Здравствуйте!
Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №12).
Мы продолжаем разработку.
Расширяем механики, работаем над миром и персонажами.
Сегодня поговорим о боевой системе.
Боевая система в проекте двух видов:
- Ближний бой.
- Дальний бой.
И начнём с ближнего боя: у персонажа имеется несколько видов боевых стоек, для каждой создано несколько сетов боевых анимаций. Система устроена таким образом, чтобы мы могли либо расширять, либо полностью менять сеты. С самого начала мы держали в голове, что персонаж оснащен одним оружием, поэтому такой подход позволяет нам сильно разнообразить бои, и не давать игроку заскучать. Система оптимизирована под клавиатуру и геймпад.
Состав:
- Лёгкие атаки
- Тяжелые атаки
- Добивание противника
- Ответная атака
- Атака со спины
- Захват цели
- Уклонение
- Система парирования
- Рукопашный бой
- Система реакции
- Направленная блокировка
- Система равновесия
В ходе разработки система боя постоянно улучшается и расширяется, и мы поделимся с вами всеми важными деталями.
Также занимаемся моделями персонажей.
Итак – Греттир! Поверьте, вы не захотите встречаться с ним в пустом переулке, и, уж точно вам не хватит духу послать его по матери. А если и хватит, то последствия будут самые печальные - место для еще одной могилы найдется всегда… Неукротимый нрав и жажда приключений никогда не давали покоя Греттиру: тихая семейная жизнь и сбор урожая претили ему. Зачем, когда можно найти более веселое занятие: сочинить стишок или проломить кому-то голову? Всю свою жизнь он проливал литрами человеческую кровь, сражался с великанами и мертвецами. Эти битвы принесли ему славу великого героя, но люди боялись его: Греттир имеет привычку развеивать скуку, вмешиваясь во все драки и конфликты, желательно – с увечьями и членовредительством. Простой люд, разумеется, не постигал творческую натуру Греттира и не единожды выгонял его из поселений. Впрочем, его такие мелочи нисколько не смущали.
Работа над окружением.
С помощью Grey box левел-дизайнер может впервые увидеть локацию своими глазами. Недетализированные геометрические формы позволяют быстро изменять структуру уровня, при необходимости удалять всё и начинать заново.
Это один из самых важных этапов, так как именно в это время закладываются основы того, как будет играться финальный уровень.
Этот месяц выдался интересным для разработчиков, мы попали на конкурс unreal dev contest 2021.
Работ интересных там много, поэтому заходите и поддержите понравившиеся проекты. Для всех разработчиков поддержка важна и очень мотивирует активнее работать над проектом.
https://unrealcontest.ru/2021/
Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.
P.S. Разработка идет полным ходом;)