Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

13

Каждую гайку моделировал сам — не потому что хотелось, а потому что иначе было бы не по-настоящему

Привет, ребята. Это снова я — тот самый сумасшедший, который решил сделать мобильную игру, где ты собираешь машину вручную от подвески до руля.

В прошлый раз я рассказывал, как исполнил детскую мечту и сделал свой первый автомобиль… пусть и виртуальный. Сегодня хочу поделиться тем, как это вообще происходило — от 3D-моделей до работающей сборки в Unity.

🔧 Никаких ассетов. Только Blender, Unity и кофе

Когда я понял, что хочу игру, в которой игрок сам ставит амортизатор, вставляет поршень и накидывает двигатель, стало ясно: готового такого нет. Придётся моделировать каждую запчасть с нуля.

И понеслось:

  • Амортизаторы, рычаги, тормозные диски — всё делал по референсам

  • Двигатель собирал как лего: блок, поршни, коленвал, маховик, коробка

  • Даже гайки, болты и точки крепления — все в масштабе, вручную

🎨 В Blender приходилось по 10–15 раз переделывать геометрию, чтобы потом можно было «собирать» объект в Unity как в настоящем гараже.

📸 Вот примеры (вставлю ниже скрины моделей и в игре)

⚙️ Почему не использовал готовые ассеты?

Да потому что это было бы нечестно. Я хотел, чтобы ты — как игрок — чувствовал, что держишь в руках настоящую вещь. Чтобы каждая деталь имела смысл. Чтобы подвеска собиралась не одним кликом, а через "болт-ось-гайка".

А ещё, потому что это офигенно. Видеть, как то, что ты моделировал ночью в Blender, потом собирает кто-то на другом конце планеты — бесценно.

🚗 Куда это всё привело?

Теперь в игре более 70+ деталей:

  • Рабочие подвески и двигатели

  • Сборка машины по слоям

  • Физическая симуляция и баланс

  • Возможность покрасить и прокатиться по треку

    📱 Напоминаю, где можно пощупать:

    👉 Mechanic: Car Tuning Simulator (Android)
    👉 Mechanic: Car Tuning Simulator (iOS)

    Если вам интересен процесс моделинга, могу сделать отдельный пост про:

    • Как собирал подвеску, чтобы она работала в Unity

    • Как оптимизировал под мобильные устройства (LOD, draw calls и т.д.)

    • Как сделал систему сборки — от гайки до сборки всего авто

    Спасибо, что читаете. Делюсь этим, потому что когда-то сам мечтал, чтобы такие истории выкладывали разработчики. А теперь вот я сам — среди них. :)

Показать полностью 18
4

Почему джемы двигают рынок игростроения

Пока крупные компании делают корпоративные игрушки, сделанные холодными людьми в костюме по вымереннему рецепту, простые работяги инди разработчики создают что-то теплое, родное, будто сделанное в его родном доме. На джеме. За 14 дней

Около полугода назад участвовал в джеме на itch, решился впервые за долгое время проверить, насколько мои знания, накопленные в мясной коробке, являются рентабельными в полевых условиях. Как вы, уважаемые читатели знаете, в большинстве джемов, тема заведомо неизвестна. Все по канону: какие-то именитые дяди в просторах гемдева, запускают джем с символическим гонораром, в общем как обычно, работаем с палкой в жопе энтузиазмом.

И вот, наступает момент X, отсчет 3 секунды, булки на пределе, анонс темы:

Ну, вроде все понятно, зритель думает, что история движется к определенному разрешению, но финальный твист полностью меняет понимание происходящего.

В большому счастью, я был не один. В моей большой дружной команде был я (горе-кодер) и AvtobusArt, человек, который рисует фантастический пиксель арт. Пиксель арт - самое оптимальное решение для джема, минимум разработки, максимум подачи. 14 дней, отсчет пошел.

Далее нет смысла описывать, что происходило эти 14 дней, это тема другого поста, могу сказать лишь одно, если вы наркоман, который не может слезть с порошка, поучаствуйте в джеме, после него ни один наркотик не принесет столько удовольствия и мучения одновременно.

13-ый день, сроки горят, 3 страничный диз-док урезан до пары предложений, но мы не сдаемся. Пошла последняя ночь, художник отрисовал все арты и уходит на покой, остается дело за мной, успеть доделать задуманное. Бессонная ночь и все пропало готово (да, все так просто, механики были урезаны до минимума, а какой потенциал был!!!). Отправляю проект и жду результатов

В каждом джеме есть какое то жюри, в нашем случае это были не популярные блогеры, каким- либо образом связанные с гемдевом и несколько спонсоров. Каково было мое разочарование, когда один член жюри 40 минут не мог найти проход, так и не понял задумку, дропнул на половине пути, поставим нам низкую оценку и каково было мое разочарование, когда другой член жюри прошел игру за 5 минут, настолько хорошо все понял, что посчитал задумку банальной и поставил низкую оценку.

Иными словами геймдизайнер из меня говно. Как оказалось, игрок не всегда интерпритирует посыл так, как задумывалось разработчиком, даже если учитывать, что жюри знает, на какую тему джем. Причем большинство членов жюри не пытались целенаправленно ломать игру, не пускает, значит и не надо.

До сих пор, пролистывая поделки моих коллег, сложно понять как жюри смогли собрать все это в кучу и оценивать по одинаковым метрикам. Это невероятный поток творчества, инакомыслия, интерпритации темы. Поиграв в остальные проекты, я как будто залпом просмотрел 10 фильмов, разного жанра и разной степени второсортности. Сначала был многомиллионый блокбастер, затем документалка, следом ролик начинающего блогера с камерой из 2010.

SYNOPSIS - симулятор неудачника

Crazy Fishining - клон той самой мобилки

Crazy Fishining - клон той самой мобилки

Robophobia - альтер эго Portal

Robophobia - альтер эго Portal

Да, в касаемо этого джема, стиль графики у большинства один (ну дк джем называется Pixel Jam). Можно сказать, у меня был некий чит код, имея в напарниках классного художника.

Этот пост не о том, как именно проходит джем. Из каждого проекта в джеме можно вычленить и развить невероятную историю (особенно в сюжетках). Вы только представьте, в некоторых играх были... КАТСЦЕНЫ! Да, всратые, да, на скорую руку, но это уже невероятно погружает в процесс. Бегаешь, бегаешь и тут бац, кинцо дали посмотреть, одобрямс.

CURSED2BENOBODY

Ну и наше творение строной не могу обойти, показать не стыдно, почетное 5 место (которое вывезли преимущественно благодаря графики, чего уж греха таить) и крутой экспириенс. Подробности задумки раскрывать не буду, будет интересно почитать как вы поняли посыл.

Мобильные кибер-казуалки — это бездушная жвачка для мозга, напичканная рекламой и построенная на выкачивании денег, без капли оригинальности или души. AAA-проекты — заложники микротранзакций и заезженных клише, штампующие однотипные "безопасные" идеи ради прибыли. Только инди-разработчики, с их свободой творчества, способны создать что-то по-настоящему стоящее — искреннее, теплое, как старый свитер, в котором чувствуешь себя дома. Игрострой - это впервую очередь творчество, не забывайте об этом.

Pixel Jam: Expectation vs Reality

Expectation: the path to reality (наш проект)

Telegram, как разрабатывался проект и другие поделки

Показать полностью 5 1
9

"Мне только спросить!" - История нашей небольшой игры

Всем привет!

Меня зовут Денис - я инди-разработчик, который с детства мечтал о том, чтобы сделать свою собственную игру. Ровно 9 лет назад я сделал свою первую игру платформер в 9-м классе и исполнил мечту. С тех пор, я интересовался геймдевом и программированием, но сталкивался с классической проблемой, когда забрасывал проект за проектом.

За это время я участвовал в разных джемах, пробовал себя в разных сферах разработки, набрался опыта и сейчас я амбассадор Игропрома, состою в сообществе развития видеоигровой индустрии и являюсь основателем общественного движения разработчиков игр на Дальнем Востоке "Девкит", пытаясь привлечь больше ребят в геймдев в своём городе, Хабаровске, через формат воркшопов и других мероприятий.

О себе рассказал, теперь расскажу про игру :) В 2024-м году я решил попробовать поучаствовать в конкурсе "Начни Игру". Познакомился с классной художницей и ещё одним программистом. Втроём мы сначала поучаствовали в джеме от Начни Игру, где необходимо было сделать полезную игру. Ещё было несколько тем на выбор и мы взяли здравоохранение. За 3 дня мы сделали а-ля симулятор работника регистратуры в духе "Papers, Please" и "That's not my Neighbor". В качестве движка взяли Unity, так как все с ним уже давно работали, а весь визуал был сделан в фотошопе на планшете.

Наша первая версия игры

Наша первая версия игры

Выглядело топорно, просто, но мы вышли в финал. Через несколько месяцев можно было подать заявку на участие во всероссийском конкурсе "Начни Игру", где финал проходил в Москве. Для меня, как человека, который ни разу не был в столице нашей страны и большую часть своей жизни проживший на Дальнем Востоке, это был классный шанс побывать в западной части страны и быть частью чего-то большего.

Я предложил художнице просто попробовать подать заявку, назвали команду "Каракули", немного доработав игру и в итоге... мы прошли в финал! Я был очень счастлив. Сам финал прошёл безумно классно, в программе конкурса было много разных активностей и лекций, а тем более - огромное количество молодых разработчиков со всей страны. Помимо этого было приятно посмотреть Москву, пускай и не так много времени было на это.

Кстати, вот так выглядела версия на финале конкурса

Кстати, вот так выглядела версия на финале конкурса

Это был офигенный старт, а про заряд мотивации и офигенных эмоций я вообще молчу. Конечно, в финале мы не выиграли, но зато победили аж в целых двух партнерских номинациях. При этом нас было всего двое, так как с вторым программистом нам, к сожалению, было не по пути.

После возвращения мы решили, что будет лучше, если сместим акцент нашей игры с полезной на веселую, добавив больше юмора, отсылки и интересные уникальные механики. Мы даже успели поучаствовать ещё в Siberian Game Jam.

Вот, кстати, что из этого вышло :)

Вот, кстати, что из этого вышло :)

Все шло хорошо, но с наступлением 2025-го я и художница столкнулись с множеством проблем в жизни, из-за чего мы надолго отложили наш проект. К сожалению, так иногда бывает.

Но мы не отчаиваемся и мы решили выпустить нашу игру, несмотря на все сложности.

Сейчас игра готова почти на 90%. В ней будет небольшая сюжетка и отдельный режим с разными заданиями. Но что самое, на мой взгляд, крутое, это персонажи из других очень известных отечественных игр, но о них я расскажу отдельно :)

Вот ещё несколько скриншотов, здесь немного тусклее получилось, но это уже переделано :)


Этим постом я хотел бы донести 2 вещи: первое - это рассказать вам о нашей игре и в идеале добавить в вишлист и на релизе опробовать :) второе - прозвучит банально, но не сдавайтесь, любая проблема решаема. Занимайтесь тем, что вам нравится и ищите способы раскрыть свой потенциал. Я решил специально не грузить вас тем, через что пришлось пройти нам, так как я предпочитаю такие вещи обсуждать при личной беседе, но поверьте, это было гораздо хуже, чем просто недостаток денег на развитие игры.
Если вы делаете игру в одиночку - попробуйте найти единомышленников (поверьте, делать проект вместе с кем-то бывает гораздо интереснее и обычно классные идеи приходят после совместного обсуждения). Если вы боитесь, что ваша игра может не понравится и вы готовы её бросить, просто зайдите на любую площадку, где публикуют браузерные игры и вы поймёте, что не всё так уж и плохо и в вашу игру обязательно поиграют. Если вам нужны деньги на развитие вашей игры, то попробуйте начать с малого, например, сделать маленькую демку, вкладывая по копеечке в неё, а потом попробуйте её предложить издателям или попробовать для начала "продать" её своими силами. Даже если издатель попросит большой процент, для вашего старта успехом будет уже то, что её согласились издать.

Если с издателями не получилось, ничего страшного, ведь даже самостоятельно можно вполне успешно заинтересовать людей купить вашу игру. В наше время важно понимать, как устроен маркетинг. Для начала подумайте про инфоповоды, которые можно было бы вбросить о вашей игре, пообщаться с микроинфлюенсерами о сотрудничестве, попросить рассказать о своей игре кого только можно. Да много способов есть, самое главное здесь - чем зацепить. Лично мы сделали ставку на многим известный стереотип о больничных регистратурах, персонажей из разных известных мемов, а также немного отсылок на известных личностей и персонажей других известных игр. Конечно, мы понимаем, что наша игра больше рассчитана на русскоязычную аудиторию, но у нас есть некоторые идеи, как это решить, а если вспомнить, с чего все началось, то мы и представить не могли, что будем публиковать эту игру :)

Всё в ваших руках, ребятки!

Если вас заинтересовала наша игра, то будем рады, если поддержите нас через кнопку "Добавить в желаемое" в Steam или VK Play ^_^ Релиз ожидается в сентябре 2025-го.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3508580/Mne_tolko_sprosit
Страница игры в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/just_ask

Показать полностью 6
8
Вопрос из ленты «Эксперты»

Как можно улучшить внешний вид панели?

Игра (Steam)

11

«Я думал, что делаю игру про гайки и болты, а оказалось — про мечту каждого мальчишки»

Привет, пикабушники!

В детстве я проводил часы в гараже с отцом. Я не знал тогда, как называются все эти детали, но помню запах железа, масло на пальцах и то самое чувство, когда ты держишь в руках не просто гайку — а кусочек будущей машины.

Прошли годы. Я не стал автомехаником, не открыл СТО, не поехал на “Жиге” по треку.
Но черт возьми, я всё-таки построил свою мечту — в игре.

Уже пару лет делаю мобильную игру в одиночку. Тема — автосборка и тюнинг. Как будто в детстве дали доступ к гаражу мечты, только теперь ты сам всё проектируешь, собираешь, красишь и даже выезжаешь на трассу.

Поначалу хотел сделать простой симулятор починки — чтобы можно было покопаться в двигателе, собрать подвеску, накинуть сиденья и всё. Но потом оно как-то само собой начало расти: появились драг-гонки, трассы, покраска кузова, свои боссы на трассах, куча деталей. Сейчас их больше 70 и всё можно разбирать/собирать как лего для взрослых.

Вдохновлялся Car Mechanic Simulator и... ну, гаражами из детства, где пахнет WD-шкой и металл под пальцами.
Главное — всё делал с нуля: и сборку, и физику, и гонки. Unity, C#, без ассетов, сам.

🎮 Вот что получилось:
На Android — Mechanic: Car Tuning Simulator
На iOS — TorqueCraft: Garage Genesis

Буду рад, если попробуете. А если что-то не понравится — тоже напишите, я всё читаю и стараюсь улучшать. Гоню патчи как только просыпаюсь :)

И да, если кто хочет обсудить, как в Unity реализовать кастомную сборку деталей с реальной физикой — с удовольствием пообщаюсь, покажу, как у меня это сделано.


📸 Могу позже выложить скрины сборки двигателя и подвески, если интересно, как всё это выглядит внутри. Или рассказать, как на мобильном устройстве всё это работает без лагов — оптимизация тоже была адом :)

Показать полностью
13

Раздача Resize Pro на asset store unity

Resize Pro

ЗАБРАТЬ

Промо код: AMAZINGASSETS2025

Используя ускорение GPU, Resize Pro — самый быстрый инструмент изменения размера Texture2D для Unity.

Не имеет ограничений на форматы текстур и работает даже с текстурами, для которых не разрешено чтение/запись.

Размер текстур в редакторе можно изменять непосредственно из окна проекта или с помощью пакетного конвертера со встроенным инструментом Texture Converter.

API времени выполнения добавляет методы расширения ResizePro() к классу Texture2D.

Поддерживаемые версии Unity (только LTS):

  • ✅ Unity 2019.4

  • ✅ Unity 2020.3

  • ✅ Unity 2021.3

  • ✅ Unity 2022.3

  • ✅ Unity 6000.0

Поддерживаемые конвейеры рендеринга:

  • ✅ Встроенный

  • ✅ Универсальный (URP)

  • ✅ Высокое разрешение (HDRP)

Исходный код:

  • 🚫 В настоящее время не включено. Скрипты активов упакованы в dll.

Актив уже включен в комплект Amazing Tools Bundle.

Сообщить об этом активе

Изменить размер Pro

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!