Старая книга
Найдена очень старая книга. Обложка вроде из кожи. Хотелось бы знать о чем она. Без рейтинга.
Найдена очень старая книга. Обложка вроде из кожи. Хотелось бы знать о чем она. Без рейтинга.
Перевёл для вас - https://t.me/whatahell_gaming/847
Автор оригинального комикса - https://www.reddit.com/r/gaming/comments/w7gwll/oc_a_tragic_...
Для этого:
1. Заготавлием блоки льда зимой
2. Храним лёд в леднике и защищаем опилками или соломой
3. Откапываем лёд летом
4. Раскалываем на куски
5. Разбиваем на ещё более мелкие кусочки
6. Закидываем лёд по краям в маслобойку
7. В саму маслобойку закидываем ингредиенты мороженого (молоко, сливки, сахар и ванильный экстракт)
8. Взбиваем до тех пор… пока не станет мороженым (в среднем 12 минут)
9. Наслаждаемся!
В наши дни массовые хранилища данных для компьютеров довольно просты. Они либо твердотельные, либо используют вращающийся диск. Есть несколько уникумов, использующих ленту, но по сравнению с тем, сколько их было раньше, лента скорее мертва, чем наоборот. Но еще не так давно число типов запоминающих устройств было огромным. Ленты, диски, барабаны, перфокарты, бумажная лента и еще более странные вещи. Но наверное ни один из них не был настолько странным, как накопитель IBM 2321 Data Cell — то, что внутри IBM называлось MARS.
Что такое Data Cell, спросите вы? Data Cell, то есть ячейка данных, представляла собой запоминающее устройство от IBM образца 1964 года. Оно могло хранить около 400 мегабайт, используя для этого магнитные полосы, которые выглядели примерно как фотопленка 30 см. Полоски находились внутри вращающегося барабана. Когда нужно было найти запись, барабан поворачивал нужную полосу к рабочей части, а автоматизированный механизм извлекал нужную полосу, наматывал ее на головку чтения/записи, а также возвращал ее обратно по завершению работы.
Излишне объяснять, почему такие устройства не прижились. Более простые ленточные накопители и так справлялись с большинством задач, а затем дисковые накопители подешевели и стали доступны массовому пользователю. Всё это ожидаемо обрекло 2321 Data Cell на судьбу не более чем исторического курьеза.
Однако, с поправкой на технологии того времени, решение было умным. Каждая полоска была чуть больше 50 мм в ширину и 33 см в длину. На каждом барабане было по 200 таких полос и 20-дорожечная головка, которая могла перемещаться в одно из пяти положений, то есть каждая полоса содержала 100 дорожек данных. Если вам требовалось больше памяти, то можно было подключить несколько устройств вместе.
Барабан очень похож на высокий слайд-проектор с магнитными полосами вместо оптических слайдов.
Если просто смотреть на фотографии, то трудно понять, как 200 полос вообще помещаются в барабан. Но вот схема из инструкции IBM вполне проясняет ситуацию. Барабан действительно состоит из 10 ячеек. Каждая ячейка имеет две подъячейки по 10 полосок. Физическое расположение полос внешне очень напоминает старый карусельный слайд-проектор. Полоски это словно очень тонкие кусочки пирога, а механизм может втягивать одну конкретную полосу к зафиксированной головке чтения и записи.
Конечно, это немного похоже на безумные механизмы в стиле Руба Голдберга, но важно учитывать исторический контекст. Аналогичный диск IBM того времени вмещал менее 1/50 того, что могла вместить 2321 Data Cell. Если вы загрузите блок управления с восемью барабанами, это будет то же самое, что более 440 дисководов IBM 2311. И не забывайте, что вам еще потребуется более 50 контроллеров для этих дисководов. Дисководы, кстати, были быстрее, но ненамного. У 2311 было время доступа 85 мс, а у 2321 Data Cell — около 95 мс.
И если вы думаете, что это устройство работало шумно, вы еще как правы. Для стабильной работы всех этих механизмов даже продавалась специальная смазка. Судя по всему, [Nerding] когда-то имел возможность поработать с одним из них. Компьютер выдавал и отклонял авторизацию кредита и постоянно зависал. Оказалось, что расшаривать 2321 Data Cell крайне рискованно. Одна программа перемещает барабан, а другая программа продолжает перемещать его снова, прежде чем первая сможет прочитать, поскольку программы обращаются к противоположным сторонам барабана.
Ленточный картридж для IBM 3850
IBM также произвела модель 3850, которая могла хранить до 472 ГБ на IBM System / 370. Это была очень похожая конструкция, но магнитная лента была не в полосках, а в небольших кассетах, каждая из которых вмещала около 50 МБ. Это было больше похоже на автоматическую лентопротяжную машину, чем на дисковый накопитель, но все равно показывает, что дискам тогда потребовалось некоторое время, чтобы полностью обогнать ленту.
Так что мы можем поблагодарить IBM за популяризацию ленточных накопителей, хотя в первую очередь мы должны поблагодарить Бинга Кросби за то, что аудиоплёнка вообще появилась на свет.
Схема IBM для головки чтения/записи
У нас есть умеренное желание построить рабочую копию. Конечно, выравнивание по 1,8 градуса требует некоторой точности, но это число наверняка знакомо вам, если вы строите 3D-принтеры или станки с ЧПУ. Типичный шаговый двигатель делает 200 полных шагов за один оборот, так что результат неочевиден. Другая проблема — это чрезвычайно хрупкая пленка. Сама пленка, по данным IBM, имела толщину 0,1 мм. Тем не менее, вполне можно что-нибудь придумать Для этого неплохо подошёл бы на эмулятор, особенно если бы у него была графическая симуляция.
Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Перевод этой песни, конечно же, не мой. Да и все её знают - ну, кроме разве что небольшого процента зумеров (надеюсь, что небольшого). И версий её существует несколько штук... Спросите - а зачем тогда выложила?
Просто хочу услышать мнение народа - как по-вашему, хорошо звучит? По мне, так не хуже оригинала, если не вровень с ним. Кроме того, и сама песня - на века, и не будет лишней ни тут, ни на Ютубе. И не забываем, что это военный марш, а такое сейчас в тему:
Сам видосик, ясное дело, мой, поэтому тег - "моё".
Одна из сложнейших задач переводчика — передать на своём языке культурный код героев и автора оригинального текста.
С пословицами-поговорками ещё можно справиться, поскольку есть серьёзные словари: скажем, "Кто рано встаёт, тому бог подаёт" по-русски эквивалентно английскому "Ранняя птица ловит червяка" (The early bird catches the worm), а у русского предупреждения "Любишь кататься — люби и саночки возить" есть аж восемь вариантов на немецком...
...но я не представляю себе, как будет выкручиваться переводчик романа "Тайна двух реликвий" на итальянский язык в сцене, где один персонаж начинает реплику словами: "Щи в котле, каравай на столе...". Конечно, при подготовке к переводу я отметил, что это цитата из "Сказки про Военную тайну, Мальчиша-Кибальчиша и его Твёрдое слово" Аркадия Гайдара. Конечно, я объяснил, что цитата органична, поскольку разговаривают два отставных советских офицера в возрасте за пятьдесят, и у них один и тот же культурный код. Но какой эквивалент сумеет найти переводчик в итальянском языке? Существует ли такой эквивалент?
И вообще, культурный код — это что?
Мне встречались разные формулировки. К примеру, "набор характеристик, помогающих идентифицировать культуру". В кино это выглядит так: два бокала с вином на маленьком круглом столике, укрытом длинной белой скатертью; с экрана всхлипывает аккордеон, и даже без Эйфелевой башни в кадре понятно, что дело происходит во Франции.
Пишут ещё, что "культурный код состоит из речевой характеристики, символов, ассоциаций, стереотипов и поведенческих норм". По сути, как раз тот случай с цитатой из Гайдара.
Что же касается ассоциаций, минувшей зимой в Таврическом саду я не раз вспомнил фразу: "У Штирлица защемило сердце. Он увидел, что пастор совсем не умеет ходить на лыжах", произнесённую голосом Ефима Копеляна. Многие меня поймут.
И ещё даты.
Дни календаря, намертво и навсегда впечатанные в подсознание.
9 мая — День Победы. Хотя и к нему ведь начали приучать население СССР только в 1965 году: до тех пор власти старались вспоминать эту дату пореже. А у моего старого товарища и почти ровесника 9 мая — день рождения. После Ленинградского государственного университета он окончил Принстонский университет в США, получил приглашение в Австралию на хорошую должность и ненадолго прилетел домой, чтобы отметить с родителями своё 27-летие. Прямо из-за праздничного стола его забрали в армию. В стройбат. На год. Поэтому ассоциации с 9 мая у товарища, мягко говоря, нестандартные.
В романе "1916 / Война и мир" я упоминал о том, что на поздний вечер 25 октября 1917 года в Москве был назначен первый сольный концерт набиравшего популярность эстрадного исполнителя Александра Вертинского. Но дату и год принято ассоциировать не с унылым тремоло городского романса, а с событиями, которые происходили тогда в столичном Петрограде.
Член-корреспондент АН СССР, математик Дмитрий Меньшов так вспоминал о рождении Московской математической школы: "В 1915 году мы занимались функциональными рядами, а в 1916 году — ортогональными рядами. А потом наступил тысяча девятьсот семнадцатый год. Это был очень памятный год в нашей жизни, в тот год произошло важнейшее событие, повлиявшее на всю нашу дальнейшую жизнь: мы стали заниматься тригонометрическими рядами". Тоже ассоциация, малопонятная для большинства, но сохранённая для посвящённых в культурном коде знаменитого учёного.
"22 июня 1941 года – самый чёрный день в моей жизни. В этот день, в пятом часу утра вернувшись из поездки, я обнаружил в почтовом ящике принесённый почтальоном накануне отказ одного из московских театров принять к постановке мою пьесу «Рубль двадцать»".
Этой "странной фразой, произнесённой в спальном вагоне поезда №27, отходящего от перрона Киевского пригородного вокзала в 19 ч. 35 мин. и прибывающего в город Здолбунов Ровенской области на рассвете следующего дня, в половине шестого", начинается один из самых известных романов писателя Фридриха Горенштейна "Попутчики".
Диагноз "дыхание Чейна-Стокса" записан в культурном коде минимум двух поколений, и в последнее время его снова начали вспоминать.
Балет Петра Чайковского "Лебединое озеро" после 19 августа 1991 года распространился в различных культурных кодах гораздо шире, чем он был распространён до того, и с принципиально новыми ассоциациями...
Предлагаю желающим в комментариях привести примеры самых ярких элементов общего культурного кода (для того или иного народа, той или иной возрастной группы и т.п.) — и примеры нестандартных ассоциаций, как у моего товарища с 9 мая.
Сервисы, предоставляющие пользователям игры по подписке, — вроде бы новая идея. Но на самом деле еще за 40 лет до появления сервиса Game Pass от Microsoft некоторые компании предлагали нечто похожее.
Xbox Game Pass был запущен в 2017 году, сейчас у него уже 23 млн подписчиков. Сервис предоставляет своим пользователям по подписке ранний доступ к большому каталогу игр, причем играть можно на разных устройствах. Все просто: заплатил за подписку, получил доступ к каталогу. Но это вовсе не новая идея, как может казаться.
Сервисы игр по подписке появились очень давно, это одна из первых идей, которая появилась вместе с популяризацией видеоигр. Подписки продавались покупателям консолей и картриджей для Atari и Intellivision. В некотором смысле эти сервисы даже превосходили современные — самые «тяжелые» игры можно было загрузить всего за 30 секунд, куда там современным консолям.
Но, как и многие хорошие идеи, игровые сервисы по подписке не выдержали кризиса 1983 года. Зато они показали геймерам преимущества сетевых развлечений, что и привело в итоге к появлению крупнейших гигантов эпохи доткома.
Подробнее о предтечах
Начало подписного бума положила компания Mattel. Она представила PlayCable — периферийное устройство для консоли Intellivision. Девайс подключал пользователей к постоянно обновляемому каталогу игр за $12,95 в месяц. Игр было много, среди них встречались очень популярные, вроде Utopia и Burgertime.
Проект PlayCable не был локальной инициативой. В его реализации приняли участие 13 кабельных провайдеров США. Компания также платила за рекламу знаменитостям — все как сегодня. Например, компания заплатила известному бейсболисту того времени за участие в нескольких рекламных роликах, выходивших на экраны в 1982 году.
Гэри Московиц, директор по маркетингу Mattel Electronics с 1981 по 1984 год, говорит, что новый сервис был частью развивающегося электронного бизнеса Mattel. «Я думаю, что с 1981 по 1982 годы продажи выросли с 50 до 550 миллионов долларов», — комментирует Московиц.
PlayCable был главным, но не единственным игроком рынка игровых сервисов того времени. Не обошлось и без конкурентов, один из которых, GameLine, стал партнером Atari в 1983 году. Сервис был совместим с Atari 2600, причем подключение к нему обходилось лишь в $60 за периферийное устройство, Master Module, плюс $15 за активацию сервиса. Подписки не было, вместо этого геймеры платили повременно — $1 в час за игру.
В том же 1983 году появилось еще одно решение от The Games Network. Компания не подключала консоли геймеров к сети. Вместо этого она предлагала собственное игровое устройство, которое представляло собой нечто похожее на ПК. Можно даже сказать, что в некотором смысле она предлагала пользователям тонкий клиент. Сам по себе он ничего почти не умел и был полностью завязан на сетевые функции. Компания тоже не была маленькой — ее сервис предлагался жителям США, Канады, Великобритании и Германии.
И это еще не все, у Канады была своя собственная стриминговая игровая сеть. Она называлась Nabu, а слоганом ее была фраза «Переключись на умный ТВ!».
Собственную сеть начали развивать две крупнейшие медиакомпании — Warner Cable и American Express. Они предложили QUBE, экспериментальную систему двусторонней связи, представляющую услуги интерактивного ТВ. Сама кабельная сеть существовала с 70-х годов, и в 1983 компании решили подключить ее к игровому сервису. Джон Локтон, президент Warner Amex, сказал Wall Street Journal в начале 1983 года, что «мы чувствуем, что игровой канал — это концепция, время которой вот-вот придет».
Технологии
Основа PlayCable — кабельное телевидение, которое, в свою очередь, стало базой для обеспечения доступом к глобальной сети, по крайней мере, в США. А начало всему этому процессу дали сервисы и сети вроде PlayCable.
PlayCable — объединенный проект компании Jerrold Division General Instrument, разработавшей специализированные адаптеры для кабельных сетей, и Mattel Electronics. Систему от PlayCable подключали кабелем сначала к приставке Intellivision, а потом — к устройству поставщика услуг кабельного ТВ. После подключения данные передавались в FM-диапазоне.
При включении системы на экране ТВ появлялось приветствие с подключением к «умному» телевидению. Сервис был быстрым, его основа — алфавитный каталог игр, загрузить которые можно было за считанные секунды. Понятно, что их размер был чрезвычайно мал, но все же. Кстати, Master Chief Collection занимает сейчас в 800 млн раз больше памяти, чем самая «тяжелая» игра для PlayCable.
Было еще одно важное отличие от современных консолей — у приставок того времени не было внутренней памяти, все загружалось в оперативную. Так что игру нужно было скачивать и загружать при каждом запуске PlayCable.
Что касается устройства от Games Network, то оно не подключалось к консолям и представляло собой полноценную игровую систему, к которой можно подключать дисководы, принтер, джойстики и другую периферию. Подключение к каталогу производилось через модем и телефонный кабель. Подключаться можно было и к другим компьютерным сетям.
Наследие
PlayCable, GameLine и The Games Network были очень современными сервисами. Они предлагали клиентам каталог сетевых игр более чем за десять лет до появления всемирной паутины. К сожалению, ни одна из этих компаний не пережила 1984 года.
Одна из причин — технические сложности, ведь нужно было договариваться с операторами кабельной связи и платить им. Вторая причина — достаточно дорогая подписка. Так, абонплата The Games Network составляла $14,95 в месяц, что на современные деньги около $42. А это в три раза дороже самой дорогой подписки Game Pass Ultimate. В общем, это было дорого.
Третья причина — разногласие между партнерами Mattel и General Instrument. Проблема привела к тому, что оборудование для подключения к сети не обновлялось, инфраструктура не модернизировалась, так что пользователи не могли играть в более поздние игры Intellivision.
Ну а потом начался крах, начало которому положил 1982 год. Этот и последующие годы стали кошмарным временем для индустрии видеоигр. Компании выходили из проектов, подразделения продавались и покупались. Было уже не до игровых сетей.
Но уже в 1985 году появилась Quantum Computer Services, компания, заключившая соглашение о предоставлении доступа к сети для систем Commodore. Компания быстро увеличилась и в 1989 году была переименована в America Online, о которой мы все уже знаем. Кстати, сеть Quantum Link в свое время предложила первую графическую многопользовательскую игру Lucasfilm’s Habitat.
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Мы вдохновились пакмэном, пиксель-артом и атмосферой психологического триллера. А потом сделали игру, где вокруг — мрак. Сможете найти выход из темного лабиринта?
Рекомендуем включить звук: он вам поможет пройти игру.
Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.
25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.
Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.
Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.
Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.
Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.
Не компьютерщик
В детстве Уоршоу был тем ребёнком, которые придумывают собственные правила для настольных игр «Монополия» и «Риск».
В 1970-е он был подростком, ставшим свидетелем зарождения индустрии коммерческих видеоигр, в том числе появления невероятно популярных аркадных игр наподобие Pong компании Atari (1972 год) и выпуска первой домашней консоли — Magnavox Odyssey.
Позже, изучая экономику в Университете Тьюлейн, он познакомился с компьютерами и влюбился в них — в основном потому, что в процессе обучения ему не нужно было читать книги или писать длинные статьи. Он получил степень магистра технических наук, а затем устроился программистом мультитерминальных систем в Hewlett-Packard.
Но вскоре Уоршоу осознал, что хочет большего.
Он называл себя «диким парнем» и не был в восторге от спокойного течения жизни в HP. По предложению друга он решил попроситься на работу в Atari.
Уоршоу в офисе Atari в начале 1980-х
Основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни Atari превратилась из создателя аркадных игр в самую быстрорастущую компанию в истории США — монстра с ежегодной прибылью 2 миллиарда долларов (6,2 миллиарда в ценах 2019 года) и долей рынка в 80%.
Но Warner Communications, купившая Atari в 1976 году, жаждала большего.
В то время отрасль видеоигр находилась в самом разгаре золотой эры. Движимая такими хитами, как Space Invaders (1978 год), Asteroids (1979 год) и Pac-Man (1980 год), индустрия аркадных автоматов к началу 80-х была более прибыльной, чем Голливуд и индустрия поп-музыки вместе взятые.
Святым Граалем для этого рынка станет воссоздание игр с автоматов на домашних консолях. Atari, недавно выпустившая свою консоль VCS (позже переименованную в Atari 2600), имела большие шансы доминировать в этой области.
Чтобы привлечь лучших программистов, Atari культивировала рабочую среду, в которую входили совещания в джакузи, частое распитие пива и куча «травы». Для Уоршоу это было землёй обетованной, идеальным сочетанием приключений и инноваций.
11 января 1981 года он уволился из HP, потеряв 20% зарплаты, и пришёл в Atari на должность программиста с жалованьем 24 тысяч долларов в год.
Создатель хитов
Несмотря на отсутствие опыта в разработке игр, 24-летнему Уоршоу поручили создание новых игр для домашних консолей на микрочипах, программируемых для вычислений в реальном времени.
«Я подумал: „как же мне внести собственный вклад?“», — рассказал он недавно в интервью The Hustle. «Я хотел, чтобы мои игры были лучшими в мире».
Вскоре желание Уоршоу осуществилось.
Реклама консоли Atari Video Computer System, позже переименованной в Atari 2600
Его первая игра Yars’ Revenge — история о мутировавших комнатных мухах, подвергшихся нападению — потребовала 7 месяцев на разработку и ещё 5 месяцев на тщательное тестирование. Когда игра попала на полки магазинов в мае 1982 года, она стала самой популярной игрой Atari для 2600, продавшись тиражом более миллиона копий.
Благодаря успеху игры Уоршоу поручили следующее важное задание: видеоигровую адаптацию фильма Стивена Спилберга «В поисках утраченного ковчега».
Выпущенная в ноябре 1982 года после 10 месяцев разработки игра тоже продалась миллионным тиражом.
Вскоре Уоршоу стал известен, как дизайнер игр, способный превращать всё в золото, и его успех принёс ему статус рок-звезды. Согласно сообщениям прессы, он предположительно зарабатывал за год миллион долларов и «его преследовал ради автографа целый культ поклоняющихся ему подростков».
Однако в середине 1982 года Atari начала изменять стратегию ведения бизнеса в отделе игр.
Раньше Atari давала программистам на создание и разработку инновационных игр достаточно времени (5-10 месяцев). Но эта дверь закрылась, когда компания осознала, что настоящей дорогой к богатству было покупка лицензий на фильмы.
Когда «В поисках утерянного ковчега» обрела успех, культура Atari изменилась: раньше её двигали вперёд инженеры, а теперь начали доминировать люди из отделов продаж и маркетинга, которым дали задание завалить рынок играми.
Первая игра Уоршоу Yars’ Revenge стала огромным хитом, продавшимся в 1982 году тиражом более 1 миллиона копий
«Их теория заключалась в том, что если приобрести сверхпопулярную лицензию, то можно выдать всё что угодно, и заработать кучу денег», — рассказывает Уоршоу. «Лицензии в то время были совершенно новым миром… Atari не верила, что видеоигра может получить негативную реакцию. Компания считала, что ошибиться здесь невозможно».
Но эта новая философия прервала полосу везения Уоршоу.
Создание E.T. the Extra-Terrestrial
Фильм Спилберга E.T. the Extra-Terrestrial («Инопланетянин») появился в кинотеатрах в июне 1982 года. Он стал огромным хитом, заработав в прокате за год 322 миллиона долларов — на то время это была самая большая сумма в киноиндустрии.
После этого разразилась закулисная война торгов за покупку лицензии на видеоигру. Когда пыль улеглась, Warner предположительно выплатила за права 20-25 миллионов (52–65 миллионов современных долларов).
27 июля Уоршоу позвонил генеральный директор Рей Кассар.
«Кассар позвонил мне во вторник после обеда», — вспоминает Уоршоу. «Он сказал: „в 8 утра в четверг тебя будет ждать Learjet в Международном аэропорту Сан-Хосе; ты полетишь в Бербанк и покажешь свой проект Стивену Спилбергу“».
Atari хотела выпустить игру к Рождеству, то есть её нужно было написать к 1 сентября.
Уоршоу (справа) со Стивеном Спилбергом
Обычно создание игры занимало 1 тысячу часов в течение 6 месяцев. У Уоршоу было меньше 36 часов, чтобы придумать концепт для демонстрации самому популярному режиссёру Голливуда.
Хуже того — ему дали всего 5 недель на завершение игры; эту задачу один репортёр назвал «компьютерным эквивалентом одновременного сочинения и исполнения вальса меньше чем за 30 секунд».
«Создание игры занимает 6 месяцев потому, что нужно много тонкой настройки и изменений; ты работаешь над игрой, пока не получится что-то хорошее, и неизвестной переменной здесь является время», — рассказывает Уоршоу. «В этом случае ситуация была обратной: вместо того, чтобы начать с цели создания хорошей игры, я думал „так, у меня есть 5 недель — посмотрим, какую игру я смогу успеть сделать“».
Единственное, что оставалось Уоршоу — создать маленькую, простую, реиграбельную игру — нечто с небольшим количеством элементов, чтобы это можно было реализовать быстро.
Меньше чем 2 дня спустя он уже находился в конференц-зале в Бербанке и излагал свою идею Спилбергу: игрок должен управлять E.T., двигающимся по уровню с ямами, и собирать фрагменты телефона, одновременно избегая агентов ФБР.
«Он посмотрел на меня и спросил: „А мы не можем просто сделать что-то наподобие Pac-Man?“», — вспоминает Уоршоу. «Но в конечном итоге утвердил проект».
Слева: реклама игры E.T. компании Atarti. Справа: скриншоты из игры
На следующие 35 дней Уоршоу забаррикадировался в своём доме и работал ежедневно по 14 часов. По его оценкам, за 5 недель он вложил в игру 500 часов труда, делая всё возможное, чтобы создать нечто хотя бы наполовину достойное за данное ему время.
В декабре 1982 года на полки американских магазинов попало около 5 миллионов картриджей игры E.T.. У Atari были большие надежды, что она станет одной из бестселлеров всех времён.
Но судьба подготовила ей нечто иное.
В ямах
Поначалу игра E.T. продавалась хорошо.
Страну охватила мания инопланетян, и родители, отчаянно стремящиеся купить своим детям что-нибудь связанное с E.T., приобрели тысячи копий, упаковали их и положили под ёлку. Но в начале 1983 года, когда дети начали играть, положение сильно ухудшилось.
Стало очевидно, что E.T. совершила то, что Уоршоу называет «одним из смертных грехов» дизайна видеоигр: она запутывала игрока.
Особенно игроки жаловались на ямы, падения в которые, казалось, невозможно избежать: «Сделав шаг в любом направлении, ты падал в яму», — рассказывает один критик. «И если ты выбирался из неё, то сразу падал снова».
«Видеоигре нужен определённый уровень напряжённости, иначе не будет удовлетворения от победы», — говорит Уоршоу. «Но есть разница между напряжённостью («Я знаю, что хочу сделать, мне просто не хватает навыка») и запутанностью («Я внезапно оказался в мире, которого не понимаю, и я не знаю, как сюда попал»)».
Сначала цена игры составляла 38 долларов, но вскоре её снизили до 7,99 доллара. Миллионы копий остались нераспроданными, а тысячи вернули в магазины.
Реклама 1982 и 1983 годов демонстрирует падение цены видеоигры E.T. (вырезки из газет)
К сожалению для Уоршоу, провал E.T. совпал с ещё более серьёзным событием: кризисом индустрии видеоигр 1983 года.
Поток низкокачественных, в спешке созданных игр в сочетании с ростом популярности персонального компьютера привели к моменту расплаты: за 2 года после выпуска E.T. прибыли видеоигровой индустрии упали с 3,2 миллиарда всего до 100 миллионов — падение составило 97%.
К концу 1983 года Atari сообщила об убытках в 536 миллионов. За 12 месяцев количество сотрудников компании снизилось с 10 тысяч до 2 тысяч, а цена акций упала с 60 до 20 долларов. В середине 1984 года Warner продала хиреющую компанию за 50 миллионов наличными 240 миллионов в акциях.
Вследствие этого кризиса E.T. стала символом всего уродливого в видеоиграх. Аналитики винили её в том, что она отправила игровую индустрию в «многолетнее смертельное пике».
Но знавшие ситуацию изнутри понимали, что E.T. была просто симптомом, а не причиной краха.
«Виновата была не E.T.», — сказал позже сооснователь Atari Нолан Бушнелл, рассказывая о крахе в документальном фильме 2014 году. «Причиной стало сочетание множества просчётов в технологиях, производстве, маркетинге… но простой ответ всегда имеет бОльшую силу, чем сложный, но верный».
«Когда случается трагедия, — говорит Уоршоу, — нужен её виновник, чтобы рассказать историю».
E.T.: великие раскопки
На каком-то этапе падения Atari 1983 года компания загрузила играми 20 грузовиков, в том числе тысячами непроданных копий E.T., и выбросила их на свалке в Аламогордо (Нью-Мексико). Компания надеялась, что эта история будет забыта.
За долгие годы это погребение стало чем-то вроде городской легенды. Но 31 год спустя, в апреле 2014 года, на участке начались раскопки и было обнаружено 1,3 тысячи игр. На аукционе цена картриджей E.T., которая с тех пор стала объектом культового поклонения, доходила до 1,5 тысяч долларов.
Для Уоршоу это стало своего рода реабилитацией.
Уоршоу и все его три игры для Atari
После краха Atari из-за преувеличенной важности роли Уоршоу в кризисе видеоигр он получил в индустрии «чёрную метку». Он устроился на должность брокера по продаже недвижимости и потратил около двух десятков лет на поиски своего истинного призвания: психотерапии.
Сегодня он работает с «гораздо более сложным оборудованием» — человеческим мозгом, а именно с техническими сотрудниками Кремниевой долины.
Но в тот день в 2014 году, когда E.T. восстала из мёртвых в окружении толпы восхищённых фанатов, Уоршоу испытал странное ощущение гордости.
«Теперь мне даже нравится, когда люди называют E.T. худшей в мире игрой», — говорит он. "Yars’ Revenge считается одной из лучших игр, и если E.T. — худшая, то я обладаю самым широким диапазоном из всех дизайнеров в истории".
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!