Всем привет. На связи Виктория, и сегодня я расскажу об оставшейся части повествовательного контента о Большой игре, который войдёт в Sphere of Influence и сопутствующем обновлении.
Для большей ясности сообщу, что все новинки, показанные в этом и предыдущем дневнике, не требуют выбора задачи «Большая игра» в начале игры. Эта задача предоставляет дополнительные цели, которые принесут очки для отдельных записей в дневнике и общего счётчика Большой игры для создания более направленной кампании — но она не требуется для доступа к контенту. Всё, что вы видите в этом дневнике, доступно как в песочнице, так и при выборе других задач, если только не указано обратного.
Афганистан
Афганистан в 1836 году весьма далёк от единства. Медленный распад Дурранийской империи привёл регион к десятилетиям гражданской войны, когда главные претенденты на престол создали наделы в Герате, Кабуле и Кандагаре. Помимо этой незавидной внутренней ситуации, афганским державам угрожает экспансия Персии с запада, продвижение Британской Ост-Индской компании на востоке и российское влияние на севере.
Все афганские государства начинают игру с записью в дневнике «Афганское объединение». Главные претенденты на объединение Афганистана — это Герат, Кандагар и Кабул, но у малых ханств Меймене и Кундуз также есть к ней доступ, что позволяет сформировать Афганистан под главенством узбекского хана.
Эта запись позволяет всем афганским претендентам обратиться либо к России, либо к Британии за военной и дипломатической помощью в объединении Афганистана. Если соответствующая великая держава примет запрос претендента, то она будет чаще выступать в его поддержку в дипломатических играх, а претендент получит военные бонусы взамен на обязательство.
После объединения Афганистан может либо выдвинуть претензии на родину пуштунов и таджиков ценой дурной славы, или закончить свою экспансию на высокой ноте.
Новинки по объединению Афганистана будут доступны всем игрокам в бесплатном обновлении, которое выйдет вместе с дополнением Sphere of Influence.
Персия
Персия в 1836 году бурлит амбициями экспансии. Недавно коронованный Мухаммад Шах консолидировал свою власть и жаждет аннексировать княжество Герата в рамках своих великих амбиций объединения под знаменем Персии всего населения Афганистана, говорящего на персидском, и распространения персидского влияния по всей Центральной Азии.
В дополнении Sphere of Influence эти амбиции представлены в виде записи в дневнике «Восточный рубеж». Эта запись предоставляет способы реализовать персидские интересы по расширению. В ней есть кнопки по обращению к России или Британии, а также возможность получить претензии на остальную Центральную Азию при соблюдении определённых условий.
Если Персия займёт Герат, то Британия получит предупреждение и сможет потребовать от Персии покинуть регион. Если Британия выдвинет такое требование, а Персия его примет, это будет сильным ударом по амбициям расширения. Если Персия откажется, то Британия станет относиться к ней намного враждебнее, что станет крупной помехой для Персии в дальнейшем.
При расширении на север и восток Персия встретится с огромными рынками рабов Туркмении и Узбекистана и встанет перед выбором — освободить рабов или оставить их в неволе.
Помимо этого, Персия сможет восстановить великий город Мерв, один из крупнейших городов мира до его разорения ханом Толуем.
Если Персия успешно выполнит запись в дневнике, то почти наверняка станет крупной державой, способной получить признание, изгнав как Россию, так и Британию из Центральной Азии и положив конец Большой игре.
Упомянутые выше новинки для Персии будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence.
Корея
Корея хоть и далека от Центральной Азии, всё равно была затронута Большой игрой. В середине-конце XIX века она начала ощущать эффект европейского влияния, что вызвало беспокойство среди интеллигенции и крестьян. Философия Донгхака, также известная как «Восточное учение», была призвана представить путь к становлению демократического и эгалитарного общества в Корее, при этом оберегая её от надвигающихся иностранных держав.
Для представления корейской изоляции от мира в период династии Чосон Корея теперь начинает игру с законом об изоляционизме. После смены этого торгового закона на другой нарастают беспорядки, и в Корее начинают ощущаться эффекты иностранного влияния, что создаёт новую запись в дневнике. Запись «Движение Донгхака» олицетворяет гибридные религиозно-политические крестьянские движения, действовавшие в Корее в конце XIX века. Пока эта запись активна, революции, в которых участвуют селяне, будут значительно сильнее.
Есть два способа избавиться от угрозы крестьянского восстания: снизить количество радикалов в Корее до контролируемого уровня или принять требования, предлагаемые движением. Пока движение Донгхака активно, оно может отправить петицию правительству, требующую восстановить изоляцию Кореи, позволить религиозную терпимость и снизить власть янбанов. Принятие петиции задобрит селян и снизит угрозу революции, но при невыполнении условий за определённый срок положение станет значительно хуже.
Если движение, в котором участвуют селяне, станет революционным, то запись в дневнике будет провалена, что значительно увеличит радикализм движения и приблизит революцию. Ранее простые беспорядки перерастут в практически гарантированную гражданскую войну. Это угрожает вмешательством иностранных держав, что будет нести катастрофические последствия для Кореи.
Если в Корее случится гражданская война, пока та является субъектом Китая, то Китай, вероятно, придёт на помощь преданному ему правительству, но модернизированная Япония также может вмешаться, предпочтения которой не столь очевидны.
Помимо этого, Корея также получила ряд событий о монархии Чосон, в которых появятся такие персонажи, как Коджон и королева Мин.
Новинки для Кореи будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence.
Кавказ
В Sphere of Influence оба противника России в Кавказской войне — Черкесия и Северо-Кавказский имамат — получат записи в дневнике, представляющие их роль в конфликте. Запись для Черкесии будет выполнена при изгнании российских войск с Кубани и достижении границ, требуемых черкесским меджлисом.
После завершения перемирия между Черкесией и Россией или после эскалации Россией войны с помощью своей записи в дневнике Черкесия получит событие, представляющее исторический меджлис независимости 1861 года. Это событие предлагает либо сфокусироваться на модернизации армии для подготовки к российскому вторжению, либо обратиться к иностранным державам ради признания и поддержки.
Иностранные державы с интересом на Кавказе смогут предложить признание Черкесии после завершения её войны с Россией, а также с большей вероятностью поддержат Черкесию в оборонительной войне.
Северо-Кавказский имамат также получил запись в дневнике о своей борьбе за независимость. Связанный с ней модификатор даёт имамату преимущества в виде боевого духа и обороны в домашних областях.
После смерти стартовых лидеров Черкесии имамат сможет воспользоваться этой записью в дневнике, чтобы отправить лидера в Черкесию и создать союз между двумя державами.
Если имамат и Черкесия переломят ход войны и избавятся от российского влияния на Северном Кавказе, то российской правительство потеряет возможность оказывать давление на регион. Россия будет вынуждена либо попытаться сохранить свой контроль в буре радикализма, либо оставить регион. В зависимости от открытых Россией социальных технологий коллапс на Кавказе может выглядеть как восстановление его традиционных королевств, появление современных наций или же как создание объединённого Кавказа.
Третий вариант открывается при наличии технологии «Национализм», а четвёртый — технологии «Паннационализм».
Результат выбора первого варианта.
Новинки для Северо-Кавказского имамата и Черкесии будут доступны владельцам дополнения Sphere of Influence.
Получение признания
Запись в дневнике «Получение признания» позволяет непризнанной крупной державе встать на путь получения статуса признанной. Эта запись заменяет текущую цель войны по признанию, но хоть победа над великой державой и принесёт огромную пользу непризнанной державе, этого будет недостаточно, чтобы добиться равного статуса.
Среди условий, способствующих признанию, победа над великой или крупной державой в войне, высокие важные показатели (ВВП на душу населения, уровень жизни, грамотность, предоставление права голоса) и использование нового дипломатического действия «Запросить посольство».
Дипломатическое действие «Запросить посольство» — уникальное для этой записи в дневнике и позволяет запрашивать посольства в великих державах. Каждая великая держава, пожелавшая принять посольство, приблизит вас к статусу признанной державы на 10%.
Среди условий, не способствующих признанию, низкие важные показатели, поражение в войнах и некоторые регрессивные законы, демонстрирующие, что держава является ненадёжным деловым партнёром.
«Получение признания» входит в бесплатное обновление 1.7 и будет доступно всем игрокам.
И на этом всё, спасибо за внимание. На следующей неделе Макс расскажет о новой графике в Sphere of Influence.
Приветствую вас! Этот дневник будет состоять из множества различных вещей - происходит много всего, и поэтому есть о чем поговорить. Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы рассмотреть отзывы, поговорить о философии дизайна, пролить свет на то, как мы работаем, определить некоторые ожидания от Roads to Power, рассказать о некоторых вещах, которые появятся в будущем, и показать список изменений 1.12.5 для бесплатного обновления, которое выйдет 8 мая. Другими словами, это будет большой и немного разношерстный дневник, но вы должны меня понять.
Для начала давайте поговорим об отзывах сообщества!
В сообщество поступает множество отзывов об особенностях Legends of the Dead, и мы делаем все возможное, чтобы собрать их. Мы стараемся найти как можно больше отзывов из разных источников (форумы, Reddit, видео, обзоры и т.д. и т.п.) - даже если вам кажется, что нас там нет, я обещаю, что мы читаем все - или стараемся - и держим это в голове. Итак, давайте начнем с поветрий.
Поветрия
Поветрия - это функция, по которой было легче всего собирать и обрабатывать отзывы - даже если различные типы отзывов иногда смешиваются и их нужно распутать, чтобы мы могли понять, что нам следует изменить. Ваши мнения разделились на то, что поветрия либо слишком легкие, либо слишком трудные, но в целом воспринимается как раздражающие из-за огромного количества событий, которые они вызывают (особенно в больших державах).
Для поветрий мы рассматриваем возможность внесения изменений в баланс вместе с обновлением 8 мая. Полный список изменений можно найти в конце этой статьи.
Подавляющее большинство «спама» было вызвано одной невинной ошибкой в событии «Милостыня»: у него не было установленного кулдауна. Это означает, что независимо от наших намерений, оно всегда будет действовать, что, конечно же, не было задумано. На самом деле, многие события были созданы для симуляции негативных последствий неконтролируемой эпидемии - но общих негативных модификаторов развития и других вещей более чем достаточно, чтобы представить это. Значительное увеличение времени действия для большинства событий, которые либо легко срабатывают, либо имеют серьезные негативные последствия, должно значительно улучшить ситуацию.
Вторая часть работы по обеспечению значимости получаемых событий - сделать так, чтобы они происходили только в том случае, если находятся рядом с территорией, которая вас волнует: если вы император всемирной империи, вас не волнуют события в далеком захолустье, или даже если вы просто король Франции, вас не обязательно волнует, что происходит на самом юге Аквитании - в конце концов, риск того, что поветрие доберется до ваших земель оттуда, не так уж велик. Похоже, что самым распространенным мнением здесь было ограничение событий по расстоянию, так что именно это мы и сделали - теперь они могут произойти, только если поветрие находится в ваших владениях или на определенном расстоянии от вашей столицы (примерно одна Ирландия, это меньше, чем вы могли бы подумать).
Наряду с этим мы уменьшили общую частоту событий поветрий и изменили соотношение между незначительными/большими/апокалиптическими поветриями в сторону незначительных и больших/апокалиптических, чтобы сделать получаемый вами контент более влиятельным - это должно означать, что вы получаете меньше поветрий в целом, но те, которые случаются, более значительны. Мы также убрали блокировку достижений при снижении частоты, а также добавили дополнительную опцию, позволяющую полностью отключить поветрия (за исключением Черной Смерти).
Еще один повторяющийся пункт отзывов - сложность, а точнее, отсутствие сложности - есть ощущение, что ИИ справляется с поветриями гораздо хуже, чем игрок, и с этим я согласен. Хотя ИИ никогда не будет таким же отзывчивым, как игрок, когда дело доходит до изоляции или уединения, все они должны относиться к этому как к угрозе, которой нужно противостоять - выбор защиты не должен зависеть от мелких причуд личности; только от действительно крупных.
В настоящее время крупные графства (с большим количеством баронств) лучше защищаются от поветрий - и это никогда не входило в наши планы, так как это буквально противоположно тому, что было исторически - поэтому мы изменили сопротивление поветриям, даваемое зданиями, с общего для графства на общее для баронства. Это должно стимулировать альтернативный стиль игры, при котором в вашем владении будет меньше графств-баронств, чтобы защитить развитие. Кроме того, это гораздо более сложная задача для игроков, чем для ИИ, что немного выравнивает игровое поле.
Полный список изменений для обновления 1.12.5 можно найти в самом конце этого Dev Diary.
Легенды
Легенды - это совершенно другой зверь, и собирать отзывы по ним гораздо сложнее - мнения о том, что нужно сделать или изменить, на данный момент сильно разнятся. Конечно, мы знаем об общих настроениях вокруг этой функции, поэтому мы продолжаем собирать как можно больше отзывов. В обновлении, которое мы выпустили ближе к релизу, были учтены некоторые из широко обсуждаемых моментов, таких как добавление библиотеки легенд, где вы можете просматривать завершенные легенды вечно, и более реактивные изменения в текстах глав в зависимости от того, что делает ваш персонаж (например, побеждает в битвах, рожает детей и т. д.), а также другие вещи. В этом обновлении мы в основном улучшили режим карты «Легенды», поскольку он показался нам неинтересным и неприятным на вид из-за ограниченной цветовой палитры (похожие цвета сливались друг с другом).
Новые цвета легенд
По тем отзывам, которые мы собираем сейчас, трудно действовать. Как я уже говорил, мнения сильно разнятся - от мнения, что они недостаточно сильны и бесполезны, слишком сильны и слишком хороши, или что они должны быть чем-то совсем другим. Некоторые из вас приводят в пример Линии Крови в CK2 (что интересно для меня, поскольку я разрабатывал их в свое время). Линии Крови в CK2 были задуманы скорее как «фэнтезийная» функция, где великая, прочная репутация создавалась людьми, *действительно совершавшими* великие и/или неправдоподобные поступки, о которых говорила репутация - это затем буквально передавалось в их крови в патрилинейную или матрилинейную линию (с некоторым запутанным разведением, необходимым для «сложения» нескольких линий на одном персонаже). Напротив, легенды в CK3 были разработаны, чтобы имитировать то, что на самом деле делали средневековые правители: приукрашивали обыденные истории в эпосы великой славы - все для того, чтобы укрепить свою легитимность в глазах подданных или славу своей династии. О том, какой из этих двух подходов лучше, можно спорить, и я считаю, что достоинства есть у обоих. В CK3 мы хотели выбрать более правдивый подход к истории - если не больше, то потому, что такого мы еще не делали.
Улучшение игры
Далее я хотел бы поделиться некоторыми подробностями о том, как мы работаем над тем, чтобы сделать игру лучше с течением времени. Независимо от того, работаем ли мы над расширением, бесплатным обновлением или другим видом релиза, мы всегда стараемся улучшить игру, проводя различные инициативы и изучая отзывы.
Как мы работаем
Мы делаем это разными способами, например, проводим специальные Дни баланса каждые три недели - для них мы ведем большой лист с «областями игрового баланса», которые мы пересматриваем и дополняем.
В настоящее время эти дни посвящены улучшению некоторых старых материалов, которые мы выпустили, а также балансировке ресурсов, таких как престиж, и игровых компонентов, таких как культурные традиции. Основная философия, которой мы придерживаемся при пересмотре старого контента, - балансировать его для удовольствия. Если контент не является увлекательным, интересным или выполняющим какую-то конкретную задачу, то его нужно хотя бы сделать интересным или полезным. Сейчас мы работаем над обновлением придворных событий из «Royal Court» - набора событий, которые многие из вас считают довольно скудными и несущественными, и мы, оглядываясь назад, согласны с этой оценкой. Мы вырезаем и заменяем большую часть контента в этом пуле, надеемся, в лучшую сторону. Что касается престижа, то мы также рассмотрели причины, по которым ИИ влезает в долги по престижу и не может объявить войну - все для того, чтобы сделать ее более сложной и не такой инертной. Многие культурные традиции предлагали очень маленькие или узкие компромиссы, которые игроки редко выбирали, поэтому мы решили изменить нашу философию, чтобы работать с более крупными баффами и более значимыми/интересными компромиссами. Обновление старого контента или крупные балансные изменения всегда находятся в поле нашего зрения, и часто они будут появляться вместе с более крупными обновлениями - все, что я упомянул здесь, придворные события, долги ИИ за престиж и баланс культурных традиций, появляться вместе с «Roads to Power».
Одно из пересмотренных событий
Мы также работаем с отзывами сообщества - наша команда сообщества изучает различные платформы, на которых вы ведете обсуждения, ищет тенденции и проблемы, а затем составляет отчеты. Эти отчеты очень полезны и показывают нам, если какой-то вопрос или тема постоянно поднимаются. Многие изменения, которые мы вносим в поветрия, были измерены с помощью этих отчетов.
Кроме того, у нас есть Недели исправлений (каждые три недели мы концентрируемся исключительно на исправлении ошибок), Дни улучшений (когда мы рассматриваем накопившийся список улучшений, включая ваши пожелания!) и многое другое. Большая часть нашего времени уходит на то, чтобы сделать игру лучше, и мы постоянно анализируем нашу работу, чтобы понять, как мы можем улучшить игру настолько, насколько это возможно.
Частота событий
Чаще всего я вижу, что во многих местах обсуждается тема частоты событий, что они могут казаться «спамом» - не обязательно потому, что их всегда слишком много одновременно (хотя это, конечно, случается время от времени), но потому, что вы часто видите одни и те же события. Чем более незначительным или наказуемым является (случайное) событие, тем реже хочется, чтобы оно происходило. Если время от времени возникает какая-нибудь интересная ситуация - это прекрасно, но если вам преграждает путь соперник на дороге или вы слышите кряканье утки несколько раз за персонажа - это уже не то.
Поэтому при создании «пулов» контента мы используем щедрое количество событий, которые легко запускаются и могут произойти во многих ситуациях. Это делается для того, чтобы вы всегда могли что-то увидеть. Хотя создание события, которое срабатывает в нишевой ситуации, действительно приятно, вероятность того, что его вообще увидят, резко снижается, чем сложнее ситуация, что делает его все менее ценным, чтобы тратить время на его создание - вплоть до того, что его увидят полпроцента или меньше игроков. Это означает, что мы стремимся к более «общим» событиям, как правило, в соотношении между общими и нишевыми (которое варьируется в зависимости от того, какой пул мы заполняем). Конечно, следствием этого является то, что вы будете видеть события с легко срабатывающими триггерами гораздо чаще - иногда с каждым персонажем, которым вы играете, а иногда несколько раз для каждого персонажа (в зависимости от кулдауна события).
Читая ваши отзывы, я склоняюсь к тому, чтобы внести некоторые изменения в нашу философию, и был бы признателен за дальнейшие отзывы, прежде чем мы примем какие-либо решения.
Мы рассматриваем возможность сочетания более значительных кулдаунов и новой системы ограничения определенных событий для некоторых персонажей, которыми вы играете, что может иметь следующие эффекты:
За: вы будете видеть одни и те же события гораздо реже
За: у вас будет более разнообразный контент «общих» событий для разных персонажей
Против: «редкие» события станут несколько более заметными из-за меньшего количества «общих» событий.
Против: некоторые пулы событий могут со временем давать вам меньше событий (что может быть «за» для некоторых из вас).
Я хотел бы немного подробнее рассказать о том, как это будет работать. Как правило, мы используем 5 или 10 лет в качестве наиболее распространенного периода охлаждения для событий; это значения, используемые по умолчанию. Для событий с легко срабатывающими триггерами мы могли бы просто увеличить этот период - это позволило бы значительно снизить вероятность того, что одно и то же событие будет происходить несколько раз с одним и тем же персонажем. Однако это не помешает каждому из ваших последующих правителей увидеть событие хотя бы один раз, что ограничит его влияние как самостоятельной меры. Если бы мы ввели систему, позволяющую случайным образом делать события действительными или недействительными для вашего персонажа, скажем, чтобы событие было действительным для 50% персонажей, то мы смогли бы гарантировать, что не все персонажи увидят одни и те же события. Для одних мы могли бы установить более низкие значения, для других - более высокие. Это могло бы быть суждением, основанным на том, что представляет собой событие и какова его цель.
Конечно, эти две меры было бы интересно включить только для определенных типов событий, и их не получится ввести для всех событий (например, вам нужно, чтобы все события образа жизни были действительными, чтобы у вас были способы получения XP). Тем не менее, я считаю, что это может помочь значительно уменьшить проблему слишком частых событий. Дайте мне знать, что вы думаете.
Настройки сообщений
Еще один вид спама, о котором часто (по праву) говорят, - это сообщения, уведомления (правые нижние) и вставки (центральные верхние, которые исчезают через несколько секунд), которые накапливаются в течение некоторого времени и иногда достигают критической массы во время игры - особенно если вы углубляетесь в сессию. Решение этой проблемы было ясно уже давно, и мы наконец нашли время, чтобы его реализовать. В обновлении, выходящем вместе с «Roads to Power», вы получите доступ к настройкам сообщений. Это означает, что вы сможете отключить или изменить любое сообщение, исходящее из «системного» источника (другими словами, все, что не является результатом события, например, дуэли умений и т. д.) Это позволит вам настроить то, что вы видите и о чем получаете уведомления, исходя из личных предпочтений.
Настройки сообщений CK3, измененные мной в соответствии с моим стилем игры
В качестве бонуса, это также позволяет автоматически ставить игру на паузу, если происходит что-то определенное, и вы даже можете настроить доставку сообщений в виде всплывающего окна, если вы действительно хотите не пропустить что-то! Например, я знаю, что многие из вас, кто играл в CK2, ставили вражеские осады на паузу, чтобы не пропустить их, теперь вы можете сделать то же самое в CK3.
Всплывающее окно и пауза при осаде противника
Философия бесплатного
При разработке расширений вам приходится решать, что должно быть платным, а что бесплатным. В свое время (я работаю в Paradox уже 10 лет, время действительно летит) мы не очень хорошо разбирались в том, что может быть платным, а что бесплатным. Это имело несколько неприятных побочных эффектов: игроки, у которых не было определенных расширений, становились отчужденными, нам, разработчикам, приходилось тратить дополнительное время на поддержку нескольких параллельных систем в одной игре (включая всевозможные перестановки между различными комбинациями расширений...), и это иногда затрудняло дальнейшее развитие популярных систем. Мы, как компания, разрабатываем игры, которые могут жить очень, очень долго - это подразумевает большую работу по поддержанию игры в здоровом состоянии путем обновления функций, исправления проблем, работы над балансом и других вещей, которые не сводятся к созданию новых расширений.
С годами мы стали делать все больше и больше базовых систем бесплатными по своей сути, и это стало возможным благодаря тому, что мы прислушались к вашему мнению в сообществе. Мы делаем это потому, что хотим, чтобы ваш опыт был лучше - чтобы игра была здоровой, чтобы системы были более доступными для моддеров, и чтобы мы могли обновлять те области игры, которые, по нашему мнению, просто улучшат опыт. Это облегчит неприятные побочные эффекты, о которых я говорил выше.
Кстати, о моддерах: мы их любим, и нам нравится, что так много людей хотят модифицировать нашу игру. Именно поэтому мы тратим дополнительное время на то, чтобы сделать новые системы как можно более гибкими, и именно поэтому мы уделяем некоторое время поддержке модов (один из последних примеров - здесь). Мы ценим их работу и их творчество, но мы не хотим полагаться на них, чтобы они делали игру для нас - мы полагаемся на них только для того, чтобы они поделились своей страстью к игре! Важно, чтобы игра была полноценной и приятной без модов.
Мы не стремимся к фиксированному соотношению между бесплатным и платным - мы стремимся сделать игру лучше как можно большим количеством различных способов. Мы не хотим закрывать системы, если они имеют больше смысла быть бесплатными. Иногда это означает, что в обновлении мы сделаем больше бесплатных функций, чем платных, а иногда больше платных, чем бесплатных - все зависит от того, о чем идет речь в обновлении. Важно отметить, что у нас ограниченное время; время на создание бесплатных и платных функций берется из одного и того же пула. Решив сделать больше платных функций, мы сделаем меньше бесплатных, а это в конечном итоге может навредить игре.
Именно поэтому я хочу еще раз подчеркнуть, что не хочу менять наш подход к работе. Я считаю, что для игры и сообщества важно, чтобы некоторые вещи были бесплатными, чтобы избежать разногласий и раскола и поддерживать игру в хорошей форме. Мы, как и вы, являемся фанатами игры и хотим сделать ее настолько хорошей, насколько это возможно - платные функции существуют для того, чтобы финансировать дальнейшее развитие, они не являются самоцелью. Именно вместе с вами, членами сообщества, мы решили придерживаться этой философии, и я твердо верю в нее.
Поэтому, несмотря на то, что в «Roads to Power» будет много бесплатных систем (больше, чем в этом дневнике), она определенно будет больше склоняться к платным функциям, чем «Legends of the Dead».
Сложная игра
Сложность игры - тема, которую часто поднимают. По правде говоря, CK3 не является особенно сложной игрой, когда вы ее освоили - и это нас всегда устраивало, поскольку, в отличие от других GSG, мы больше сосредоточены на историях и динамично развивающихся повествованиях. Однако если игра слишком проста или системы слишком тривиальны, чтобы их преодолеть, это сказывается на качестве историй. Поэтому я хотел бы объяснить свою философию относительно того, какой должна быть сложность в CK3.
Я не поклонник традиционной сложности «Хард», где всем ИИ просто дают дополнительные ресурсы и бонусы, которые игрок не может получить, или, наоборот, на игрока обрушивается череда недоработок и неэффективности, которые кажутся искусственными и вынужденными. Мне нравится, когда сложность погружает в игру и позволяет выбирать. Она не должна мешать вам рассказывать свои истории (до определенной степени...), поскольку ИИ делает только объективно хорошие вещи, например, устраивает войны, спамит схемами убийств и т. д. - она должна помогать вам создавать истории о триумфе или о преодолении трудностей. ИИ нужен для того, чтобы погрузить вас в игру и обеспечить приятное испытание. В отличие от игрока, ИИ не может «переиграть», поэтому он должен сосредоточиться на погружении в игру, а не на выживании (хотя, конечно, он не должен чувствовать себя самоубийцей - это не погружает в игру!)
Поскольку мы хотим, чтобы ИИ играл в захватывающей манере, где он не всегда принимает оптимальные решения, мы стараемся не менять общую сложность - усложнение игры в целом всегда сильнее ударит по ИИ, чем по игроку, поскольку игрок может легче адаптироваться. Есть системы, которые легче изменить, чем другие, чтобы создать больше трудностей для игрока и при этом не усложнить игру для ИИ. Например, ИИ почти всегда женится ради альянса или престижа - никогда ради генетики. Это означает, что если мы сделаем более сложной задачу усиления хороших генетических признаков (что находится в поле нашего зрения, но, возможно, не для «Roads to Power»), это почти не повредит ИИ. Конечно, это не относится к большинству систем, поэтому нам всегда нужно быть осторожными. Когда мы что-то меняем, мы стараемся думать о том, какие последствия это будет иметь для ИИ, чтобы ненароком не сделать игру менее сложной. Многие вещи, связанные с добавлением сложности, присутствуют в балансе, который я упоминал ранее в этом дневнике (раздел «Как мы работаем»).
Сложности бывают разные, и одна из них - оптимизация ваших ресурсов для преодоления трудностей. Это когда вы используете свое золото, престиж, земли, вассалов и т. д., чтобы превзойти своих соперников и соседей - очень распространено во всех GSG.
Из-за отсутствия в средней и поздней игре искусственного интеллекта соперников эта сложность быстро исчезает после того, как вы сформируете приличную по размеру державу.
Другая разновидность сложности - преодоление особых испытаний, где правила, по которым вы играете, другие и не контролируются вами. Это когда вы ведете слепого четырехлетнего ребенка через гадючье гнездо соперников, чтобы он достиг совершеннолетия и впоследствии процветал - это более уникальная для CK3 вещь.
Тот факт, что вы в значительной степени контролируете образование, наследство и что вы ограничены прямой линией наследования, заставляет вас реже сталкиваться с проблемами.
Обе эти сложности связаны с фантазиями игроков, которые очень часто возникают при игре в CK3, и обе сложности мы хотим улучшить.
Мы постоянно работаем над общим балансом сложности в наших системах, но иногда мы решаем сделать что-то гораздо более масштабное, например, это:
Завоеватели
Хотя мне не нравится, когда все ИИ жульничают, мне нравится, когда некоторые персонажи выделяются на фоне остальных. Когда определенные правители, либо в силу исторических причин, либо в силу внутриигровой пригодности, получают особые бонусы и новый способ взаимодействия с миром. Средние века полны таких завоевателей, создавших большие империи (которые впоследствии часто падали), например, Газневиды, Айюбиды и т.д. Я хотел, чтобы в CK было нечто подобное - динамичные соперники, детально контролируемые игровыми правилами, которые могут соперничать с игроками в эффективности и при этом быть захватывающими и соответствующими вкусовым качествам.
Правила игры для завоевателей
Завоеватели переходят на гипер-агрессивную версию ИИ, которая гораздо быстрее объявляет войны, может объявлять несколько войн одновременно и вкладывает все свои ресурсы в войну, профессионалов и средства, с помощью которых можно объявить больше войн (например, охота, если у них низкий престиж и вы отключили их специальные бонусы с помощью правил игры, или налоговые туры, если у них мало золота, и т. д.). Они переключают внимание на объективно лучший образ жизни, используют схемы в очень реалистичной манере и т. д.
Экономический архетип завоевателя
По умолчанию они получают черту «Завоеватель», которая дает множество мощных преимуществ, позволяющих им легче собрать большую армию и поддерживать стабильность в своих королевствах. Если вы предпочитаете не давать ИИ никаких преимуществ, вы можете отключить эту возможность в правилах игры. Я избегал некоторых типов бонусов, таких как улучшение боеспособности войск или искусственно завышенное преимущество в бою, потому что такие бонусы могут показаться несправедливыми - вместо этого я выбрал области, в которых игрок часто имеет преимущество (экономика, стабильность королевства и т. д.).
Бонусы завоевателя
Конечно, если вы хотите устроить действительно несправедливое испытание, вы можете установить правило игры на «экстремальное», и тогда они получат дополнительный модификатор «Бич божий». Это мазохизм и не очень рекомендуется!
Бонусы сложности «Бич Божий»
При стандартных правилах игры у правителей всего мира очень, очень маленький шанс стать завоевателями. Вероятность этого возрастает тем больше, чем более подходящими они являются по чертам характера, правительству, доступным казус-белли и т.д. Механика глобального темпа следит за тем, чтобы этих персонажей не было слишком много по всему миру, и чтобы они появлялись в основном в тех регионах, где можно ожидать больших потрясений в региональной структуре власти (но гарантий нет - они могут появиться где угодно!). Вы также можете контролировать с помощью правил игры, хотите ли вы, чтобы шанс был только у уже могущественных правителей.
Всему хорошему приходит конец - если они неоднократно терпят поражение в войнах, теряют весь свой престиж или что-то подобное, они перестают быть завоевателями и теряют все бонусы. При наследовании статус завоевателя наследуется по умолчанию - но если ИИ будет осторожным (другими словами, трусливым), он также перестанет быть завоевателем. Это создает динамичный прилив и отток вызовов.
Два завоевателя, Газневиды и Сомавамси, разделили Индию между собой
Эта функция поможет не чувствовать себя скучно в середине и конце игры, когда вы создали грандиозное королевство, и появится в обновлении вместе с Roads To Power.
Выберите новую судьбу
Те из вас, кто следил за тем, что мы делали для Black Forge Jam, знают об этой особенности: после смерти у вас есть возможность переключиться на одного из трех тщательно отобранных членов династии. Они выбираются на основе «оценки интереса», где различные субъективные вещи выбираются, чтобы сделать персонажа более или менее интересным. Не стесняйтесь предлагать вещи, которые вы считаете интересными, например, различные комбинации черт и/или навыков. Редкие черты характера или необычные ситуации (например, единственный в династии представитель определенной веры) повысят рейтинг персонажа, в то время как богатство отяготит его (ведь это не так весело, как просто тривиальное испытание).
Обновленный экран смерти с новой кнопкой «Выбрать новую судьбу»
Смысл этой функции заключается в том, чтобы дать вам возможность принять вызов - возможно, у вас есть ужасно интересный одноглазый дядя-альбинос, который является графом чужой веры в далеком королевстве? Теперь у вас будет возможность изменить ход игры и испытать эти гораздо более редкие ситуации. Ситуации, которые не существуют, когда вы начинаете игру в закладках. Когда вы почувствуете, что завершили текущую игру, вы можете начать «Новую игру+» в рамках той же сессии.
Пример персонажей для выбора
В настоящее время нет никаких неотъемлемых бонусов, связанных с этим переключением, и я сомневаюсь, стоит ли их вводить. Я подумываю о том, чтобы добавить небольшую прибавку к репутации за выбор перехода, возможно, в зависимости от его сложности. Я приветствую отзывы по этому вопросу.
На пути к власти
Поскольку я видел много дискуссий о том, как будут играться искатели приключений, я решил дать краткий обзор того, как мы их разрабатываем. Он не будет исчерпывающим (это будет в последующих дневниках), но я думаю, что интересно поделиться тем, как мы видим этот опыт.
Игра за обычного искателя приключений будет представлять собой опыт «из грязи в князи», совершенно отдельный от того, как вы играете за персонажа-землевладельца, где вы прокладываете свой путь в мире. Вы будете много путешествовать и накапливать ресурсы, чтобы улучшить свое положение. Завоевать землю будет нелегко, в зависимости от целей, которые вы ставите перед собой - получить небольшой участок земли, естественно, будет не так сложно, как сделать что-то эпическое вроде вторжения в королевство (за исключением случаев, когда вы приключенец с особым предназначением «Легитимист», в этом случае предполагается, что вы сможете быстро собрать большую армию и много поддержки! Но это будет редкостью). Кроме того, при желании можно будет играть за приключенца, состоящего из нескольких поколений.
Закладка «Зов империи» в 1178 году
Во-вторых, я хотел бы продемонстрировать скриншот функции «Поместье», к которой будут иметь доступ благородные семьи в Византии (или других административных империях). Как вы можете видеть, у поместья есть место на карте, откуда оно доступно (в данном случае Афины), а также множество вариантов модернизации зданий - от самого особняка, внешних построек (сторожевая башня, склад и сенные казармы на картинке) до внутренних улучшений (например, зернохранилища, показанного справа), есть даже разветвленные модернизации, где вы должны выбрать, что вам больше по душе. Поместьем управляет глава дома, по одному на семью.
Поместье в 1178 г., местоположение на карте видно, показано дерево для обновления «внешней части здания»
Как я уже упоминал ранее в этом дневнике, мы берем на себя обязательство вести более подробные дневники разработчиков для «Roads to Power». Хотя в этом дневнике есть несколько тизерных разделов, это не будет нормой в дальнейшем - не должно быть места для неправильной интерпретации того, что мы создаем, или того, как это будет работать!
Есть мнение, что практически все кто любит Far Cry 2, жалкие нытики, застрявшие в ностальгическом прошлом. Вся их любовь к игре, ничто иное, как возвращение в комфортное и беззаботное время, где трава была зеленее (в данном случае коричневее). Так ли это на самом деле? Давайте разбираться.
Я решил проверить лично все вышесказанное, окунувшись с головой в Африканские страсти, щедро залитые фекальной цветовой палитрой. С этой игрой меня не связывает абсолютно ничего. В свое время я совершил пять попыток поиграть в Far Cry 2, но, каждый раз бросал в самом начале, после второй миссии. Причина тому, убогий коричневый фильтр, который в прямом смысле делал из графики 💩.
Оригинальный коричнево-пыльный графон
Не так давно, я нашел идеальное решение вопроса со спорным визуалом, что позволило мне вернуться в мир Far Cry 2 и дать игре еще один шанс.
Для прохождения я выбрал оригинальную версию игры 1.03, без каких-то «глобальных» модов на баланс и т.д. Считаю, что эта игра не нуждается в идиотии с ребалонсом и прочими васянскими исправлениями. Максимум что я сделал, это деактивировал какашечный фильтр (LUT палитру), эффект блум (bloom) и добавил некоторые визуальные эффекты на свой вкус.
Скриншоты:
Писать лонг-сочинение на тему «Поиск алмазов в заднем проходе африканских племён» бессмысленно. Все кто хотел уже давно их там обнаружил. На ютубе полно видосов на эту тему от любителей и профессионалов своего дела.
Сразу перейду к сути поста, без Африканской духоты и рассуждений о великом смысле. Плюсы и минусы игры, лично для меня:
Плюсы FAR CRY 2:
Прекрасный графон даже для 2024 года, но, с учетом некоторого шаманства с визуальными эффектами. Порой, игра выдает потрясающие кадры
Офигенная атмосфера которой я проникся
Динамическая смена времени суток и погоды
Преследования врагами и внезапный спавн этих самых преследователей
Регенерация блокпостов. В общем, есть два верных варианта не душнить по поводу бесконечного спавна врагов на блокпостах. 1. Просто гнать на багги и не обращать на них внимание 2. Большинство постов можно объезжать.
Забавные ситуации с НПС, которые тебя преследуют - Фишка с огнем - Приятная шутерная механика
Элементы выживача с ремонтом авто и поломкой оружия
Возможность настроить графику под совой вкус. Да, есть игры в которых при всем желании нельзя исправить «прекрасные» визуальные решения разработчиков
Минусы FAR CRY 2:
Однообразие миссий. А ведь в таком сеттинге и с такими фичами ох как можно было накреативить. «Потанцевал» не раскрыт и это печально
Скудный автопарк и это при условии что поездки на авто одна из главных механик игры
Отсутствие кастомизации транспорта
Отсутствие кастомизации оружия (обвесы, цвет и т.д)
Нет возможности стрелять из транспорта. Есть мод, но он кал) так что, не рекомендую
Отсутствие двухколесного транспорта. Эх, если бы в FAR CRY 2 был байк да еще с возможностью его кастомизировать... мечты
Отсутствие фонарика. Не критично, но, очень странно
Убогий LOD
Скриншоты:
Баги и глюки FAR CRY 2:
В миссии в баре «Майка» когда необходимо всех «спасти» XD, в сцене, где входная дверь блокируется холодильником, у меня баганула игра. В общем, холодильник не стал помехой для выхода из бара и я, легко покинув бар, побежал в ближайшее здание, которое на мое удивление оказалось открытым). Этот баг также дает возможность сесть в автомобиль или лодку и уехать в закат от проблем, но в конечном итоге гг вырубается. После чего начинается самая шикарная миссия по мнению многих игроков. Я кстати так и не понял почему её так «любят».
Как бы смешно это не звучало, но, у меня восторг от всего что происходит во вселенной FAR CRY 2, включая духоту с блокпостами и унылым по мнению некоторых сюжетом. Если не играть в FAR CRY 2 взахлеб, то процесс не надоедает, не превращается в рутину и приносит удовольствие. По моим ощущениям игра напоминает «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Такая же размеренная, депрессивная и одинокая. Случайный спавн патрулей очень похож на то, что ты играешь в онлайне. Никогда не знаешь, что тебя ожидает за следующим поворотом. Количество забавных и странных ситуаций с преследующими патрулями отлично разбавляет спокойных ход игры и заставляет меня возвращаться в мир FAR CRY 2.
Скриншоты:
По итогу, игра дополнила список проектов, к которым я буду периодически возвращаться и получать удовольствие!
Делюсь впечатлениями с одной лишь целью, может именно ТЫ, дорогой читатель этого поста, дашь FAR CRY 2 шанс понравиться тебе. Пишите в комментариях, с какими играми у Вас были похожие ситуации. Очень интересно будет почитать, может найду для себя какой-то интересный проект.
Многие женщины жалуются, что мужчины продолжают играть в видеоигры и даже после 30 сейчас трудно найти того, кто не играет. Что ж, вот я, 35 лет, жена, дети, ипотека, в игры не играю. Видите, такие существуют!
Все дело в серьезном отношении к жизни и семейных ценностях. Ну и плюс комп уже устарел и не тянет ничего, а на новый денег нет из-за ипотеки. Но как только я ее закрою, куплю себе новый комп с 4070 и буду устанавливать все игры!
Ave, Pikabu. За первые 16 дней сериал Fallout посмотрели свыше 65 млн раз. Такой цифрой поделились официальные представители сервиса. Однако стоит помнить, что неизвестно, через сколько времени Amazon засчитывает просмотр. Например, у того же Netflix для этого достаточно было посмотреть целых 2 мин, и все, просмотр идет в статистику. Так что реальные полноценные просмотры могут быть гораздо ниже заявляемых. Однако успех у сериала все равно оглушительный.
Мой мем по мотивам всего этого
На данный момент среди оригинальных шоу Amazon Fallout по популярности уступает только Кольцам Власти. У них два первых эпизода набрали за сутки 25 млн просмотров. Но потом интерес к сериалу стал падать, и за 3 месяца набралось всего 100 млн просмотров (напомню, что у Fallout 65 млн за полмесяца). Так что у проекта Джонатана Нолана есть все шансы стать самым популярным из авторских шоу сервиса. Хотя даже если такое и произойдет, нам об этом вряд ли сообщат — слишком велик будет медийный урон. Все-таки «Кольца Власти» — масштабный проект, на который угрохали 1 млрд $ и который пиарили из каждого утюга. А тут какая-то непонятная выскочка, пускай и с внушительным бэкграундом за спиной. Бюджет шоу пока неизвестен, но судя по самому сериалу, он явно приличный. Но все же до затрат на Кольца ему как до Луны.
В плане успехов не отстает от сериала и игровая серия. Хотя показатели онлайна и стали падать, они все еще на достаточно высоком уровне. Но тут наметился один интересный нюанс. Если раньше лидером был Fallout 4, то сейчас на первое место вырвался Fallout 76. Игра четвертую неделю подряд находится в недельном топ-10 самых продаваемых игр Steam. А вот 4, которая была лидером в первые недели, на позапрошлой неделе уступила первенство, а на прошлой и вовсе вылетела из десятки, опустившись на 12 место. В один из дней в Fallout 76 за сутки зашло более 1 миллиона человек. Игра без шуток пережила самое настоящее второе рождение, что отметил тот же Тодд Говард. По его словам, он очень рад, что, несмотря на крайне неудачный старт, игроки все-таки смогли проникнуться проектом. Bethesda даже начала рассматривать возможность добавления кроссплея и кроссейва в 76, хотя первоначальная архитектура и предусматривала подобного.
Вероятнее всего, подобная "стойкость" связана с тем, что Fallout 76 — мультиплеерная, а не одиночная игра как четвёрка. Но, возможно, свою роль также сыграл и "удачный" выпуск некстген-патча для 4 части. Все понимали, что обновление нарушит работу части модов, но оно пошло дальше и местами поломало и саму игру. И как будто этого мало, многие из заявленных улучшений были реализованы плохо. Та же поддержка мониторов с ультраширокими экранами на ПК или режим "качества" на консолях с повышенным разрешением работают через пень колоду. Недовольство игроков было столь велико, что популярность набрал мод «Skip Next-Gen update», который позволяет "откатить" обновление. Но, несмотря на эту ложку дегтя, игра все еще пользуется большим спросом. В США недавно возник дефицит физических копий Fallout 4 из-за того, что после выхода сериала они разлетались, как горячие пирожки.
Весь этот успех наверняка приведет к тому, что следующей игры по Fallout нам не придется ждать еще 10 лет, и новую часть мы увидим уже в ближайшие годы, пускай и не от Bethesda (Тодд Говард официально подтвердил, что подобное возможно, и они прорабатывают этот вопрос).
Ожидаемый сиквел легендарного рогалика вышел в ранний доступ в Steam 6 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Hades 2 в 2024 году для пользователей PC, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Hades II — прямое продолжение первой части. События разворачиваются спустя несколько лет после завершения оригинала. Главной героиней выступает Мелиноя, сестра Загрея — владеющая черной магией бессмертная принцесса Подземного мира. Игрокам предстоит сразиться со зловещим титаном Кроносом, который сбежал из заточения, и бросил вызов олимпийцам.
Для понимания сюжета геймерам не обязательно проходить оригинал, однако обе игры тесно связаны. В сиквеле значительно расширили внутриигровой лор, а также добавили старых и новых богов: Аполлон, Немезида, Геката и Морос. Игровой процесс связан с использованием магии. Hades II — полностью однопользовательский проект, не предусматривающий мультиплеер.
По словам разработчиков, полноценная версия выйдет не раньше конца года, а в ближайшие месяцы запланирован первый крупный патч. У Hades II есть официальная русская локализация в виде субтитров.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Dual Core 2.4 GHz.
Видеокарта: GeForce GTX 950.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 10 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Quad Core 2.4 GHz.
Видеокарта: GeForce RTX 2060.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 10 GB.
Как купить Hades II на ПК
Самостоятельная покупка
Для того, чтобы купить Hades 2 самому, придется пополнить кошелек в Steam. Мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Hades 2. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Hades 2 появится в нашей библиотеке игр.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!