Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13
Добро пожаловать на очередные Tinto Talks, где мы раскрываем сверхсекретную информацию о нашей грядущей не анонсированной игре под кодовым названием «Проект Цезарь». На этот раз мы немного коснемся аспекта религии в этой игре.
У каждой страны, ПОПа или персонажа есть религия, которой они придерживаются. Это влияет на их отношения с местом, где они сейчас находятся, и на их отношения с другими людьми в мире.
Это религиозная обстановка Арагона в 1337 году.
Каждая религия в «Проекте Цезарь» принадлежит к какой-либо религиозной группе, например христианству или язычеству. Собратья по религии в одной группе считают друг друга просто еретиками, тогда как религии в разных группах осуждают друг друга как язычников.
У каждой религии также есть особый взгляд на другие религии, который варьируется от Братьев до Врагов, что влияет на отношения между странами разных вероисповеданий и на то, как население другой веры смотрит на вашу страну.
В каждой стране также есть терпимость к своей истинной вере, еретикам и язычникам, что влияет на то, насколько счастливым или злым будет население, в зависимости от того, к какой стране оно принадлежит.
"Та же религия" здесь взята из закона, касающегося действительных наследников.
Религиозное единство вашей страны имеет очень большое влияние на удовлетворенность вашего сословия духовенства.
Важно знать, что в «Проекте Цезарь» вы не просто отправляете миссионеров в свои локации, и в конечном итоге они меняют религию. Здесь преобразование представляет собой более медленный процесс, который зависит от деятельности правительства и инфраструктуры.
Уникальное здание для мусульманских стран, которое оказывает незначительное влияние на обращение.
Каждая религия принадлежит к группе, что влияет на то, какая толерантность применяется и как религии взаимодействуют друг с другом. Религии одной группы считаются еретиками, а религии другой группы — язычниками.
В настоящее время у нас есть такие группы, но это может измениться по мере того, как мы продолжим разработку игры:
христианская
мусульманская
восточная
дхармическая
зороастрийская
манихейская
иудейская
андская
языческая
Современные христианские религии. Учтите, что они очень не завершены!
В некоторых играх, которые мы создали, между религиями не было каких-либо серьезных различий, а были просто разными модификаторами, и хотя некоторые религии в «Проекте Цезарь» по-прежнему представляют собой лишь несколько модификаторов, многие из них будут иметь различные механики. Прямо сейчас мы создали уникальные механики для католицизма, православия, миафизитства, различных протестантов, мусульман, буддистов, синтоизма, науатля, индуизма и религии инти. Каждая из них получит свой уникальный дневник в дальнейшем.
Теперь каждая религия по-прежнему будет иметь некоторые описывающие ее модификаторы, во многих случаях это вещи, которые включают или отключают определенные механики. К примеру страны с джайнской государственной религией не могут начинать войны без повода для войны, и что кальвинистские страны никогда не будут перебрасывать кубик в битве, поскольку все предопределено.
Оставайтесь с нами на следующей неделе, где мы поговорим об еще одной совершенно новой функции, которая добавляет игре изюминку.
К сожалению, я не могу отвечать сегодня, так как нахожусь на каком-то управленческом мероприятии в Стокгольме, но @Pavía вас выручит!
Как создавался Halo
15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Сначала было слово… Bungie
А что вообще значит это ваше Bungie? Уже три десятилетия таким вопросом задаются тысячи фанатов творений студии Bungie по всему миру. Как и многие другие фирмы в молодом игродеве, на старте студия была типичным “гаражным предприятием”. 19-летний программист Алекс Серопиан (Серопян в другой транскрипции) в 1990 году, устав от постоянных требований отца найти наконец работу, создаст собственную фирму Bungie Software Products Corporation, где будет единственным работником. Что значит слово Bungie, выбранное им для названия, Серопиан до сих пор не рассказал, лишь намекнув, что это связано с некоей похабной шуткой.
За плечами Серопиана к тому моменту был лишь клон знаменитого Pong для Макинтошей под названием “Gnop!”. Игру Серопиан распространял бесплатно, так как считал, что никто её не купит. В 1991 году, опять же, для Маков, он уже выпустит первый коммерческий проект – танковую аркаду Operation: Desert Storm. Эту игру удастся продать уже более солидным тиражом в 2500 экземпляров. В том же году в фирме появится второй сотрудник — Джейсон Джонс, на пару с которым Серопиан выпустят шутер Pathways into Darkness и RPG Minotaur: The Labyrinths of Crete, которую Джонс начал разрабатывать еще до прихода в Bungie. Обе игры стали коммерческим успехом и позволили молодым разработчикам начать нанимать новых сотрудников.
Алекс Серопиан и Джейсон Джонс
В 1994 году Bungie выпускают “клон Doom” коридорный FPS Marathon про борьбу людей и инопланетян для все той же MacOS. Благодаря тому, что Bungie делали игры только для макинтошей, Marathon не пришлось конкурировать с великим и ужасным творением Джона Кармака, что позволило собрать солидную кассу и на волне успеха выпустить несколько продолжений.
Marathon 1994 года. Обратите внимание на радар, он перекочует в Halo почти без изменений
Но в 1996 году Bungie внезапно меняют направление развития. Со слов Джейсона Джонса он бы хотел и дальше делать шутеры, но, увидев первые скриншоты Quake, понял, что их новая игра будет слишком похожа. И тогда в его голову пришла мысль перенести опыт создания шутеров в стратегический жанр, а точнее тактику реального времени (real-time tactic, RTT). Так, буквально за пару месяцев, шутер превратился в тактику – Myth: The Fallen Lords.
Одной из ключевых особенностей игры стала физика. В Myth стоит учитывать взаимное расположение юнитов и особенности работы физики, чтобы не нести потерь от френдлифаера: например, лучников нужно держать на расстоянии от других юнитов, иначе их стрелы будут попадать тем с спины. Все метательные снаряды в игре подчиняются физике и летят не туда, куда кликнул игрок, а по физически рассчитанным траекториям с учетом возможностей героев.
Myth: The Fallen Lords
Как и Marathon, ставший в итоге трилогией, у Myth выйдет два сиквела, и при разработке последнего из них, Джонс, уже порядком уставший от фэнтези-сеттинга, предложил вернуться к фантастике. Новая игра должна была использовать доработанный движок Myth с еще более продвинутой физикой.
Ключевой особенностью новой игры должна была стать реализация достоверного поведения техники на ландшафте. Машины должны были не просто ехать от точки А до точки Б с одинаковой скоростью, объезжая препятствия, как это было во всех играх жанра, а замедляться при подъеме в горку, ускоряться при скатывании с неё, переворачиваться при слишком опасном вождении и т.д. Игрок должен был указывать направление движения и дальше наблюдать, как AI лихо гоняет по карте. Ничего подобного на тот момент реализовано не было.
Для отработки идеи арт-директор студии Маркус Лето придумал концепт легкого и быстрого внедорожника с пулеметом, который станет прототипом для одного из маскотов серии Halo – “Warthog” (“Бородавочник”). Оригинальной идеей стала возможность посадки/высадки в технику экипажа: игрок выбирал юнитов, сажал их в “Бородавочник” и дальше отправлял гонять по карте. В Myth была реализована продвинутая система работы с камерой, позволявшая игроку вращать ею в разных плоскостях, и в новой игре Лето тестировал различные варианты положения камеры, которые были бы наиболее удобны и кинематографичны.
Маркус Лето:
“Мне нравится ощущение, что Warthog — это не Ferrari. Это как «Хаммер» или «Джип», нечто, что предназначено для того, чтобы его избивали и стреляли, чтобы пробиваться на нем через самую ужасающую местность и ужасные обстоятельства, которые ждут впереди. Я создал его так, чтобы он имел четырехколесное рулевое управление. Мы хотели пройти эти действительно крутые повороты, мчаться по бездорожью, с ощущеннием от работы подвески, чтобы он мог преодолевать большие холмы. И мы подумали: черт возьми: почему бы нам не управлять в игре этой машиной самим вместо ИИ?”
Warthog в Halo: Combat Evolved
Марти О'Доннелл (композитор студии):
“Маркус показал мне эти ранние раскадровки, в которых камера была видна от третьего лица, где один из морских пехотинцев бегал и нападал на элитного инопланетянина. Помню, я подумал, что это выглядит очень круто, но жаль, что финальная игра не будет такой.”
Bungie была типичной инди командой, не скованной корпоративными методами управления, стандартами и нормами. Марти О'Доннелл, пришедший в студию из собственного бизнеса по звукозаписи, так описывал офис Bungie: “Это было ужасное место — кучка парней, коробки от пиццы и спортивные носки на полу. Это было похоже на вход в студенческое общежитие или что-то в этом роде. Так что я был профессионалом, а они вели себя как кучка детей, которые просто бездельничали.”
Однако бездельничанье было продуктивным. Одной из обычных практик было то, что в 16-00 все прекращали работать и начинали играть в то, над чем они в данный момент работали. Когда стало ясно, что новая игра гораздо интереснее будет в качестве шутера, то был на коленке слеплен мультиплеер с режимом “4 на 4”, который оказался крайне увлекательным.
Маркус Лето:
“У нас в игре были самые разные сумасшедшие взаимодействия, и мы подумали: «Хорошо, нам всем здесь весело, значит, мы делаем что-то правильное».”
Джонс и Серопиан поддержали идею сменить вектор разработки со стратегии на шутер. Круг замкнулся.
Что у тебя за название такое дурацкое, Halo
В начале 1999 года Bungie решили наконец представить свой проект миру на конференции Macworld, так как ключевой платформой все еще был Mac. Стив Джобс был далек от мира игр, и его пришлось убеждать, что показ демо-ролика игры того стоит.
Джо Стейтен (сценарист):
“Итак, в игре светило солнце, создавая блики на экране, и Стив как бы тут же остановил демо и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем визуализировать десятки солнц». На что Джейсон немедленно ответил: «Да, но ты можешь сделать это в реальном времени?» Последовала длительная пауза, и Стив сказал: «Хорошо, ты в деле.»”
Игра была еще на ранней стадии разработки: движок работает, но основные механики только в виде скелета, а сюжет как-таковой не придуман. Единственное, что было уже ясно — сражаться в игре будут люди и инопланетяне, иначе какая это фантастика? Концепция шутера с техникой требовала больших ареноподобных карт, а не привычных на тот момент коридоров. Поэтому в трейлер специально вставили сцены, подчеркивающие выход шутера из коридора под открытое небо, а также возможность садиться и выходить из техники и ездить по самому разнообразному ландшафту. А вот возможность летать в трейлере не показали, хотя такая возможность уже была реализована. Кстати, именно для разнообразия ландшафта в качестве места действия избрали мир-кольцо, что позволяло обосновать соседство совершенно разных биомов. Ни у кого из потенциальных конкурентов не было пока ничего подобного.
Так как трейлер делали в спешке и никто долгое время не знал, сколько же будет длиться демо-сцена, Марти О'Доннеллу пришлось придумать циклический саунд-трек: нарезать отдельные части композиции и по кусочкам собирать финальный трек из уже готовых фрагментов. Позже эту технику применят и в самой игре. Кстати, у неё все еще не было названия, и придумывать его начали только за несколько дней до конференции.
Марти О'Доннелл:
“Название «Halo» никому не понравилось. Реакция была типа: «О, это слишком религиозно, слишком двусмысленно и слишком очевидно, потому что [мир кольцо] выглядит как ореол [по английски halo]»… Знаете, в то время я бы даже сказал, что так назывался женский шампунь.”
Тем не менее из всех предложенных вариантов лучшим оказался именно Halo. Предложенное же маркетологами название “Ковенант” (Завет), признанное глупым для игры, позже приглянулось в качестве название инопланетян. От него веяло мистикой и неизвестностью. То что нужно для таинственных инопланетян!
Презентация игры была проведена на отлично, игровые журналисты хвалили демо и ставили Halo на высокие позиции в листе ожидания. Но вот у самой Bungie дела шли неважно. Из-за технической ошибки при релизе последней игры серии Myth, приводящей у некоторых игроков к полному стиранию информации с жесткого диска, Bungie вынуждены были отозвать тысячи копий дисков, на чем потеряли много денег. В конце 1999 года студия оказалась на грани банкротства. Чтобы немного исправить ситуацию, часть прав на игры продали Take-Two, но это позволило лишь на время отодвинуть неизбежное.
В то же самое время проблемы совсем иного рода были у Microsoft – у фирмы были мешки денег, но было очень мало гарантированных хитов для скорого старта продаж собственной консоли Xbox. Как ни странно свели двух нуждающихся представители Take-Two и этот контакт очень быстро привел к заключению сделки по покупке Bungie. По сделке Bungie переезжали из Чикаго в Редмонд, при этом сохраняли полностью свою структуру управления и творческую свободу. Единственным действительно жестким условием было то, что Halo должна была выйти через год эксклюзивно для Xbox.
Трейлер с Е3 2000. Здесь игра все еще не консольный эксклюзив
Да, и еще Майкам не понравилось название игры. Halo звучало… не круто и не описывало суть игры покупателю. Поэтому Майкрософт потребовали изменить название со смешного Halo на что-то другое.
Джейми Гриземер:
“В конце концов они вернулись с Combat Evolved, и мы подумали, что это самая глупая вещь на свете. Это ничего не значит, не несет никакой информации и даже не является грамматически верным.”
После долгих дебатов Bungie согласились назвать свою игру Halo: Combat Evolved.
После покупки у студии был ровно год на то, чтобы выпустить шутер на платформе с совершенно новой архитектурой и управлением с помощью джойстика. Фактически, игру нужно было полностью пересобирать под новую платформу, а кроме того – менять и значительную часть геймплея, так как после первых тестов стало ясно, что с видом от третьего лица играть неудобно.
Маркус Лето:
«У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и создать внутри неё целый мир.”
Революция поневоле
В отличии от дня сегодняшнего, в 90-е словосочетание “консольный” шутер могло вызвать разве что только улыбку. Слабое железо консолей дополнялось неудобными геймпадами, аналоговые стики для которых изобретут далеко не сразу. Поэтому даже если на консоли выходил шутер, то игрок сталкивался с совершенно неудобным управлением, с которым воевал больше, чем с врагами. Консольные шутеры той эпохи можно пересчитать по пальцам, удачные – по пальцам одной руки. Точнее, одному пальцу – легендарному GoldenEye 007 для Nintendo 64. Игра стала крайне популярна именно потому, что разработчики сумели сделать в ней относительно удобное управление.
GoldenEye 007
Успеху GoldenEye 007 способствовало то, что у N64 был геймпад с одним аналоговым стиком. У прочих консолей, как, например, у PlayStation 1, из коробки шел геймпад только с кнопками, и только в 1997 году вышел DualShock с двумя аналоговыми стиками, который требовалось докупать отдельно. При этом, само по себе управление в GoldenEye 007 все еще заметно проигрывало по удобству ПК. И в Bungie это отлично понимали.
Джейми Гриземер:
“Я довольно скептически относился к тому, что Halo выстрелит, потому что на самом деле консольных шутеров еще не было. Даже игра в GoldenEye казалась мусором по сравнению с компьютерными шутерами. Это нормально, учитывая ограничения консолей.”
Преимуществом консоли Майкрософт было то, что из коробки в ней должен был идти джойстик с двумя аналоговыми стиками, что значительно упрощало управление: позволяло привязать на один стик движение, а на второй прицеливание. Первой игрой, где такое реализуют, станет Alien Resurrection для PS, вышедшая в конце 2000 года. Bungie пришли к подобному решению совершенно независимо.
Но даже используя два стика, все равно прицеливаться было не очень удобно – все же точность считывания движения и его контроля стиком была заметно ниже, чем у мышки. Поэтому Джейми Гриземер написал систему помощи игроку, да – первый Autoaim (автоприцел). Код Гриземера обрабатывал все действия игрока, и, по текущей игровой ситуации, предсказывал верную интерпретацию его действий: незаметно изменял скорость движения прицела, чтобы к моменту окончания зажатия стика тот был на враге, в которого хотел прицелиться игрок.
Стюарт Молдер (в тот момент генеральный менеджер Microsoft Game Studios):
“По сути, он буферизует ваши движения, так что вы получаете именно то движение, которое хотели, а не обязательно то, которое совершали. Это дает вам больший контроль и точность, превосходящие то, что на самом деле мог бы дать вам большой палец без посторонней помощи.”
Для того, чтобы игра с автоприцелом не превратилась в простенький тир, врагам прописали продвинутый ИИ, который неплохо смотрится даже сегодня. Противники старались не стоять на месте, постоянно двигались, использовали укрытия, отскоки и перекаты, гранаты, технику и пытались зайти во фланг или тыл главному герою. В общем, вели себя как не самый нубский игрок. При этом врагам дали высокие показатели здоровья, так что на убийство даже самого мелкого “хрюка” требовалось несколько попаданий, а в “элита” надо было всадить уже не меньше половины обоймы автомата.
Еще одной маленькой революцией стала регенерация здоровья. Главному герою и некоторым врагам выдали “персональный энергетический щит”, который мог поглотить несколько выстрелов, после чего восстановиться до 100% через несколько секунд. Это решение давало игроку право на ошибку, сохраняя полоску жизни нетронутой, если случайно подставился под пару выстрелов врага. В то же время, щит не позволял переть напролом, паля во все стороны, и заставлял хоть иногда думать о тактике. Таким образом, удалось достичь баланса между сложностью самой игры и простотой управления в ней.
Рождение истории
Хотя Джон Кармак и доказал, что шутеру сюжет не нужен, все же, Bungie хотели всегда рассказывать в своих играх интересные истории. Какую историю должна была поведать Halo на момент покупки студии Майкрософт, было непонятно. У Джейсона Джонса было лишь понимание общего направления и ключевых моментов истории: битвы человечества и инопланетян на огромном мире-кольце. Т.е. одиночная игра разрабатывалась без проработанного сценария.
По первоначальной задумке Джонса игра должна была состоять из 40 миссий, для каждой из которых придумали название. Содержание же миссий придумывалось по ходу, исходя из первоначальных задумок Джонса. Идея сделать человечество стороной, проигрывающей конфликт с инопланетной угрозой, была не нова. Как и появление в некоторый момент сюжета третьей силы, представляющей одинаковую угрозу обеим сторонам. Тем не менее, в мотивы действий сторон была добавлена заметная асимметрия: только для Ковенанта погоня за макгаффином – ключом к активации Halo – имела понятную цель, в то время как бойцы ККОН жертвовали жизнями, просто чтобы не дать Ковенанту исполнить свои планы, в чем бы они не заключались. Эта асимметричность действий подчеркивалась и скупостью информации о происходящем вокруг: большую часть времени главный герой Мастер Чиф брел вслепую, видя лишь финальную точку, но не зная что там будет. Почти как сами создатели игры. :)
Образ главного героя, Мастер Чифа, ключевой для всей истории, появился еще в самом начале разработки. Но только в процессе работы над одиночной кампанией в пустую модельку начали вдыхать жизнь. Чиф вполне мог стать пассивной аватарой игрока, столь же молчаливым, как Гордон Фримен — такую возможность всерьез рассматривали. Но молчаливый Чиф мог не вызвать у игрока той эмоциональной связи, на которую рассчитывали разработчики. Поэтому Чиф не только получил возможность говорить, но и партнера — ИИ Кортану. Холодный и скупой на слова человек, Чиф был противоположностью эмоциональной и разговорчивой Кортаны. Образ этих двоих с первой же игры стал неотделим, как две половинки одного целого, прочно войдя в сердечки фанатов.
Кортана и Мастер Чиф. Внешний вид Кортаны менялся от игры к игре, каноничным сейчас можно считать те модели, что использованы в ремастерах
При проработке окружения Bungie уделили “оживлению” компьютерных болванчиков не меньше внимания, нежели главным героям. Это была фишка студии — внимание к мелким деталям, влияющим на погружение игрока.
Джо Стейтен:
“Марти и я оба чувствовали, что если мы собираемся создавать этих персонажей, даже ребят-статистов, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были разные личности, чувство юмора, чтобы они выглядели реальными. Если бы они это делали, мир тоже был бы реальным. Если бы они этого не делали, то было бы похоже на выдуманный мир видеоигры.”
ИИ-противники в игре не стояли истуканами в ожидании смерти от игрока. Они патрулировали местность или общались друг с другом. И все это ради пары секунд, пока игрок их видел, а вот они его – нет.
Маркус Лето:
“Мы также решили, что необходимо заранее провести четкое различие между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Смешно думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, стреляющее свинцовыми пулями и разбрасывающее гильзы повсюду, но мы сделали это, потому что у инопланетян было лазерное оружие.”
За образец сил ККОН, естественно, взяли армию США, с поправкой на некоторые фантастические технологии. Имя главного героя – Мастер Чиф – тоже взяли из списка военных званий армии США, точнее морской пехоты (космический флот – это флот, десант, что логично, морская пехота).
Джейми Гриземер:
“Поэтому я сказал: «Хорошо, он командир. Он как Джеймс Бонд». Роб [Роб МакКлис, художник студии] является приверженцем военной точности, и именно из-за него на гильзах дробовика появляется небольшая вмятина в месте попадания ударника. Он сказал, что командиров в бои не посылают. Итак, мы проверили звания в ВМС США, и выяснилось, что выше определенной черты вас больше не считают расходным материалом. Мастер Чиф [главный старшина] был высшим унтер-офицерским званием, которое считалось расходным материалом. Мы думали, что название звучит глупо, но оно как-то прижилось.”
Инопланетян требовалось сделать максимально чуждыми игроку. Уже в первом трейлере игры, показанном на Macworld, можно встретить узнаваемые образы “элитов”, которым при разработке отсыпали еще несколько разновидностей врагов, каждый из которых значительно визуально отличался – фактически, Ковенант, как назвали фракцию инопланетян, состоял из конгломерата разных рас.
Джо Стейтен:
“Когда я вернулся, то начал выяснять с Джейсоном религию Ковенанта, почему они объединились… Должна ведь быть какая-то веская причина, почему они объединились, чтобы желать сохранить кольцо Halo в безопасности, какое-то религиозное значение. Я изучаю историю, а также писательское мастерство, поэтому, оглядываясь назад, было вполне очевидно, что религия каким-то образом должна влиять на любой великий союз существ.”
Визуальный стиль ковенанта во многом диктовался удобством для игрока – он должен был сразу понять, какой перед ним враг, и как он будет действовать. Это было очень важно, так как каждая разновидность противника имела свою уникальную модель поведения – слабые стороны одних дополнялись сильными сторонами других. Техника ковенанта также серьезно отличалась от людской, более того, в первой части это единственная фракция, у которой были летающие машины.
Маркус Лето:
“Я хотел, чтобы один из наших первых художников, Ши Кай Ван, разработал дизайн всего Ковенанта. Эти криволинейные формы он взял у морских существ, ракушки и переливающиеся текстуры у панциря мечехвоста. И этот фиолетовый, зеленый, синий цвет был очень важен для их определения.”
У каждого противника были несколько версий, отличавшиеся уроном и здоровьем – для удобства игроков более сильные враги имели отличные от базовых цвета. Это делало бои еще более разнообразными.
Гонка со временем
Весь год команда работала в состоянии постоянного кранча. Одной из ключевых проблем, с которой столкнулись разработчики, стала адаптация уже существующих механик под консоли. Поначалу главный герой, как и в прочих шутерах, должен был носить с собой весь набор вооружения. Но возникала проблема с переключением между ним – требовалось реализовать эту функцию, используя одну кнопку, а кроме того, в оперативной памяти требовалось постоянно держать соответствующие анимации и текстуры для пролистывания. Поэтому пришлось ограничиться всего двумя носимыми стволами. В итоге вышел не баг, а фича — игрок теперь должен был думать, что взять с собой в следующий бой, просчитывать разные тактики.
У других частей команды тоже было все непросто — времени катастрофически не хватало.
Джейми Гриземер:
“ …ближе к концу мы говорили: «Хорошо, что мы собираемся вырезать: дробовик или снайперскую винтовку? У нас нет времени делать и то, и другое». Мы решили потерять дробовик. Только, конечно, мы этого не сделали — небольшая группа осталась допоздна на пару ночей и заполучила его в игре.”
Для ускорения работ с локациями команда отрисовала множество стандартных наборов текстур и потом просто собирали, как конструктор, готовые локации. Причем, касалось это не только подземелий предтеч, но и больших открытых локаций, которые стали одной из главных фишек серии.
Стюарт Молдер:
“Расположение уровней было почти похоже на набор LEGO, настолько, что на многих уровнях на полу можно увидеть стрелки. Их поместили туда не Предтечи для передвижения Ковенанта, а один из наших испытателей, который всегда терялся. Это один из самых нелепых артефактов, которые можно увидеть в игре.”
Но даже такой метод сборки локаций не позволил реализовать все, что было задумано изначально. Вторая половина игры из-за спешки была собрана из одних и тех же локаций, которые игрок проходит по два раза – вперед и назад. Часть уровней вообще вырезали, склеив разные куски сюжета катсценами с пересказом вырезанного. Но это, может быть, и к лучшему, так как под нож пошли и многие уровни с “Потопом”, которые и в игре то не отличаются особым разнообразием и интересом. Так как сюжет кромсался почти до самой сдачи в релиз, то композитору Марти О’Донеллу пришлось писать саундтрек к катсценам всего за три дня. Тут-то и помог опыт создания саундтрека к презентации на Macworld.
Разработка мультиплеера игры шла по остаточному принципу, так как никто до конца не понимал, какой мультиплеер они хотят видеть. За пару месяцев до сдачи в релиз мультиплеер был неиграбелен, и его разработку пришлось перезапускать с нуля. Вместо больших арен пришлось сделать компактные, а также несколько уменьшить здоровье игроков для более интенсивного геймплея. Xbox не поддерживал по умолчанию игру через интернет, поэтому игра в мультиплеер была возможна только в режиме разделенного экрана на 4 человека или по LAN, где одновременно поддерживалась игра на 16 игроков.
Bungie с удовольствием бы поработали над полировкой игры еще полгода, но времени уже не было. Тем не менее, в релиз ушла хорошо оптимизированная и вылизанная версия игры – давал о себе знать недавний опыт с отзывом дисков Myth. После чего началось нервное ожидание – никто в Bungie не был уверен в будущем успехе.
Маркус Лето потом вспоминал:
“Мы создали, как нам казалось, забавную игру, но нам пришлось изрядно схитрить, чтобы завершить кампанию и передать историю. Мы знали все наши ошибки… Мы были рады, что люди получили Halo в свои руки. Но мы также были в ужасе.”
Результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo продалась в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для шутера от первого лица на новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом.
Джейми Гриземер:
“Люди забывают, что Halo не сразу стала рекордсменом. Я даже не уверен, что это был самый продаваемый релиз. Но у него был безумно длинный хвост: каждую неделю продавали несколько сотен консолей Xbox, и около 50 процентов этих продаж конвертировалось в продажи Halo. Так что игра просто продолжала продаваться. Спустя два года после выхода она все еще входила в десятку самых продаваемых игр за неделю на консоли. Сейчас это почти неслыханно.”
Halo: Combat Evolved и Bungie стали лучшим приобретением для Майкрософт, обеспечившим значительную долю успеха Xbox. Но кроме того, Halo заложила многие стандарты для FPS на консолях, которые в той или иной мере переймут другие студии. Если GoldenEye 007 был первым провозвестником новой эры, то Halo: Combat Evolved весомым подтверждением, что шутерам на консолях быть.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Оригинальная статья – тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud. Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Total War: Warhammer III: 100 ходов за Кислёв
1 ход - Кислёв. Конечно же, Кислёв! Вечная зима, собачий холод, стрельцы и гусары верхом на медведях, ледяные ведьмы в помощницах. «Это всё моё, родное. Это родина моя!» Да ещё с царицей Катариной, которая покорила с первого взгляда. Едва появившись, не оглядываясь по сторонам, в первые же секунды бросаюсь в бой, и – блестящая победа! Потери – один к четырнадцати, естественно, на «очень трудном». Всё ещё достоин!
2 ход – двести восемьдесят три фракции начинают эту эволюционную гонку, и моя выглядит как фаворит. Отличная пехота, отличная конница, помощь богов, управляющие-атаманы, солидный доход, внушительная столица. Да и местность знакомая, я провёл здесь немало лет в предыдущих эпохах. Я знаю, куда идти, что захватить, с кем дружить, а кого уничтожить. А, главное, помню, что я – последний оплот людей на севере, что дальше – только Хаос, и мне принимать его первый удар. С этим знанием, под вопли истребляемых рас – по семь за ход – я начинаю свой путь.
7 ход – первым делом смотрю на Прааг. Такой же крутой, как мой Кислёв, только не мой. Короткая подготовка – мир с соседями, вербовка ведьмы, полноценная армия – и вперёд. Пока основная часть войск штурмует стены, ведьма обходит город и распахивает ворота для конницы. Подоспевшие стрельцы в клочья расстреливают и ведьму, и кавалерию, но, ослабив оборону, проигрывают сражение на стенах. Прааг взят!
11 ход – Север – суровое место, потому дал себе слово развиваться постепенно, обдумано. Но всё вокруг буквально требует войны и покорений! На востоке стоит Фольксград – первый крупный город на пути Хаоса, и я уверен, его бездарно сольют. А значит, нужно перехватить. На северо-западе крепости лежат в руинах – самое время занять их и восстановить. На юге мои враги берсонлинги отстраивают форт Яков – столицу провинции, все города в которой уже мои. Ну какая же провинция без столицы? Совсем рядом, на западе, едва не пал Бекхафен - ослабленный войной с орками, он может стать лёгкой добычей.
И вот я в мучительных раздумьях – с холодной головой довести Кислёв до победы, или очертя голову, ринуться в войну со всеми, нарушить, напасть, разбить и захватить? Чашу весов перевесили вампиры – я знаю, что совсем скоро они поднимутся ко мне, и неостановимой волной прокатятся по владениям. Выбираю мирное развитие.
19 ход – это смешно, но я успел повидать всех, кроме вампиров. Крысы и варвары набегают с севера-запада, гномы приходят с юго-востока, неприкаянный Древень (он Дрича, он же Дуб, он же Лорд Леса грифонов) шатается по моим землям из стороны в сторону, наглые орки в очередной раз осаждают соседа, а их, в свою очередь, подпирают Воины Хаоса. И это я молчу про кочующие орды. Жизнь кипит. А нежити всё нет.
23 ход – одна за другой одержаны три победы, отбиты атаки приходящих троллей, и начинается головокружение от успехов. Бросаюсь разом и на Агажа–Мясника, чтобы отбить захваченный им Бекхафен, и на Форт Якова, чтобы окончательно покончить с варварами. Под Яковом - разгромное поражение, царица Катарина получает ранение. Бекхафен взят, но после всех боёв это лишь груда развалин. То есть я всё потерял и ничего не приобрёл. От серьёзных неприятностей спасает лишь то, что шедшие мстить берсонлинги разбиваются о Кислёв, и я получаю передышку.
29 ход – в поисках торговых партнёров познаю окружающий мир. Патриарх Василий Шуйский бредёт через материк. Мрачная картина открывается его взору.
Скверна скавенов поднимается над крупнейшими городами в нашей области – Хергигом, Талабхаймом и Вольфенбургом, и армии приспешников Хаоса стоят рядом с ними.
Южное побережье – за вампирами. Мариенбург, богатейшая гавань, за которую пролилось столько крови в прошлые эпохи – в руках Легиона Курганов. Айльхарт ещё держится, но шансов у него немного. Вампиры в Бретонии, в Штриланде, в горах, и кажется, скоро они завладеют половиной Старого Света. Всё тдёт к тому, что в войне против Хаоса я останусь один.
34 -56 ход – Древень разошёлся. Взял и осадил Бекхафен – тот самый, из-за которого я объявил войну оркам и не добил берсонлингов. Следующие двадцать ходов веду с этим упрямым дубом упорную войну. На сорок третьем разбил его вдребезги, но и сам остался без армии. Наконец, на пятьдесят шестом, ненавидя его всем сердцем, заключаю мир. Оглядываюсь по сторонам. На северо-востоке – смерть, на западе – тоже. Бекхафен уже в который раз в руинах. Слуги Хаоса и козлоногие бродят по моим землям.
59 ход – оборона городов изменилась – теперь можно строить укрепления прямо на улицах. Поначалу, когда я увидел карту, утыканную непонятными значками, мне поплохело. Битвы в городах и так сумотошные, а тут ещё строительство добавили. К тому же, битву лучше начинать и заканчивать на стенах, потому что на улицах она превращается в пошаговую стратегию, иначе не успеваешь ни-чего-го. Позже я пару раз строительством воспользовался и даже спас положение, но особой радости не испытал. В общем, да, но нет.
63 ход - Мир с деревом позволил окончательно разобраться с берсонлингами, а заодно с Повелителем Пьявок и Вестником Боли – посланникам богов Хаоса. (Честно сказать, новые солдаты богов Хаоса выглядят ужасно – в плохом смысле. Уж извините, но единственное, что приходит в голову – «кракозябры». Если раньше при одном взгляде ты понимал, что сейчас будет страшный бой, то этих хочется собрать тряпочкой и смыть в унитаз. Я понимаю, нужно смотреть на показатели атаки, защиты, доступные эффекты, но всё равно – смешно.)
В борьбе с Хаосом возмужала и окрепла ледяная ведьма, и теперь она принимает собственное имя - Анна Иоанновна. Тем временем Древень не рад заключенному соглашению. Подходит вплотную к городам, через стену заглядывает, что там внутри, ветками в окна стучит. Нарушив мир, даю по рогам. Древень злится, шумит, смотрит матом, но через пять ходов остывает и снова предлагает мир. На этот раз по-честному, без дураков, и я отправляюсь на запад.
70 ход – всё идёт не по плану. Вместо постепенного расширения и развития, ползу по карте, как змея. Или спрут. Тонкая полоска тут, щупальце там. Тут провинция, там столица. В итоге, вроде и земель много, но денег они не приносят. Вроде бы и два армии есть, но с обороной проблемы. Хергиг переходит из рук в руки. Окрестности Вольфенбурга даже не укрепляю, потому что варвары Норски высаживают тролля за троллем. Но я всё равно радуюсь – когда-то в таком же положении находился Бекхафен, а теперь он – глубокий, спокойный тыл. Возмужал, обзавелся всеми положенными зданиями, стенами, гарнизоном и стал Брянском.
80 ход – провожу повторную разведку, и глазам не верю! Бретония вернула побережье, Рейкланд отстоял свои земли, некий Золотой Орден вдруг невероятно расширился, подмял под себя половину материка, на пару с Штриландом вытеснил всех вампиров и сражается с гномами за южные земли. А это значит, что в тылу у меня – дружественно настроенные земли, и можно, сократив войска до минимума, вкладываться в развитие.
86 ход – в ходе продолжающейся разведки наконец-то оценил карту мира. Я ей не верю. Я не верю, что она вся заселена. Мир просто огромнейший! Слава Свету, добавили порталы, через которые можно перепрыгивать в разные области. Лишь полководцам Тотал Вара известна боль, с который ты гоняешь армии из одного конца своей империи в другой, оплачивая каждый ход из собственного кармана. Другое дело, что и в твоих владениях теперь внезапно могут появиться «вторженцы».
100 ход – мир во всём мире. Абсолютное спокойствие. И у меня прекрасные отношения со всеми, даже с некоторыми гномами. Есть время поговорить о самой игре – третья часть, как-никак. Так вот, Кислёв – не самый лучший выбор для знакомства с новой частью. Потому что земли – знакомые, раса – знакомая, города – вообще те же. Отличительных, ярких чёрт – никаких. Армия? Есть. Магия? Тоже есть. Развитие, строительство, генералы, агенты – плюс-минус, то же, что и было. Назначение атаманов? Ручное обучение ведьм? Обращение к богам? Даже говорить не буду. В общем, пока полная уверенность, что я играю во вторую часть за новую фракцию.
109 ход – устав ждать Вторжения Хаоса, перебрасываю царицу Катарину, Анна Иоанновну и безымянного боярина на северо-запад, и начинаю расширяться. Следующие десять ходов проходят в кровавом угаре – забираю Медную Гору у прислужников Хаоса, Мерзлое Побережье – у варваров, отбиваюсь под стенами Вольфенбурга от крыс и Норски, прямо из-под носа имперцев увожу охваченный чумой и мором Мидденхайм. В итоге становлюсь счастливым обладателем нескольких столиц без провинций, потому что города в них разобрали имперцы и Штирланд. Ну и ладно, ну и пусть забирают, государство не обеднеет.
117 ход – увлекшись войной, забрался вглубь северных земель, и тут началось! По всем каналам торжественно объявили – Гномы Хаоса идут войной (раньше так объявляли о Вторжении Хаоса). С севера срочно возвращается боярин, успевший заслужить себе имя - Дмитрий Пожарский. Ему под командование отдаю вернувшегося Василия Шуйского и ведьму-убийцу Ласку, которая отлично показала себя в войне с берсонлингами. Эти трое ещё не знают, но последующие годы они проведут вместе – боярин, ведьма и патриарх. В самом Прааге нанимаю ещё одну ведьму, и спешно собираю для неё армию. Из-за гор начинают выходить Лорды Хаоса и первый из них – Архаон, Навеки Избранный. Испугавшись, уже собираюсь возвращать царицу Катарину и Анну Иоанновну из похода на Норску, но тут Великая Ортодоксия подтягивает войска к Фольксграду. Кажется, отобьёмся.
121 ход – Вторжение проходит как-то странно. Вместо всесокрушающего наступления войска Хаоса маневрируют, обходят, стараются не бросаться в бой, очертя голову. Я также осторожничаю, не бью в лоб, стараюсь обеспечить превосходство в битвах.
124 ход - Гномы Хаоса – потрясающие! Они сделаны из огня, металла и ненависти, такое чувство, что у самого завалящего пехотинца под рукой найдётся пушка с напалмом и осколочная граната. Сражения с ними всегда начинаются с того, что мне на голову падает ядерная бомба (я так и не понял, это какая-то магия, или способность, данная каждому злобному гному по умолчанию), потом над солдатами зависают бронированные чудовища и выжигают целые отряды, а уж потом в бой вступает закованная в броню пехота, которая сражается до конца. Адская пушка-мортира – это вообще машина Апокалипсиса. Простреливает всю карту, бьёт точно в цель, наносит огромный урон, да к тому же, при неплохих боевых характеристиках, начисто лишена инстинкта самосохранения. Был момент, когда у гномов Хаоса все войска разбежались, полководец погиб, саму мортиру изрядно потрепала кавалерия – и что вы думаете? Ей хоть бы хны, стреляла, пока мои войска от неё в лес не попрятались. Так эта тварь под обстрелом матерых стрельцов доехала до леса, заехала и начала давить людей! Вообще без тени сомнений! Мои солдаты её как муравьи обступили, Пожарский лично в колёса вцепился, в общем, едва-едва утихомирили.
129 ход – и вот в боях с таким-то противником матереют мои Лорды. Обзаводятся медведями. Бронёй и амулетами. Элитными войсками. В какой-то момент Гномы Хаоса напали из засады – и вдребезги разбились о растянутые по дороге полки. И тогда я понимаю, что Катарину и Пожарского можно без опаски выпускать на Лордов Хаоса. И во время одного из сражений всё прошло, как по писанному – Навеки Избранный терпит поражение и бросается в бегство, а Пожарский, верхом на медведе, несётся за ним.
-Погоди, Архаон, - кричит медведь, видя, что не догоняет – Спросить кое-что хочу!
-Да я ничего особо и не знаю! – орёт Архаон в ответ и нахлёстывает лошадь.
Так и ушёл, подлец.
133 ход – итак, прошло пятнадцать ходов с начала объявленного вторжения, а успехов у врага никаких. Часть в этом – моя заслуга, несомненно, но также видно, что это не то всесокрушающее Вторжение Хаоса, что было раньше. Пять-шесть армий, да и те разбредаются по разным направлениям. Пользуясь расслабленностью врага, сам перешёл в наступление, и занял первую крепость на Пути Смерти – Карак Влаг. Спешно укрепляюсь там, надеясь сделать из неё опорный пункт. Следующая цель – Узкулак, который запирает ущелье Гномов Хаоса. Из глубин Севера подтягиваются царица Катарина и Анна Иоанновна, и кажется, что силам Хаоса скоро конец. А значит, мне откроется дорога в новые земли.
136 ход – наконец-то понял, как пользоваться форпостами! Матерь Божья, оказывается, я могу нанимать любой – ЛЮБОЙ – отряд из армии союзника. У меня голова пошла кругом, ведь я могу взять… ведь я могу взять… а кто мне нужен? Пехота у меня – наилучшая. Конница – шикарная. Вот разве что чудовища подкачали, но, чтобы получить к ним доступ, нужно сильно постараться. В общем, взял у гномов железных ящеров с толлебойными торпедами, и составил список, с кем нужно дружить, чтобы получить желаемое – молотобойцев, гиппогрифов, танки, чёрных драконов и боевых гидр. Последние два – просто фантазия, тёмные эльфы в вопросах союза ясно сказали, что лучше пожрут крысиного дерьма, чем заключат со мной хоть какой-нибудь пакт.
И не успел я составить полный список, как выяснил, что можно взять целую армию напрокат. Армию! Полноценную! И возвращать ничего не надо! Конечно же, тут же схватил ближайшую к северным варварам и бросил в мясорубку.
141 ход – полная победа в компании. Чтоооо? Подозреваю, это потому, что я слишком много обращался к богам, и народ впал в религиозный экстаз. Нахер такую победу. Нахер эти условия! Весь мир у моих ног – вот достойная цель, другая победа мне не нужна. Ведь теперь я точно знаю – после 140 жизнь только начинается!
(продолжение следует)
14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый
Во всех видах деятельности есть ключевые фигуры, которые начали двигать индустрию и привносить в нее что-то по-настоящему ценное. Геймдев в этом плане не исключение. Еще с начала 80-х начали появляться значимые фигуры, которые сделали игры такими, какими мы их видим сегодня. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали гениальных разработчиков, которые привнесли что-то новое в игрострой.
Хидео Кодзима
Один из тех людей, без которых мир компьютерных игр был бы другим. Кодзиму называют гением не без оснований, потому что его игры всегда поражают оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. В них также есть доля драматизма, которая заставляет игроков переживать не менее, чем при просмотре голливудских фильмов.
За его плечами стоит легендарная серия MGS, каждая новая часть которой заставляет игроков воспринимать проект по-новому. Кодзима всегда подходил к своим играм основательно, мог выступая в них сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков одновременно.
Многие ценят проекты Кодзимы, хотя они не всегда подходят для широкой аудитории. Например, Death Stranding была названа одними шедевром, а другими — скучным симулятором доставщика. Хидео всегда вкладывал всю душу в свои проекты, поэтому, скорее всего, в будущем мы еще много раз услышим о том, как его новая игра перевернула индустрию.
Сэм и Дэн Хаузеры
В середине 90-х отец семейства Хаузеров помог сыновьям устроиться на работу в BMG Entertainment — там братья и начали свой путь. В то время компания была одним из гигантов медиаразвлечений. Спустя время, Сэм перешел в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм. После к нему присоединился и Дэн Хаузер.
В 1997 году братья наткнулись на перспективный проект молодых разработчиков из DMA Design. Игра называлась Race'n'Chase и была посвящена разборкам бандитов и полицейских в открытом мире. Концепт настолько понравился братьям, что они присоединились к ее разработке. Позже проект был переименован в Grand Theft Auto. Игра вышла в ноябре 1997 года и получила невероятную популярность среди игроков и профильной прессы.
Несмотря на успех GTA, BMG Entertainment погрязла в долгах. В этот момент на горизонте появился издатель из Нью Йорка — Take Two Interactive, который и купил компанию. В 1998 году Сэм и Дэн с помощью Take Two основали Rockstar Games, совместно с бывшими коллегами.
Начиная с GTA London, которая стала дополнением к оригинальной Grand Theft Auto, Дэн Xayзep принимал активное участие в производстве практически всех игр студии. Среди них: все номерные части GTA, Red Dead Redemption 1-2, Warriors, Midnight Club, Bully, Manhunt 1-2 и другие. Совместно со своей небольшой командой сценаристов, Дэн Хаузер занимался разработкой сценариев, тщательно прописывал персонажей, а также продумывал диалоги. В 2009 году журнал Time включил братьев Хаузеров в список самых влиятельных людей.
Rockstar Games на протяжении 25 лет задает стандарты в игровой индустрии. И тандем братьев Хаузеров сыграл в этом далеко не последнюю роль. Каждый из них имел большое влияние на творческий процесс создания своих проектов.
Кен Левин
Левин начал свою карьеру в индустрии видеоигр в конце 1990-х годов. Он работал над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2, где занимал должность дизайнера уровней. Позже стал главным дизайнером на проекте BioShock, который получил множество наград и признаний за свой сюжет, игровой процесс и атмосферу.
После BioShock Левин ушел из студии Irrational Games и основал свою собственную компанию Ghost Story Games. Он продолжает работать над новыми проектами в жанре научной фантастики и шутеров от первого лица.
Кен Левин известен своим креативным подходом к разработке игр и способностью создавать увлекательные игровые миры с глубокими сюжетами. Его работы неоднократно получали высокие оценки критиков и завоевывали популярность среди игроков.
Нил Дракман
Сценарист, режиссер и геймдизайнер, наиболее известный как творческий директор Naughty Dog. Дракман начал свою карьеру в игровой индустрии как аниматор и дизайнер. В 2004 году он присоединился к команде Naughty Dog, где принял участие в разработке серии игр Uncharted, а затем стал ключевой фигурой в создании The Last of Us.
«Одни из нас» стал культовым проектом, который заслужил множество наград и признаний от критиков и игроков. Сиквел также не остался без внимания и высоких оценок.
Дракман работал над сценариями и для других проектов Naughty Dog. Его работы отличаются глубокими персонажами, эмоциональными сюжетами и сложными моральными дилеммами. Нил Дракман — один из самых влиятельных и талантливых геймдизайнеров современности, и его проекты оставили огромный след в мире видеоигр.
Кори Барлог
Разработчик, приложивший руку ко всем играм серии God of War, и сделавший ее безумно популярной.
Перед приходом к Santa Monica Studio, Барлог трудился над Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home и X-Men: Dimension. Кори начал свою работу в Sony Interactive Entertainment в качестве ассистента, впоследствии став ведущим аниматором God of War (2005) и игровым директором God of War II (2007), за которую он получил премию BAFTA. Разработчик также возглавлял разработку God of War III (2010) первые восемь месяцев, однако в 2007 году покинул студию по неизвестным причинам.
В августе 2013 года Барлог вернулся в SCEA для разработки God of War (2018), ставшей культовым проектом, принесшим Кори ряд наград и признаний за его работу, и получившей в итоге звание «Игра года» на церемонии The Game Awards 2018. Разработчик также работал над другими крупными проектами, включая Middle-earth: Shadow of Mordor и Marvel’s Spider-Man.
На данный момент Кори Барлог является креативным директором Santa Monica Studio, его творческий путь отличается огромным вкладом в игровую индустрию, и его работы остаются неповторимыми и влиятельными в мире видеоигр.
Джон Кармак
Одно из самых известных имен в игровой индустрии. Многие геймеры считают его гением и легендой благодаря тому, что он сделал еще в начале 90-х. Именно Кармак стал создателем экшенов и шутеров от первого лица.
Джон начал свою карьеру в студии Softdisk, где работал над игрой Commander Keen. Хотя проект не стал широко известным, он дал молодому программисту много ценного опыта. Он собрал новую команду, совместно с Джоном Ромеро основал id Software и создал Wolfenstein 3D. Проект стал хитом того времени, потому что подобных игр никто ранее не делал.
Позже Кармак с командой выпустили 2 игры серии Doom и 3 части Quake. После Quake 3: Arena Джон уже стал иконой игростроя. Из-за огромной популярности и заработанных денег он даже попытался запустить собственный космический корабль на орбиту в 2002 году, но затея оказалась провальной. В 2004 году Кармак вернулся к видеоиграм и продолжил удивлять, но недолго. С его участием вышло много неоднозначных проектов и хоть как-то вернуть карьеру получается только в 2011-м с выходом Rage.
Тодд Говард
У одного из лучших разработчиков видеоигр достаточно скромная биография. Он, как и все дети, ходил в обычную среднюю школу, закончил ее и поступил в колледж по специальности. После его окончания, Тодд трудоустроился в Bethesda Softworks, где на данный момент занимает должность исполнительного продюсера. Философия Тодда заключается в подарке геймеру новой жизни, в новом мире, которую хочется прожить не меньше, чем настоящую.
Герой множества мемов превозносится за вклад в разработку серии The Elder Scrolls (четвертой и пятой части). А также его ненавидят за разработку игр серии Fallout, начиная с третьей части. Ценители серии считают, что Говард загубил атмосферу игры, а Fallout 76 можно считать надгробным камнем на могиле франшизы.
Сигеру Миямото
В детстве Сигеру любил рисовать реки, горы и вообще все, что представлял из себя ландшафт. Позже, ему очень пригодилось это увлечение. После окончания художественного колледжа в 1975 году, Сигеру познакомился с обладателем компании Нинтендо, и стал работать в ней, в качестве художника-планировщика.
Придуманный им Donkey Kong сразу же стал популярным на рынке игровых автоматов. Дальше Сигеру решил не останавливаться, и на основе Donkey Kong придумал наверное самую популярную и известную игру, про сантехника, по имени Марио. А позже участвовал и в создании первой The Legend of Zelda. Сигеру Миямото — живая легенда гейм-дизайна. Он не только определил развитие молодой «Нинтендо», но и направление видеоигр в целом!
Гейб Ньюэлл
В настоящее время он известен как успешный предприниматель, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Однако в 1998 году именно Ньюэлл изменил привычный облик шутеров от первого лица и показал, что экшены могут быть иными. Выход Half-Life в тот год вызвал настоящий ажиотаж в игровой индустрии и положил начало знаменитой серии игр от Valve.
После выхода Half-Life Ньюэлл начал работу над продолжением и параллельно выпустил известные дополнения: Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое впоследствии стало самостоятельной игрой. Кроме того, часть команды Гейба приступила к разработке еще одной легендарной серии — Counter-Strike, которая на сегодняшний день является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире.
До сих пор Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valve и развивать свою платформу для продажи цифровых копий игр, что делает его истинной легендой в мире геймдева.
Уилл Райт
Райт — создатель всемирно известной серии Sims и именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. Его знания, полученные на архитектурно-строительном факультете университета, сыграли в этом важную роль. Вначале он рассматривал карьеру архитектора, но затем переключил внимание на IT-сферу.
Первым проектом Райта стала аркада Raid on Bungeling Bay, выпущенная в 1984 году. Она помогла будущему геймдизайнеру получить опыт и понять свое призвание. Затем последовал SimCity 1989 года, созданный в соавторстве с Джеффом Брауном. Эту игру они разработали в студии Maxis, основанной ими в 1986 году.
После создания нескольких ремейков SimCity, а также игр SimEarth, SimAnt и SimLife, Райт и его команда захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а главными героями станут виртуальные люди и их личные истории. Таким образом появилась Sims, принеся Райту мировую известность.
Питер Молинье
Разработчик на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. Молинье часто делится своими мыслями с общественностью, обещая геймерам золотые горы, но не всегда выполняет обещания.
Несмотря на то, что многие игры не соответствовали ожиданиям игроков, у Питера все же впечатляющий список достижений. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & White и Fable стали настоящими хитами. Хотя за Fable легендарный разработчик в свое время даже извинялся, так как к моменту релиза ему пришлось убрать многое из обещанного.
Молинье не только придумывал стилистику, но также создавал целые миры со своими правилами. Некоторые идеи срабатывали, а некоторые нет, но его фамилия уже давно увековечена как легенда в мире разработки игр.
Сид Мейер
Этого человека можно назвать родоначальником жанра стратегий. В 1987 году Мейер придумал способ перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в компьютерные игры, что до него никому не удавалось. До этого люди играли только в текстовые проекты с минимальным уровнем графики.
Его первой игрой стала Sid Meier’s Pirates. Сиду удалось успешно перенести особенности настольных игр и добавить свои идеи. Именно здесь был заложен фундамент для всех частей Civilization в будущем. На протяжении некоторого времени эта серия была единственной на рынке, без конкурентов. Позже начали появляться похожие игры, которые копировали механику Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.
Ричард Гэрриот
Уникальный разработчик, который всегда умудрялся сочетать несколько нестандартных увлечений и добиваться успеха в каждом начинании. Вероятно, именно благодаря его страсти к истории, фехтованию и программированию он смог стать родоначальником жанра RPG.
В 1981 году под крылом Гэрриота вышла первая часть знаменитой Ultima, которую считают первой ролевой игрой в мире. В 80-х годах тираж Ultima, составляющий 30 000 копий, был распродан всего за несколько дней. После успешного старта Гэрриот выпустил еще две части и в 1997 году представил миру Ultima Online — первую MMORPG, которая сразу стала популярной, еще до запуска игру ждало более 50 000 подписчиков.
После огромного успеха Ричард оставил разработку и попробовал себя в роли продюсера Lineage в 1997 году, а затем и Lineage 2. «Линейка» стала всемирным хитом и удерживала лидирующие позиции до выхода World of Warcraft в 2004 году. Гэрриот заслуженно получил звание родоначальника жанра RPG и одного из величайших разработчиков ролевых игр в истории.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Стримерша играет в Counter-Strike одной рукой
Это Франциска — стримерша из Португалии. В возрасте двух лет у неё случился инсульт, в результате которого левая часть её тела оказалась парализована.
Она использует специальную мышь с 12 боковыми клавишами, чтобы управлять персонажем в играх. И делает это весьма успешно! Франциска спокойно играет в CS:GO, GTA RP и другие игры.
Про командную работу и дизайн игр
Это серия постов, в которой я расскажу о моих попытка собрать ребят для командных игр. С хорошей коммуникацией, координацией действий, разделением ответственностей и прочим. В первой части расскажу с чего всё началось и о первых своих наблюдениях.
Может из-за возраста, а может нет у меня появился огромный интерес к работе в команде.
Раньше получалось играть в удовольствие одному. Даже в командных шутерах типа Valorant. Как это обычно бывает - какая-то коммуникация есть, микрофон у всех рабочий, но слаженности в команде нет. А теперь стало скучно. Предложил идею друзьям - согласились, тоже захотели попробовать. Интересно играть группой, сообща. Звучит круто и, как оказалось, совсем не просто.
Начали с простой игры - Valorant.
В игре есть разделение на классы - это удобно. Ну и вообще она нам всем нравилась на тот момент.
Несмотря на сбор друзей и желание играть сообща, все-равно обнаружились типичные для паблика ошибки:
дуэлянт бежит на простреливаемую с разных сторон местность без прикрытия от ослепляющих или оглушающих способностей, задымления опасных участков или способностей дающих информацию о нахождении врага (а может просто попытаться выйти в тыл врага)
ответственный за перенос и установку бомбы несется вперед и первым выходит на потенциальную линию огня, а про саму бомбу забывает
Не получилось даже закрепить друг за другом роли (!!! :) В одной игре поделились по удобным друг для друга ролям, договорились так и играть. В следующей игре смокер поменялся на специалиста, дуэлянт на опорника и т.д. Это было любопытно - работы над ошибками хватает максимум на один раунд. Потом все установки обнуляются и снова начинается соло гейминг. Разбегаются по карте как попало - хрен соберешь.
Из интересного - захотелось в команду 6 игрока, который бы мог следить за всеми участниками и координировать их действия, уж больно динамичная игра, держать свой сектор и управлять командой довольно трудно. А свободный 6 номер может отлично справиться с коммуникацией. Ещё ему легче заметить паттерны в поведении врага. Всё это становится очевидным, когда смотришь стрим друзей в дискорде :)
Примечание: даже интересно, а в ЛАН соревнованиях такой человек есть или команда состоит строго из 5 человек?
Возник вопрос - дело в игре или в команде?
Конечно, хорошо организованная группа будет действовать сообща вне зависимости от игровых правил. С другой стороны легальный 6 человек в команде сильно меняет ситуацию в игре, но это часть дизайна игры, которой сейчас нет.
Это конец первой части. В следующих частях мы пойдем играть в Zomboid, PUBG, Helldivers 2 и Squad. На примере друзей расскажу о том как характер игрока влияет на его геймплей и своих выводах от всей этой проделанной работы (я не играл, я работал! :).
ТГ канал: Маменькин Игрок.