Видимо релиз будет под названием Выживание мага (Idle Wizard Survivor), как более простой и.. пинок я сделать не успеваю, хотя Пинок и магия мне нравились больше.
TLDR: добавил все типы предметов и категории в инвентарь, добавил аугментов под все скилы, нашёл магазин, запилил покупку предметов, сделал тестовый баланс, собрал билд.
Ну а теперь поподробнее. Первым делом решил добавить несколько видов предметов. Т.е. всякие ботинки-шапки-кольца. Но когда я обнаружил, что типов предметов у меня аж 8, то даже без теста стало понятно, что без фильтрации инвентаря не обойтись. Сделал дешёвую версию - эквип, далее по типам. Но появилась проблема: поднимаешь предмет, непонятно что поднял. Так что добавил кнопку "Новое", но пока логики на ней нет.
иконки какие были, такие и нацепил ^^,
С кучей итемов пришла беда: везде одинаковые аугменты. Пришлось и их набивать. Каждому скилу пока по 2 варианта: дамаг и каст спид. В планах есть добавить всякие интересные, но это только если игра покажет жизнеспособность.
конфетки справа от монет пока упорно не замечаю.
Примерно на этом этапе нашёл кнопку магазина. Решил посмотреть что у меня там. Оказалось покупка предметов почти работает. Запилил. Потестив, понял, что надо разделить всё совсем по категориям. Типа если перчи совсем не падают - идёшь и покупаешь. Ну и цены пока статичные.
Тут я решил собрать билд, но совсем без баланса как-то грустно. Поэтому постарался сделать какой-то баланс, чтобы можно было "почувствовать" игру.
Так выглядела игра из билда. От мага и мностров остались только тени.
Весьма опечалившись пошёл копаться. Оказалось, что Addressables опять не хотят в веб. Это такая штука, чтобы память не захламлять, а то потом удивляются почему хром жрёт 32 гига оперативки. Я на этот модуль потратил уже недели 2 точно. Не хочет работать. Ну и не надо. Снёс к чертям. Тада!
Ну и итоговый геймплей в начале поста. Правда с бесконечными деньгами ^^, Пока ощущается, конечно, что игра сырая. Но самое главное понял, что система с аугментами и крафтом всё-таки пока мне не нравится: получая итем с синими и серыми статами его проще удалить, чем крафтить - ничего путнего не выйдет всё равно. серые предметы вообще подбирать не надо - ухудшать итем никогда не хочется. И хп бар уродский.
В общем будем работать. Дальше локализация и всякое Idle поведение.
На Пустоши может быть опасно: кетчеры всегда готовы безвозмездно воспользоваться чужим добром, да и живность порой не очень дружелюбная. Каждый обеспечивает собственную безопасность так, как считает нужным. Местные фермеры, например, нанимают охранников, которые присматривают за их собственностью. Лучше всего взять кого-нибудь, похожего на этого персонажа. Он явно пережил многое и может, в случае чего, постоять и за себя, и за чужое имущество.
Поключил к задаче именования нейросетку. Топ варианты: Один в поле маг One wizard in the field Пинок и магия Kick and Wizardry / Kick and Magic Боевой Маг Idle Battle Mage Осада Мага Idle Wizard Siege (за этот вариант топит нейросетка) Выживание мага Idle Wizard Survivor
А вообще за сегодня сделал 9 новых скилов и 2 рескина. чтобы все не были совсем уж одинаковые пришлось добавить несколько механик - лужа, лазер, пинг понг, а так же эффекты типа яда и замедления. Результатом не так чтобы сильно доволен - с частицами ещё играть и играть, но пока что сойдёт. Завтра займусь наполнением итемов.
Данная статья не является рекламной* , а служит больше социологическим опросом, автор не к чему не призывает. Важно узнать мнение и есть ли отклик у людей на политические и сатирические игры. Большая просьба дать комментарий находит ли отклик увиденное.
Memocratie- это сатирический кликер в котором высмеивается современная политика и так называемая "повесточка". В нем необходимо раздавать деньги "радужным" персонажам и игнорировать простых граждан.
Автор намеренно делает акцент на токсичных в игровой индустрии моментах, а именно политике, небинарных личностях и "LGBTQ+"
По механике нужно не только совершать клики, но еще и отделять зерна от плевел, так как это будет влиять на рейтинг игрока. Так же у игрока заканчиваются деньги в руках и необходимо совершать дополнительное действие для того чтоб достать новую пачку денег.
Чтоб игрок не заскучал, его будут развлекать забавные новостные вставки и необычные ачивки за достижения. Для тех, кто увлечется проектом в определенный момент условия игры поменяются и это изменит игровой процесс.
ТЛДР: добавил итемы, крафт и хп бары. Всё ещё не знаю как назвать игру :( "Маг бьёт монстров на поляне"? помогите :(
Ну а теперь поподробнее: Остановились в прошлый раз в том, что в принципе рассказали игре, что предметы бывают. Описывать сотни предметов, да ещё и так, чтобы с бесконечным прогрессом они оставались балансными - сизифов труд. Да здравствует рандомная генерация. Каждое свойство предмета назовём аугментом - увеличение/приращение с английского. По большому счёту не важно как называть, лишь бы понимать про что речь. Ну и надо придумать как с этими аугментами работать. В дьябло/пое и всех похожих играх есть начало и явный конец, так что у их аугментов геймдизайнеры составили таблички с разными тирами [tier - уровень/ярус], т.е. в начале тебе может выпать предмет только с tier 1 аугментами, например +1-5 урона холодом, а в конце уже открыты все тиры и может упасть шмотка с tier 10 аугментом, например +100-150 урона холодом. Нас такое не устраивает: явного конца игры нет, да и задолбаешься эти таблички составлять - надо геймдизайнера нанимать, а денег нет. Значит надо сделать так, чтобы какие бы цифры не были на текущем уровне, упавший предмет всегда находится в заданных рамках для текущего уровня. Немного подумав пришёл к выводу: Должны быть "статичные" параметры, которые не меняются по ходу игры, в нашем случае хп персонажа всегда 100, скорость чтения заклинаний всегда 100%. На них соответственно подвяжутся аугменты Макс хп, реген хп и скорость чтения заклинаний
И второй вариант динамические параметры: урон заклинаний растёт при прокачке, кол-во денег, которое падает с монстров увеличивается с повышением сложности.
*Вжик* длиною 3 вечера и теперь генерируются подобные предметы:
От чего зависит цвет? У предмета редкость - кол-во аугментов. А у аугмента те же самые тиры, но систем такая: если T1, то просто делаем случайное значение из заранее-таки написанной ручками таблички, где есть min-max. Если T2, то к этому случайному значению прибавляем один максимум, если T3, то уже 3 максимума. Таким образом легендарный аугмент [оранжевый] сильно лучше редкого [фиолетовый].
Кнопки крафта - неудачное решение
Дальше нужен крафт, ведь плохие и старые итемы надо куда-то девать. Изначальная мысль была просто собирать все аугменты в кучу и генерировать из них новый предмет. Получилась совсем непредсказуемая штука, учитывая, что есть куча рангов предметов, крафтя с зелёных предметов невозможно предсказать и как-то повлиять что окажется в итоговом легендарном предмете. Второй вариант был *ТОЛЬКО УЛУЧШЕНИЕ* - т.е. из кучи аугментов выбирались лучшие. В этом случае имба гарантирована каждый раз и крафт перестаёт быть интересным. К сожалению видео не сохранились, придётся верить на слово.
Третий и текущий вариант: Из предмета донора некоторые аугменты могут переехать в получателя. А могут и не переехать. В плане интерфейса сначала думал обойтись без лишнего окошка, тыкая на кнопки, но посмотрите как это выглядело: *ничего не понятно*
Так что пришлось-таки сверстать дополнительное окошко и потратить кучу времени, чтобы писать там возможные результаты крафта и итоговые результаты крафта. Ниже крафт сессия на пару минут:
Теперь вроде стало лучше, но тоже не идеально.
Потом решил отдохнуть от сложных тем и сделал циферки нанесённого урона и полоски хп.
ps: надо бы писать девлог почаще, а то стена текста слишком большая.
Дальше надо делать баланс и контент (больше скилов, монстров, итемов, аугментов). А ещё локализацию. И, кстати, надо сделать клики полезнее. И оффлайн доход. Я обязательно выживу.
Как символом Fallout стала игрушка? Почему данмеры называют чужеземцев н’вахами? Откуда взялся Обелиск из Dead Space? Ответы на эти и другие вопросы дает игровой лор. Расскажем, что это такое и зачем еще он нужен.
Что такое игровой лор
С английского слово lore переводится как «знания». Если упростить, то лор — это комплексная информация об игровой вселенной. Термин начали использовать в World of Warcraft, чтобы состыковать между собой грани масштабной фэнтезийной истории. Впоследствии слово прижилось в индустрии.
Лор содержит «фоновую» информацию обо всем, что так или иначе связано с миром игры. К нему относится, например, история, культура, персонажи и их биографии, физические и иные законы, которые действуют в рамках вселенной.
Не стоит путать понятия «лор» и «сюжет». В лоре содержатся общие знания об игровом мире. Сюжет же повествует о событиях, которые разворачиваются внутри этой вселенной.
Кто придумывает лор
Для создания даже небольших игр нужна команда. В крупных студиях формированием лора занимаются отдельные специалисты.
Игровой сценарист
Мастер сторителлинга. Он создает сюжеты и персонажей с их характерами, пишет внутриигровые художественные тексты, включая диалоги — все, что связано с историей и событиями, которые происходили до начала игры и в ее процессе. Сценарист создает базу, чтобы родился лор.
Нарративный дизайнер
Работает вместе со сценаристом над сюжетом, а еще отвечает за интеграцию истории в геймплей. Нарративный дизайнер решает, в какой форме преподносить геймеру информацию: например, через основные механики или вспомогательные вроде записок, флешбэков, аудиодневников.
Лор-мастер
Он — хранитель игрового мира и ходячий справочник. Лор-мастер знает всю обширную историю и мифологию франшизы: культуру, религию, политическую систему и социальную иерархию, географические карты, генеалогические древа.
Когда основной лор разработан, лор-мастер не дает ему «развалиться»: консультирует по вопросам, которые относятся ко вселенной. Например, при разработке продолжений, дополнений.
Откуда берется лор
Основной источник лора — это, разумеется, сама игра, ее сиквелы и спин-оффы. Иногда проект строится на основе уже готовой вселенной, необязательно даже игровой. Яркий пример — серия Middle-earth по книгам Толкина, события которой происходят между «Хоббитом» и «Властелином колец». Сюжет новый, мир — тот же.
Больше узнать об игре можно и другими способами. Вот какие бывают дополнительные официальные источники лора:
информация на ресурсах разработчиков (руководства, FAQ, гайды, бестиарии и пр.);
комиксы, книги, артбуки и другие лицензионные материалы по игре;
фильмы, сериалы, анимация, короткометражки (если они следуют канону, что бывает не всегда);
публичные заявления разработчиков.
Скажем, в недавнем сериале по Fallout объяснили, почему Волт-бой показывает палец вверх. Хоть картина и не идеально следует лору, в ней много отсылок и дополнений, которые освежают взгляд на вселенную. Кто не смотрел — советуем.
Или, например, в делюкс-издание Cyberpunk 2077 добавили комикс, который знакомит с миром игры.
Зачем нужен лор в играх
1. Создает эффект погружения
Практически у любого геймера бывают моменты, когда «проваливаешься» в игру и ощущаешь себя ее частью — вживаешься в роль. Это в том числе заслуга продуманного лора.
Например, Skyrim с первых минут цепляет игрока. Развернутая вселенная с предысторией, множеством легенд, книг, записей (даже песен!) помогает проникнуться атмосферой и стать частью мира Тамриэля. Лору Skyrim буквально посвящают целые каналы!
2. Оправдывает геймплей
Да, стрелять льдом из рук в Bioshock — круто. Но если включить логику, то совершенно непонятно, как такое вообще возможно. Нет, ну вы только посмотрите, разве в реальности может в ладонях поселиться РОЙ ПЧЕЛ? КАК?!
Если же на такую откровенно фантастическую механику наложить историю про подводный город, эксперименты с генетикой, плазмиды и АДАМ, острые углы можно сгладить. Да, это не идеальное объяснение, но с грамотно прописанным лором игроку будет проще поверить в происходящее на экране и получить удовольствие от геймплея.
Или еще пример. В мрачном мире Dark Souls игроки вынуждены бесконечно перерождаться после смерти, заново побеждая врагов. Геймплейно это обусловлено особой системой чекпоинтов в соулслайк-играх. Но как же FromSoftware умело подбили эту особенность под историю с Первым Пламенем, Опустошением и Человечностью!
3. Формирует игровое сообщество
На основе общих интересов появляются сообщества, масштабные вики, и фанфики. Поклонники схлестываются на форумах в вечных спорах, обмениваются идеями покраски миниатюр, пишут собственные рассказы — все это оживляет и расширяет вселенную.
Примеры хорошо прописанного лора в играх
Warhammer— настолка, которая превратилась в успешную игровую серию с обширной вселенной (включая более чем 400 книг), пропитанной атмосферой сурового реализма.
World of Warcraft — на полное изучение мира Азерота уйдут месяцы штудирования кодексов и литературы.
The Elder Scrolls — со времен Arena мир Тамриэля разросся аж до онлайн-RPG и по глубине не уступает WoW.
Elden Ring — разве можно обойти стороной игру, мир которой помогал создать не кто-нибудь, а сам Джордж Мартин!
The Witcher — с первоисточником в виде успешной книжной серии Анджея Сапковского игровая адаптация была обречена на успех.
Mass Effect — умельцы из Bioware известны своими обширными мирами, но именно о ME вспоминаешь первой, уж очень эмоциональной и захватывающей получилась трилогия о Шепарде.
BioShock — хороший пример того, как можно умело объединить игры с кардинально разным сеттингом с помощью закрученного сюжета, причем преподнести его главным образом через нарратив.
Конечно, игр с крутым лором гораздо больше. Пишите про свои любимые проекты и вселенные в комментариях и рассказывайте, чем они вам понравились!