⚠️ Читал каналы в течение месяца. Все замеры неточные — только ощущения.
❓ Зачем? На момент зарождения этой идеи я только недавно начинал канал, и очень хотелось посмотреть, как оно идёт у других.
🛠 Как? Поначалу казалось, что придётся долго-долго собирать эту папку, и что в чатах переписываются одни и те же несколько человек. Сообщество и правда небольшое. Между тем, нашёл быстро — где-то за пару недель, просто живя и не прилагая специальных усилий. Большую роль сыграли скриншот-субботы, тележные папки и специализированные посты.
Ещё я думал, что у меня будет уходить много времени на чтение постов. Но на самом деле игроделы писали не так уж и много: с утра я обнаруживал где-то около пяти небольших постов, и ещё пару читал в обед. Поначалу не помнил, у кого что. Спустя пару недель мне всё стало знакомо.
👥 Сколько подписчиков? Мало кто сидит с нулём. У подавляющего большинства, на кого я подписался, есть хотя бы пара десятков подписчиков.
Хотя у человека может быть год+ ведения дневника, а объём подписчиков — меньше сотни. Но в среднем, по ощущениям, у ребят по 100–200 фолловеров, за исключением давних профессионалов, у которых аудитория в телеге может перевалить за тысячу.
🧠 Уровень скилла Зачастую — непонятно. Бывает, смотрю на пост и не понимаю — это хорошо или плохо? Насколько этот человек успешен? Чел просто рассказал, что что-то сделал — без вывода. Непонятно, как использовать эту информацию.
Но, кажется, большинство тех, кто ведёт блог, не дотягивают и до джуна. И геймдев их не кормит. Доход зачастую такой, что на эти деньги не прожить. Многие — это школьники/студенты. Они могут позволить себе работать в 0, пытаться, дерзать, позволять себе. Взрослому человеку нужна гарантия заработка.
🎨 Игры у многих ребят — авторские, с оригинальным артом, необычные. Что же на Яндексе всё такое всратое и одинаковое? То ли силы алгоритмов таковы, что можно заметить только потребный аудитории контент.
То ли нацеленные на деньги люди меньше ведут блоги. Или, может, юные разрабы бросают игры на полпути?.. Или, может, в Стим делают?
📚 Получил ли я знания? Или какую-то информацию, которая повлияла на мою стратегию? Наверное, нет. По крайней мере, не помню, чтобы я что-то законспектировал. Хотя я и не искал такого.
👀 Увеличил насмотренность немного, может быть. Лишь изредка я испытываю злость и тревогу, что у кого-то что-то лучше, чем у меня.
💬 Какие посты мне понравились, а какие нет? Интересно смотреть на интересно выглядящие вещи, на советы и на цифры. Неинтересно — на посты с отчётом о проделанной работе, которая никак не выглядит и не измеряется.
🎯 Ещё универсальным свойством хорошего поста казалось то, что он хорош и вне контекста — что его можно смотреть без предварительного прочтения предыдущих постов, не зная, о чём вообще игра.
📝 Я стараюсь так и писать. Чтобы можно было читать как вместе, так и независимо. И с картинками. 🙂
А почитать мой канал, где я делаю игры, описывая свои чувства и проделываемые шаги, обращая внимания на полезные детали можно тут: https://t.me/MikhailAllowsHimself
Какие главные показатели и признаки, что Ваш проект будет УСПЕШНЫЙ ? Или-же наоборот - ПРОВАЛ..
Главная метрика успеха у разрабов - Вишлисты!
Но многие забывают, что Вишлисты лишь показывают интерес аудитории к проекту и не являются 100% гарантией его успеха.
Да, высокий интерес естественно даст хороший прирост, но если сам проект - слабый, то толку ноль.
Очень много проектов у которых было и 500к вишей, а по итогу, на релизе они имели дай бог 1% конверсии, ибо утонули в отрицательных отзывах.
Поэтому, в первую очередь, старайтесь сделать качественный продукт.
Я скомпоновал для Вас общедоступную инфу и личный опыт в одну удобную табличку и разделил метрики на четыре лиги\уровня:
Бронза, Серебро, Золото, Бриллиант.
Пользуйтесь:
Сопоставляйте свои цифры с показателями из таблички и поймете к какому уровню себя отнести.
Кстати, я делаю свою игрульку, где также стараюсь сделать все более менее качественно!
Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также добавить различных приколдесов!
Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!
Всем привет, меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки игр и IT-решений для бизнеса.
В последнее время я заметил, что благодаря современным СМИ и контент-мейкерам, так сложилось, что разработка видеоигр окружена мифами, которые создают ложные ожидания у новичков и формируют стереотипы у игроков. Многие считают, что разработчики игр весь день играют в свои проекты, игровые движки делают всю работу, а индустрия — это золотая жила, где миллионы сыплются на голову. Вдобавок, людей пугают, что искусственный интеллект вот-вот заменит всех разработчиков (Я пробовал, как это работает в своей серии статей и сразу скажу что это не так). Эти заблуждения отпугивают начинающих специалистов, искажают восприятие индустрии и порой мешают игрокам понять, как устроен мир их любимых игр. В этой статье я разберу четыре главных мифа о разработке игр, объясню, почему они появились, как влияют на карьеру новичков и восприятие игроков, а также поделюсь реальными примерами и цифрами.
Миф 1: Разработчики игр весь день играют в свои игры
Представьте: вы — разработчик игр, сидите в уютном офисе, попиваете кофе и часами гоняете в свой проект, наслаждаясь каждым моментом. Звучит как мечта, правда? Этот миф популярен, потому что игроки видят только результат — игру, в которую весело играть. Они думают, что разработчики тоже кайфуют, проходя уровни и тестируя боссов. Отчасти это правда: разработчики игр действительно запускают свои проекты. Но это не весёлая игра, а тестирование — процесс, который может довести до тряски и скрежета зубов.
Тестирование — это не прохождение любимого уровня с эпичной музыкой. Это беготня по одной локации десятки раз, чтобы найти баг, который то появляется, то исчезает. Представьте, что вы 50 раз спавнитесь в одной точке, бьёте одного и того же врага и проверяете, не застрял ли он в текстуре. Или запускаете диалог NPC, чтобы убедиться, что он не выдаёт ошибку в 1% случаев. Через пару часов та самая локация, над которой вы любовно работали, начинает сниться в кошмарах. По некоторым данным разработчики игр тратят до 40% рабочего времени на тестирование и отладку, а не на "игру" в привычном смысле.
Почему этот миф так живуч? Игроки видят стримы и девлоги, где разработчики игр иногда играют в свои проекты, или слышат истории о забавных багах. Это создаёт иллюзию, что разработка игр — сплошной фан.
Для новичков этот миф опасен: они идут в разработку игр, ожидая веселья, а сталкиваются с рутиной. Это может привести к выгоранию или разочарованию. Игрокам же этот миф мешает ценить труд разработчиков.
Миф 2: Игровые движки делают всю работу за нас
Многие считают, что разработка игр стала проще, чем прогулка по парку: скачал Unity или Unreal Engine, нажал пару кнопок — и вот тебе готовая игра. Этот миф родился из-за доступности игровых движков, которые действительно упростили процесс разработки. Unity, Unreal Engine, Godot — эти инструменты стали революцией, избавив разработчиков игр от необходимости писать физику или рендеринг с нуля. Но думать, что движок сделает игру за вас — это как верить, что Photoshop нарисует шедевр, стоит только его установить.
Движок — это инструмент, а не замена разработчика. Он предоставляет готовые системы: физику, освещение, редакторы спрайтов. Например, Sprite Editor в Unity позволяет быстро нарезать 2D-ассеты, а Blueprint в Unreal Engine помогает создавать логику без глубокого кодирования. Но механики, сюжет, дизайн уровней, баланс — всё это ложится на плечи разработчика. Движок — как кисть: в руках мастера он творит чудеса, а в руках новичка оставляет кляксы.
Почему миф так популярен? Движки стали настолько удобными, что новички видят в них чит-код для разработки. Видеоуроки на YouTube, где за час создают простенький платформер, усиливают иллюзию. Но попробуйте сделать что-то сложнее, вроде RPG с открытым миром, и вы утонете в коде, настройке анимаций и оптимизации.
Для новичков миф опасен тем, что создаёт завышенные ожидания. Они скачивают Unreal Engine, надеясь за неделю сделать «новую GTA», но быстро вязнут в технических деталях. Игроки, веря в этот миф, недооценивают труд разработчиков, думая, что баги — это порождение лени, ведь движок всё делает сам.
Миф 3: Все разработчики игр — миллионеры
Истории успеха Minecraft, Fortnite или Stardew Valley создают иллюзию, что разработка игр — это золотая жила, где каждый разработчик купается в деньгах. Но реальность далека от сказки. Большинство разработчиков игр — обычные люди, работающие за среднюю зарплату, а многие инди-студии вообще уходят в минус с первыми проектами.
Этот миф подпитывается громкими успехами, которые, по сути являются ошибкой выжившего: Minecraft принёс миллиарды своим разработчикам, а Fortnite от Epic Games генерирует миллионы ежемесячно. Игроки видят эти кейсы и думают, что каждый разработчик игр — потенциальный миллионер. Но по данным 2024 года, 70% инди-студий не окупают затраты на дебютные игры. Деньги уходят на графику, музыку, маркетинг и исправление багов. AAA-студии тратят сотни миллионов долларов на разработку: например, бюджет Cyberpunk 2077 превысил $300 млн, и CD Projekt RED годами работала в убыток, пока игра не начала приносить прибыль.
По данным hh.ru за 2025 год, в Москве разработчики игр зарабатывают от 80,000 до 300,000 рублей в месяц ($1000–$3,750 по текущему курсу), что сравнимо с другими IT-профессиями. Спонсоры и издатели забирают львиную долю прибыли, а рядовые разработчики получают стандартную зарплату.
Две реальные вакансии для специалистов с опытом работы 1-3 года
Почему миф живуч? Медиа любят рассказывать о единичных успехах, игнорируя тысячи провалов. Игроки, видя цену игры в Steam 60 долларов и думают, что разработчики гребут деньги лопатой, но не учитывают затраты на маркетинг, серверы и дистрибуцию. Для новичков миф опасен: они идут в разработку игр ради богатства, но сталкиваются с рисками и средней зарплатой, что ведёт к разочарованию. Игроки из-за этого мифа могут обвинять студии в «жадности», не понимая, что даже успешная игра окупается годами.
Миф 4: Искусственный интеллект заменит всех разработчиков игр
С развитием нейросетей, таких как MidJourney, ChatGPT или Grok и появлением специальных нейросетей для разработки (например, Qwen, с которой я пытался делать игры через вайб-кодинг), многие боятся, что ИИ скоро вытеснит разработчиков игр. Этот миф стал популярным из-за впечатляющих возможностей ИИ: он генерирует текстуры, пишет код, создаёт концепт-арт и даже озвучивает NPC. Но заменит ли он разработчиков полностью? Нет, и вот почему:
ИИ — мощный инструмент, но не замена разработчика. Он может создать базовую 3D-модель или черновик кода, но для качественного результата нужна ручная доработка. Например, MidJourney генерирует концепт-арт за минуты, но художники всё равно правят пропорции, текстуры и освещение, чтобы персонаж выглядел живым. А код игры, который нам удалось создать с Qwen был очень далек от совершенства и откровенно не тянул даже на минимально жизнеспособную версию игры.
Главная слабость ИИ — отсутствие творческого мышления. Он работает по алгоритмам, но не может придумать уникальную механику, вроде порталов в Portal, или создать эмоционально глубокий сюжет, как в The Last of Us. ИИ генерирует шаблонные решения, которые без человеческой доработки выглядят «стерильно». Инди‑студия Starlight Odyssey использовала ИИ для диалогов NPC, но 70% текста пришлось переписать, чтобы добавить персонажам характер и эмоции. Игроки тоже замечают разницу: моды для Skyrim с ИИ‑озвучкой часто критикуют за «роботизированность».
Почему миф популярен? Нейросети хайпят в медиа, а посты на X о том, как ИИ создал «игру за 5 минут», усиливают этот эффект. Новички боятся, что их навыки обесценятся, и откладывают старт карьеры. Игроки же верят, что ИИ сделает игры дешевле. Может и так, но, это скорее отразится на доходах студии, а не на наших с вами кошельках.
Мифы о разработке игр создают ложные ожидания и мешают как новичкам, так и игрокам. Разработка игр — это труд, полный рутины, рисков и творчества, где движки и ИИ лишь помогают, но не заменяют человека. Новичкам важно отбросить иллюзии, начать с малых проектов и учиться на практике. Игрокам — ценить труд разработчиков и понимать, что за каждой игрой стоят годы работы, а не волшебные кнопки. Попробуйте сами создать прототип в Unity или Godot, чтобы почувствовать, каково это — быть разработчиком игр. А если вы игрок, загляните на reddit или habr и почитайте, как студии и разработчики делятся своими историями.
Разработка идёт полным ходом, и я хотел бы поделиться некоторыми подробностями. Для начала — очевидно нечитаемый шрифт был заменён, и теперь не придётся ломать глаза, чтобы разобраться в репликах героев :)
Скриншот из игры
Что же касается самой истории, то группа наёмников, что выслеживала упыря в туманных землях графа, уже подобралась к деревне — своей первой остановке. И в трактире столкнулись с конфликтными подвыпившими крестьянами. Однако проблема оказалась в чём-то даже полезной: выяснилось, что о заказе на упыря здесь никто и слыхом не слыхивал. Кто же тогда его оставил?
Как я и рассказывал в предыдущем посте, идея этой новеллы появилась внезапно. Сперва это должен был быть рассказ на литературном Самизтате. Но что-то пошло не так, и теперь "вы находитесь здесь", как говорится :)
С геймдевом я знаком уже несколько лет, но все мои личные проекты так или иначе упирались в ограниченность ассетов и необходимость создавать игровые механики. Я же никогда не любил код и оттого не умел ни программировать, ни "блупринтить". А потому все эти "проекты", которые я разрабатывал в одиночку, так и оставались тестовыми уровнями, на которых я просто нарабатывал опыт.
Зато я любил левел-дизайн, левел-арт, работу со звуком (создание + настройка уже на уровне) и конечно же ИСТОРИИ :)
Эта дорога приключений привела меня в итоге сперва на ресурсы по фанфикам, а затем и на сУрьёзные площадки литературного Самиздата. С ними, в конечном итоге, не сложилось, потому как меня всё равно постоянно тянуло в "визуальный" мир разработки, а не текстовый. Хотелось ВИДЕТЬ игровой мир, а не представлять его у себя в голове.
Однако необходимый опыт был получен, и сейчас всё это вылилось в групповой проект, где я отвечаю за сюжет и диалоги. Хотя если бы ещё пару месяцев назад меня спросили об этом самом проекте, я бы и не подумал, что стану над ним работать.
Над визуальной новеллой-то! 😅
Скриншот из игры
Конечно, художник из меня никудышный. А выпускать новеллу, оформленную как аляповатые детские рисунки — такая себе идея. Встречают по одёжке — это я знаю, так что до сюжета бы никто попросту не дошёл. Вот нам на помощь и пришли ИИ генераторы, хотя сам я и не очень рад пользоваться чем-то подобным. Однако, если бы не они, то и истории этой никогда бы не вышло.
Я в курсе, что для некоторых это — не оправдание, но уж что есть, то есть. Я хотел поделиться придуманным миром и историей, а таким способом это стало не просто хотелкой, а реальностью.
Что же касается наёмников и их заказа — впереди героев ждут мрачные тайны, внезапные откровения, недоверие, интриги, сражения и много чего ещё. Я же постараюсь без спойлеров рассказать о ходе разработки и поделиться историей, которую подготовил как для самих наёмников, так и для вас конечно же.
Из новостей: Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.
Из интересностей: Doom-like на SQL, создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте, нужно мыслить с позиции игрока, почему так сложно использовать юмор в играх.
Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием
Как отмечают СМИ, теперь Nintendo теоретически может обратиться в суд, если решит, что механики саммона в других играх угрожают её интеллектуальной собственности.
GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей»
Capcom и вовсе расценивала переиздания своей классики на платформе как новые релизы.
Продюсер экранизации BioShock подтвердил, что её сюжет основан на первой игре
Фильм станет следующим проектом режиссёра Фрэнсиса Лоуренса.
10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов
Основанием для блокировки стала запись в Едином реестре запрещённых сайтов, внесённая Роскомнадзором 10 сентября.
В России откроется новый игровой паблишер
Он намерен выпустить 13 игр с бюджетом до 30 млн рублей за два года.
Владелец портала Modded Hardware выплатит Nintendo 2 миллиона долларов за продажу взломанных Switch
Ему также запретят заниматься подобной деятельностью.
[RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируют проблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами»
Соавтор Fallout считает, что на самом деле есть только тайтлы, которые либо нравятся, либо не нравятся конкретному человеку, и подтверждением своих слов он считает то, как аудитория относится к проблемам в играх в зависимости от их оценок.
[RU] Почему так сложно использовать юмор в играх
В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?
[EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity
Он посвятил август оптимизации своей игры на ECS/DOTS, и как результат FPS вырос в 3 раза, а также избавился от подтормаживаний. Многие оптимизации крутятся вокруг ECS/DOTS и батчинга.
[EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры
Статья задумана как практичное и понятное руководство под Unity. В частности, рассказывается о том, что собой представляют вершинные атрибуты, как хранятся в памяти, как шейдеры к ним обращаются и как можно добавить собственные атрибуты для быстрой и эффективной работы с вершинами.
[EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS
Решение Майкла Симарда увеличивает количество кадров с 15 до 60.
Предлагаю взаимно играть в игры, которые мы публикуем в игровых каталогах и писать друг другу отзывы. Отзывы хорошо помогают продвижению игр в игровых площадках - игры больше скачивают. Также будет больше полезной критики и предложений.
Предлагаю в этот пост выкладывать ссылки на наши игры и писать отзывы друг другу.
Агенты, настал тот самый момент, которого я ждал. Открываются двери для плейтеста PANGIT и приглашаю каждого из вас стать частью команды на этом начальном этапе.
Дата: 16 - 30 сентября. Доступен пролог игры.
Ваша задача? Просто играть! Но если вы найдете баг, заметите странный баланс или у вас родится гениальная идея — жду ваши отчеты. Отчет можно отправит через КПК в самой игре, раздел "PLAYTEST" Именно ваши отзывы помогут отточить PANGIT до блеска, ну точнее я постараюсь.
Примерная продолжительность пролога игры 30 минут. Но зависит от стиля игры и игровой процесс может затянуться, но у вас все получится!