнер, гейм-дизайнер, автор саунда. Это, так сказать, минимум (если присоветуете кого ещё набирать, с удовольствием прислушаюсь). Также со временем понадобятся, естественно, тестировщики.
По условиям: договорные условия. Для начала, так или иначе, нужно создать играбельную демку, хотя бы минут на 5-10 геймплея. В данном случае никаких плюшек обещать не могу, так как именно от демки и будет зависеть наличие, либо отсутствие плюшек. Далее с демкой отправимся на сервисы по сбору средств, вот там уже будем закладывать в первую очередь ваши интересы (обновление железа, оплата труда и прочее), всё оформлять будем по договору, а потому все запросы будут обсуждаться и вписываться в договор.
Ну и в оконцове, если дело выгорит и мы с этой работой пойдём в гору, соответственно % с продаж также будет обеспечен.
PS: сразу говорю, лично у меня здесь интерес в первую очередь закрытия гештальда на тему "хочу чтобы по моей задумке и сюжету сделали игру", если в процессе я смогу заработать, то буду счастлив как тот хомяк. По этому, если с проекта что-то будет получаться, то скупиться не буду от слова совсем, если же прогорит... ну, тут, я считаю, вполне оправданный риск, ни я не получу, ни вы.
Пост без рейтинга. Сильно тапками не закидывайте, а вот советам на будущее буду очень даже рад.
Ранее я уже описывал, как я дошёл до того, чтобы заняться геймдевом, как я готовился к этому и как выбирал инструменты. Здесь же я хочу сосредоточиться именно на самой игре, а также Bevy и Rust, как основных инструментах разработки.
Логотипы выбранных инструментов
Итак, игра с незамысловатым названием HackeRPG (Hacker + RPG), экшн, где управление основано на кодинге. Проект, в силу своей специфики, рассчитан на узкую аудиторию или, другими словами, «на своих». Из этого следует, что было бы хорошим тоном добавить пасхалки и привычные разработчикам фичи.
Дабы упростить дальнейшее понимание решений, которые я реализовывал, будет правильно хотя бы немного описать движок Bevy. Главная его особенность - ECS (Entity component system), где
Component - любая сущность игре(будь то спрайт, свет или текст);
Entity - грубо говоря, контейнер, куда мы складываем все компоненты;
System - действия с компонентами, которые выполняются в бесконечном цикле.
Визуализация ECS
Помимо прочего в движке реализованы состояния (для ограничения работы систем), события (для разового вызова систем) и ресурсы (для хранения данных, которые не связаны с какими-либо сущностями в игре и не могут иметь несколько экземпляров, формально этого же можно достичь с помощью компонентов, но этот вариант в некоторых ситуациях удобнее).
За конкретными гайдам по самому движку - на официальный сайт или искать мануалы на YouTube.
UI
В начале работы мне предстояло определиться с визуальным стилем и его реализацией. Для пользовательского ввода я выбрал mouseless подход: каждое меню в игре - симуляция терминала, а основной геймлуп - ввод текста в консоль. Ну и, разумеется весь текст обязательно должен быть зелёным: куда без заезженной хакерской эстетики?
И не говорите мне, что ваш рабочий день выглядит не так
Задача достаточно тривиальная, но с учётом ECS - не самая удобная. Однако после некоторых оптимизации и разбиения функционала и модулей можно добиться вполне сносной архитектуры.
Изначально я создал системы, которые вызываются только один раз и создают нужные нам компоненты, такого вида (здесь и далее код будет упрощён до минимума, чтобы не перегружать лишней информацией):
fn setup_menu_system(
mut commands: Commands,
game_assets: Res<GameAssets>
) {
commands.spawn(
NodeBundle {
style: Style {
width: Val::Percent(100.),
height: Val::Percent(100.),
flex_direction: FlexDirection::Column,
justify_content: JustifyContent::Center,
align_items: AlignItems::Center,
..default()
},
..default()
}
).with_children(|parent| {
spawn_console(
&game_assets,
parent,
);
});
}
Где структура commands добавляет на экран элемент NodeBundle с дочерними элементами, которые создаёт моя собственная функция spawn_console.
Хотелось бы отметить удобство работы с HUD слоем: в Bevy она реализована на основе концепции FlexBox, которая будет привычна любому, кто более или менее знаком с веб фронтенд разработкой.
Важный нюанс используемой мной концепции UI - input и output зачастую отображаются одним и тем же компонентом. Т.е. при наличии такого меню:
Say hello
>hello█
Где первая строка - output, а вторая (кроме первого символа и символа каретки) - input.
Таким образом для удобства пользовательский ввод хранится в отдельном компоненте, а система, которая выводит текст на экран, уже на лету «приклеивает» его. Такой подход так же позволил довольно удобно реализовать логику каретки и истории ввода, но их я разбирать сегодня не буду. Так, для вывода текста в нашем «терминале», я использую системы вида:
fn menu_output_system(
mut console_query: Query<(&mut Text, &TextInput)>
) {
if let Ok((mut output, input)) = console_query.get_single_mut() {
Где Query используется для того, чтобы получить сущности, у которых присутствуют указанные компоненты, TextInput - мой кастомный компонент, который хранит данные о вводе и автодополнении, а функция get_menu_output - генерит строку для вывода. Довольно минималистично и аккуратно.
Осталось добавить обработку ввода и MVP терминала готово! Для этого я решил использовать две вот такие системы:
Первая функция обрабатывает события типа ReceivedChar, отправляя полученный символ в TextInput по позиции каретки, после чего обновляет положение каретки. Вторая - обрабатывает нажатия клавиши Enter и выходит из приложения, если был введён 0(ноль). Добавляя дополнительные состояния, которые будут характеризовать текущий экран, можно реализовать любую навигацию, обработку ввода и отображение информации, используя вышеописанные конструкции.
Результат проделанной работы
На данный момент в Bevy состояния не могут хранить какую-либо информацию, а представляют собой примитивное перечисление. Это вынуждает связывать их с ресурсами или компонентами, которые хранят информацию о них. Насколько мне известно, в ближайшее время не планируется это менять, поэтому приходится с этим жить.
В остальном UI довольно тривиален: отображение текста, анимация спрайтов, движение - типичный контент самых простых туториалов. Поэтому продолжу описывать именно «прогерские» фичи.
Gameloop
Следующий шаг: реализация главной фичи игры - управления персонажем с помощью команд. Для ввода текста можно без проблем использовать ранее описанную menu_char_input_system, но теперь её можно сделать несколько более глобальной. Уберём из названия слово menu и заставим её работать не только на экране меню, но и в самой игре. Удалось переиспользовать ранее написанный код, значит что-то правильное есть в архитектуре, а это хорошо! А вот control_input_system потребуется реализовать другую. Опустим boilerplate code и сразу к сути:
...
if let Some(command) = command_from_string(input.text.to_string()) {
player_commands.queue.push(command);
}
...
Теперь, когда мы нажимаем Enter, мы пытаемся спарсить команду на основе нашего инпута. В случае успеха - добавляем команду в очередь.
Парсинг осуществляется в функции command_from_string, которая в рамках этой статьи останется чёрным ящиком, который делает какую-то магию с регулярками.
После этого в ход вступает система, которая по одной исполняет команды из очереди, если нет текущей активной команды:
fn handle_command_queue_system(
mut commands_query: Query<&mut PlayerCommands>
) {
for (mut commands) in commands_query.iter_mut() {
if check_in_progress(&commands) {
continue;
}
set_current_command(&mut commands_query);
}
}
Можно заметить, что здесь используется for и iter_mut() вместо if let Ok и get_single_mut(). Таким образом мы обрабатываем компоненты, которых в игре может быть несколько. Этот сниппет - программное олицетворение моего оптимизма, который внушает мне, что проект найдёт интерес и признание и запрос на мультиплеер появится. В остальном - происходит проверка есть ли текущая активная команда с помощью check_in_progress, если её нет, то команда переносится из вектора query в переменную current.
Далее управление принимает довольно большое количество систем, каждая из которых обрабатывает одну конкретную команду. Изначально вся эта конструкция представляла собой один большой match, который со временем стал воистину монструозный, из-за чего был беспощадно разрезан на множество систем катаной рефакторинга. Вот одна из таких систем:
В вышеописанной функции мы проверяем, является ли текущая команда командой move. Если да, то обрабатываем её. Такое разбиение создаёт некоторый boilerplate, однако убирает ад с огромным количеством Query, практика показала, что это решение достаточно удобное.
Результат
Таким образом удалось реализовать управление посредством команд. В конечном итоге можно добавлять новые команды посредством добавления ключевых слов и элементов в enum при парсинге, а так же одной системы, которая будет эту команду обрабатывать. Довольно неплохо и почти чисто.
IDE
А теперь настало время прыгнуть в кроличью нору: время добавить внутриигровую IDE. Описание основных фичей связанных с реализацией терминала уже было ранее. Разве что перемещение каретки не было описано, но это я оставлю, как домашнее задание. Далее же задача весьма тривиальна - рекурсивный парсинг. Но вот проблема: Rust не дружит с использованием рекурсии в регулярных выражениях, а значит решение одно:
Костыли
Пришлось комбинировать парсинг с использованием регулярных выражений с рекурсией на основе функций. Таким образом появилась возможность создавать ифы в ифах и форы в форах. В результате из строки получается структура типа CodeBlock:
#[derive(PartialEq, Debug, Clone)]
pub struct CodeBlock {
pub name: String,
pub block_type: CodeBlockType,
pub content: Vec<CodeBlockContent>,
}
#[derive(PartialEq, Debug, Clone)]
pub enum CodeBlockType {
Function(Vec<String>),
Daemon,
Virus,
}
#[derive(PartialEq, Debug, Clone)]
pub enum CodeBlockContent {
Block(InnerCodeBlock),
Lines(Vec<String>),
}
#[derive(PartialEq, Debug, Clone)]
pub struct InnerCodeBlock {
pub block_type: InnerCodeBlockType,
pub content: Vec<CodeBlockContent>,
}
#[derive(PartialEq, Debug, Clone)]
pub enum InnerCodeBlockType {
If(String),
For(ForLoopInnerCodeBlock),
While(String),
}
#[derive(PartialEq, Debug, Clone)]
pub struct ForLoopInnerCodeBlock {
pub variable_name: String,
pub from: PlayerCommandInput,
pub to: PlayerCommandInput,
}
Каждый блок кода имеет тип (Function, Daemon или Virus) с нужными для его работы параметрами (только у функций есть вектор имён аргументов), а также хранит содержимое его тело в векторе типов CodeBlockContent. Внутренний контент, в свою очередь, может быть либо строками, которые будут парсится ранее упомянутой command_from_string, либо структурами InnerCodeBlock, которые аналогичны CodeBlock, но могут иметь типы If, For или While.
Аналогично случаю с командами, в случае добавления новых сущностей достаточно добавить элементы в перечисления и в ключевых слов в логику парсинга.
Так выглядит IDE в игре
Итоги
Выше я описал лишь небольшой срез проделанной мной работы, помимо этого есть ещё некоторые интересные решения, которые я реализовал в рамках этого проекта (нюансы парсинга, демоны, вирусы, использование ресурсов для запуска кода, древо прокачки в стиле гит, логика обучения и документация), о которых могу рассказать в следующий раз, если будет интерес к этой теме.
Одной из целей игры является поднять навыки программирования у людей и привить любовь к нему. В какой-то степени она уже сейчас достигнута, ведь в процессе разработки я неплохо прокачал свои навыки и по-настоящему полюбил Rust, и теперь стараюсь отдавать ему предпочтение всегда, когда это возможно и имеет смысл. Движок Bevy себя показал крайне хорошо. Да, были ситуации неприятных багов (которые, кстати были пофикшены в следующей же сборке), не совсем удобных решений и неудобной миграции при переходе на новую версию, но!
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете.Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6
Обновление в новом проекте Talkvio построенном на базе форума с более 250 000 сообщений из далекого 2007 года и уже большим количеством новых с момента создания нового движка в 2023 году. Отличается наличием минусов, есть возможность указывать свое отношение к автору и менять свое отношение через системы кармы и очков (что выгодно отличается от обычного лайканья постов). Есть пометки моего (авторский контент), поиск, блочный редактор с черновиками, черновики для комментариев, оповещения, фильтры для тех кто интересуется топами комментариев или постов, многочисленные разделы со свежим/лучшим/комментируемым/авторским, реверсные и прямые отображения комментариев, подписки на теги и на пользователей, избранное, увеличение изображений, оформление своей страницы, публикацию по расписанию, подъемы постов, случайная лента / случайные посты, сайт доступен на 2 языках, имеет темную и светлую тему, подсказки для новичков, и многое другое. Так же ужеесть приложение на андроид. Многие вещи внедряются и дорабатываются и открыты для предложений. Реклама отсутствует как таковая. В будущем ресурс будет уделять гораздо больше вниманию авторскому контенту.
Ссылка на ресурс и приложение на андроид в комментарии.
Появилось приложение на андоид. Теперь можно читать как с браузера так и на устройствах.
В редакторе добавлена возможность выбора разделов в автодополнением, т.е. используя подсказки. Списочный вариант как и ранее доступен по кнопке.