JavaScript - это популярный и мощный язык программирования, который используется для создания интерактивных веб-страниц и приложений.
Он также может использоваться для разработки игр, как для браузеров, так и для мобильных устройств. Существует множество фреймворков и движков, которые облегчают создание игр на JavaScript.
Например:
PixiJS - это 2D-рендерер WebGL, который позволяет эффективно отрисовывать 2D-сцены и объекты1.
ExcaliburJS - это полноценный игровой фреймворк, написанный на TypeScript, который предоставляет систему сцен и камер, спрайты и анимации, звуки, физику и т.д.1.
Unity - это самый популярный игровой движок в мире, который поддерживает C# и JavaScript для создания 2D и 3D игр для разных платформ23.
Phaser - это быстрый и удобный фреймворк для создания HTML5 игр с использованием Canvas и WebGL.
Интересные факты и фичи языков программирования у нас в канале, заходи :)
Mercedes-Benz вложился в стартап Space Perspective, который делает воздушный шар для полёта на высоту 30 км. Запуск назначен на конец следующего года, билеты по 125 000 $. На рендерах старая версия интерьера, новую сделает Maybach.
1/3
Гендир Unity уволился. Или уволили. Почему не сказал. Его кресло занял бывший гендир «Red Hat» Джеймс Уайтхёрст, но временно, пока совет директоров не проголосует за нового.
# Software ▸[4] Программисты Google переписали прошивку виртуальных машин в Android с C на Rust.
▸[5] Google Chrome научился группировать открытые вкладки по содержанию.
▸[6] Соцсеть X добавила опцию «на мой пост могут отвечать только юзеры с галочкой».
▸[7] XSS дыра плагина tagDiv Composer для WordPress. Заражены 9000 сайтов. Пропатчена в версии 4.2.
▸[8] Апдейт драйверов видеокарт Intel Arc и Iris: добавили новые игры и удвоили FPS в Starfield.
# Hardpron ▸[9] Китайская видеокарта Gitstar JH920: 4 Гб GDDR6, кушает 30 Вт. Производитель обещает мощность чуть-чуть лучше GTX 1050 и вкусную цену. В продаже в конце месяца.
▸[10] Apple получила патент на VR очки с грузом, который перемещается для сохранения центра тяжести.
▸[11] Мышь Logitech G502 X Plus Millennium Falcon Edition: в честь Звёздных войн 40-летия спецверсия. Внешне только отличия. Долларов в 160 обойдётся. Ещё 50 за с Дарт Вейдером коврик накинуть придётся.
▸[12] Одноплатный ПК Waveshare RP2040-PiZero: чип Raspberry Pi RP2040, два ядра по 133 МГц, ОЗУ 264 Кб, ПЗУ 16 Мб, GPIO 40, размер 6 × 3 см. Цена 10 $.
▸[13] Смартфон Honor Play 50 Plus: 6,8" TFT @ 90 Гц, Dimensity 6020, камера 50 Мп, MagicOS [форк Android 13]. Цена 1400 ¥ [19 000 ₽] за 12 Гб ОЗУ + 256 Гб ПЗУ. Версия с 8 Гб выйдет позже, но цены нет.
▸[14] Электротягач Mercedes-Benz eActros 600: запас хода 500 км с грузом 22 тонны, заряд батареи с 20 до 80% за 30 минут, камеры вместо зеркал заднего вида. Поступит в продажу до конца года, цены нет.
# Business ▸[15] Фестиваль Steam «Играм быть»: в магазине появились демо-версии ещё не вышедших игр. Доступны бесплатно до понедельника.
▸[16] ВКонтакте меняет правила синей галочки со следующего года. Для её получения и удержания нужно 5000 подписчиков и публиковать четыре поста и десять сторис в месяц.
▸[17] Юзеры соцсети X начали ставить публичную метку «вводящая в заблуждение информация» к рекламным постам Apple, Samsung и Uber. Последняя приостановила рекламную компанию.
▸[18] Гендир соцсети X отменила публичные выступления из-за наплыва постов об Израиле.
▸[19] Мировые продажи ПК в III квартале: 68,2 млн шт., -7,6%, чем год назад. Топ: Lenovo 24%, HP 20%, Dell 15%, Apple 11%, ASUS 7%.
▸[20] Криптобиржа Binance заблокировала кошельки группировки ХАМАС по просьбе Израиля и перевела средства с них государству.
▸[21] Samsung призывает Apple внедрить RCS, современный аналог SMS.
▸[22] Nokia открыла в Индии лабораторию по разработке 6G.
Современные приложения, особенно мобильные, часто требуют обмена данными с удаленными серверами. Это может быть запрос к веб-сервису для получения информации или отправка данных на сервер. Оптимизация этого процесса играет важную роль в производительности и удобстве работы пользователей. В этой статье мы рассмотрим, как использовать библиотеки OkHttp и Retrofit для эффективной работы в Интернете.
Зачем нужны OkHttp и Retrofit
Прежде чем погрузиться в детали, давайте разберемся, почему OkHttp и Retrofit так важны для работы в Интернете. OkHttp - это современная библиотека для обработки HTTP-запросов, предоставляющая множество возможностей, включая поддержку HTTP/2, кэширование, переподключение и многое другое. Retrofit, в свою очередь, обеспечивает удобное создание REST-клиента на основе интерфейса, что делает код более читабельным и уменьшает его размер.
Установка и настройка библиотек
Прежде чем начать использовать OkHttp и Retrofit, необходимо установить и настроить их в своем проекте. Для этого необходимо добавить соответствующие зависимости в файл build.gradle. После этого необходимо выполнить начальную настройку, указав базовый URL для Retrofit и, при необходимости, добавить перехватчики для OkHttp, которые могут добавлять заголовки или выполнять другие операции перед отправкой запросов.
Создание запросов с помощью Retrofit
Одним из ключевых преимуществ Retrofit является возможность создания запросов с использованием интерфейсов. Мы определяем методы в интерфейсе, а Retrofit автоматически генерирует код для выполнения запросов. Это делает код более чистым и понятным. Кроме того, аннотации Retrofit могут быть использованы для настройки запросов, например, для указания URL, метода запроса, параметров и даже для разбора ответов в формате JSON.
Оптимизация производительности сети с помощью OkHttp
OkHttp предоставляет множество инструментов для оптимизации сетевых запросов. Одним из них является кэширование. Мы можем настроить кэш для хранения ответов на запросы и их повторного использования, что снижает нагрузку на сервер и ускоряет загрузку данных. OkHttp также поддерживает сжатие данных, что уменьшает объем трафика.
Обработка ошибок
При работе с сетью важно учитывать возможные ошибки. Retrofit позволяет определить, какие ошибки считаются успешными, а какие - нет. Это позволяет более точно отрабатывать различные сценарии, например, отсутствие подключения к Интернету или недоступность сервера.
Параллельные запросы и управление потоком
Для повышения производительности приложения мы можем использовать параллельные запросы с помощью Retrofit и OkHttp. Это позволяет выполнять несколько запросов к серверу одновременно, ускоряя загрузку данных. Также для более эффективной обработки асинхронных операций можно использовать управление потоками, например RxJava или Kotlin Coroutines.
Тестирование сетевых запросов
И последнее, но не менее важное, тестирование сетевых запросов. Мы можем использовать такие инструменты, как MockWebServer, для создания симуляции сервера и тестирования различных сценариев. Это позволяет обнаружить и устранить проблемы до того, как приложение будет запущено в производство.
Оптимизация работы с сетью с помощью библиотеки OkHttp и Retrofit может значительно повысить производительность и надежность приложения. Понимание основных концепций и правильное использование этих библиотек поможет создать более эффективные и отзывчивые приложения
● Примерно так выглядит сбор "деталей" для создания модельки в "Dragon Bones".
Из более сотни вариантов выбираются самые удачные части тела и вырезаются для дальнейшего использования в конструкторе.
Нейросеть Stable Diffusion хорошо прорисовывает тени, детали одежды и в половине случаев даже лица получаются более-менее адекватными. Но есть проблема - руки и в особенности пальцы.
Любой кто пытался сгенерировать изображение с руками сталкивается с кучей артефактов. Кривые, непропорциональные и иногда лишние культяпки. В среднем лишь 1 из 100 вариантов более-менее удовлетворяет запросу.
● Как это исправить?
Можно просто добавить в запрос "detailed fingers" и без конца мучать нейросеть в ожидании чуда. Но куда проще взять "ситуацию с руками" в свои руки. Я владею Photoshop на базовом уровне, но даже таких знаний хватает, чтобы исправить косяки робота.
Я отобрал модельки с менее уродливой правой рукой (та где видно пальцы). Именно с ней связанно больше всего косяков. С помощью графического редактора я удалил лишнее и дорисовал недостающее. В основном применялся "Штамп". Цветовая палитра копируется пипеткой, обводка при помощи кисти.
▸ Эволюция руки
Таким образом вместо соотношения 1/100 удачных, мы получаем уже 5-10/100, что делает работу с нейросетью более продуктивной. Да, программа не нарисует все за вас, придется научиться хотя бы редактировать графические элементы. Но это уже в половину проще чем рисовать все с нуля.
Продолжаю изучать нейросети как инструмент в разработке игр. Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.
Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!
● Создание сцены с персонажем:
В прошлой статье мы создали редактор карт с автоматическим заполнением, кто не читал - почитайте, будет полезно. Теперь нам нужно сделать персонажа, которым мы будем бегать по данной карте. Для этого нам нужен узел типа "CharacterBody2D", на основе которого мы и создаем новую сцену. Сделать это можно выбрав вкладку "Другой узел".
Как выглядит узел "CharacterBody2D"
● Визуальное изображение персонажа:
Узел это конечно хорошо, но мы пока ни черта не видим - нам нужен визуальный образ. Добавляем дочерний узел "Sprite2D". В его настройках находим вкладку текстуры и добавляем иконку Godot. В будущем мы заменим спрайт на анимацию, но пока нам хватит такой затычки.
Узел "Sprite" -> Texture -> Быстро загрузить
● Настройка зоны столкновения:
Чтобы наш персонаж не проваливался в текстуры и реагировал на поверхности мы должны настроить зоны столкновения. В прошлом уроке мы работали со слоем Collision в нашем TileMap. Тут же мы добавляем узел "CollisionShape2D", который представляет из себя выделение зоны столкновения в виде простой геометрической фигуры. Вид этой фигуры мы выбираем во вкладке "Shape".
Узел "CollisionShape2D" -> Shape -> Новый RectangleShape2D
● Начальные данные для физики и управления:
Создаем скрипт для нашей сцены и первым делом зададим константы. Константа - это постоянное значение, которое не будет меняться в ходе работы программы.
Чтобы создать константу мы пишем: const название_константы = значение
Переменные же создаются по другому: var название_переменной = значение
Давайте разберемся за что отвечают указанные нами значения:
speed и acceleration - от этих значений будет зависеть скорость передвижения по оси X (влево-вправо)
jump_velocity - это значение влияющее на высоту прыжка. Ось Y в Godot перевернута с ног на голову и отрицательное значение означает вверх.
friction - значение влияющее на скорость остановки при прекращении передвижения.
Так выглядят наши константы в коде
Так же мы добавляем значение гравитации, однако оно выставляется из внутренних настроек проекта.
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
● Общая функция для управления персонажем:
Задав исходные данные мы можем приступать к настройкам функций нашего персонажа. Для этого мы пишем стандартную функцию Godot:
func _physics_process(delta):
Для тех кто не знает - эта функция вызывается перед каждым физическим кадром, который привязан к физическому fps, он по умолчанию равен 60 раз в секунду.
var input_axis = Input.get_axis("ui_left","ui_right")
Get_axis - это функция которая присваивает переменной одно из двух значений при нажатии одной из двух кнопок. Первое значение равно -1 и задается при нажатии клавиши "влево". Второе же равно 1 и задается при нажатии клавиши "вправо". Если на момент кадра не нажата ни одна из этих кнопок, значение равно 0. Это позволяет нам определить нужное направление для изменения координат персонажа.
Влево = -1 | Вправо = 1 | Стоим на месте = 0
● Движение по оси X (влево-вправо), создаем новую функцию:
handle_acceleration (input_axis, delta)
В нее мы добавляем условие, что должна быть нажата одна из клавиш - влево или вправо.
if input_axis !=0:
Если данное условие выполнено, то мы совершаем перемещение в заданном направлении. Для этого используется функция move_toward.
velocity.x - это переменная отвечающая за перемещение по оси X.
В move_toward мы задаем три параметра через запятую. Изначальная точка, точка в которую мы должны прийти, шаг в сторону нужной точки за один кадр.
Каждый кадр мы двигаемся в выбранную сторону, начальная точка меняется и это создает замкнутый круг движения. А чтобы его запустить, мы добавляем нашу функцию под physics_process и в конце пишем move_and_slide().
move_toward ( начальная точка, точка прибытия, расстояние шага за один кадр )
▸ А где тормоза то !?
● Как сделать остановку?
Мы начали двигаться и если не нажмем кнопку в противоположную сторону - улетим за край карты. Чтобы разорвать наш круг постоянного движения мы должны сделать функцию тормоза.
Копируем нашу прошлую функцию и переименовываем ее:
handle_friction (input_axis, delta):
Так же меняем заданное условие, input_axis должен быть равен нулю. Главное помнить, что знак равенства при сравнении выглядит вот так "==".
if input_axis == 0:
В функции move_toward заменяем значения. Первое остается прежним, на втором ставим ноль, а на третьем стираем acceleration и пишем friction. Все это в сумме обеспечит нам быструю остановку.
Функции обратные друг другу
● Движение по оси Y (прыжок, гравитация), создаем новую функцию:
aplay_gravity(delta):
Если мы не на земле, то бишь в воздухе - нас должно тянуть вниз.
if not is_on_floor():
velocity.y += gravity * delta
Ставим именно "+=", так как это сделает плавное падение с нарастающим ускорением. Не забудьте умножить на delta, иначе все произойдет за долю секонды.
● Следующая функция для прыжка:
handle_jump(delta):
Для нас важны два условия - нахождение на земле в момент прыжка и нажатие нужной клавиши.
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
Если данное условие соблюдено мы приравниваем параметр оси Y к значению высоты прыжка.
velocity.y = jump_velocity
Добавляем эти функции под physics_process, а после переходим на сцену "world". Туда из общего списка ресурсов перетаскиваем сцену "player".
.tscn - это формат сцены в Godot
Как выглядит наш блок с функциями
● Что у нас получилось в итоге?
✓ Если вы нажимаем клавишу влево или вправо - персонаж двигается в выбранном направлении.
✓ Если ни одна из клавиш направления не нажата - мы останавливаемся.
✓ Если мы находимся в воздухе - нас тянет вниз с каждой секундой все сильнее.
✓ Если находясь на земле, мы жмем прыжок - нас подкинет вверх.
▸ Оно живое!
Вот так при помощи четырех простых функций мы создали основу физики и управление персонажем. Надеюсь разобрал каждый шаг максимально подробно и понятно.
✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья. На очереди две темы - "анимация персонажа" или "двойные прыжки и прыжки от стены".
✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.
✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Я постепенно постигаю разработку игр и не то что бы надеюсь на какую либо финансовую выгоду. Создать простенький проект и довести его до играбельного релиза - уже само по себе достижение. Но так или иначе начинаешь задаваться вопросами, на что живут разрабы из России?
Для тех кто не знал - финансовые операции с забугорными сервисами дело весьма затруднительное из-за определенных политических событий. Так уж вышло, что большая часть игровых сервисов являются забугорными.
Публикация игры в Steam требует оплаты слота, публикация в Google Play требует оплату лицензии разработчика. Говорят пополнить Steam можно через Qiwi, но с Google Play такое не работает. То есть, уже на этапе публикации вашего проекта вы сталкиваетесь с проблемами.
Допустим вы каким то образом смогли разместить свой проект на площадке - что по монетизации?
Как мне известно вывести деньги со Steam можно через Райффайзен, выбрав функцию банка-посредника. Учитывая плату самому Steam, наценку банка и налоги - вы получите в лучшем случае 50% от заработанных денег. Как происходит вывод средств с Google Play не знаю, но предположительно для этих целей заводится зарубежный счет с карточкой. Правда вам это вряд ли пригодится - публикация платных продуктов из РФ приостановлена.
Один из видов монетизации мобильных игр - это реклама!
Тут тоже появился ряд ограничений. Например Admob - одна из самых популярных рекламных сетей не дает создать новый аккаунт для российских разработчиков. А чем меньше рекламных сетей подключено к продукту, тем ниже стоимость просмотров и целевых действий.
Что же остается простому работяге игрового фронта?
Ответ прост - крутиться в поиске всех возможных альтернатив. За неимением возможности выгрузить свое приложение в Google Play разработчики из России все чаще смотрят на тот же App Gallery. Если игра проста и имеет возможность выгрузки в формате HTML5 - то можно попробовать Яндекс.Игры или другие сайты с браузерными проектами. Конечно, есть зародыш в виде RuStore, но не думаю что он в ближайшие пару лет получит действительно широкую аудиторию.
Медиаторы Appodeal и Clever Ads Solution все еще работают с Россией, что позволяет получать выплаты от "забугорных" рекламных сетей через посредника. К тому же есть сетки Яндекса и My Target, которые гарантированно дают выплаты.
Если же вы нацелены на Steam, то вам предстоит найти посредника, который подключится к вашему аккаунту, приобретет слот из своей страны, а после вы удалите его доступ через настройки. Либо можно обратиться к издателям, если вы сделали качественный проект. Если же вы нацелены только на аудиторию из России - можете попробовать VK Play (правда продажи там в разы меньше).
Как итог, хочу сказать, что не все потеряно для российского игродела. Конечно, монетизация и выход на зарубежный рынок усложнились, но остается аудитория внутри страны. В прочем, не мне об этом рассуждать, ведь я всего лишь новичок.
А вот если ты например являешься частью игрового проекта и знаешь больше про монтезиацию в 2023 году - отпиши свой опыт в комменты. Будет полезно почитать мнение людей из гейм дева.
P.S.
С последнего поста прошло две недели и нет - я не помер. Продолжаю изучать движок Gogot и собирать по нему информацию. Решил изменить подход к созданию статей по разработке и буду публиковать короткие блоки с описанием каждого элемента будущей игры.