выпуск TEKKEN 8 состоится уже 26 января и Bandai Namco показали нам релизный трейлер, где показали геймплейные кадры, а также отрывки катсцен из сюжетной кампании.
Tekken 8 выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series X|S и на релизе в файтинге будет доступно 32 бойца. Демоверсия доступна уже сейчас.
А если хотите узнать больше свежих и интересных новостей игровой индустрии, переходите на мой телеграм канал -https://t.me/playground_news
Что может быть лучше пошаговой японской ролевой игры, с полем боя в виде квадратиков и почти бесконечной возможностью гринда? А ведь именно такая игра от Vanillaware, согласно изданию Famistu, считалась лучшей до выхода 13 Sentinels: Aegis Rim в 2019 году. О ней сегодня и пойдёт речь. Не о "сентинелях", а о Grand Knights History – игре, получившей не только высокий балл, но и платиновую награду от издания Famitsu. А ведь в её разработке даже не участвовал Джордж Камитани! Давайте разберёмся, в чём же тут секрет успеха и есть ли этот «секрет» вообще?
После выхода Muramasa: The Demon Blade Джордж Камитани уходит в тень. Вроде как в отпуск, но на самом деле активно занимается новым проектом, а Vanillaware работает над новой игрой под руководством Томохико Дегучи. Это ещё совсем неопытный разработчик, присоединившийся к студии во время работы над Muramasa в качестве планировщика.
Господин Дегучи, как и многие другие разработчики, хотел сделать свою игру мечты и выбрал для этого он PlayStation Portable. Хотя в самой Sony уже активно работали над PS Vita, PSP всё ещё была хорошим вариантом для релиза, ведь продажи росли с каждым годом, а на рынок поступали всё новые версии: PSP Slim, PSP Lite, PSP-3000, и даже такая штука как PSP Go. Последняя как раз вышла в том же году, что и Muramasa: The Demon Blade и тоже отличилась неудовлетворительными продажами.
PSP Go
Так вот, на PSP к тому времени играли десятки миллионов игроков. Консоль пользовалась спросом во всём мире и, конечно же, в родной Японии, где одним из самых популярных жанров до сих пор остаётся пошаговая ролевая игра. Томохико Дегучи – большой поклонник этого жанра, в особенности серии Disgaea. Помимо этого, Томохико был адаптирован к социуму, из-за чего играл ещё и в настольные игры, а также общался с людьми. И вот это всё он хотел соединить в единый проект для PSP: пошаговая RPG в духе Disgaea, с элементами настолки и с взаимодействием с людьми. Проект получил название Grand Knights History.
В Marvelous Entertainment решили, что игра для PSP от Vanillaware уже звучит как успех, поэтому сразу согласились стать издателями, и Дегучи с командой приступили к работе. Но для истории студии Vanillaware куда важнее участие в новом проекте художника Коити Маэну. Он работал вместе с Джорджем Камитани над GrimGrimoire в качестве художника, а теперь он стал арт-директором, то есть вся визуальная составляющая была на его плечах.
Это очень тяжёлый груз, в особенности после успеха работ Джорджа. Коити с уважением относится к Камитани, но на ранних этапах разработки собственной игры хотел отойти от стиля Джорджа и попробовать нечто своё. В этом помогала идея Томохико Дегучи о настольной ролевой игре: в визуале игры Коити хотел отразить стиль архивных книжных иллюстраций с пожелтевшими от времени страницами. Маэну использовал эту идею и визуально пытался сделать так, чтобы игрок ощущал тёплое чувство ностальгии от картинки. По словам самого арт-директора из дневника разработки, попытки уйти от стиля Vanillaware привели к множеству ошибок, но итоговый результат оказался весьма интересным. Что характерно – в титрах первым сотрудником Vanillaware показывают именно арт-директора Коити Маэну, что говорит об огромном вкладе в эту игру.
Со-основатель Vanillaware, программист Кентаро Ониси, тоже не принимал участия в разработке. По причине своей дружбы с Джорджем Камитани: хоть в студии зареклись от параллельных разработок двух проектов, Ониси и Камитани тихонько колдовали над новой игрой, пока новички студии игрались с разработкой пошаговой тактики для PSP.
Основная же фишка этой тактики и то, что так хотел реализовать Дегучи – онлайн режим под названием «Война». Ради онлайн-функций продюсер игры, Йошифуми Хасимото из Marvelous, общался с Sony и передавал информацию разработчикам. Для Vanillaware на тот момент это был как первый проект с сетевой составляющей, так и первая пошаговая RPG. Томохико Дегучи писал в дневнике разработчиков, что хотел сделать сетевую составляющую игры чем-то необычным для PSP. Мультиплеер он описывал так:
Это нечто среднее между привычной мультиплеерной игрой и общением по электронной почте. Игроки не будут постоянно находиться онлайн, но система будет синхронизировать состояние команд на сервере
До релиза всё это звучало максимально загадочно, но интерес подогревался. Всё же игра от разработчиков Odin Sphere и Muramasa.
Музыку для игры по традиции записала студия Basiscape. Ведущий композитор игры, Мицухиро Канэда, через несколько лет после релиза в интервью изданию vgmonline назвал Grand Knights History «чудоковатой RPG». Разработчики просили его написать рок-композиции для игры, в чём он не был силён, ибо чаще работал с оркестровыми мотивами. Да и ему казалось, что игре тяжеляк не подходит. В итоге он смешал тяжёлый стиль с оркестровой музыкой и был доволен звучанием. Саундтрек в итоге вышел отдельно и получил признание от японских музыкальных критиков.
Grand Knights History должна была выйти не только в Японии, но и в США и Европе. Американский релиз анонсировало издательство Xseed, а Rising Star Games сообщили, что издадут игру в Европу. Но спустя год ожидания, после того как игра уже продавалась в Японии, англоязычные игроки увидели новость об отмене релиза. Официальная причина звучит странно:
ресурсы разработки, необходимые для локализации, недоступны.
Издание siliconera утверждает, что вина в отмене релиза в Европе и США лежит на Vanillaware. Якобы, разработчики должны были работать над локализированной версией, но вместо этого сразу после японского релиза приступили к работе над следующей игрой, хотя перевод был почти полностью закончен, и им нужно было лишь интегрировать его в игру.
Забегая вперёд, скажу, что фанаты Vanillaware сами перевели игру в 2014 году. А единственный официальный релиз случился в Японии 1 сентября 2011 года.
Пару слов о сюжете
Хоть Grand Knights History делала упор на сетевой режим, в ней есть и сюжетная кампания. Суть сюжетки и сетевого режима разительно отличается. В онлайне у нас война трёх королевств с захватом земель. Сюжет же максимально линеен и клиширован, а ещё для него без разницы, за какое вы королевство воюете и на какой стадии война в онлайне.
Роль игрока в сюжете минимальна, так как играем мы за некую группировку рыцарей, примкнувших к одной из сторон в войне. Сценарий построен вокруг девушки по имени Лисия – её нам насильно выдают в качестве помощницы, и она наш пресс-секретарь.
То есть вся коммуникация нашей команды ведётся от уже прописанных фраз Лисии. Сюжет сводится к сбору волшебных артефактов, необходимых для победы над жутким Королём Хаоса, который внезапно пробудился. А пробудился он, потому что Лисия на самом деле некая Лорендина – потомок мифических героев, и если она наденет какую-то волшебную корону и проткнёт мечом демоническое сердце, то будет мир и счастье, но она из мира исчезнет.
Причём на артефакты нас наводила местная провидица, которая в конце вроде оказывается предательницей, потому что если б артефакты никто не трогал, то король демонов и не пробудился бы, но вот прям в самом-самом конце, она жертвует собой вместо Лисии и спасает мир. Хотя до этого нам говорили, что только Лисия, как единственный потомок мифических героев, может ценой своей жизни убить короля демонов. Видимо, провидица тоже была каким-то потомком. А может этих потомков тут полмира и ничего страшного из-за смерти Лисии бы не случилось – всё это остаётся загадкой и лишь обесценивает сценарий. Кстати, если вы думаете, что смертельная опасность научила людей ценить жизнь, то нет. После победы над королём демонов в мире игры продолжается война между тремя королевствами, потому что, как нас учит Fallout: «Война. Война никогда не меняется».
О геймплее
В геймплеее, в отличие от сюжета, есть парочка интересных идей. Партию мы создаём по заветам настолок – выбираем класс, потом что-то в духе подкласса, от которого зависит стартовое оружие бойца, месяц рождения, любимые и нелюбимые предметы для приёма вовнутрь (то есть еда, медикаменты, алкоголь). После выбора всё равно можно выбрать другое стартовое оружие, сидеть несколько часов, перекидывая рандомно характеристики, и выбрать в каком стиле тренировки будет силён персонаж. К тренировкам мы вернёмся позднее, ибо это очень важная часть игры.
Выбор наёмника
Создать можно до четырёх персонажей, выбирая из трёх классов: воин ближнего боя, лучник и маг. Урон они наносят по системе «камень-ножницы-бумага». Воины больно бьют лучников, лучники больнее бьют по магам, а маги больнее всего бьют по воинам.
Вне боёв мы ходим по карте шахматной фигуркой. Чем дальше по сюжету – тем больше открыта карта, и со временем вы спокойно можете ходить по землям королевств, с которыми у вас как бы война. Сделать можно всего 100 шагов, после чего нужно либо использовать палатку и отдохнуть, восстановив немного шагов, либо возвращаться в город. За деньги можно телепортироваться в нужные вам земли с помощью постоялого двора, дабы сохранить шаги. На карте полно развлечений в духе сбора 50 видов камней, 50 скрытых монеток, уничтожения фиолетовых демонических камней и другого вида гринда, если вам мало гринда в пошаговой японской тактике.
Ещё есть хаб-локация, где можно купить расходники, экипировку для бойцов, нанять новых или уволить старых, а иногда нас на аудиенцию вызывает король и даёт награду за боевые заслуги – что-то вроде ачивок, но с внутриигровой ценностью, ибо иногда он даёт не только иконку для мультиплеера, но и мощное оружие для бойцов.
Одна из трёх хаб-локаций
Ну а теперь о боёвке.
Поле боя разделено на 24 квадрата: 12 у нас и 12 у врагов. Расстановка вроде как важна, ибо если лучник стоит за воином, то его нельзя атаковать напрямую атакой ближнего боя. Почему «вроде как»? Дело в том, что дальним атакам и магии на эти укрытия вообще по боку, а удары копьём и вовсе пробивают по две клетки сразу.
Взять и самому расставить бойцов нельзя – нужно найти специальный предмет с доступом к новой формации и выбрать вот эту формацию в меню. Уже во время боя у каждого юнита есть возможность свободно ходить по своей линии, но это тратит ваш ход и смысла в этом мало, только если вернуться на стартовую позицию. Ведь каждая формация даёт бонусы: выше защита, атака, шанс уклонения и т.д. И бонус этот теряет весь отряд, если хотя бы один боец выбит с позиции.
Выбор формации
Почти каждое действие тратит очки действия. Исключение – слабые хилки на 20% хп и вот это хождение по линии, о котором я упомянул раньше. Очки действия зависят от морали. Чем больше сражаешься, тем меньше мораль, но если победить особых монстров на карте или выпить алкоголя, то мораль повышается. Одно очко действия дают бонусом за убийство вражеского бойца, и ещё есть предметы и пассивные умение, дающие бонусные очки либо за удачное уклонение, либо одно очко действия каждые два/три хода, либо два очка действия за выбор в качестве действия защиты. Которая тратит два очка действия, поэтому как бы...
Выбор действия
Экипировки три вида: броня, шлем и аксессуары. От них меняются характеристики и внешний вид персонажа. Завязана экипировка на автолевелинге. Чем выше уровень – тем сильнее предметы продаёт кузнец. И раз уж я заговорил об автолевелинге, давайте о тренировках.
Тренировка – основная фишка сюжетного режима и одновременно та механика, которая вместе с автолевелингом полностью рушит баланс в игре. Вот вообще рушит, нет в игре баланса из-за этого, я не шучу. Дело в том, что в игре идёт внутриигровое время, и любого бойца после двух внутриигровых месяцев можно отправить на войну, то есть в онлайн режим, а из сюжетки воин пропадёт, надо нанимать нового. Только эти два месяца можно посылать бойцов на тренировки, после чего бойцы автоматически считаются обученными, и функция тренировки становится недоступна, даже если вы туда ни разу не ходили.
Отправка бойца в режим "войны"
Для похода на тренировку нужен доступ, что-то в духе билета, который получается либо за сюжетные, либо за побочные задачи. Но и тренировка, и прохождение квеста, съедают время. Вышел из замка – автоматически пройдёт три дня по возвращению. Вышел неудачно и в битве убили всех воинов? Не переживай, они выживут, в игре нет перманентной смерти, но пройдёт неделя. И как раз неделю съедает тренировка.
Окно тренировки
Но тренировка повышает лишь характеристики бойцов, а уровень персонажа остаётся прежним. То есть никакого смысла потеть стартовой группой и идти до конца сюжета нет. Более того – пройти игру стартовой партией будет сложнее всего. Куда лучше нафармить этой партией билеты на тренировку и отправить старичков в онлайн, после чего нанять новых, два месяца их тренировать и спокойно пройти игру, ведь все монстры, даже финальный босс, теперь подстраиваются под тот факт, что перед ними новички первого уровня.
Финальный босс и "новички"
Grand Knights History – это не X-Com или Fire Emblem. Здесь нет смысла дорожить бойцом и качать его до 99-го уровня. Наоборот, чем сильнее ты вкачаешь бойцов, тем непроходимее станут сюжетные битвы. Причём именно сюжетные, ведь монстры в случайных встречах так и будут слабыми, а вот боссы с каждым разом всё сильнее. И мало того, что боссы становятся жёстче с каждым уровнем, так на них ещё и не действуют никакие статус-эффекты. Есть множество навыков с эффектами яда, поджигания, паралича, ослепления и замерзания. Есть оружие с возможностью пассивно нанести статус-эффект любой атакой. Но это работает лишь с обычными бойцами, занимающими одну клетку, хотя казалось бы – зачем?
Подобных боссов в игре несколько. Отличается лишь расцветка
Их даже кнопкой автобоя убивает искусственный интеллект, а вы спокойно можете пить чай или нажать на ускорение в эмуляции, чтобы быстрее уже это всё закончилось. У боссов же иммунитет на все статус-эффекты. Их пугают лишь бойцы первого уровня, прошедшие двухмесячную тренировку.
Сюжетных миссий около двадцати, и больше половины из них – это беготня за артефактами с финалом в виде схватки с боссом. Половина боссов – это здоровые големы, а другая половина – здоровые драконы. Битвы с боссами, если мы играем всё же одной партией и растём в уровне, длятся 10-20 минут, а само происходящее сводится к выбору максимально сильного урона и лечению пострадавших хилками. Можно ещё молиться на то, чтобы сработало уклонение, но у меня даже персонаж с 20% шансом постоянно получал в лицо. Исключение – пассивка на 100%-е уклонение в первый ход, вот она реально работает.
Кстати, о пассивках и активках. У бойцов тут есть мастерство. Оно не улучшает владение оружием, его надо тратить на прокачку новых навыков, а новые навыки надо ещё и купить. То есть чтобы вкачать новый навык для меча, надо долго им сражаться и получать очки мастерства. Набрал 20 очков и потратил их, вкачав навык сильного удара по линии врагов. Теперь у тебя 0 очков мастерства меча, зато есть навык. Не нравятся навыки меча? Берёшь рапиру и качаешь это мастерство, чтобы со временем использовать навыки рапиры. Получается, что внутри своего класса персонажи не ограничены: лучник может взять любое дальнее оружие, маг может как лечить, так и бить огненным штормом, а воин – орудовать и двуручником, и рапирой. Всего можно выбрать 4 навыка активных и 2 пассивных. Пассивные очки добываются со временем, вне зависимости от оружия, и называются тут «мастерством поддержки».
В конце боя начисляется опыт и мастерство
Сетевой режим «Война» строился вокруг захвата территорий на карте отрядами игроков. Надо и свои земли защищать от захватчиков, и вражеские в ответ осадить. Интерес был в том, что игроки сталкивались не с рандомными болванчиками, а с созданным другим игроком отрядом с уникальной экипировкой, правда всё равно под управлением искусственного интеллекта. Зайти в этот режим можно и сейчас, но биться придётся только с ИИ, что не отличается от сюжетки.
Карта сетевого режима
Помните, я упоминал, что фанатский перевод вышел в 2014 году? Ирония в том, что серверы игры закрыли 31 октября 2013 года. Возможно, зарубежный релиз помог бы игре продержаться дольше, но в итоге онлайн Grand Knights History продержался ровно 2 года и 2 месяца.
В Японии Grand Knights History пользовалась популярностью. Издательство Marvelous Entertainment хвасталось продажами: 90% выпущенного тиража смели с полок, а саму Grand Knights History в финансовом отчёте компании выделили как фактор значительного финансового роста в 2011 году. Но «старички» из Vanillaware не хотели делать сиквел и вообще уже были очень сильно заняты.
А Томохико Дегучи с этой политикой Vanillaware был не согласен. На волне успеха своей игры он решил покинуть студию для создания собственной компании Monochrome Corporation. Если Камитани хотел продолжать создавать 2D-экшены, то Дегучи хотел ещё одну JRPG с онлайн-составляющей. Со своей новой студией он выпустил Grand Kingdom для PS Vita.
1/2
Grand Kingdom
В этом ему помог Kazuhiro Watanabe, тоже некогда сотрудник Vanillaware, но Ватанабе даже толком не проработал там. Он быстро ушёл в Spike Chunsoft, где занимался не разработкой, а продюсированием. В Grand Kingdom уже нет художественного стиля Vanillaware, зато есть смесь из пошагового боя и прямого управления бойцом во время хода. Но, как бы то ни было, это не игра от Vanillaware, да и вообще Monochrome Corporation выпустила эту игру и закрылась, а история успеха Томохико Дегучи на этом закончилась.
К счастью, Коити Маэну, арт-директор Grand Knights History, остался в очень трудное для студии время. Vanillaware приступила к разработке своего самого масштабного проекта. Игра с бюджетом в 100 миллионов йен, на которую буквально поставили судьбу всей студии и в которую вложили все силы, что были у каждого сотрудника Vanillaware. И о ней мы поговорим в следующий раз.
Первые полчаса он весьма монотонно пытается вникнуть в непривычные игровые механики, не читая подсказок в интернете. В принципе можно и пропустить, немного потеряете.
С 34 минуты он уже начал пытаться собрать свой автомобиль у дома, знакомится с дядей, впервые бухой попадается дорожной полиции с превышением скорости и пытается уехать от погони (ичсх, смог уйти от погони). Но был арестован полицейским потом, и был вынужден отсидеть 6 часов без промотки. И дальше всё в таком же плане.
Прикольный момент на 52 минуте - запутался при сборке двигателя, и позвонил бате за консультацией, и продолжил сборку машины под его чутким присмотром.
Что ж, вот и подходит к концу наша небольшая серия обзоров. Я говорил про первую, вторую и третью части, про книгу во вселенной Darksiders.
Пришло время вспомнить последнее на сегодня приключение всадников, которое, впрочем, в хронологическом порядке окажется первым, ибо действие игры Darksiders Genesis происходит за много тысяч лет до событий первой части.
Обзор будет не слишком большим и не очень душным. Приступаем!
Капелька сюжета
Война и Раздор получили от Совета задание – разобраться, что же такое чудит один из повелителей Ада Люцифер. А разобравшись, действовать по обстоятельствам, например, снеся рогатую башку.
Своё расследование всадники начинают во владениях старины Самаэля, известного игроку по предыдущим частям игры, и очень быстро выясняют странное – на одного из сильнейших владык Ада (а по совместительству и конкурента Люцифера) ВНЕЗАПНО нападает Молох – сильный, но не то, чтобы прям такой могущественный демон.
Это кажется странным, и братья решают помочь Самаэлю, чтобы получить от него сведения, и они не ошибаются. Тот направляет парочку к старине Вульгриму, а после появляется и сам, заключив со всадниками сделку.
Интересы двух конкретных демонов и нефилимов в этот раз совпали – и те и другие подозревают Люцифера во всякой непотребщине, а потому всадникам придётся изрядно побегать по реальностям, дабы разрушить планы коварного демона. Ну, а для начала – вообще узнать, чем таким интересным он занят.
Мир
Разработчики постарались сделать мир как можно более разнообразным, но при этом не упасть в духоту второй части.
В результате нам приходится побегать по самым разным демоническим локациям, побывать в логове Вульгрима, посетить Эдем, заглянуть во множество других интересных и опасных мест.
При этом авторы не то, чтобы прямо так раскрывали историю мира, но и не тушевались. Из Генезиса мы узнаем кое-что интересное про взаимодействие демонов друг с другом, получим сведения о войне, в которой истребили нефилимов, а четверо стали Всадниками, выясним, в чём заключался хитрый план Люцифера и как появились семь печатей.
Короче говоря, хоть тут нет ничего особо экстраординарного и всё сделано предельно аккуратно с точки зрения сюжета и истории вселенной, исследовать новый игровой мир было интересно
Персонажи
Тут авторы решили не мелочиться и выкатили на нас ораву старых героев. Война, Самаэль, Вульгрим, Абаддон вполне себе пришлись ко двору.
И их характеры не изменились с первой части. Точнее, они не изменились к первой части игры.
Новых значимых персонажей в Darksiders Genesis не слишком много. Ну не считать же одноразовых демонов за серьёзных героев, верно?
А потому поговорим о тех, кто более-менее имеет значение.
Их будет всего двое. Во-первых – Раздор.
Одного из четвёрки нам показали не впервые (он, спойлер, чуть-чуть светится в третьей части), но играть им можно только здесь.
Раздор – это стрелок, вооружённый двумя пистолетами. А ещё он редкостное трепло и балабол!
Если тот же Смерть обладает мрачным юмором висельника и крайне жесток по своей природе, то Раздор постоянно стебётся и балагурит, точно готовится к кастингу в Камеди Клаб. Уровень шуток – соответствующий (местами даже забавный, если что).
При этом будет ошибкой считать его тупеньким безмозглым клоуном. Как ни крути, а он пережил уничтожение своего вида, а потому может быть серьёзным. И когда это происходит, все вокруг начинают рыдать, потому что добротой Всадник не сильно отличается от братьев и сестры. Ну, в смысле, она отсутствует, как класс.
Второй персонаж – это демоница Дис, четырёхрукая обладательница офигеннейших рогов и extra thicc bambussy.
Персонаж откровенно проходной – всего лишь торговка, продающая всякую всячину, но запоминающийся.
Геймплей
А вот в этом пункте нас ждёт неожиданное. Авторы этого вбоквелла решили отойти от стандартов предыдущих частей и запилили самый настоящий изометрический слешер с видом сверху и возможностью играть вдвоём. Как я уже говорил, главные действующие лица – это Война и Раздор. Если проходить кампанию соло, то можно переключаться между братьями, ну или не делать это (я, например, почти всё время играл Раздором), но думаю, что игра раскрывается полностью именно при совместном прохождении.
Ну а дальше всё просто – носимся по большим уровням (в игре можно садиться на лошадок), валим всё, что шевелится, собираем разные бонусы, ищем тайники, набираем души, на которые после будем затариваться в магазине, прыгаем по платформам, выполняем несложные головоломки. Короче говоря, прокачиваемся, параллельно проходя сюжет.
Особенно интересно то, что каждый уровень можно перепроходить, если в этом появится необходимость. А он появится, ведь наши герои постепенно – как и в первых трёх частях – будут обрастать полезными артефактами, позволяющими пробираться в ранее недоступные места.
Да, тут это представлено не столь богато, как в той же первой части, но всё-таки есть.
Убив босса и закончив уровень, возвращаемся в хаб, где можно закупиться и решить, куда следовать дальше.
И так до самого конца.
Геймплей в игре откровенно несложный, но само исполнение радует. Сделано, как на мой взгляд, именно так, как оно и должно.
Нравился бы мне ещё подобный жанр, вообще здорово было бы.
Графика и звук.
Картинка неплоха. Не шедевральна, не крута, но и не отвратительна.
Уровни оформлены интересно и разнообразно, цветасто, я бы даже сказал. Пиксели в коий то век не бьют по глазам…
Короче говоря, нормально. Можно было лучше, можно – хуже. Меня особо не цепануло, но и отторжения не вызвало.
Звук – аналогично. Сделано добротно, с душой, но без особых изысков.
За и против
Переходим к плюсам и минусам игры.
Что мне понравилось? Пожалуй, сам геймплей. Повторюсь, я не большой подобных забав, но безостановочное рубилово, когда приходится прорезать свой путь через орды врагов, дабы найти особенно жирного уродца и распилить его на запчасти, порадовало.
Понравилось мне и то, что Раздору – самому обделённому из четвёрки – наконец-то дали экранное время. Показали его характер. Раскрыли отношения с братом.
Наблюдать было интересно.
Не могу не отметить вариативность геймплея. У нас на выбор либо магический стрелок с двумя пистолетами и кучей разных патронов к ним, либо сносящий всё на своём пути бронированный убивец с двуром и кучей приёмов под него.
Также замечу, что игру нельзя назвать прям такой уж простой. Нет, ничего сверхординарного, но и не сказать, что легкотня. Разработчики сумели уловить тонкую грань между этими двумя состояниями и сделали хорошо.
К плюсам, опять же, отнесу возможность играть вдвоём. Сюжетных кооперативных игр не то, чтобы слишком много, чтобы не обращать на них внимание. Понимаю, для полноценного прохождения требуется друг, что в нынешнее время – то ещё достижение, но что поделать, всё имеет свою цену.
И на этом, пожалуй, закончим с достоинствами.
Недостатков, если что, будет немного.
Первое – это чистая субъективщина. Я, как уже писал выше, не слишком люблю такой жанр, а потому прошёл игру исключительно для того, чтобы закрыть гештальт. Никакого желания реранить карты не испытывал.
Второе – не меньшая субъективщина. Мне не понравились некоторые головоломки на скорость. Скорее всего, если играть вдвоём, они не доставляют особых проблем, но соло прохождение в паре мест стопорилось из-за этого.
Третье – это сюжет. Не скажу, что его можно отнести к сильным сторонам игры. Авторы попытались запихать побольше знакомого, рассказать, не рассказывая и раскрыть не раскрывая.
Не то, чтобы оно прям плохо, но хотелось бы большего.
И четвёртым – последним – пунктом станет длина игры.
На мой взгляд её следовало делать короче. У меня в Стиме числится что-то около семнадцати часов, затраченных на прохождение и это долго! Десяти было бы в самый раз (особенно если учесть реран-потенциал проекта для игры в кооперативном режиме), потому как под конец игра начала немного надоедать. Опять же, может считать это вкусовщиной, но тут я останусь при своём мнении.
Заключение
Сегодняшний обзор получился небольшим, но он и посвящён не то, чтобы сильно крупному проекту. Игру делали определённо за небольшие деньги, она стала своеобразным экспериментом.
И знаете, лично я считаю его удачным.
Да, у нас тут далеко не шедевр. Крепкий середняк – в лучшем случае. Да, армию фанатов Darksiders Genesis не соберёт никогда.
Там нечему её собирать.
Тем не менее, у разработчиков получился бодрый нишевый продукт, который определённо придётся по душе любителям подобных развлечений.
А на сегодня всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. Всем до новых встреч!
Предлагаю познакомиться с одной из самых интересных и таинственных детективных историй в мире видеоигр: расследование по делу пропажи женщин на улицах Таранта, убийства королевской семьи и таинственному появлению гибрида человека и огра.
Был пасмурный ноябрьский день. Я как обычно шел опрокинуть в местную джентельменскую рюмочную 100 грамм после тяжелого дня работы в мастерской по переработке мусорных отходов и производству револьверов. Тогда технологическое ремесло приносило мне не так много денег, большую часть средств я получал с перепродажи женской и мужской обуви, которую можно было найти почти в каждом мусорном баке.
В тот день по пути со склада я продал достаточно приличные дамские сапоги барахольщику, мне хватило денег даже на поездку в метро. Но по иронии судьбы в моей голове были перепутаны станции, денег оставалось только на посещение джентельменского клуба, поэтому пришлось выйти на другой остановке, на островной аллее. Возле станции меня остановил с виду неприятный джентельмен и попросил передать его приятелю в рюмочной, что этот мистер его совсем заждался.
Я согласился, почему бы и нет, даже не подумав, к чему эта история может привести. Зайдя в джентельменский клуб любителей горячительных напитков, я кивнул бармену и бахнул соточку джина после целого дня собирания мусорного хлама. Рядом со мной за барной стойкой почти лежал невзрачный мужчина в мятом пиджачке. Увидев этого изрядно перебравшего доброго сэра, я сразу вспомнил о просьбе того самого джентельмена неприятной наружности.
Когда я попытался начать разговор, к нам сзади подошел огромный амбал, мужчина в мятом пиджачке словно сразу протрезвел, выхватил из внутреннего кармана пиджака взведенный наган и всадил в амбала 3 пули от бедра.
Далее нам с добрым сэром в мятом пиджаке пришлось незамедлительно покинуть рюмочную и обсудить произошедшую ситуацию, естественно, по его инициативе, ведь в барабане оставалось еще несколько патронов, а подобного аргумента к продолжению беседы для меня было более чем достаточно.
Мистер дал мне наводку на нахождение старых черепов сиамских близнецов, утерянных более 20 лет назад и недавно "всплывших" в кругах высшего общества Таранта. Взявшись за подобную работу я и не представлял, как далеко может зайти эта история...
В одной из своих вылазок мне удалось найти искомые черепа. Добрый сэр, имя которого он попросил сохранить в тайне, сказал, что эти черепа следует доставить его партнеру, мистеру Артуру Тайрону, которого последний раз видели в Черном Корне.
Будучи в том городе, мне не удалось его найти, но этот человек буквально случайно встретился мне в Каладоне спустя месяцы моих странствий по континенту. А какое развитие эта история получила далее, мы узнаем из строго задокументированных источников.
Я вошел в дом...
Я прояснил ситуацию и показал ему найденные в Таранте черепа....
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Я незамедлительно отправился на Остров Полуогра. Увиденное там навсегда останется запечатленным в моей памяти...
На старых складских помещениях, в которых умело скрывалась лаборатория, мне удалось найти журнал, в который писался отчет о провиденных экспериментах...
С находкой экспедиция вернулась обратно в Каладон. Я зашел в дом мистера Артура Тайрона, но там меня ждал весьма подозрительный гном в дорогом костюме. Я сразу почуял неладное, оставил своих бугаев снаружи, а сам приступил к беседе с низкорослым джентельменом.
Карлик выдал мне всю историю о деятельности тайного правительства Таранта...
И на этом я всадил в него пулю. Как я и ожидал, к нам уже собирался прийти подставной полицейский с ордером. Благо, что мои парни проломили ему череп в переулке, не успел я выйти из дома Артура. Дверь в дом я закрывать не стал.
Я уже знал, что в этом городе мне больше делать нечего, было принято решение ехать в Тарант с имеющимися материалами, чтобы передать их лично в руки главному редактору газеты "Тарантиец".
Я завел разговор с главным редактором о предстоящей сенсации, связанной с разоблачением тайного правительства, но из Таранта я был отправлен обратно в Каладон. И тут я понял, что главный редактор газеты "Тарантиец" оказался также замешанным в дело о происках гномов.
По приезде в Тарант меня уже ждало подставное лицо, которое подослали гномы. Я рассказал ему всю историю, передал секретные документы, свидетельствующие не только об экспериментах над людьми, но и проливающие свет на инцидент с королевской семьей.
Затем я выкрал у него эти документы, скрылся из города на несколько дней, по возвращении финал был очевиден...
Итак, мы имеем то, что тайное гномье правительство Таранта подкупило СМИ. Даже в случае "хода конем" в виде кражи переданных документов у подставного лица, мы не сможем передать рукописи репортеру.
Тем самым, мы можем сделать вывод о том, что тайное правительство гномов подкупило и разработчика игры...
Дисклеймер: мое субъективное мнение и без спойлеров. Приятного чтения!
Not For Broadcast / Не для трансляции
"Мрачная сатирическая игра о телевизионном хаосе, в которой вам предстоит самим выбирать, что показывать в выпусках новостей, а что нет — кто бы что на это ни сказал. Телеэфир — это безумный водоворот из самовлюблённых знаменитостей, лживых политиков и сомнительных спонсоров. "
С головой ухожу в игры с увлекательным сюжетом и необычной механикой. Игроку предстоит выбирать, что нужно допускать до прямого эфира, а также какой цензурировать материал. Вначале это довольно просто, но со временем разных обстоятельств становиться всё больше и сложнее выбрать, что нужно показывать. Как только ты начинаешь сомневаться, на чей стороне нужно быть — тебя утягивает глубоко, и уже так легко не отойти.
Скрин из игры
The Life and Suffering of Sir Brante / Жизнь и страдание господина Бранте
"Хардкорная нарративная ролевая игра о мире, которым правят реальные, но жестокие боги. Пройди путь от рождения до смерти, где каждый выбор имеет свою цену и ведет к необратимым последствиям. Станешь ли ты инквизитором, судьей или бунтарем? Выбор за тобой! "
Вначале тебе задают вопрос: "Кто же вершит судьбу человека?", и я честно отвечаю, что "никто". Но пройдя игру до конца и сталкиваясь с таким же вопросом, я с удивлением отвечаю, что "сам человек". Маленькая деталь, но удивила меня в конце — то, как под конец меняется твое мнение. Мне нравится, как всё обыгрывают там, столько неожиданных поворот. Ты не ожидаешь, к чему приведут тебя твои решения.
Скрин из игры
The Unfinished Swan / Незавершенный лебедь
"Это сюрреалистичная игра, действие которой происходит в полностью белом мире. Игрок путешествует по абсолютно белому миру и должен кидать шары с черной краской, которая, растекаясь кляксами, делает видимой часть окружающего пространства."
Интересная подача сюжета и взаимодействие с окружением дает желание исследовать мир еще больше. Но чем глубже ты заходишь, чем сильнее рушится этот идеальный и сказочный мир. Мать главного героя была художником и не закончила 300 картин, но когда умерла, ее сын (главный герой) решил закончить ее последнюю. И на этом начинается увлекательная история.
Скрин из игры
What Remains of Edith Finch / Что случилось с Эдит Финч
"На сей раз игрок берет на себя роль семнадцатилетней девушки Эдит — последней выжившей из рода Финчей. Впервые за долгое время она приезжает в родной дом и прогуливается по его комнатам и окрестностям, пытаясь понять, как и почему умер тот или иной член семьи. Говорят, гибель Финчей была связана с наложенным на них проклятьем, из-за чего мать Эдит запирала комнаты после каждой новой смерти и запрещала прикасаться к вещам покойных. Но действительно ли виновато проклятье? Что на самом деле стало причиной случившегося?"
С каждой минутой сюжет раскрывается всё больше и больше, как конфета. Ты видишь ее упаковку, думаешь, что знаешь ее вкус. Но вот послевкусие оказывается другим. И ты уже зависим от этого, тебе хочется распробовать больше.
Скрин из игры
Journey / Путешествие
"Игра-эмоция, интерактивный рассказ без слов, но с музыкой, которая струится через все повествование и подчиняет себе каждое движение."
Обычно в играх тебе дают задания или же показывают маршрут, куда нужно идти. Но тут не так, вот ты появляешься в пустыне — и всё! Никаких указателей, куда идти, кто ты и зачем здесь — тоже не говорят. Ты идешь вперед, но даже не знаешь, это ли правильное направление. И до конца игры не уверен ни в чем, но в этом и ее шарм. Тебе не нужно играть по правилам, знать что-то об игре, ты просто наслаждаешься.
Скрин из игры
Итоги
Это мой скромный топ игр, которые могут Вас заинтересовать. Если хочется что-то пройти вечером, отвлекаясь от проблем, то это то самое. Было бы интересно узнать и ваше мнение об играх! Как Вам топ? А также посоветуйте что-то похожее, а то в последнее время сложно найти что-то годное. Решила пока попробовать разные новеллы. Сделать в будущем топ визуальных новелл?