Скорее даже просто протестировал её, так как со стилизованными деревьями до этого не приходилось работать. Я ранее уже публиковал кастомный SSS шейдер для URP. Он отлично показал себя на более сложных объектах, такие как деревья с кастомными нормалями или кусты. Разберусь с ветром и "щелкающими" LODами и можно будет использовать модели в продакшене.
Snr. Environment Artist. ex. Atomic Heart, PUBG. Делюсь опытом по 3д арту и новостями о разработке своей игры в телеге @Cod3Art и здесь.
P.S.: для тех кому интересна публикация игр на веб-платформах приглашаю в телеграм-чат @WebGamedev, там уже много полезной информации + есть представители платформ.
Хочу неспешно сделать свою игру. Есть пример, при необходимости поделюсь в комментариях фото и видео похожих игр. Но по механике это казуальная ртс, что-то вроде война грибов.
Т.к. не знаю движок юнити как и с#, то необходим наставник, кто поможет разобраться с движком так и советами по организации логики игры. Готов брать 2-3 урока в неделю, остальное время самостоятельная разработка и учеба.
Прошу подсказать какая адекватная цена за 1 час кураторства (понимаю что зависит от скилла, но тем не менее)? Если есть кто готов или знает куда обратиться прошу в писать в комментариях
Я сейчас тоже одной ногой в этой истории. Не готов делиться какими-то инсайдерскими цифрами 🧮, но готов поставить своё 👍 под всеми приведёнными в статье тезисами.
Не скажу, что испытываю удовольствие, как разработчик 👨💻, от работы с вебом 🌐 – уж больно много там "нюансов" и ограничений 🚫 со всевозможных сторон: от браузеров до площадок.
Но как пользователь рад что веб-сегмент приобретает бòльшую популярность как у аудитории, так и у разработчиков 📈 Это удобно, это фаново, это актуально 💅 И классно, что качественных проектов появляется всё больше 🖼
На телефоне в папке Games уже давно остались одни ярлыки от веб-страниц 🤡
Привет, Пикабу! С последней публикации прошло 5 месяцев, и у меня для вас кое-что есть. Предыдущая игра (почитать можно здесь Разработка игры в жанре Tower Defence ) убрана в долгий ящик: сделав демо-версию я понял, что хочу получить больше опыта в Unity и вернуться к ней позже, чтобы добавить больше плюшек и фишек. Поэтому я взялся за разработку 3Д головоломки от первого лица.
Для ЛЛ: демо-версия игры готова и опубликована на VKplay и Itch.io, ссылки в конце поста.
Hugger-mugger: Mystery of the mansion
При разработки демо я вдохновлялся такими играми как Hello Neighbor и We Here Together. Я хотел улучшить навыки в музыкальных эффектах, в частицах, научиться реализовывать цепочки взаимодействия объектов, анимации. Так же хотел понять, куда сейчас можно выгружать игры и как в целом это делать. Начал я с разработки примитивного ИИ: враги бродят по лабиринту, при виде игрока бегут за ним, когда теряют из виду - возвращаются к маршруту. У меня это получилось, но в демо не вошло: слишком мало пространства в сцене, и эта механика просто выбешивала бы игрока. Я оставил ее на будущее.
Популярная загадка с выключателями
Ключи, ключи, больше ключей!
Остается гадать, что из этого поможет выбраться из подвала
БАДАБУМ!
И вот, спустя несколько месяцев я завершил демо-версию игры. Суть проста: вам нужно решать загадки и головоломки взаимодействуя с окружением. В игре полностью рабочий UI, звуки, анимации. На баги демка отполирована. Модели я брал из магазина ассетов Unity, звуки из сайтов с бесплатными звуками. Среднее время прохождения - 30 минут. Ну и добавлена офигенная пасхалка, которая точно многим понравится:)
P.S. Планирую публиковать посты раз в неделю-две. Расскажу об интересных проблемах и багах, с которыми столкнулся во время разработки, о том как и куда выложить свой проект, выложу статистику о загрузке демо-версии. Сейчас совместно с дизайнером начинаем разработку еще одной игры, так же о ней скоро расскажу)
Мы — несколько студентов одного богом забытого ВУЗа, и в свободное от «гранита учебы» время, решили сделать небольшой проект. Мы подумали, что для первого раза подошло бы что-то не сложное, простое. Поскольку в новостях в последнее время часто мелькает Поднебесный, мы решили, что это то, что там нужно. Итак, мы придумали идею, распределили наши обязанности и… начали делать.
INCEL SIMULATOR — это визуальная новелла, оформленная под карточную игру, в которой вы играете за Алексея Подне... Подземельного. Несмотря на все попытки, у Алексея никогда не было девушки, кажется, сам мир противится этому. Впрочем, может ещё не поздно всё изменить? Вопрос лишь в том, что каким путем пойти: вновь и вновь пытаться прокачать тело и дух или же стать королем инцелов?
Все что вам надо, свайпить карты, прямо как в тиндере, от чего зависит исход сюжета в виде трёх рутов. Станет ли Алексей героем очередной пасты с двача? Королем всех инцелов? А может быть... наконец найдет девушку? Зависит только от воли игрока.
Мы вдохновлялись не только идеями Поднебесного, но и пастами с двача и другим подобного рода треш контентом. Для фанатов таких историй мы подготовили специальный рут)
А ещё мы решили, что у нас будет свой этакий Джонни Сильверхенд. Его роль в сюжете будет занимать секретный персонаж)
Вас ждет пусть небольшая, но проработанная история, с интересными выборами и последствиями, своего рода стоическая драма про героя нашего времени!
А пока просим милостливо добавить нашу игру в вишлист :)
В прошлой статье я поделился своими наблюдениями и взглядами на направление мультиплеерной разработки. Время начинать постепенное погружение вглубь темы. В этой статье я хочу обсудить, что отличает синглплеер от мультиплеера, и где эти отличия находятся.
Для начала нужно определить, что далее будет пониматься под словом "мультиплеер". Зафиксируем:
Мультиплеер — взаимодействие между собой множества игроков, которые непосредственно воздействуют друг на друга.
Т.е. какой-нибудь абстрактный лидерборд не будем считать мультиплеером, т.к. игроки друг с другом не взаимодействуют и не оказывают друг на друга прямого влияния. Они всего лишь меряются своими результатами, полученными обособленно друг от друга.
Аналогично кланы, чаты, друзья и прочие социальные механики не будут попадать под приведённое определение мультиплеера.
Клиент-серверное взаимодействие, всяческий LiveOps и облачные механики тоже не делают игру мультиплеерной — это используют и многие сервисные игры, которые могут быть полностью синглплеерными.
Где отличия от синглплеера
Разница между мультиплеерным и синглплеерным проектами, если говорить про кодовую базу, не носит глобального характера. Чтобы понять, на что обращать внимание для определения типа проекта, следует обозначить какие-то составные части. Среднестатистический игровой проект, в т.ч. и мультиплеерный, с технической точки зрения можно представить в виде комбинации следующих крупных блоков:
Схема игрового проекта
CoreGame: основной игровой процесс, главные игровые механики, которые формируют целевой игровой опыт и определяют жанр. Примеры: механика управления автомобилем, логика гоночного процесса, работа ИИ противников, система разрушаемости и пр.
MetaGame: более широкий контекст, который вносит новые возможности и механики, не направленные напрямую на достижение основной цели игры в рамках CoreGame. Обычно они направлены на увеличение степени вовлечения игрока, разнообразие взаимодействия и мотивацию продолжать играть и возвращаться в игру. Примеры: тюнинг авто, прокачка, дополнительные задания, внутриигровая экономика, мини-игры, социальные механики и пр.
Infrastructure: технические "обвесы" и подключаемые модули. Примеры: звуковой движок, физика, работа с удалёнными узлами для социального взаимодействия и хранения данных, системы мониторинга и аналитики и пр.
Runtime: общая архитектура проекта, "клей" для всех блоков.
Внутри эти блоки могут делиться на другие более мелкие произвольные части, меняющиеся от проекта к проекту.
Ключевое отличие мультиплеерного проекта от синглплеерного, как правило, кроется в области CoreGame. Здесь чаще всего игроки и получают возможность для непосредственного воздействия друг на друга. Многие мультиплеерные игры, когда не могут найти достаточное кол-во игроков для новой игровой сессии, превращаются в этом месте в синглплеерные: игрок в одиночестве или в сопровождении ботов болтается в основном игровом цикле. Здесь проявляются знаковые отличия в реализация для обеспечения многопользовательского режима. Если потребуется синглплеерный проект превратить в мультиплеерный (и наоборот), то править придётся преимущественно CoreGame.
Другие блоки тоже могут быть задеты. Например, в MetaGame могут потребоваться лобби, поиск игроков или выбор сервера. А в Infrastructure может появиться больше сервисов, систем и удалённых вычислительных узлов, которые будут требовать координации. Но об этом позже.
Классификации мультиплеера
Для дальнейшего раскрытия отличительных особенностей мультиплеера и для общей насмотренности предлагаю рассмотреть наиболее часто встречающиеся классификации мультиплеерных проектов.
По взаимодействию:
Соревновательные / PvP / Players versus Players: игроки соревнуются друг с другом, командами или поодиночке.
Кооперативные / PvE / Players versus Environment: игроки объединяют усилия для борьбы с врагами, управляемыми компьютером.
PvP: CS 2. PvE: Alien Swarm
По балансу:
Симметричные: все участники имеют примерно равные возможности и цели.
Асимметричные: предлагаются разные возможности и цели для разных сторон.
Симметричные: Unreal Tournament III. Ассиметричные: Left 2 Dead 2
По времени жизни мира:
Массовые многопользовательские онлайн-игры / MMO / Massively Multiplayer Online Games: тысячи игроков взаимодействуют одновременно в одном постоянно существующем виртуальном мире.
Сессионные: небольшое число игроков взаимодействуют в одном матче или сессии, которые каждый раз начинаются заново.
MMO: World of Warcraft. Сессионные: World of Tanks
По процессу:
Синхронные / Realtime: все игроки единовременно вовлечены в единый игровой процесс и взаимодействуют друг с другом в одном и том же виртуальном мире.
Асинхронные: игроки взаимодействуют друг с другом не в реальном времени, а по очереди.
Синхронные: Fortnite. Асинхронные: Worms W.M.D
По технической реализации:
Локальные.
Сетевые.
Локальные: Mortal Kombat 11. Сетевые: Team Fortress 2
Локальный и сетевой мультиплеер
Суть локального мультиплеера в том, что игроки играют на одном и том же устройстве, локально. В асинхронных играх используется режим hotseat, когда игра передаёт всё управление конкретному игроку в его ход. В синхронных играх всем игрокам сразу отдаётся управление, и игроки наблюдают за своим геймплеем на общем экране или через Splitscreen, когда для каждого игрока выделен свой кусочек экрана.
Hotseat: Heroes of Might and Magic 3. Splitscreen: Blur. Общий экран: LEGO Star Wars
При таком режиме отличий от синглплеера в техническом плане практически нет. Есть несколько источников ввода: они или обрабатываются одновременно, или поочерёдно. Аналогично есть несколько режимов вывода. Грубо говоря, локальный мультиплеер вносит лишь незначительные корректировки в слой представления приложения.
Наибольший интерес и сложность представляет сетевой мультиплеер. Здесь каждый игрок использует своё отдельное устройство, и игроки объединяются в одну игру за счёт использования сетевого соединения. Чаще всего это Интернет. Для того, чтобы все игроки играли в одну и ту же игру, необходимо обеспечивать одинаковое игровое состояние на всех устройствах в каждый момент времени.
Если в локальном варианте существовало единое общее игровое состояние, и нужно было перекладывать информацию в пределах одной и той же быстрой оперативной памяти, то в сетевой реализации каждое устройство имеет свою копию игрового состояния, и приходится для синхронизации постоянно обмениваться данными между устройствами, которые находятся на огромном расстоянии друг от друга.
Упрощённая схема локального взаимодействия
Такие условия априори вносят больше хрупкости и значительно бóльшие временные задержки в процесс обновления данных. Ситуация усложняется ещё и тем, что все игроки находятся в разных условиях: у кого-то соединение быстрее, у кого-то слабее. С такими вводными сложно обеспечивать одинаковое игровое состояние на всех устройствах и координировать действия игроков между собой.
Упрощённая схема сетевого взаимодействия
Для решения подобных проблем требуется применение определённых подходов при проектировании игрового приложения. Перенос практик из синглплеерной разработки будет иметь успех в редких случаях: пожалуй только в проектах с очень медленным или вовсе асинхронным геймплеем. Чем быстрее геймплей, тем больше "наворотов" и усложнений требуется вносить в программный код для учитывания и компенсации возникающих задержек.
Именно сетевой мультиплеер и будем рассматривать дальше и детальнее разбираться с тем, что приходится учитывать и делать для его реализации.
В следующих статьях конкретнее разберём проблему синхронизации данных, способы реализации взаимодействия, варианты организации проекта и обсудим, с каких проектов проще начинать мультиплеерную разработку.
Статьи также доступны на площадках: VK, Dzen, Habr, Dtf.
Типичная ситуация: надо выбрать фильм на вечер, вы крутите один трейлер за другим, потом все это надоедает, вы бросаете это дело и идете листать ленту. То есть смотрите короткие видео, но в них чего-то не хватает. Сокращайте ненужные усилия и получайте больше радости: листайте ленту с короткими видео, в которых всего достаточно. Такие водятся на NUUM — свежей платформе для видео, стримов и трансляций. Смотрим, снимаем и зарабатываем!
Привет! На создание этого набора было потрачено примерно 140 часов. В нем я сделал упор на чистые звуки без обработки. На фото весь список. Запись происходила в различных условиях на Zoom H5 и обычный диктофон на айфоне. (через пару дней опишу весь процесс создания)
большой набор звуков, которой хватит на несколько проектов, для создания атмосферы волшебного леса в своей игре. Royalty-Free лицензия.
Если вы находитесь в поиске бесплатных звуков, то для вас у меня есть тг-бот, в нем весь мой архив звуков, который я также использую и при создании новых звуков.