Простой способ сделать искусственный интеллект и экосистему в игре, если ниче не умеешь
P.S. Если не сложно, добавьте плиз игру в список желаемого, будет огромная скидка на выходе https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Aby...
P.S. Если не сложно, добавьте плиз игру в список желаемого, будет огромная скидка на выходе https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Aby...
На видео показан базовый пример, как будут исследоваться заброшенные базы, в которых мы будем находить что-то полезное и интересное.
Telegram: PANGIT
Страница проекта в VKPlay
Всем привет! Сегодня расскажу вам про No Plan B, которая вышла из раннего доступа в апреле 2024 года. Я не писатель и не игрожур, а просто работяга, который делает видосы по играм для души. Не ради подписчиков, не ради плюсов, просто хобби. Конструктивная критика всегда приветствуется. Ниже будет расшифровка видео.
No Plan B - Steam
Разработчик - GFX47 (Франция)
Жанр: экшн, стратегия, симулятор
Цена: ₽550 (со скидкой - ₽324)
Отзывы в Стим за всё время: 87%
Расшифровка видео:
Есть такие шутеры, у которых тактика и осторожность стоят превыше скорости реакции. Ярким примером таких игр является Ready or Not, игровой процесс которого предполагает массу стрессовых ситуаций. Однако не всем по душе такой экшн и некоторые предпочитают планировать операции, а не участвовать в них. Сегодня я расскажу вам про одну игру в жанре тактического планирования под названием No Plan B.
ГЕЙМПЛЕЙ
В No plan b игрокам предоставляется возможность выступить в роли командира отряда, в обязанности которого входит планирование операций. Суть проста: мы собираем команду, экипируем ее и раздаем указания. Основная задача заключается в том, чтобы операция прошла по плану, без каких либо серьезных проблем.
Перед нами открывается вся карта целиком, за исключением расположенных на ней врагов. Цели миссии обычно включают в себя зачистку помещений, освобождение заложников и разминирование бомбы. Задач конечно же больше, но геймплейно они мало чем отличаются.
Из инструментов у игрока есть таймлайн и возможность указывать кто, как и куда будет передвигаться, как открывать двери и в какую сторону целиться.
Во время планирования нам необходимо снарядить своих бойцов. На выбор предоставляется несколько видов оружия и гранат, причем на оружие можно установить обвес. Это даёт бонус к характеристикам, но какой-то значительной разницы я не почувствовал. Также есть возможность кастомизировать как самого бойца, так и его снаряжение.
Вся кастомизация доступна с самого начала
После того как все спланировали, запускаем операцию. Далее мы превращаемся в зрителя и уже ничего не можем поменять. Здесь нет права на ошибку, отсюда собственно и название игры NO PLAN B. И это условие делает успешную миссию еще приятнее. Наблюдать за ходом операции можно со всех ракурсов, для этого есть соответствующие инструменты. Графика простая, смотреть приятно, для своего жанра самое то.
КАМПАНИЯ И ПРОЧИЕ РЕЖИМЫ
В игре есть кампания, которая состоит из нескольких глав, которые в свою очередь содержат по несколько миссий. Также в кампании присутствуют элементы рогалика. Оперативники получают опыт, им можно прокачивать снаряжение и перки, а при неудачных операциях они попадают в лазарет и пропускают следующие задания.
Все миссии и локации генерируются случайным образом, это придает игре высокую реиграбельность. Также игроку доступна возможность гибкой настройки игрового процесса. Будет ли теряться опыт при неудачной миссии, повысить ли скорость реакции противников и сколько оперативников будет вначале. Все это можно поменять с самого начала игры. Помимо настроек геймплея есть выбор одной из четырёх фракций: спецназ, фбр, грабители и бандиты. Отличаются они между собой оружием и целями. И как оказалось плохим парням тоже нужен план.
Помимо кампании есть режим перестрелок - это уже одиночные миссии. Есть режим испытаний, которые постоянно обновляются. После их прохождения, вы можете сравнить свои результаты с другими игроками в таблице лидеров.
Есть бесконечный режим выживания, который похож на кампанию, только в конце каждой операции выдаются дополнительные бонусы и включен режим перманентной смерти.
Ну и наконец, есть редактор карт, в котором вы можете создавать собственные сценарии и делиться ими с друзьями.
Без двух высших не разобраться.
ПЛЮСЫ И МИНУСЫ
Из плюсов игры я бы отметил: разнообразие контента и поддержку пользовательских карт, регулярное обновление игры, приятную графику и хорошую оптимизацию. Кинематографический режим позволяет с удовольствием смаковать успешное прохождение.
Однако в игре не все так радужно и проблемы все-таки есть, а для кого то они могут стать критическими. Дело в том, что игра основывается на тех же идеях, что и представители того же жанра в лице Frozen Synapse и Door Kickers, но привнося уникальный подход, в котором операцию надо спланировать полностью.
В той же Frozen synapse планирование идёт по отрезкам времени и всегда можно среагировать на внезапное изменение обстановки. В то время как в No Plan B все планирование делается за раз и если в начале что то пойдёт не так, то это вероятнее всего будет означать провал операции. Ну а если это еще и середина главы в кампании и уцелел только один боец, то это делает дальнейшее прохождение практически невозможным. И внезапно оказалось, что это мягко говоря раздражает. Не учел какую то деталь или произошел рандом, все, твое крутое планирование дальше уже не имеет значения.
Очень обидно было после пяти секунд потерять бойца, который всю операцию работал в связке с напарником :(
ВЫВОД
Тем не менее игра имеет интересную задумку и бывает приятно отвлечься от экшнов и попробовать самостоятельно спланировать операцию. Да, лично меня оттолкнула концепция, где у меня нет права на ошибку, но я уверен, что данная игра будет интересна многим игрокам, а особенно любителям жанра.
Вот такими обзорами еще иногда занимаюсь. На личном опыте знаю, что смотреть 20 минут про инди игру в исполнении ноу нейма не очень весело, поэтому даю концентрированную информацию без воды. Ну по крайней мере я стараюсь)) Также игры выбираю не самые хайповые, по ним и так полно контента.
Пишите что думаете, советы по оформлению поста приветствуются. Не слишком ли много картинок? Ну и какой информации вам не хватило, может быть системных требований? Спасибо за внимание!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Only Jump
Проверьте свои навыки в этом 3D-платформере!
Готовы к вызову? Погрузитесь в Only Jump, захватывающий 3D-платформер, который проверит ваши навыки !
Перемещайтесь от первого лица, прыгая и поднимаясь на вершину, используя элементы управления W, A, S и D. Точность и время решают все!
Думаешь, ты быстрый? Попробуйте свои силы в SpeedRun-е и установите новые рекорды!
Языки игры: узбекский, английский, русский
Больше информации
Обновлено 9 дней назад
Опубликовано 3 ноября 2023 г.
Статус выпущен
Платформы Windows
Дата выхода 03 ноября 2023 г.
Автор DevRoids
Жанр Платформер, Приключения
Сделано с Unity
Теги 3D, 3D-платформер, Сложная, От первого лица, fps-платформер, Расслабляющая, Короткая, Для одного игрока, Unity
Средняя сессия Несколько секунд
Языки английский, русский, узбекский
Ввод Клавиатура, Мышь
Доступность
Ссылки Ютуб, Ютуб
Промо код : GAMEVANILLA
Набор мелочей №1 для Unity.
Trivia Quiz Kit — это наиболее полный инструмент для создания собственных викторин с помощью Unity.
Документация
Демо-версия WebGL
Часто задаваемые вопросы
Функции:
Простой в использовании визуальный редактор, позволяющий изменять свойства вашей игры и создавать собственные вопросы, не умея программировать.
Функция массового импорта файлов .CSV, позволяющая легко обрабатывать большие базы данных вопросов.
Поддерживаются три типа вопросов: одиночный выбор, множественный выбор и правда/ложь (с изображением и без него).
Оптимизирован для мобильных устройств: пользовательский интерфейс использует встроенную систему пользовательского интерфейса Unity для автоматического масштабирования в различных (портретных) разрешениях.
Включены 105 уникальных примеров вопросов в 7 различных категориях, которые вы можете использовать в качестве отправной точки для своей собственной игры.
Полный набор уникальной графики, анимации и эффектов, разработанных ricimi.
Включен полный и подробно документированный исходный код C#.
В комплект входят экспортированные файлы .PNG всей графики. Если вас также интересуют исходные файлы .PSD, вы можете приобрести их отдельно здесь.
Промо код : GAMEVANILLA
Теперь вы можете опробовать нашу демоверсию, не скачивая её на ПК. Мы опубликовали веб-версию, которую можно запустить в VK Play или на официальном сайте.
Ссылки:
VK Play - https://vk.cc/cxJYwZ
Наш сайт - https://sof-game.com/web/
Стоит отметить, что графика упрощена по сравнению с версией для ПК из-за технических ограничений. Однако это не помешает вам оценить игру и поделиться своими впечатлениями.
Расскажите, как вам идея? Кто знает, может с релизом игра появится и на мобильных устройствах.
Мы в соц.сетях:
Сайт: https://sof-game.com
VK: https://vk.com/ccp.game
Discord: https://discord.gg/ekNUvAwyuZ
Twitter: https://twitter.com/SOF_tactic
Привет всем, я Олег, основатель 4Tale Production, независимой студии разработки игр из Кыргызстана. Мои игры Everwayne и Warcos 2 наконец-то находятся на платформе Steam. Честно говоря, я действительно взволнован, ведь момент, когда они попадут в ваши руки уже совсем близок.
Позвольте вам рассказать как начинался мой путь.
Когда я был ребенком, у моего соседа была настольная игра под названием Синдбад Мореход.
Визуально, она очень похожа на Монополию. Мне так понравилось в неё играть, что когда мальчик, владелец игры уехал из нашего района, я создал эту игру с нуля, чтобы продолжать играть с друзьями. Моя любовь к играм и их созданию, оказывается была большой с самого детства. Всё ещё помню, я со своей сестрой играл на консоли Dendy, или как я проводил дни и ночи, играя в Quake 3, Diablo 2. В этих играх была очень полезная функция, как редактор карт, и я даже пытался создавать свои собственные уровни там, например Serious Sam.
В то время подключение к интернету в Кыргызстане было не так развито, как сейчас, поэтому я действительно не знал, с чего начать. Возможность понять, как работает 3D, появилась только в 2004 году. У моего друга был диск с 3D Max, я установил его на свой компьютер и начал изучать его самостоятельно. Правда признаться, было очень трудно, я часто удалял программу из-за того, что всё, над чем я работал, было недостаточно хорошим. Единственным моим помощником был- официальный хелп документ (F1), написанный на английском, которого я тогда не знал. К сожалению онлайн переводчики были на то время только в мыслях будущих создателей. Но я нашёл выход, я посещал интернет-кафе чтобы скачать уроки по 3D Max на floppy дискеты и это давало свои результаты. Когда мне было 16-17 лет, я обнаружил у моего друга огромную книгу по 3D Max, благодаря которой я развил свои знания о 3D Max. В 18 лет я получил свою первую работу визуализатором интерьера.
Мои родители не одобряли то, что я делал, и всегда говорили мне, чтобы я нашел нормальную работу. Но я был упрямым человеком (и я по-прежнему такой) и продолжал идти своим путем.
В 22 года, я познакомился с Unreal Engine и начал работать над своей первой игрой, 2,5D боковым шутером.
К сожалению, я не смог её закончить, хотя для того времени игра была довольно прогрессивной.
С 22 до 28 лет я начал глубоко заниматься 3D-графикой. В то же время я продолжал изучать 2D, классическое искусство, рисовал все, что могло пригодиться для портфолио и быть полезным для моей работы. Когда мне было 28 лет, я впервые сыграл в Dark Souls. Игра была довольно сложной, и мне это понравилось. Я получил вдохновение и понял, что хочу создавать игры, в которых участвуют не только художники, но и много людей, понимающих, как это все работает. Я почувствовал внутри себя, что хочу создавать игры. Это была моя цель, я хотел создавать сложные миры и делиться ими с игроками.
Спустя 2 года я решил создать художественную студию, которая в конечном итоге превратилась бы в компанию по разработке игр, потому что создание компании по разработке игр с нуля потребовало бы много денег. Я собрал небольшую команду, научил их всему, что знал,они всегда верили в то что мы делаем и во всем помогали. Лучшие люди которых я знаю.
Тогда компания была довольно маленькой (5-7 человек), и я был не только генеральным директором, но и бухгалтером, бизнес-разработчиком, всем.
Мы были командой амбициозных разработчиков без какой-либо поддержки, только с маленькой мечтой о выпуске игры, которая соответствовала бы нашим ожиданиям.
Мы работали над ней день и ночь в течение 1,5 лет. В процессе разработки мы преодолели множество трудностей и довольно долгий путь, прежде чем выпустить игру на платформе Steam. К сожалению, было допущено некоторое количество ошибок, о которых мы не знали, но в последующем это дало нам ценный опыт.
К моменту выхода игры в Steam, о ней почти никто не знал. Продажи составили всего около 900$.
Спустя время проведя анализ, мы отметили несколько пунктов которые могли повлиять на события игры:
Неверный выбор жанра игры.
Небольшая команда взялась за создание мультиплеерного шутера, поддержка которого требует гораздо большего штата и финансирования.
Время релиза, оно было не самым удачным да и к тому же у нас фактически не было вишлистов.
Выделение слишком большого количества ресурсов, прежде чем убедиться, что у игры есть потенциал, а также неправильный подход к маркетинговой стратегии и дальнейшее сотрудничество с маркетинговой компанией которая не принесла абсолютно никакого результата.
Первый проект.
Очень часто замечаю тот факт что для многих инди разработчиков первый проект это то, на чём они учатся совершая ошибки и не жалея о них, возможно нам стоило задуматься о создании менее сложного проекта, но мы осознали это слишком поздно.
Несмотря на провал Warcos, он привлек внимание издателя My.games, и они предложили нам сотрудничество c проектом "Hawked".
Выпуск Warcos и все последующие события которые были сложными в нашей жизни были необходимы. Они научили нас работать лучше, сделали команду еще сильнее. За четыре года работы студии было финансово сложно, ведь мы полностью независимая студия. Мы упорно работали, чтобы создавать качественные игры. И за эти четыре года лично я, испытал огромное эмоциональное и физическое давление. Были моменты, когда мне приходилось брать долги, чтобы поддержать студию.
Зарабатывать, мы стали намного позже. У меня были некоторые накопления, и я вложил всё это в студию и Warcos . Я не открыл студию для денег, у меня было сильное желание создавать игры. Иногда я думаю, что мог бы заработать намного больше, если бы продолжал работать художником, но моё желание создать что-то сложное было сильнее.
Шло время, мы обрастали опытом и полезными связями, восстановили своё финансовое положение и решили взглянуть в будущее. В котором, мы решили создать две новых игры:
Движущей силой Warcos 2 является возможность показать прогресс нашей команды и взять реванш у первой части. Мы стремимся разработать игру, которая полностью удовлетворяет наши игровые предпочтения.
Warcos 2 включает в себя множество уникальных механик, включая разнообразную боевую систему, элементы строительства и динамичную систему передвижения. Мы уделяем значительное внимание разработке Warcos 2, и это проект, который мы финансируем сами. Однако, если бы мы смогли заключить контракт с издателями, это безусловно было бы значительным преимуществом.
Если вы любитель шутеров, будем очень рады если наша игра окажется в вашем списке желаний: https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/
Основная цель игры - вызвать ощущение исследования, где каждый игрок воплощает роль исследователя. Мы стремимся передать неизбежность игрового мира. Хотя мы осознаем, что существует множество рогалик-карточных игр, но ни одна из них полностью не соответствует конкретным требованиям которые мы бы хотели. Slay the Spire послужил идейным вдохновителем, и мы мечтаем вызвать у игроков подобные чувства в Everwayne. А также продемонстрировать красоту и потенциал 2D рогалик-игр.
Каждый из нас боец, не тот, кто легко сдаётся. Из маленькой команды всего из пяти человек, мы превратились в штат опытных сотрудников и преданных своему делу людей, разделяющих страсть к играм. Вместе мы с нетерпением ожидаем выпуска наших предстоящих проектов.
Надеюсь, этот путь был для вас увлекательным и среди читателей найдутся те, кто заинтересуется нашими играми.
Наш дискорд:
https://discord.gg/fWPzDXpr8A
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037