424

РПЦ: Самая большая опасность для христиан — наличие у них собственного мнения

«Самая большая проблема [для христиан] — это непослушание церкви. Когда человек, имея Интернет, может самостоятельно что-то изучать, но не прислушиваться к голосу церкви. Не послушание церковному уставу, а варение в соке собственных мнений, вот это, наверное, сейчас самое опасное!» — считает иерей РПЦ Александр Сергеев.

Чтобы не обвинили в неподтверждённой информации, прилагаю видео с официального рутуб-канала "ТВ Союз"

Смотрите, начиная с 43:36.


Христиане, вы вообще в курсе, что вам думать не положено, ибо это грех?
А разум — это вообще ваш главный враг!

Показать полностью 2
1628

А кто-нибудь замечает?2

А кто-нибудь замечает что литр бензина по цене приближается к одному доллару, ну или доллар приближается по цене к литру бензина? Только вот зарплаты никак не хотят приближаться друг к другу в России и в США.

652

История видеоигр, часть 51. 1995 год. Компьютерные игры1

К оглавлению (до 1992 г.)
Назад к части 50

Америка

На скриншоте выше - "Descent", первый шутер от первого лица в полном 3D. Концепцию этой игры задумали ещё в 1993 году Майк Кулас и Мэтт Тошлог, выходцы из компании LookingGlass Technologies, которая была пионером в области разработки иммерсивных 3D-игр ("Ultima Underworld", "System Shock") и тесно сотрудничала с Origin (создателями "Wing Commander").
Кулас и Тошлог решили создать собственную студию "Parallax Software" для работы над этим амбициозным проектом, но дело шло туго - сказывалась нехватка финансирования. Спасла помощь издателя "Interplay", который не боялся вкладываться в талантливых разработчиков. Общими усилиями игра наконец была завершена к 3 марта 1995 года.
Её уникальная особенность в том, что она использует 6 степеней свободы: игрок летает по лабиринтам, управляя небольшим космолётом (сочетая механику FPS и космосима). И, в отличие от предыдущих 3D-шутеров, где для противников использовались спрайты, сражается с трёхмерными роботами. Именно это позволило "Descent" присвоить рекорд Гиннесса в области 3D-симуляции.

Взрыв популярности 3D-шутеров задавал моду. 8 марта компания LucasArts выпустила игру "Star Wars: Dark Forces", для которой был создан уникальный движок "Jedi", позволявший создавать огромные многоэтажные уровни, а игроку - смотреть вверх и вниз, приседать, прыгать и плавать (что до сих пор было только в сложных продуктах от LookingGlass). Но, пожалуй, самой примечательной особенностью этого шутера стала активная окружающая среда: пролетающие на заднем плане корабли, движущиеся конвейерные ленты и т. п.

Серьёзным техническим прорывом стала игра "BioForge" от Origin. EA, компания-владелец, выпустила её 29 марта. Это интерактивное приключение, действие которого разворачивается в фантастическом будущем. Игрок управляет утратившим память киборгом, который пытается сбежать из исследовательского центра, где его держали в заточении.
Уникальной особенностью этой игры была реалистичная 3D-анимация живых существ: специалистам Origin удалось при помощи технологии motion capture создать универсальный набор анимированных движений и поз, которые можно было использовать для разных персонажей. И главное - создать продвинутую и математически корректную систему скелетной анимации, которая обеспечивала плавные и реалистичные движения.

Тем временем LookingGlass, лидеры 3D-симуляции, занимались не внешней, а внутренней стороной процесса. 7 июня они выпустили авиасимулятор "Flight Unlimited", который стал их первой самостоятельно изданной игрой. В отличие от всех предыдущих авиасимов, этот амбициозный проект пилота-физика Шеймуса Блэкли моделировал поведение 3D-объектов в виртуальной воздушной среде с помощью сложных уравнений аэродинамики. То есть, грубо говоря, самолёт действительно набирал высоту за счёт формы крыльев, и вёл себя не как жёсткая модель, а как настоящая машина, взаимодействующая с воздушными потоками. Это был беспрецедентный уровень реализма.
Графика и звук также были на высоте (впрочем, как и системные требования). Ещё одной "необычностью" стало то, что игра была "мирной" и фокусировалась на управлении небольшими частными самолётами.

Пока титаны индустрии расширяли границы возможного, другие разработчики углублялись в уже созданные миры. 1 июня MicroProse выпустила игру "X-COM: Terror from the Deep" - сиквел хита прошлого года.
Надо сказать, что подход к созданию сиквела был чисто коммерческий: MicroProse лицензировали код оригинального разработчика и самостоятельно склепали новый продукт всего за полгода - практически на том же движке, с минимальными доработками, но кардинально новым сеттингом.
Действие игры происходит 40 лет спустя, и на этот раз команде X-COM предстоит столкнуться не с пришельцами из космоса, а с древним лавкрафтовским злом из глубин океана.
Игра поразила поклонников своей бескомпромиссной сложностью: боевые параметры противников были увеличены до предела, экономическая модель перекошена не в пользу землян, а гигантские подводные локации требовали по несколько часов на зачистку. Всё это разделило поклонников X-COM на два лагеря: хардкорных фанатов, готовых буквально жить этой игрой, и тех кто трезво отверг такой продукт, поняв его искусственность. А наличие серьёзных багов (которые потом были залатаны патчами) лишь подливало масла в огонь.

На этом фоне удивительно, что Spectrum HoloByte (материнская компания MicroProse) отнеслась к своему проекту совсем иначе: 30 июня она выпустила игру "Star Trek: The Next Generation – A Final Unity", которая стала настоящим подарком для фанатов вселенной "Star Trek". Её отличала тотальная верность духу и канону сериала. Озвучкой занимались семь главных актёров Star Trek: TNG; у игрока была возможность гулять по звездолёту "Энтерпрайз", управлять им, перемещаясь по галактике, сканировать аномалии, вступать в космические сражения, высаживаться на поверхность планет и погружаться в приключения там - в общем, это был сплошной праздник, созданный качественно, с уважением к оригиналу, высоким уровнем детализации и без каких-либо ляпов.
Впрочем, и системные требования были на уровне 3D-шутеров, включая математический сопроцессор для идеальной производительности.

Раз уж зашла речь о качественных лицензионных проектах - главным событием такого рода стал "MechWarrior 2: 31st Century Combat". После того, как студия-разработчик первой игры перешла под крыло Sierra, компания Activision (у которой осталась лицензия FASA на создание игр по вселенной BattleTech) взялась за создание сиквела самостоятельно. Сформированная для этого команда в сотрудничестве с FASA не просто блестяще выполнила работу, а создала настоящий шедевр, в котором прекрасно было всё: кат-сцены, графика, скрупулёзное следование канону BattleTech, настраиваемые мехи, звуковые эффекты... А музыкальное сопровождение и вовсе было достойно издания на отдельном CD.
Игра, которая поступила в продажу 24 июля 1995 года, выглядела совершенной: сочетая в себе хардкорную симуляцию гигантских мехов, кинематографичность и атмосферный сеттинг, она по праву считается абсолютной классикой.

Кстати, вы обратили внимание на переход от VGA 320х200 (в начале года) к SVGA 640х480 для качественных продуктов середины 1995 года? А в конце лета произошло ещё одно важнейшее для владельцев ПК событие: 24 августа состоялся релиз операционной системы "Windows 95". Строго говоря, это была первая полноценная графическая операционная система от Microsoft, поскольку предыдущие версии Windows являлись графическими оболочками для DOS.
Подход к созданию этой системы был революционный: разработчики итеративно меняли концепции и подходы, каждый раз проводя тщательный анализ "юзабилити" прототипов, пока наконец не добились оптимального результата - такого, чтобы система была одинаково удобна как для новичков, так и для опытных пользователей.
Появилась 32-битная архитектура и вытесняющая многозадачность (теперь "зависшее" приложение теперь можно было закрыть, не перезагружая компьютер); поддержка длинных имён файлов до 255 символов, включая пробелы (вместо "PROJECT.DOC можно было теперь назвать файл "Мой курсовой проект по истории.doc"); вместо двухпанельного менеджера файлов центральным элементом системы стал "Проводник", который объединил дерево каталогов и содержимое папки в одном окне с иконками.
Для удобства пользователей появились Рабочий стол с иконками, меню "Пуск" с каскадным меню для доступа к программам и документам в один клик, и Панель задач для переключения между открытыми приложениями.
Наконец, вместо ручной настройки подключаемых устройств была реализована технология "Plug and Play" ("подключи и играй"): система старалась автоматически распознать новое устройство и настроить его. Хотя, честно говоря, работало это через раз (что породило шутку "Plug and Pray"), сама концепция задала стандарт на будущее.
Это был гигантский шаг в удобстве пользования ПК, так что неудивительно, что "Windows 95" вскоре стала самой используемой настольной операционной системой на свете. Что, в свою очередь, делало Windows перспективной платформой для компьютерных игр. Однако тут была проблемка: DOS давала разработчикам прямой доступ к "железу", позволяя выжимать максимум производительности, а Windows блокировала прямой доступ к оборудованию в целях стабильности.
Чтобы решить проблему прямого ("direct") доступа к оборудованию, специалисты Microsoft создали набор программных интерфейсов (API):
DirectDraw - для двумерной графики и работы с дисплеем,
DirectSound - для низкоуровневой работы со звуком (воспроизведение, микширование),
DirectPlay - для сетевой коммуникации игр,
DirectInput - для взаимодействия с периферийными контроллерами.
Этот набор API под названием "Game Software Development Kit" стали предлагать разработчикам. Впоследствии этот комплект API стали обозначать термином "DirectX".

В тот же день, 24 августа, состоялся релиз самой дорогостоящей компьютерной игры на тот момент - "Phantasmagoria" от Sierra. Это был амбициозный проект Роберты Уильямс - игра "для взрослых" в жанре ужасов, от лица молодой женщины. Она вместе с мужем переезжает в отдалённый особняк и вскоре обнаруживает, что её мужчина стал одержим зловещей сверхъестественной силой. Сюжет строится в атмосфере нарастающего безумия и потери контроля, затрагивает взрослые темы (неуверенность в партнёре, сексуальное насилие и разрушение личности).
"Phantasmagoria" - апогей жанра интерактивного кино, и её создание было больше похоже на съёмки голливудского фильма. Роберта написала сценарий на 550 страниц, в работе над игрой было задействовано более 200 человек (среди них - 25 профессиональных актёров), для съёмок была построена студия стоимостью $1,5 млн., велась работа с голливудскими агентствами и студиями спецэффектов. Бюджет составил порядка $4.500.000, а сама игра занимала семь дисков.
"Phantasmagoria" стала столь же скандальной, как DOOM и Mortal Kombat - из-за натуралистичной жестокости, и особенно из-за сцены изнасилования. Многие магазины отказались её продавать, её осудили общественные и религиозные организации, она оказалась под полным запретом в Австралии. И как всегда в таких случаях, это сработало лучше всякой рекламы. Вскоре "Phantasmagoria" стала самой продаваемой компьютерной игрой в США.

Sierra в этот момент находилась на пике своего финансового и творческого могущества, и входила в пятёрку самых богатых и влиятельных компаний в индустрии ПК-гейминга. В 1995 году компания приобрела студию "Papyrus Design Group" (создателей гонок) и британскую "Impressions Games" (разработчиков "Caesar"), с которой давно успешно сотрудничала.

К 4 сентября как раз был готов "Caesar II", который значительно превосходил оригинал. Новая игра была создана для IBM-совместимых ПК; был совершён переход к SVGA-графике и изометрическому виду. Это позволило наполнить сеттинг Древнего Рима жизнью и эстетической красотой: появились красивые детализированные здания и оживлённые улочки с фигурками горожан.
Была добавлена система складирования разных типов товаров, экономика стала диверсифицированной, появилась социальная стратификация, была существенно развита и военная составляющая. Именно "Caesar II" стал моментом, когда молодой жанр исторического градостроительного симулятора повзрослел и обрёл свою идеальную форму.

Если не считать Microsoft, то богаче, чем Sierra в ПК-индустрии была только компания Electronic Arts. Подобным образом, плодотворное сотрудничество с британской студией "Bullfrog Productions" закончилось тем, что EA приобрела её в январе 1995 года. Причём, основатель Bullfrog Питер Молиньё стал вице-президентом EA.

8 сентября они выпустили сиквел прошлогоднего хита от Bullfrog - "Magic Carpet 2". Была существенно улучшена и без того сильная графика, появились ночные и подземные локации, улучшен дизайн и добавлена система сюжетных миссий.

Вторая важнейшая "дочка" EA - студия Origin - тем временем завершила разработку игры "Crusader: No Remorse". Разработчики поступили гениально: взяли движок своей неудачной "Ultima VIII" и превратили его в изометрический шутер с полноценной SVGA-графикой в сеттинге киберпанк-антиутопии XXII века.
Игра отличалась беспрецедентным уровнем интерактивности. Большинство объектов можно было разрушить, а ловушки и защитные сооружения - использовать против врага.
Главный герой - один из "глушителей" (silencers), элитных агентов тиранического мирового правительства, Всемирного экономического консорциума (ВЭК), который по соображениям морали решает присоединиться к повстанцам Сопротивления. Однако, в этом мрачном мире даже "хорошие" парни шокируют: человеческая жизнь ничего не стоит, так что "Глушитель" может безнаказанно убивать не только противников, но и безобидных нон-комбатантов.
Именно эта бескомпромиссная жестокость в сочетании с удовольствием тотального разрушения сделали игру культовой, а приятная графика и впечатляющие звуковые эффекты подняли её до уровня одной из лучших экшен-игр 1995 года.

Месяц спустя, 30 октября, id Software и их "младшие братья" Raven Software выпустили новую игру - "Hexen: Beyond Heretic". В отличие от "Heretic", который был, по сути, качественным клоном DOOM в фэнтези-сеттинге, "Hexen" стал воплощением новой концепции с добавлением RPG-элементов. Здесь игрок получил возможность выбирать одного из трёх игровых персонажей (воин, клирик, маг), каждый со своими уникальными способностями и стилем игры. И, пожалуй, главным нововведением стало появление уровней-хабов, которые связывали игровые локации в единую сеть. Головоломки теперь можно было сделать намного сложнее, заставляя игрока блуждать по разным локациям, возвращаться в уже известные места и открывать в них новые пути. По сути, это уже был не набор отдельных уровней, а единый мир для нелинейного исследования.

А что же более скромные студии? Остались в тени гигантов? А вот... не совсем. Так, "DreamForge Intertainment" из Пенсильвании ещё с начала 90-х создавали пусть не передовые, но очень хорошие RPG, и очередной её проект стал настоящим образцом качества. Игра "Anvil of Dawn", которая была издана "New World Computing" 31 октября.
Классическую концепцию исследования подземелий в духе "Dungeon Master" и "Eye of the Beholder" разработчики довели до совершенства, добившись одновременно простоты управления, плавности анимации, безупречного баланса и глубокой атмосферы. Каждая комната, каждый коридор были наполнены деталями: паутиной, трещинами на стенах, мозаикой на полу, капающей водой. Музыка и озвучка также были на высоте.
Красивые виды, продуманный дизайн подземелий, внимательный к деталям сюжет - всё это до сих пор вызывает огромное уважение среди ценителей жанра.

Совсем иначе выглядит "Stonekeep" - представитель того же жанра от компании Interplay. По уровню амбиций и вложенным средствам его можно поставить в один ряд с Phantasmagoria: та же ставка на кинематографичность и живых актёров, та же работа с Голливудом и тоже "дитя" главы компании (Брайана Фарго). Он был задуман ещё к началу 90-х, и изначально планировалось, что разработка займёт 9 месяцев. Однако работа над игрой растянулась на 5 лет, превратившись в творческий кошмар. Поскольку технологии в эти годы быстро развивались, всё то и дело приходилось переделывать заново. В итоге, когда 8 ноября 1995 года наконец состоялся релиз, общее количество вложенных средств составило $5.000.000.
Главной фишкой "Stonekeep" были снятые на видео (и затем оцифрованные) реальные декорации и живые актёры в костюмах монстров. И получилось впечатляюще... По крайней мере, многие так говорили, дождавшись наконец заветную игру после масштабной рекламной кампании. Вот только перемещение "шажками" по условным клеткам к этому времени уже морально устарело, из-за использования оцифрованного видео интерактивность была минимальна, боевая система проста, ну и само исследование подземелий, если отвлечься от атмосферы и графики, оказалось довольно линейным и рутинным.

В ноябре "старички" из "Legend Entertainment" (бывшие гейм-дизайнеры Infocom) явили миру шедевр своего бескомпромиссного творчества. "Mission Critical" - научно-фантастический квест для умных людей, со взрослым сюжетом и уникальной атмосферой.
В отличие от игр для массового потребителя, проект главы компании Майка Верду отличал олдскульный подход и серьёзные задачи, заставлявшие игрока думать как инженер, хакер и тактик одновременно. При этом уровень исполнения игры был самый современный: участие профессиональных актёров, пререндеренная графика, SVGA 640x480 и 3D-эпизоды на отдельном движке.
Сеттинг игры - будущее, где идёт война из-за разногласий вокруг создания искусственной жизни. Главный герой - член экипажа, который остался один на повреждённом космическом корабле. Его задача - починить корабль после недавнего сражения, а затем добраться до поверхности планеты и выполнить секретную научную миссию, которая может помочь положить конец этой войне. Но это лишь завязка сюжета, который окажется полон путешествий во времени и философских вопросов.

Но самым радикальным в жанре "не для всех" стало творение малоизвестного коллектива "Cyberdreams", который существовал в первой половине 1990-х. Это были идейные поклонники американской фантастики, служившие своеобразным мостом между авторами и разработчиками. На этот раз они взялись за "экранизацию" рассказа "I Have No Mouth, and I Must Scream" американского писателя-фантаста Харлана Эллисона, тесно работая с ним над сценарием. Программную реализацию под руководством продюсера Дэвида Мюллича поручили студии "The Dreamer's Guild".
Действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, где сверхразумный ИИ под названием "AM" уничтожил всё человечество, за исключением пяти человек, которым он, ради собственного развлечения, не даёт умереть и уже 109 лет подвергает изощрённым психологическим пыткам, искажая их тела и разум по своему усмотрению.
Эллисон лично выступил сценаристом, лицом и голосом главного антагониста - в результате разработчикам удалось невозможное: не только не испортить литературный оригинал, но даже расширить и углубить его.
"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это не развлечение в привычном смысле, а мощное психологическое переживание и один из самых мрачных, философски нагруженных проектов в истории видеоигр. Игрок не спасает мир - он пытается дать этим душам шанс на искупление и духовное освобождение, решая этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. Яркие особенности игры - депрессивная сюрреалистичная атмосфера искажённой реальности и система "морального компаса" персонажей.
Если игрок грубо "нарушит правила", пытаясь, например, уничтожить суперкомпьютер, АМ накажет его, превратив персонажа в неподвижный комок мягкой желеобразной плоти без рта, не способный к каким-либо действиям, и обречённый провести вечность с АМ в этой форме.

24 ноября владельцы компьютеров Macintosh дождались продолжения культового шутера для этой платформы - "Marathon 2: Durandal" от Bungie.
Разработчики улучшили движок, так что теперь основной экран занимал большую часть монитора, как в современных шутерах для IBM-совместимых ПК, а не ютился в неудобном окошке, как в первой части.
Из коридоров звездолёта действие игры было перенесено на поверхность чужой планеты - семнадцать лет спустя после событий первой игры. Дюрандаль, один из трёх ИИ с корабля UESC Marathon, отправляет игрока вместе с другими людьми изучать инопланетные руины. Он не уточняет, что именно ищет: у него свои тайные планы, и игрок постепенно начинает подозревать, что ИИ манипулирует им.
Изучение руин вскрывает огромный пласт инопланетной истории, так что шутер обрастает элементами психологического триллера и археологической научной фантастики, что отчасти сближает его с "System Shock".
Уровень погружения усиливают окружающие звуки - завывание ветра или сигналы тревоги. Но, пожалуй, главное техническое новшество - полноценное моделирование жидких сред. Вода и другие жидкости здесь не просто текстуры пола, а объёмные массы, в которые можно погрузиться; у них своя вязкость, оптические искажения, течения.
Ещё одним новшеством стала возможность стрельбы с двух рук. Причём в футуристический арсенал был добавлен самый модный "ствол" 90-х: дробовик, невероятно популяризированный "DOOM" и "DOOM II".

Качественный скачок произошёл и в жанре тактического варгейма. В конце года компания SSI выпустила игру "Steel Panthers", посвящённую Второй Мировой войне. Её отличали невероятный размах, историческая дотошность, атмосферная озвучка и, главное, интуитивно понятное управление.
В игре был реализован принцип одновременного планирования ходов (в отличие от поочерёдной пошаговости), что добавляло реализма, напряжения и зрелищности.
Вместо условных "пехоты/артиллерии/танков" здесь были смоделированы сотни исторических боевых единиц, для изучения которых предусмотрели обширную энциклопедию. Игра учитывала тип боеприпасов, угол атаки брони, усталость, боевой дух и уровень подготовки солдат, погодные условия, тип местности и особенности рельефа. Многие именно через эту игру впервые поняли разницу в ТТХ танков, важность сочетания родов войск и борьбы за господствующие высоты.
Несмотря на всю сложность, игра была создана так, чтобы быть дружелюбной к пользователю: он видел контекстные подсказки, понятные визуальные эффекты (горящие танки, сорванные гусеницы) и быстро осваивался в удобном интерфейсе.
И конечно же, важнейшей составляющей успеха стали подробные исторические сценарии, генератор карт и мощный редактор, позволявший создавать собственные кампании.
Всё это сделало "Steel Panthers" эталоном жанра компьютерных варгеймов на многие годы.

Наконец, в декабре Sierra выпустила сиквел атмосферного шедевра Джейн Дженсен - "The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery". В отличие от предшественницы, игра была разработана как интерактивный фильм, созданный с использованием технологии FMV. Все сцены были сняты на киноплёнку профессиональными операторами, с настоящими декорациями, а не на синем экране. Результатом стало высокое качество: оцифрованные актёры на редкость удачно сочетались с фоновой графикой, на которую накладывались их изображения.
Поскольку FMV-технология ограничивала интерактивность, Дженсен компенсировала это ещё более изощрённым сюжетом, подняв ставки до уровня полноценного исторического триллера.
Габриэль Найт, приспосабливаясь к своей новой жизни в качестве Schattenjäger (охотника на тёмные силы), расследует в Баварии серию жестоких убийств, предположительно совершённых оборотнем. Игрок поочерёдно управляет Найтом и его помощницей Грейс, которая пытается найти связь между убийствами и последними годами жизни баварского короля Людвига II.
Игра дышит подлинной немецкой готикой и романтизмом, а великолепный саундтрек Роберта Холмса (мужа Джейн Дженсен) удваивает её атмосферное воздействие. Благодаря высочайшему качеству исполнения во всех аспектах, включая уровень актёрской игры, "The Beast Within" по праву занимает место в числе лучших квестов всех времён.


Азия

В 80-е годы Тайвань стал одним из мировых центров производства пиратской электроники - от материнских плат для аркадных автоматов до клонов японских приставок (Помните "Денди"?).
Англоязычные игры стали переводить на китайский, и к концу 80-х появились фирмы, которые, набравшись опыта, начали пробовать силы в собственной разработке. Они вдохновлялись японскими RPG, но наполняли свою продукцию национальным культурным кодом.
Одним из таких пионеров была "Softstar Entertainment". К началу 90-х она уже создавала собственные RPG и стратегии для MS-DOS, превратившись в полноценного разработчика. Тайваньская продукция в целом была печально известна паршивой графикой, но игры Softstar выделялись на удивление высоким качеством.
В июле 1995 года Softstar выпустила ролевую игру "仙劍奇俠傳" ("Легенда о Мече и Фее"), которая стала настоящей сенсацией в Азии. Её создавала команда молодых энтузиастов, которые, можно сказать, вложили душу в этот проект.
Технически игра выполнена как JRPG (пошаговые бои, мир на карте), но её сеттинг и сюжет - это чистый поток традиционной китайской культуры. Она вбирает в себя элементы жанров уся (исторический роман с упором на боевые искусства и духовные практики), сянься (фэнтези), шэньмо (фольклор о богах и демонах) и множество мифологических мотивов. Магия основана на китайской пятиэлементной системе, для зелий используются традиционные для китайской алхимии и медицины компоненты, а потрясающий саундтрек написан для национальных инструментов. Игра имеет полную озвучку (на мандарине) и качественную рисованную графику.
Но сердцем игры стал сюжет. В его центре - не победа над верховным злом, а трагический, многослойный любовный треугольник между простодушным героем и двумя разными девушками. Игра не боялась смертей, жертв и горьких уроков. Диалоги, поэзия, темы долга, чести и жертвенности были взяты прямиком из классических китайских романов.
"Легенда о Мече и Фее" стала одной из самых культовых и влиятельных китайских RPG всех времён. Ей посвятили множество адаптаций: телесериалы, сценические постановки, комиксы, новеллы, а также огромное количество фан-арта и мерчандайза.


Европа

В Германии тоже любили RPG. Фирма Blue Byte (разработчики "Die Siedler") выпустила игру "Albion", которая стала культовой благодаря своей удивительной атмосфере и сюжету: игра начинается как твёрдая научная фантастика, но неожиданно превращается в фэнтези, когда игрок оказывается на планете Альбион, населённой двумя самобытными расами. Это фелиноиды искай, которые используют живые растения для строительства городов, и кельты - потомки землян, которые чудесным образом перенеслись сюда более двух тысяч лет назад.
"Albion" мастерски обыгрывает столкновение мировоззрений. Рационально-технократический подход землян (которые пытаются всё изучить, классифицировать и объяснить законами физики) вступает в конфликт с иррациональной, мистической реальностью планеты. Резкое, стерильное, технологичное убранство земного корабля контрастирует с тёплыми, "живыми", экологичными городами фэнтезийных рас.
Общаясь с десятками NPC, узнавая историю, мифологию и сложные отношения между расами, игрок глубоко погружается в мир Альбиона - настолько, что может всерьёз задуматься, где же на самом деле находится "дом".

Хладнокровные англичане в этом году отметились, в первую очередь, авиасимуляторами.
22 сентября фирма "Digital Integration" выпустила симулятор "Apache", посвящённый знаменитому американскому вертолёту AH-64D. Это был добротный, детализированный продукт, созданный с большим пониманием темы. Покупатели оценили его реализм, качественную полигональную графику и сбалансированные сценарии. Для многих игроков "Apache" стал первым серьёзным симулятором вертолёта.

29 ноября Ocean Software выпустили авиасимулятор "EF2000", посвящённый новейшему на тот момент многоцелевому истребителю "Eurofighter Typhoon". Разработанный студией "Digital Image Design", проект стал техническим триумфом, сопоставимым с "Flight Unlimited".
Критики хвалили текстурированную графику, простоту освоения и высокий реализм. Но самой впечатляющей особенностью была огромная бесшовная карта Балтийского региона, представлявшая собой "живой" театр военных действий, где двигались колонны техники, корабли, работали РЛС, взлетали самолёты противника.
Конфликт динамически развивался в зависимости от действий игрока и ИИ: захватывались базы, смещались линии фронта, менялись доступные аэродромы. Это создавало беспрецедентное чувство стратегического масштаба и погружения.


А что у нас?

Россия в это время медленно выкарабкивалась из экономической пропасти. Сквозь хаос проглядывали первые признаки нормального рынка, но большинство людей беднело, а криминал набирал силу. В декабре 94-го началась война в Чечне, а неприлично разбогатевшие олигархи тем временем готовились подмять под себя власть в государстве.
В этих условиях творческие люди вели себя очень по-разному: кто-то ломался, спивался, кто-то "крутился", стараясь любыми средствами сделать удобный для рынка продукт, а кто-то спасался от травматичной реальности, упрямо цепляясь за мечты о фантастических мирах - наследие ещё советского культурного кода.
Так, фирма Nikita продолжала делать нехитрые игры (вроде подводного скролл-шутера "U-95"), студия Gamos отметилась головоломкой "Flip-Flop". А московская фирма "NewCom" внезапно выпустила невероятно кринжовый (и потому культовый) 3D-шутер "Подземелья Кремля", созданный братьями Разбаковыми под впечатлением от DOOM. Московский коллектив "Step Creative Group" создал для ZX Spectrum фантастическую игру "Звёздное наследие", а фирма "Дока" - довольно качественную стратегию "Total Control", отдалённо напоминавшую "Dune II".
Но самым мощным прорывом стал реалистичный авиасимулятор "Su-27 Flanker", разработанный столичной группой бывших сотрудников научного института, которых консультировали специалисты ОКБ "Сухой".
К сожалению, из-за тотального пиратства легальный релиз в России сочли невозможным, так что игра была выпущена американской SSI - причём сразу для Windows 95 (что сделало её одной из первых игр для этой платформы). Разработчики назвали свой коллектив "Flying Legends".
Создание симулятора такого уровня на территории постсоветской России стало сенсацией для многих на Западе.
Примечательно, что ареной боёв в игре выступает небо над Крымом - на фоне гипотетического (на тот момент) конфликта между Россией и Украиной после распада СССР...

1995 год стал временем великого перелома. Технологический скачок и взросление качества превратили компьютерные игры из простого развлечения в сложные, многогранные произведения на стыке технологий, искусства и бизнеса. Впереди был золотой век ПК-гейминга, фундамент для которого был заложен именно тогда.


P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие хиты, как "Jagged Alliance", "Full Throttle", "Heroes of Might and Magic", "Command & Conquer", "Worms" и "Warcraft II". Дело в том, что им будет посвящена отдельная статья об избранных играх этого года.

Показать полностью 25
24

Мотоцикл и Ваш ребенок: от «хочу» до «можно». 5 честных советов родителям

«Мам, пап, а купите мне питбайк? Ну пожалуйста! Все уже на них катаются, а я...»

В музее

В музее

Тихий семейный вечер рухнул в одну секунду. Эта фраза звучит для родительского уха громче, чем прямоточный глушитель. Сын смотрит на вас с надеждой, а у вас внутри всё холодеет.

В глазах мамы — панический ужас и картинки из травматологии. Папа растерянно чешет затылок: с одной стороны — страшно, с другой — гордость («растет мужик, к технике тянется!»). Первая реакция — категорически:

«Рановато еще, не дорос!»

И неважно, сколько сыну лет — 7, 12 или 17. Для родителей он всегда маленький, а мотоцикл — большой и опасный.

Запрещать и ссылаться на возраст — это самая провальная стратегия. Запретный плод сладок. Если вы скажете «нет», ребенок не перестанет хотеть мотоцикл. Он просто пойдет к друзьям, где ему дадут прокатиться на разваливающемся «китайце» — без шлема, без опыта и без тормозов.

Мы, команда Музея Мотоциклов «Мото Эпоха» , знаем об этом не понаслышке.

«Я сел за руль мотоцикла в 6 лет. Тогда это казалось игрой, но сейчас я понимаю: это была школа жизни», — делится воспоминаниями Николай Авдеев директор музея «Мото Эпоха». Он прошел путь от мальчика, мечтающего о мопеде, до профессионала и руководителя музея.

Вот 5 честных советов, которые помогут вам пережить это увлечение ребенка, сохранить нервы и, главное, здоровье ва

Совет 1. Психология: Не запрещайте, а возглавьте

Когда ребенок просит мотоцикл, он просит не «железку». Он просит свободы, признания сверстников и адреналина. Фраза «не дорос» для подростка звучит как вызов.

Решение: Превратите «хочу» в мощнейшую мотивацию. Мотоцикл — это не право по факту рождения, это привилегия. Хочешь кататься? Докажи, что ты готов физически и морально.

Ставьте условия по ОФП (Общей Физической Подготовке). Многие дети думают, что на мотоцикле нужно просто сидеть и крутить ручку газа. Это миф. Езда по бездорожью — это тяжелый физический труд.

Сила рук и спины: Мотоцикл на кочках вырывается из рук. Чтобы его удержать, нужны крепкие мышцы.

Выносливость: 15 минут активной езды на питбайке по нагрузке равны уроку физкультуры.

Подъем веса: Питбайк весит 70-80 кг. Если ты упал (а ты упадешь), ты должен сам его поднять. Не можешь поднять? Значит, действительно «не дорос». Марш на турник и отжимания!

Многие родители думают, что мотоцикл — это игрушка-убийца. Я скажу иначе: мотоцикл — это лучший воспитатель дисциплины. В детстве я уже знал: не проверил тормоза — никуда не поехал. Наглупил на трассе — упал. Это учит ответственности быстрее, чем любые нотации. А требование подтянуть "физуху" перед покупкой байка быстро отсеивает ленивых. Если ребенок ради мечты готов качать спину и отжиматься — значит, намерения серьезные.

Совет 2. Экипировка важнее мотоцикла

Многие родители совершают фатальную ошибку: покупают питбайк на все деньги, а на шлем — «что осталось». Или берут шлем на вырост.

Правило: Сначала вы покупаете экипировку. Полный комплект. И только потом — технику на оставшиеся деньги.

Минимум для выживания:

Шлем (интеграл или кроссовый) — должен сидеть плотно, как вторая кожа. Если болтается — он бесполезен.

Мотоботы — кеды слетают при первом же ударе, а голеностоп — самая хрупкая часть.

«Черепаха» (защита спины и груди), наколенники и перчатки.

Запомните жесткую правду: асфальту все равно, сколько вам лет и чей вы сын. Он одинаково жесткий для всех. Нет денег на качественный экип? Значит, нет денег на мотоспорт. Точка. Лучше купить мотоцикл попроще, но одеть ребенка как рыцаря, чем посадить его на "ракету" в бейсболке.

Совет 3. Обучение: Мотошкола vs «Батя в поле».

«Да я сам его научу, я в юности на "Яве" гонял!» — говорит папа. Это ошибка.

Управление современным легким эндуро или питбайком кардинально отличается от дорожной классики СССР. Более того, родитель часто передает свои закатанные ошибки: неправильный взгляд, зажатые руки, ошибки при торможении.

Решение: Отдайте ребенка профессиональному инструктору. Хотя бы на 5-10 занятий.

Инструктор поставит базу: как стоять в стойке, куда смотреть, как правильно падать (да, этому тоже учат).

Инструктор — это авторитет. Папу можно не послушать, тренера — нельзя.

Правильная техника вождения — это 90% безопасности. Это рефлексы, которые спасут в экстренной ситуации.

Школьники в музее "Мото Эпоха"

Школьники в музее "Мото Эпоха"

Совет 4. Выбор техники и локации

Не покупайте ребенку мощную технику «на вырост». Мощность должна строго соответствовать возрасту.

Для самых первых шагов отлично подойдут скутеры объемом 50 куб. см. Это самая простая и понятная техника для первых выездов: легкое управление позволит ребенку сосредоточиться на дороге и балансе, а не на борьбе с мощным мотором.

Но еще важнее — ГДЕ ездить.

Жесткое табу: До получения водительского удостоверения (категория М или А1, доступна с 16 лет) ребенку НЕЧЕГО ДЕЛАТЬ НА ДОРОГАХ ОБЩЕГО ПОЛЬЗОВАНИЯ.

Питбайк — это вообще спортивный инвентарь. Место ему — в лесу, на поле, на специальном треке.

Скутер до получения прав — тоже только закрытые площадки.

На дороге ребенка могут банально не заметить водители авто. К тому же, питбайки часто не имеют светотехники, зеркал и нужной резины для асфальта.

Николай Авдеев, директор музея мотоциклов "Мото Эпоха":

Я вижу детей на мопедах посреди оживленного трафика, и у меня сердце сжимается. Это не смелость, это глупость родителей. Хотите кататься? Грузим технику в прицеп и едем в лес или на закрытую трассу. Там — спорт, адреналин и природа. На дороге — только опасность.

Совет 5. Личный пример — зеркало воспитания

Вы можете купить самую дорогую защиту и нанять лучшего тренера. Но если папа сам садится на свой байк в шортах и майке, или ездит на машине не пристегиваясь — все слова бесполезны.

Дети не слушают, что мы говорим. Они смотрят, что мы делаем.

Хотите привить культуру безопасности?

Надевайте шлем всегда, даже если нужно просто перегнать мотоцикл в гараж.

Соблюдайте ПДД демонстративно.

Показывайте уважение к технике: мотоцикл должен быть чистым и исправным.

Вместо заключения

Мотоцикл — это не просто средство передвижения. Это инструмент, который может подарить вашему ребенку счастливое детство, верных друзей и стальной характер. Он научит пользоваться инструментом и на практике познакомит с устройством техники.

Или же мотоцикл может стать источником проблем. Разница лишь в подходе родителей. Не бойтесь. Учитесь, экипируйтесь и поддерживайте своих детей.

Хотите узнать больше и показать ребенку правильную мотокультуру? Приходите всей семьей в Музей Мотоциклов «Мото Эпоха». Мы покажем живую историю техники и разрешим посидеть на экспонатах (чтобы сделать крутые фото, которыми сын сможет похвастаться перед друзьями).

Ведь все мы знаем: автомобиль возит тело, а мотоцикл — душу.

Показать полностью 1
2331

Паразитарное заражение власоглавом у 2 летнего ребенка

В педиатрическую клинику был доставлен 2-летний мальчик из сельской местности с жалобами на диарею в течение 6 месяцев и недостаточным набором веса. Его вес составлял 12,1 кг (ниже 25-го процентиля для его возраста), а рост — 90 см (на 1 деление ниже медианы для его возраста). При физикальном обследовании были отмечены сухость слизистых оболочек и снижение тургора кожи. Лабораторные исследования выявили железодефицитную анемию, эозинофилию и скрытую кровь в стуле. Тесты на инфекционную диарею, в том числе многократное исследование образцов кала методом прямой микроскопии на наличие яиц паразитов, дали отрицательный результат. Колоноскопия выявила множество подвижных белых червей, прикреплённых к стенке толстой кишки (см.видео).

Черви длиной от 3 до 4 см были идентифицированы как Trichuris trichiura. Был поставлен диагноз «трихуроз», также известный как «инвазия власоглавами». Трихуроз возникает в результате проглатывания почвы, заражённой яйцами власоглавов. Взрослые особи созревают в толстом кишечнике и прикрепляются к слизистой оболочке. Трихуроз обычно протекает бессимптомно, но в случаях тяжёлой инфекции может вызывать диарею и задержку роста, особенно у детей младшего возраста. Диарея у ребёнка прошла после лечения альбендазолом. При повторном осмотре через месяц он начал набирать вес.

Перевёл и опубликовал: Немедицина

Показать полностью
191

Прощаюсь. Отдаю лекарства

Сегодня, на двадцатом году жизни от меня ушёл этот симпатичный парень.

Забрала взрослым с улицы, когда мне было 16 лет.
Переезжал со мной четыре раза, воспитал люлями пятерых собак.

Почечная недостаточность. Лечение не давало результатов, решила не мучить старика.

Могу отдать препараты маропиталь,нефроспас,нефроантиокс,метоклопромид. Вскрыты, но все использовала стерильно. Стоят не мало, поэтому жаль выкидывать, если кому-то нужны. Московская область, Раменский район. Если нужны, то напишите свой ник в телеге в комментариях, приоритет на самовывоз, но могу отправить, когда в себя приду и смогу сесть за руль.

Показать полностью 3
1187
Комиксы
Серия Габитал

Габитал - философия для самых маленьких 74

Отрицание отрицания — это философский закон диалектики о развитии через цикл: от исходного состояния к его противоположности (первое отрицание) и возврат к исходному состоянию, но на новом, более высоком уровне (второе отрицание).

Габитал - философия для самых маленьких 74

Телеграм: https://t.me/artduende.
Вконтакте: https://vk.com/art.duende
Бусти: https://boosty.to/art.duende
Вконтакте 18+: https://vk.com/for_gabi
Телеграм 18+: https://t.me/+5DGKC8MVHHk0MmRi

Показать полностью 1
2045

Долина. Покаяние. Апдейт

В бурлении говн по итогам заявления Кудельман-Долиной в «Пусть говорят», как-то все упустили один момент. Так, крошечный такой штрих. О том, как тяжело ей жить в своей пятикомнатной квартире, поскольку «в ней стало тесно». Боже, как же это непостижимо и трогательно... Аристократка. Графиня де Кудельман, не меньше.

Было нечто непостижимо трогательное в зрелище ее убогого убежища на улице Миромениль, всего в нескольких шагах от принадлежавшего ей прежде огромного особняка... Женщина, которой когда-то едва было достаточно тридцати слуг, которая устраивала приемы в самых роскошных парадных залах, какие только были в Париже, жила в очаровательнейших апартаментах и давала блестящие балы, ютилась теперь в квартире из пяти комнат: передней, столовой, гостиной, спальни и туалетной комнаты, обслуживаемая двумя женщинами.

Оноре де Бальзак. «Тайны княгини де Кадиньян».

Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано!