Всем привет! Мы впервые за три года истории подкаста решили сделать его в видеоформате. Для такого дела собрали много наших друзей и преподавателей программы “Менеджмент игровых проектов”, несколько дней снимали и потом свели в единый цельный выпуск. Вот сам подкаст, желаем приятного прослушивания:
А текстом сейчас еще немного про содержание. Но не полный пересказ, а ключевые тезисы, так сказать.
Вначале про мировые тренды
По нашим ощущениям дно достигнуто, послековидное похмелье подходит к концу (имеется ввиду, что во времена ковида рынок так сильно вырос, что после заверения локдаунов началась коррекция рынка; а в совокупности с мировым экономическим кризисом это привело к тому, что геймдев последних двух лет можно сравнить с сильно похмельным человеком, не айс ему было). И вот последнее время ощущается, что рынок возвращается к росту.
В целом по трендам тезисно:
— Все большее внедрение нарративных механик и привнесение искусства в игры, в том числе и на мобильном рынке;
— Гибридизация механик, поиск новых решений и их синергий;
— Отток инвестиций и активных поиск их игровыми проектами;
— Активное использование ИИ в разработке игр.
Но главное слово и тренд последних лет - оптимизация. Игровые компании стараются оптимизировать расходы ресурсов, временных, денежных, человеческих.
Важнейшее из глобальных вещей, влияющих на развитие рынка игр - возраст играющей аудитории меняется, девайсы для игр становятся все более доступны в каждом уголке мира. Тут с одной стороны все больше игр для новой аудитории, которая вот только вошла в возраст, когда можно поиграть и роблокс с майнкрафтом растут как на дрожжах. С другой стороны самая платящая аудитория не особо воспринимает новые игровые направления и жаждет окунуться в ощущения, которые получали от игр 10-30 лет назад. Отсюда такое обилие ремейков и ремастеров.
Еще из интересного, много обсуждали что в последнее время провалы игр от крупных корпораций становятся не исключением из правил, как было раньше, а нередкой реальностью. Вспомним тот же Suicide Squad, Redfall и тонну других. При этом в противовес этому инди-проекты, в которые вложена душа и творческая идея - становятся продаваемыми хитами: Balatro, Buckshot Roulette, Animal Well, Manor Lords, Lethal Company и другие. Вероятно это связано с тем, что раньше крупные компании сами создавали тренды, аудитория была готова слушать их как единственных лидеров мнений. А вот с ростом осознанности игроков, на запрос корпорации «Вы будете играть в эту игру», большая часть аудитории теперь начала отвечать «Нет, не будем», если игра вместо того, чтобы отвечать потребностям аудитории, пытается навязать эти самые потребности и повестку.
Много еще всего обсуждали про международный рынок, но уже давайте это все в подкасте вы увидите.
Теперь про Российский игровой рынок:
Явно видна тенденция освещать наше историческое и культурное наследие, особенности народностей и регионов России. Та же Atomic Heart и Black Book, Сказки Старой Руси и ряд других тому примеры. Да и если посетить крупные игровые мероприятия, например Всероссийский конкурс «Начни игру», выставку Игропром и другие, то там видно бесконечное количество игр от талантливых инди разработчиков, сделанных в нашем культурном коде. Например, игра "Сердце Алтая", которая мне самому так понравилась, что после конкурса Начни игру помогаю по мере сил запустить ее разработчикам.
Какие запросы есть у аудитории СНГ к разработчикам? Потребность в самоидентификации. Да о чём мы, даже появляются народные комиксы, отечественная супергероика в кино, анимации, в литературе сформировался новый жанр «Бояръ-аниме», в котором герой попадает в альтернативную вселенную России с клановой системой боярских родов, магией (или техномагией) и яркими приключениями ГГ на ниве обучения в магической школе, гаремника (куда же без него) и прочих радостей жизни.
Еще одним интересным трендом отечественного геймдева является консолидация сообщества. Новое поколение создателей игр, пришедших на смену релоцировавшимся компаниям, начинают создавать собственные игровые студии и готовить к запуску хиты, создавать новый ландшафт индустрии. Возникает потребность в создании центров, объединяющих все необходимое: компетенции, фонды, издательства, сообщество и другие условия для успешного функционирования на рынке. Создаются IT-кластеры и целые новые городов с налаженной инфраструктурой. Уже заявлен игровой кластер в Сколково, Айтиград в Дагестане и др.
Растет и качество геймдев-образования в России, в подкасте мы обсудили в сравнении образовательные практики у нас в стране и в других странах. Ну а снимали мы этот подкаст в Высшей школе бизнеса ВШЭ в рамках программы профпереподготовки "Менеджмент игровых проектов", которая как раз и является одним из примеров качественного практико-ориентированного образования. На протяжении 9-ти лет мы даем вектор развития в индустрии геймдизайнерам, руководителям игровых проектов и инди-разработчикам, которые уже могут взять и сделать свою игру. и даже несмотря на то, что при создании своей первой игры шанс на коммерческий успех очень мал, надо сделать хотя бы десяток в идеале, даже учебные проекты наших слушателей иногда зарабатывают сотни тысяч долларов, ложась в основу новых игровых студий.
Еще очень много всего обсуждали. Будем сильно рады, если вы подкаст послушаете и получите от этого пользу и удовольствие. Подкаст для вас готовили:
- Вячеслав Уточкин, со-основатель и генеральный продюсер Geeky House, руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;
- Константин Сахнов, Head of Game Design Red Rift, научный руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;
- Сергей Голубкин, Основатель издательства настольных игр «Геменот», продюсер проекта Twilight Wars, преподаватель "Управления командой" на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;
- Илья Бойцов , Со-основатель и CEO студии Midhard Games, в далеком прошлом выпускник, а сейчас уже преподаватель на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;
- Андрей Белоусов, Со-основатель и СТО студии Midhard Games , в далеком прошлом выпускник, а сейчас уже преподаватель на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;
- Сергей Зыков, СМО Garage Eight, игровой маркетолог с более чем 15-летним опытом, преподаватель "Маркетинга игр" на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ;
- Владимир Агарёв, Креативный директор Jay-Joy, преподаватель "Игровых механик" и "Продуктовой документации в геймдизайне" на программе "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса ВШЭ.
До встречи в следующих выпусках!