Модели кирки и лопаты
Сегодня покажем вам 3D-модели инструментов, без которых не обойтись в мире «Технотьмы». Да, они могут показаться примитивными, но и Пустошь не назовешь высокотехнологичным раем. Кроме того, надежную лопату и крепкую кирку можно использовать не только по прямому назначению.
Путешествие крейсера "Талестра"
Приветствую вас, дорогие друзья!
Сегодня я предлагаю отправиться в новое путешествие по истории видеоигр. Заглянуть на добрые десятки лет назад и узнать, чем радовали нас студии-разработчики и игровая индустрия в целом.
Что ж, устраивайтесь поудобнее и пристёгивайте ремни, мы начинаем новое путешествие с разгона до привычных 80 миль/час.
Наше путешествие начинается с того самого года, который все мечтают вернуть. Добро пожаловать в 2007. Вы можете сказать, что это не сильно и похоже на ретро-игры! От части я с вами соглашусь, но стоит задуматься над тем, что прошло уже 17 лет.
Среди именитых игровых проектов тех дней мы сможем увидеть очень интересную, мрачную игру с захватывающим и довольно трагичным сюжетом - Хроники Тарр: Призраки звёзд.
Для начала поговорим о студии-разработчике из города Краснодара. Имя ей - Quazar Studios.
Основные участники команды сформировались еще в августе 2000 года, движимые идеей создания игр на космическую тематику с элементами мистики и декаданса. Копились идеи, и в итоге это вылилось в демо игры, вдохновлённой Elite 1984г.
В 2003 году проходила выставка КРИ, на которой и нашли издателя, подписавшего контракт на первый проект - с этого момента команда Квазар обрела официальный статус компании, въехав в офис и пригласив недостающих специалистов в области графики и программирования.
Своим рассказом о создании игры с нами поделился один из разработчиков студии.
"Изначальная идея была простая: "а давайте сделаем как в Элите, только круче". Но в дальнейшем, под давлением издателя, она претерпела несколько изменений, в итоге ряд элементов связанных с торговлей и свободой передвижения был выпилен, осталась только повествовательная часть и полеты в космосе, разбавленные моддингом корабля в ангаре. Если вы играете и у вас возникает вопрос: "почему ЭТО сделано не круто?", ответ всегда один - из-за недостатка финансирования. Но время было немного другое, и инди-проекты не получалось клепать на коленке - не было современного набора игровых движков, все приходилось делать самим.
В том числе и игровой движок.
Изначально попытались отталкиваться от первоначальной демки, поэтому основным языком программирования был выбран Delphi, а как скриптовый компонент использован LUA, уже набиравший тогда вес. Ну, что я могу сказать. Да, и на Delphi можно делать игры!) Он немного более высокоуровневый, чем C++, но с какими-то непреодолимыми сложностями при разработке на нем команда не сталкивалась, в производительности он почти не уступает. В ретроспективе, смотря на современные движки, я иногда натыкаюсь на компоненты, про которые думаю: "о, сделали совсем как у нас" или "мы бы сделали так-же, если бы было больше времени".
Мы возили игру на КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр) 2005 и E3. На E3 ездил только глава студии, а вот на КРИ мы побывали почти всем составом. Что я могу сказать, было весело. Мы, конечно, не могли сравниться в такими мастодонтами как Nival, но у нас был свой маленький стендик с названием Enosta (рабочее название проекта), где крутился обзорный ролик ( https://www.youtube.com/watch?v=Xio8cBJxsvw ) и можно было немного поиграть. Ни до, ни после я не встречал такое огромное количество единомышленников, с каждым из которых можно было поговорить, что-то обсудить, и он тебя понимал!
Это был очень интересный и полезный опыт работы с небольшой талантливой командой в условиях постоянных челленджей и поиска новых решений. Сейчас такой опыт можно получить разве что в инди-студиях, но и в них многие уже смотрят не на результат с точки зрения геймплея, графики, производительности, а на то "как это можно монетизировать?". С одной стороны, сложно с этим спорить, с другой - зачастую эти задачи вынуждают прилагать усилия в диаметрально противоположных направлениях, что приводит к современному засилью игр с красивой картинкой и мощнейшей монетизацией. Тут как раз пригодился новоявленный рынок мобильных игр.
Лично я, после геймдева, успел поработать в нескольких других сферах...но в итоге вернулся в геймдев) Геймдев немного изменился с тех пор, но, как выяснилось, все так же меня привлекает. Опять же, сейчас такое многообразие инструментов, в них вложено столько труда и отличных решений, что ими просто стыдно не воспользоваться, если у тебя есть, что сказать миру с их помощью. К сожалению, в 2022 году общеполитическая обстановка внесла свои коррективы, но я все еще лелею надежду выпустить хорошую сетевую космическую игру в STEAM.
Остальные ребята пошли каждый по своему пути. Кто-то продолжил заниматься играми, кто-то стал заниматься приложениями в другой сфере, а кто-то вообще ушел из IT.
Напутствие всем увлеченным.
Что я могу сказать ... Занимайтесь тем, что вам действительно нравится, с людьми, которые вам нравятся. Не факт, что таким образом вы заработаете все деньги мира, но вы точно не пожалеете ни об одном дне, потраченном зря"
О чём повествует нам игра? В чем её сюжет?
Сюжет игры рассказывает нам историю противостояния человечества самой неотвратимой опасности за всю свою историю.
Мы видим галактику, которую охватывает необъяснимый космический катаклизм – Мрак, именуемый иногда Антистихией. Оставшиеся в живых разумные расы пытаются противостоять этой угрозе, причина которой – сбой в работе Гипермаяка, устройства построенного таинственными Странниками для управления процессом перемещения в подпространстве. Мрак поглотил большую часть обитаемых миров. На последних островках цивилизации человечество ведёт отчаянную войну с механизмами – порождениями Мрака.
Кроме людей с Мраком борется Меа’Тарр – раса могучих бойцов, смысл существования которых воинская доблесть и честь. Общество Меа’Тарр имеет клановую структуру. В войне общество Меа’Тарр разделилось на три лагеря: патриархи – считают, что Мрак – новое испытание их воинской доблести и ведут с ним борьбу традиционными методами, контактёры – те, кто считает, что старые методы неэффективны и вступают в альянс с другими разумными расами, и фаталисты — принимающие Мрак, как новый виток эволюции Меа’Тарр.
Столкновение Меа’Тарр с Мраком привело к появлению Дэ’Хэтэ. Эти анизотропные существа, появившиеся после поглощения Мраком воинов Меа’Тарр в легендарной битве с тараном Гнезда Мрака, являются, пожалуй, наиболее опасным и страшным воплощением Антистихии.
Также союзниками людей в борьбе с катаклизмом являются Стражники – существа, в прошлом бывшие людьми. Они принесли в жертву свою человечность, чтобы превратить себя с помощью мистических ритуалов в существ, способных противостоять Мраку.
Военный крейсер «Талестра» был направлен в отдалённую звёздную систему в составе небольшой эскадры для охраны научной экспедиции, нашедшей город древней расы Оззах. Есть надежда, что эта находка сможет остановить Мрак и положить окончание затянувшейся битве за выживание на уцелевших звёздах. Однако, внезапное вторжение нового врага и неудачное стечение обстоятельств во время отступления выкидывают «Талестру» далеко от места разворачивающихся событий — в другой рукав галактики, населённый расой воинов — давними союзниками по борьбе против Мрака. Эта неизученная, видимо совсем исчезнувшая раса, обладала обширными знаниями в сфере управления пространственными аномалиями. Найденные артефакты этой расы дают шанс на спасение и победу в войне с Дэ’Хэтэ. И теперь поврежденной в бою "Талестре" предстоит найти путь домой.
С одной стороны сюжет имеет глубокую составляющую, но в нем присутствовали и огрехи. Игрок попадает в целый игровой мир, в котором сталкиваются интересы сразу нескольких игроков. И всё это происходит на фоне общей тотальной угрозы, которая ведёт к уничтожению всего живого. На протяжении всех миссий прослеживается повествование о героизме экипажа боевого крейсера «Талестра». Долгий путь домой, сквозь враждебные секторы и неизведанные миры, заканчивается неожиданным финалом.
Отдельные штрихи драматизма придаёт дневник главного героя и диалоги неигровых персонажей. Вроде бы всё замечательно. Но…
С другой стороны, создаётся впечатление что, сюжет вырван из какого-то большого контекста известного только авторам игры. Игрок попадает в игровую вселённую, что называется «с корабля на бал». События уже развиваются полным ходом. Такое впечатление, что все вокруг всё знают, а у тебя случился приступ амнезии. Те скупые сводки, занесённые в раздел «Инфо» в личном компьютере, только дразнят тебя классическими недоговорками и общим фразами.
В процессе игры не покидает надежда, что к финалу всё разъяснится, но, увы. Всё становится только запутаннее. Однозначно понятно только то, что будет продолжение. Сюжетная линия заканчивается не как повесть, и даже не как глава. Скорее это конец страницы. Такое впечатление, что ты нашёл кусок книги без начала и конца – вырванный из середины.
Игра также оставляет загадку в своём названии. «Тарр» вероятно основана на названии расы «Меа’Тарр». А «призраки звёзд» – это призраки, которые стали мерещиться экипажу «Талестры». А может призраки – Дэ’Хэттэ? Игра изобилует множеством названий мест: Северное Пограничье, Торпан, Фронтир. Но меню карты нет, а хотелось бы её увидеть, чтобы иметь представление о строении глактики, в котрой происходт события.
Сюжет «Хроники Тарр: Призраки Звёзд», слегка слабоват и скорее напоминает оригинальный эскиз, нежели законченный и покрытый лаком холст.
Но при всём этом, хочется погрузиться глубже в этот мир и узнать его тайны, послушать его истории.
Также как и завершилось путешествие крейсера "Талестра", наше приключение в мире видеоигровой истории тоже подошло к концу.
Всем спасибо за данное путешествие, до встречи!
P.S.
Узнать о других играх и событиях вы можете на платформе ВК по ссылке
https://vk.com/raccoonpixelcraft
Всем спасибо за просмотр, увидимся на просторах ретро- игр!
Два года делаю пошаговую тактику в одно лицо
Обучение всему на ходу, поиск стилистики, плавный рост скилла, и наконец...
И наконец у меня появилось демоверсия в "Steam".
Немного контекста
Около двух лет назад я решил попробовать сделать игру. Было решено делать небольшой, но и не совсем микроскопический проект, приносящий мне удовлетворение от его реализации.
Карта звездной системы, на которой нужно забрать под контроль все планеты и лететь дальше
Итак, все эти два года по ходу разработки я приобретал и совершенствовал свои навыки, чтобы создать что то годное. Не уверен что рассчитывал делать все намного быстрее, уже и не помню своих первоначальных планов и сроков, но я регистрировал игру уже на 3 фестивалях демоверсий и благополучно отменял регистрацию, решив что можно сделать лучше. И наконец демка появилась там где я давно хотел ее видеть.
Враг почти всегда превосходит игрока в численности
О чем игра
"Побеждай/бей людей" задумывалась как смесь настольного warhammer ( по масштабам получился скорее kill team ответвление ), Xcom и Battle brothers. Естественно не ультимативная версия, а то что я могу собрать в одиночку, постаравшись вычленить что мне нравится в этих играх.
В задумке это достаточно простая пошаговая тактика, без перегруза цифрами, с кастомизацией юнитов и быстрыми сражениями, которые влияют на соотношение сил внутри звездной системы.
Трейлер демоверсии
Большая часть игры была сделана мной в одиночку. С музыкой помогала моя девушка, которая терпит эту разработку со мной с самого начала. Также мне помогало несколько человек, которые тестировали игру и отлавливали баги, когда я уже физически не мог сидеть за компьютером.
Бегаем, стреляем, стукаем
Впереди еще много работы. Надеюсь доделать полную версию игры в течение нескольких месяцев, но пока что реальная продолжительность разработки всегда была в несколько раз больше планируемой.
Ссылка на группу VK, где посты об игре выходят чаще, чем 2 раза за год. Это больше как личный блог игры, если вдруг интересно, там если в самый низ пролистать можно увидеть ужасающие первые арты. На всякий случай прикрепил, подписаться не прошу.
А вот что хочу попросить - так это пройти по ссылке и попробовать демо. Особенно если оно похоже на игры, которые вам нравятся. ( ссылка в начале поста )
Баннер скорее всего буду переделывать, но пока вот так.
The twins:
Очередной баг в этой игре. Я стрельнул в них плазменной пушкой, а они(точнее их трупы, я же выстрелил и они умерли) висят на потолке₽₽₽. Смешные баги в играх дэвэлопера🙏.
Лол
Начал делать игру для сестры и ушел в геймдев
Показываю и рассказываю с чего начинался путь в игрострой
Игру можно пощупать здесь - демо бесплатно. Если Вас не затруднит добавить в wishlist, это будет просто песня :) https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Aby...
Одна из самых удачных автоигр сделанных на коленке | Legends of IdleOn | 2020 |
Сегодня речь пойдет о том во что я редко погружаюсь, так считаю данный жанр игр просто высосанным из пальца, бесполезным и безыдейным. Они такие бессмысленные и бесполезные как трек ниже, который у нас как всегда для атмосферности, но порой даже меня тянет прокрастинировать и уделять парочку другую часов таким играм. Так вот сегодня по полочкам разберем бесплатную Legends of IdleOn.
Таки вот, Айделион, игра которую я решил попробовать, снова окунувшись в мир бесплатных игр, по двум причинам. Я хочу снова возродить ролики формата шортов, на создание которых я не хочу тратить по неделе на ролик, а значит и хочу брать что то простенькое, сделанное на коленке, и при этом говорить, реально ли разрабы молодцы, и проект реально круто сделан, или они просто решили сделать фигню на коленке, и ничего из этого путнего не вышло.
И вот тут как раз, один из тех проектов, который не смотря на его задумку, бесконечно фармить, лично мне зашел, хотя бы из за своей простецкой, но при этом приятной графики, ниже в статье приведены некоторые скрины из игры, и честно я вам скажу, обычно такую проработку редко ожидаешь увидеть от просто разрабов бесплатного проекта.
Вроде как файнал бос игры
И при чем, внешнюю приятность, что в этом жанре, как по мне наиважнейший аспект, разрабы закрыли не только в боссах и отлично прорисованных задниках, отдающих вайбами террарии. Тут так же кайфово прорисованно оружие, спелы, мобы и полноценные локации.
с лягушек падают лапки, со слизней слизь, ну а с кабачков, кабачковая игра, ещё зеленая, так как кабачки ещё зеленые, но все ещё вкусная, да и никто не запрещает вам найти рецепт и сварить этот продукт. Хотя из него так же можно сделать так же классный доспех и прокачать крафтинговые навыки.
ежедневный гринд
Безусловно так как это гриндилка, разрабы не отошли от логики, что гриндить в игре надо все, хочешь получать опыт, гриндь мобов, мобы не гриндяться, значит нужно нагриндить на пушку, но что бы нагриндить на пушку, нужно прокачать уровень кузнечества, добыть ресурсов и только после скрафтить пушку, и так далее одним словом замкнутый круг.
И если именно это и нужно вам в играх, или как я сказал в своем шорте, хотите просто не просто смотреть видосики на фоне пока ждете катку в доту, тогда запустите эту игру, и пока вы ждете товарищей или пока вскипит чайник, зайдите в пару данжей и пофармите афк тот лут который вам интересен.
И как по мне это реально единственное применение игры, так как если вы в таком хотите сидеть и задротить то вы либо азиат, который играет ради эффективности и ачивок, а не ради игрового опыта и кайфа, либо вам ноль лет, во всех остальных случаях, эта игра, просто приятный фон, с приятной музыкой и не более.
даже рыбалка есть
В общем, что думаете по проекту, и есть ли тут те кто на столько разбирается в тонкостях игры, и могут сказать мне в чем я не прав, то милости прошу в комментарии, как под статью, так и на ютуб. Ну а вам продуктивной недели, не болейте и играйте только в хорошие игры.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.